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게임의 재미를 결정하는 코어부터 바꾼 신작의 도전
-지금의 게임을 만드는법의 이야기에서, 다시 신작[FIGHTING EX LAYER]의 이야기를 해보죠. 하라다씨는[FIGHTING EX LAYER]를 보고서, 일단 무엇을 느끼셨습니까?
하라다씨:
원점으로 돌아가있죠. 아리카는, 전쟁에 비유하자면, 갖고있는 무기도 보급라인도 거점도 결코 크지 않습니다. 거기서 싸울려고 하고있기 때문에, 반대로 [게임의 재미를 어떻게 전해갈까]에 걸고있구나 라고 느껴집니다.
니시타니씨:
실제로, 여기까지 올 수 있었던건 기적이예요. 최초엔 프로토타입을 만들거나 하면서, [Unreal Engine을 연습할까나]라는 생각도 있어서, 4월에 만우절 농담으로 발표했었습니다. 그때도 물론 발매하고 싶다는 생각은 있었습니다만, 실제론[할수있어?]라는 감각이었습니다.
거기서부터 여러 협력이 있어서, 하라다씨에게도 개인적으로 협력 받고, 그런 세세한 것이 쌓이고 쌓여서 간신히 지금에 이르렀기 때문에, [여기까지 잘됐구나]라는 느낌입니다. 하라다씨 말처럼, 저희 규모로 이만한걸 만들고, 저희만으로 퍼브리싱해서 내는건 본래는 어려워요.
하라다씨:
반대로 좋은 시대가 되었다는것도 있지않습니까? 예를들면, 옛날엔 이런 그림은 각 회사의 파워있는 프로그래머가 스크래치로 짠 묘화 프로그램을 짜맞추고 있었을뿐이었습니다만, Unreal Engine을 쓰는걸로 개발 노력을 엄청 줄일 수 있었던건 있죠.
니시타니씨:
있죠.
하라다씨:
하지만, 다시 오리지널 타이틀의 격겜으로 승부할려고 하는것도 굉장하네요.
니시타니씨:
진짜로 굉장해요. 자사에서 퍼블리싱이라니 엄청 오랜만이죠.
하라다씨:
아크 시스템 웍스의 [BLAZBLUE]같은것도 깜짝 놀랐지만요.
니시타니씨:
하지만 그건 이미 꽤 예전 이야기죠.
하라다씨:
꽤 예전입니다만, 그래도 당시엔[완전 오리지널의 2D격투로 완전 신작은, 당분간 안나오겠지]라고 말하고있었어요. 그랬더니, 완전 오리지널IP가 등장해서, 지금은 제대로된 IP가 되어있죠.
-실은 신작게임[FIGHTING EX LAYER]를 발매하기로 단행할때까지의 과정을 미하라 이치로씨(아리카 부사장)에게도 들었습니다만, 결코 낙관시하고있는것만은 아니라는것. 힘들다는걸 알고있으면서, [그래도 한다]라는 판단을 내린건, 어째서인가요?
니시타니씨:
미하라에게도[격투게임을 만들고싶다]라고는 가끔씩 말했었어요. 저도 사장으로서의 입장도 있기 때문에, 아무래도 공공연하게는 말 못하죠. 하지만 만우절때부터 갑자기 미하라의 텐션이 올라가기 시작해서. 어느쪽이냐고 하면 그가 먼저 [하는거다]라는 느낌이었기 때문에, 거기에 편승한 느낌이었죠.
하라다씨:
승산이 있기 때문에 하고있는거겠죠?
니시타니씨:
최초로 손맛을 느낀건 만우절이네요.
그땐 당일 고지했기 때문에 회장에 아무도 안올거라고 생각했었습니다만, 30명정도가 와서, 그중에 3분의 2정도는 해외분들이었어요.
YouTube에서도 방영했더니, 엄청 봐주셨습니다.
자세한 숫자까지는 모르겠습니다만, 동시시청자수가 3만정도였다는걸로, 같이 해설해준 게이머인 카즈노코씨가 [엄청난 수예요!]라고 말씀해주셨습니다.
하라다씨:
그 3만명은 전원 스컬로매니아의 팬이예요.
일동:
(웃음).
니시타니씨:
거기서 손맛을 일단 느꼈습니다. 다음은 EVO때네요. 지금도 하라다씨가 스컬로매니아의 이야기를 하셨습니다만, 저희들쪽에서 보면 스컬로매니아는 [장난으로 만든거]랄까 의미없는 캐릭터라고 생각하고 있었어요.
하지만 해외로 가서 스컬로매니아가 없는 상태의 시연대를 놓았더니, 오는 사람들 전부 [스컬로매니아는 안나오는건가?]라고 질문받아서, 진짜 인기가있구나라고.
하라다씨:
그들도 초시리어스한 캐릭터라고는 생각하지않는다고요?
하지만 히어로같지않습니까. EVO때의 반응에서 재밌었던건, 보통은 영상이 시작되고 20초에서 30초정도로 분위기가 올라가는 최고조가 옵니다만, 이때는 스컬로매니아가 나왔을때 갑자기 MAX가 되었잖습니까(웃음).
니시타니씨:
그건 굉장했죠. 그걸로 스컬로매니아의 인기를 실감했었고, 두번째의 손맛이 되었죠.
-하라다씨가 신경쓰고있던 "승산"은, [지금 있는 게임보다 재밌게할 요소는 무엇인가]라는겁니까?
하라다씨:
네. 실례되는 말입니다만[여기서부터 어떻게할겁니까?]같은 말을 들었을때, 미하라씨로부터[바깥쪽의 구조를 생각하고있다]는 대답이와서.그건[같은 캐릭터라도 다른 움직임이 가능한것 같은거다]라고 들었을때, [지금의 감각에 맞춰져있을려나]라고 생각해서.
격투게임은[피지컬적으로 단련해야하는건 스스로뿐]이라는 매우 혹독한 게임으로, 피지컬을 단련하거나 경험을 축적한거에다, 결과를 전부 스스로 짊어지지 않으면 안되죠. 하지만 이 신작의 시스템이라면, 그외에도 위를 노릴 방법이 여러가지로 있을것같은 느낌이 들어서.[팔굽혀펴기만 하는게 아니라, 너에게는 테니스 라켓이라는 무기도 있다고]같은.
니시타니씨:
딱 맞습니다.
-게임의 재미를 결정하는 코어 그 자체를, 신작에서는 만지고 있다는것이군요. 계속해서 그것들 신시스템의 상세를 보여줬으면 합니다.
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1라운드째와 최후 라운드에서 상황이 바뀐다!? 재미의 핵은 "강기시스템"
-일단은 게임 화면의 밑에 표시되어있는 청색과 황색의 아이콘에 대해서. 기존의 격투게임의 게이지와는 다른것 같습니다만, 좀 더 상세하게 해설해주시지 않겠습니까?
니시타니씨:
이것들은 [강기시스템]이라는겁니다. 파란것은 큰 차이는 나지않습니다만, 메인은 황색으로, 플레이전에 이것들을 골라서, [시스템을 바꿔끼워버리자]라는 컨셉의 시스템입니다.
예를들면 [하데스]라는 강기를 고르면, 캐릭터에게 슈퍼아머가 붙습니다. 어떤 캐릭터라도 슈퍼아머가 붙는다는것이죠. 이건 강하다구요.
하라다씨:
항상 발동하고있는겁니까?
니시타니씨:
발동조건이 있어서, 예를들면[10회 다운하면 발동해요]같은겁니다. 그래서 상대의 강기를 발동시키고싶지 않으면, 다운시키지 않는 기술로 공격할 필요가 있을지도 모르죠.
그리고 1회 발동해버리면, 결판이 날때까지 라운드를 넘어서도 발동한채로 있게됩니다. 즉 1라운드째와 최후라운드에서는 상황이 전혀 똑같지 않게된다는겁니다.
-카드게임의 발상에 가깝군요.
니시타니씨:
그런 느낌으로 생각하면 좋겠네요. 그런 이야기를 들은 미하라가, 갑자기[그거 팔리겠죠?]라고 의욕이 올랐습니다(웃음).
일동:
(웃음).
-확실히 이 시스템이라면, 피지컬적인 단련 이외에도 승리로의 길이 있을거 같네요.
니시타니씨:
원래 아이디어는 있었습니다만, 충실한 노력을 부수는것이 되기 때문에, 싫어할 사람도 있다고 생각하고 있었어요. 저도 5년전까지는 [안될려나]라고. 하지만 지금이라면 괜찮을려나 라고 생각하게 되어서.
하라다씨:
그 감각은 알것같습니다. 문득[지금 일려나]라고 어째선지 생각했어요. 그런 시류 같은거는 있죠.
-그건 랜덤하게 매칭되는 온라인이 전제되는것도 있기 때문입니까. 카드게임에서 구성된 덱으로도 이기거나 지거나 하는게 일정의 확률로 일어난다고 하는.
니시타니씨:
그것도 있네요.
하라다씨:
매칭에 따라서는 이쪽이 엄청 유리해지거나 하는거네요. 옛날의 카드게임이라면, 테이블에 모인 사람들이 전부니까, 지는 사람은 계속 지기만하지만, 확실히 지금은 온라인이 전제되니까 상성에 따라선 이길수있다는.
니시타니씨:
넣을지 어쩔지는 다른문제입니다만, 예를들면 예를들면 1라운드가 끝난 시점에서, 강기의 1개나 2개를 바꿀수있게하는 등의 아이디어는 아직 있어서.
단순히 상성만으로 결정되어버리는것도 어쩐지라고는 생각해서, 다소 카운터가 되는 요소도 넣어가는 느낌입니다.
하라다씨:
그 외에 예를들면[고스트]의 강기라면 어떻게 됩니까?
니시타니씨:
이 게임에는 대쉬가 있습니다만, [고스트]는 대쉬했을때 캐릭터가 안보이게 되는겁니다. 피격 판정은 있지만, 완전히 안보이게 됩니다. 잡기 캐릭터라도 사라지기 때문에......
하라다씨:
모르는 사이에 눈앞에 다가오는거네요!
니시타니씨:
맞습니다. 공격을 가드하거나 맞거나, 아니면 자기가 공격을 내면 모습을 나타냅니다.
-전혀 안보이게 된다는건 강력하네요......다른쪽의 파란색 강기는 어떤 효과가 있습니까?
하라다씨:
파란건 패시브 스킬 같은 느낌입니까?
니시타니씨:
파란건 스테이터스가 변화하죠. 그래서 황색만큼 극적으로는 바뀌지 않습니다. 이것엔 재밌는것과 재미없는것이 있다고 생각합니다. 예를들면 다소 공격력이 오르더라도 재미없죠. 그런건 하고싶지 않네요.
-세세한 이야기가 됩니다만, 갖고있는 강기를 상대에게 [보여주느냐, 보여주지 않느냐]라는것도 중요하게 될것같네요.
니시타니씨:
그렇죠. 그것도 생각하고 있습니다. 예를들면 본래 5개가 숨겨져있지만, 라운드가 진행될수록 보이는게 늘어간다 라거나.
하라다씨:
격겜으로서 새로운 발견이 있을지도 모르겠네요.
니시타니씨:
대전할때는, 물론 캐릭터의 상성도 생각하지않으면 안됩니다만, 진행되는 중에 시스템이 본체처럼 되어버리죠. 캐릭터에 따라서는 시스템 그 자체와의 상성도 있습니다만.
-카드 게임의, 대전의 밖에서 생각하는 재미와, 대전에서 생각하는 재미의 강약을, 격겜에 갖고오는건 굉장하다고 생각합니다.
니시타니씨:
그렇습니다. 금욕적인 방법으로 실력을 올릴려고 해도 한계가 있죠. 그래서 격겜에서 떨어져 나가버린 사람이 참가해줬으면해요. 하지만 현상은 복잡하고 알기 어렵기 때문에, 어디까지 알기쉽게 할수있을까라는 고심을 하고 있습니다.
그러고나서[라운드를 지나도 강기는 발동된채]라고 말했습니다만, 이것에는 게임의 흐름을 바꾸고 싶다는 의미도 있습니다. 격투게임은 게이지를 갖고 가는것 같은 요소는 있습니다만, 기본적으로는 라운드가 바뀌어도 똑같은걸 할뿐.
그것을 뒤로 가면 갈수록 게임성이 바뀌어가도록 하고싶네요. [상대에게 슈퍼아머가 붙었으니까, 공격 방식을 바꾸지 않으면 안된다]라던가.
-강기의 축적 방식에 따라서는, 일발역전의 찬스도 있다는......강기는 개별로 판매하거나 하지 않습니까?
니시타니씨:
그래서 미하라와 옥신각신하고 있습니다. 미하라는 개발비를 확보하고싶기 때문에 팔고싶어하죠. 하지만 전 파는걸로 하고싶지 않고(웃음).
하라다씨:
(웃음). 지금의 화면에서 보면, [그라디우스]의 장비 같은거잖습니까. [[그라디우스]의 장비를 세세한 단위로 판다]고 들으면, 니시타니씨가 얼마나 극악인인가라고 생각하게되죠(웃음).
거기까지 가버리면, 화면에 500엔 동전을 늘어놓으면 되지않습니까? [여기다!]라는 때에 미스해버리면, [우와-, 500엔 날려버렸네 이자식!]라고(웃음). 굉장한 초조감과의 싸움이......
일동:
(웃음).
니시타니씨:
그리고 돈문제 이외에도, [실은 대회때 곤란하지않을까?]라는 이야기도 있어서. 큰 대회가 되면 자기 머신으로 플레이 하는게 아니기도하고, 하나하나 유저ID를 입력하는것도 안되고. 그래서 [대회모드를 만들어서 강기를 전부 쓸수있게 할까?]등, 여러 아이디어를 내고있어요.
-대회의 문제는 있을거같네요. 그렇다고해도 [강기]는 보여주기에 따라서 조금은 사고싶어지는 요소인 느낌이듭니다.
니시타니씨:
[[철권7]이 그 볼륨으로 그 가격이니 봐달라고]라고, 미하라가 언제나 말하고있어요(웃음).
하라다씨:
으음......보여주기라고하면, UI라는 의미만이 아니라, 격겜으로서의 보여주기도 그렇죠. [보통 격겜의 복잡버전이잖아?]라고 생각하지 않게하는 보여주기를, 발매전에 만들어내면 좋을지도 모르겠네요.
니시타니씨:
그건 미하라와도 이야기하고 있습니다. 그저 싫은건, 강기가 단순히 카드같은것이라고 생각해버리면, 거부감을 가지는 사람이 있다고 생각해요. 그렇다고해서 잘 모르겠는 흐릿한것으로 해도, 만에하나 돈을 쓸지도 모르는게 그런 느낌이라면, 사고싶지 않고.
비즈니스 플랜을 생각하면, 실은 그런 시스템이 필요하고, 나온 아이디어가 그것에 맞을것 같으니까 진행했습니다만, 진짜로 플레이어 여러분이 기분좋게 돈을 써줄것인가 하는 점과, 대전게임으로서의 공평성을 생각해서......지금은 [일단 베타테스트가 끝나고나서 생각하자]라는 단계네요.
-그렇게까지 더듬어서 진행하고 있는 프로젝트는, 지금의 컨슈머에서는 별로 없겠네요.
니시타니씨:
신기하죠. 해외의 게임이라면 그런것도 많지만말이죠.
-Steam의 얼리억세스 같은것도 그렇다고하면 그렇습니다만, 그건 이미 조금 조잡한 방법이라고 할까......
하라다씨:
일단 빨리 접해보고싶어하는 사람이 선행투자해서 놀러오고, 디버그도 협력해준다는 측면은 있죠.
니시타니씨:
그런걸 해도 괜찮은겁니까?
하라다씨:
의외로 PC세계에서는 이전부터 있었어요.
-커뮤니케이션도 포함한 이벤트에 가깝네요
하라다씨:
[빨리 접해보고싶어!]라는 사람이 모일게 뻔하니까 그런대로 각오도 있고요. 저도 그런 부류입니다.
니시타니씨:
베타테스트에서 할 수 있을지 없을지는 모르겠습니다만, 이벤트는 생각하고 있습니다. 트레이닝 모드에서 각 캐릭터의 MAX콤보를 보인 사람은 스탭롤에 넣는 등, 기획은 검토하고 있습니다.
하라다씨:
발동하는 강기에 따라서는 콤보가 엄청나게 되는일도 있겠네요.
니시타니씨:
그런 정보는 조정 데이터로도 되고, 동영상에 따라서는 선전도 되고요.
-강기 같은, 격투게임의 시스템을 근본부터 바꾸는 발상을 한건, 니시타니씨는 지금의 상황에 폐색감을 느끼고 있었다거나 한겁니까?
니시타니씨:
그렇게까지는 생각하지 않아요. 이건 아이디어의 하나로, 격겜 자체는[아직 할 수 있잖아]라고 생각하고 있습니다. 그거야말로 아크(시스템 웤스) 등은 진짜로 여러가지로 내고 있고요. 잘도 저런 페이스로 릴리즈 할수있구나 라고 생각해요.
하라다씨:
게임에 따라서는 게이지가 큰일이 되어버리죠(웃음). 하지만 이 게임도 밸런스 잡기는 큰일일것 같네요......
니시타니씨:
거긴 뭐......맡겨주세요. 미하라는 [무리입니다]라고 말하고 있습니다만(웃음).
-밸런스 조정에는, [EX]시리즈랑[파이팅 레이어]등의 경험도 살릴 수 있을거 같네요.
하라다씨:
맞아맞아, 니시타니씨가 만들었던 [파이팅 레이어]라는 타이틀에서, 슈퍼 일루젼이라고 하는 버튼을 3개 누르면 뭐든지 피할 수 있는 기술이 있었습니다. 그 덕분에 [파이팅 레이어]는, 격투게임 사상 처음으로 [이론상, 절대로 하메가 없는 게임]이 되었어요.
니시타니씨:
오! 잘 알고있네요. 그게 또 다른 캐치카피 였었어요.
하라다씨:
매니악합니다만, 그건 뭐랄까 역전의 발상으로, 엄청난 발명이죠. 일단 슈퍼 일루젼으로 전부 해결한다.
니시타니씨:
이번에도 일단 [일루젼]이라는 이름으로 등장시키고 있지요.
하라다씨:
그건 좋네요. 또 [파이팅 레이어]는, 격겜에서 처음으로 CPU전이 높은 레벨이라 재밌는 게임이었죠.
니시타니씨:
동물이 튀어나오거나(웃음).
하라다씨:
그것만이 아니에요. 기술을 맞췄을때의 느낌이 액션게임 같다거나, CPU의 알고리즘 패턴을 찾아서 공략할 필요가 있거나. 솔직히, 사람이 난입하면 [지금 CPU랑 싸우고 있었다고!]라며 화낼 정도(웃음). 그런 요소는 들어가지 않습니까?
니시타니씨:
어렵네요. 어떻게든 지원하고 싶습니다만.
하라다씨:
[파이팅 레이어]의 CPU전이 재밌었기 때문에, [철권]에서도 아자젤이라던가 낸시 같은 거대한 캐릭터를 내서 CPU전을 재밌게 해볼려고 힘쓴적도 있습니다. 다만, [파이팅 레이어]를 한적없는 사람도 많으니까, 저희 아이디어인가라고 생각될 기세로 보여주고 있죠(웃음).
-그뿐이잖습니까(웃음). 그렇다곤 해도 니시타니씨의 실적있는 조정에 의해서, 강기가 선행입력등에 필적하는 격겜의 새로운 축이 될 가능성을 느낍니다.
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어째서 지금 [신작 격투게임]을 만드는건가
-그러고보니 아깐 하라다씨로부터 니시타니씨에게 개인적인 어드바이스가 있었다고 들었습니다만, 구체적으로 어떤 어드바이스가?
니시타니씨:
아까 스컬로매니아의 이야기가 나왔습니다만, 이쪽은 해외에서 어떤 캐릭터가 통하는지도 모르고, 게다가 해선 안될 일도 있겠죠. 그렇게까지 저희는 자세하게 알고 있지 않아서, 개인적으로 이야기를 듣고 디자인의 방향성을 정하거나 했습니다.
다음은 EVO에 대해서. 물론 가고싶었습니다만, 저흰 들어갈 길이 없습니다. 그런 점도 협력 해주셔서 엄청나게 도움이 되었습니다.
하라다씨:
니시타니씨가 격겜을 만든 후, 일본에서도 유럽 미국에서도 커뮤니티가 만들어져왔습니다만,그 사이, 딱 그 격겜의 최전선에는 안계셨죠. 그래서, 반대로 제가 EVO에 대해서 안내한 느낌이죠.
니시타니씨:
정말로 살았습니다. 그런점이 하나라도 빠져있었다면, 베타 릴리스까지 도달하지 못했었으니까요.
-최초로 상담한 타이밍은 언제쯤이었습니까?
니시타니씨:
언제였더라? [캐릭터의 상담을 하고싶어요]라는 이야기였기 때문에......만우절 전에는 상담했었던 느낌이 듭니다. 자사 릴리스는 10년만이고 아무것도 모르니까, 뭐를 해선 안되는지를 듣고, 그러고나서 미팅을 했죠.
하라다씨:
자세하게 이야기한건 만우절이 끝나고 나서였죠.
니시타니씨:
캐릭터 어드바이스는 그랬었죠. 다음은 세계관의 어드바이스 등, [철권]이 먼저 눈치챈것을 공유해주셔서 도움이 되었습니다. 스컬로매니아를 EVO에서 초이스한건 틀림없이 협력해주신 덕분입니다.
하라다씨:
니시타니씨는 고탄다(아리카 소재지)에 박혀계셨어서, [지금 세계의 마켓은 이렇게 되어있습니다]라는점부터 설명했습니다(웃음). 그래서 거기서 [그런데 스컬로매니아의 인기는 굉장해요]라고.
니시타니씨:
이건 몇번이나 이야기합니다만, [스컬로매니아가 통한다]라는건 실제로 EVO에 갈때까지 믿어지지않았으니까요. [스컬로매니아의 판권을 쓴 게임을 만들고싶다]라는 오퍼가 있거나 했었지만요.
하라다씨:
전[에, 자사 캐릭터인데 그걸 모릅니까!?]정도의 느낌이었어요.
니시타니씨:
미하라도 믿지않아서, [그거......하라다씨, 속일려고 하는거 아냐?],[자는 사람의 목을 벨려고 하는거 아냐?]라고 의심했었습니다(웃음).
일동:
(웃음).
하라다씨:
그건 엄청난 스토리네요. [스파2]에 감명받은 녀석이, 20년후에 성장해서 은혜를 원수로 갚을려고 한다는게(웃음).
니시타니씨:
[하라다씨가 그렇게 말하고 있어]라는걸로 미하라에게 해외인기의 조사를 하게 했떠니, 스컬로매니아가 큰 차이로 1위예요. [스컬로답네요......]라는 보고가 있어서.
하라다씨:
그래서 그 회장의 대환성이죠.
니시타니씨:
스컬로가 통하지 않았다면 [역시 속았다]라는게 되었었죠(웃음).
하라다씨:
......하지만 지금 생각하면, 속이는편이 재밌었겠네요(웃음).
-(웃음). [니시타니씨가 격투게임을 만들고있다]라고 들은 하라다씨는 최초로 어떤 반응이었습니까?
니시타니씨:
음-......[어떻합니까?]라는 느낌이었을려나. [만드는건 좋지만......]같은 느낌의 뉘앙스는 있었죠.
서로, 포지티브한 느낌은 아니었다고 생각해요. 이쪽도 [노를 저어 나가지만, 앞으로 어쩌지......]라는 내용이었기 때문에.
하라다씨:
옛날과 시대가 바뀌었기 때문에, 가져야할 무기가 바뀌었지않습니까. [천재 크리에이터를 둘러싸면 승리]라는 시대에서, 기술, 자금력, 지금은 마케팅력이라거나. 전쟁의 방법이 바뀌어버렸죠.
그렇게해서 점점 변천해가는 중에, 지금의 격겜이라고하는 성숙한 세계에서, [아리카가 갖고있는 무기는 대체 뭐지?]라는 점을, 일단 생각하기 시작했죠.
하지만 자세히 들어보니, 이런 혁신적인걸 할려고한거였기 때문에, 기대하고있습니다. 하지만, 수습하는게 큰일이겠구나하는(웃음).
니시타니씨:
안돼 안돼(웃음). 하지만, 예를들면 시간을 두고 강기를 공급한다는 아이디어도 있어요. 그렇게 되면[우와, 이번달은 다란 최강이다]같이 저질러도. [다음달은 달라]라는 게임이 될수있죠. [그런 형태도 될려나]라고도 생각하고 있어요.
하라다씨:
그렇군, 그쪽이 오래 즐길 수 있을려나......
니시타니씨:
뭐 만드는건 큰일이죠. 미하라도 개발비, 운영비가 없다고 투덜대고 있고(웃음). 그쪽은 어떻게 될지는 모르겠습니다만, 일단 아이디어로서 갖고 있습니다.
-하지만 그런 배를 노저어 나간다는건, 사장의 입장에서 생각하면 리스크가 크지않습니까?
니시타니씨:
크죠.
-지금이라면 통한다라는 이야기도 있었습니다만, 어째서 지금 이 타이밍에서의 릴리즈입니까?
니시타니씨:
간단하게 말하면 [하고싶으니까]입니다. [지금밖에 없을려나]라고.
또, 격투게임을 만들고 싶다는 생각은 쭉 있어서, 아이디어가 계속 인풋되는중에 [될것같다!]라고, 최근에서야 생각하게되었죠.
하라다씨:
개발비도 그런대로 들어가고 있죠?
니시타니씨:
[이대로라면, 이 게임이 나와도, 안팔리면 아리카는 도산해요]라고 미하라가 말하고 있죠(웃음).
일동:
(웃음).
니시타니씨:
진짜로 배수의 진으로 원하고 있으니까요. 팔릴 수 있도록 힘낼 수 밖에 없는 상황이죠.
하지만 저희들로 하니까, 맘껏 할 수 있어서 즐겁습니다!(웃음)
-퍼블리시 하고있는 강점이라는것도 있겠네요.
니시타니씨:
지금까지 여러곳과 연휴하면서 했던걸, 저희가 갖고나와서 퍼블리셔가 되어서 하고있으면, [아무 말도 없다는건, 이렇게나 자유로운거였구나!]라고 엄청 오랜만에 느꼈었죠.
하라다씨:
저조차도, 그렇게 뭐든지 자유롭게 하는건 아니니까요. 해외 마켓사이트의 의견이 강하거나 하고. 세상 사람은 제가 1에서 100까지 전부 결정하고 있다고 생각하고 있습니다만, 옛날과는 그곳도 엄청 달라졌으니까요.
니시타니씨:
(웃음). 이번에 수주한 일이 많았습니다만, 이 타이틀을 하기 시작하고나서부터, 사내 사람의 모티베이션이 전혀 달라졌어요.
하라다씨:
야-다르겠죠, 그건!
니시타니씨:
직접 본건 아닙니다만, 눈물을 흘리며 기뻐한 사원도 있었다는거 같아요. [자기들도 이런게 가능하구나, 다행이야]라고.
-좋은 이야기네요......사외라면......예를들면 해외 미디어의 반응은 어떻습니까?
니시타니씨:
직접은 EVO등에서 밖에 본적이 없습니다만, [FIGHTING EX LAYER]라는 이름을 오늘 발표하고나서 YouTube의 코멘트란을 봤을때, 역시 반향이 크구나라고 생각했죠. 상상이상입니다.
하라다씨:
격투게임에는 여러 변천이 있다는걸, 해외 라이터씨 같은 분들도 잘 알고있죠. 거기에 [지금 격투게임계는 어떻게 되어있다고 느껴집니까?]라고 물어보면, [[드래곤볼 파이터즈]랑 e-sports의 흐름도 있어서 엄청 활기띤것처럼 보인다]라고 답합니다.
적어도 유럽 미국에서는 그런 대답이 정말로 많아요. 거기서 키워드로서 나오는것이[니시타니씨가 돌아왔다]라는 단어죠. 쭉 해왔었는데 은퇴한 복서 같은 말투라서 좀 그렇습니다만(웃음).
해외에서 보면, 니시타니씨라는 사람은 전설을 만들고, 고탄다에 몸을 숨기고있다는 정도로 생각하고 있었으니까요. 그래서 이렇게 돌아오면 [니시타니 is back!]이라는 단어가 되는구나 라고 생각했습니다.
니시타니씨:
하지만, 이전에 하라다씨도 말씀하셨던것 같습니다만, 자기네의 격투게임만이 달아올라도 안되죠. [철권]도 그렇고, [스파5]도 그렇고, 아크 시스템 웍스의 격투게임도 달아오르지 않으면 안되죠.
하라다씨:
야, 정말 그렇습니다. 격투게임에는 암흑의 10년이 있었잖습니까. 인터넷 인프라도 격투게임이 가능할 정도가 아닌, 하지만 아케이드는 유럽 미국에서 모습을 감추었죠.
실은 통계적으로 분석해도, 그 시기에 격투게임은 많은 타이틀이 사라지거나, 속편이 나오지않게 되거나 했죠. [스트리트 파이터]조차도 10년간 안나왔다는 공백이 있었고......그런시기였었기 때문에, 그 장르에서 혼자 살아간다는건, 벌이는 되지만 달아오르는건 전혀 없다고 실감했었습니다.
(암흑의 10년 : 1990년대 후반 부터 [스파4]가 등장하는 2008년경 까지의 기간, [스트리트 파이터] 시리즈는 출시되지 않고, 다른 시리즈들도 점차 퇴색해 가던 기간)
-[철권]은 인기 시리즈로서 이어져왔었는데도, 격투게임이라는 장르는 어째선지 끝난 취급이 되어있었죠.
하라다씨:
그렇죠. [철권]의 경우, 딱히 유행에 좌우되지 않았기 때문에 팔리지 않은적이 없었습니다. [철권]은 발매하면, 매 타이틀 단체로 300만에서 500만을 팔고있어요. 일본산 타이틀로 이렇게까지 안정적으로 세계시장에 공급되고있던 타이틀은 셀 수 있을 정도였죠.
하지만, [격투게임은 아니지], [끝이지], [썩었지]라고 장르 자체는 그렇계 불려졌었죠.
아무리 고군부투해도, 타사를 포함해서, 역시 여러곳이 달아오르지 않으면 그렇게 불려져버리죠. 그렇기 때문에 지금, 격겜을 만든다는 선택을 하고있는곳이 있다면, 조금 기쁩니다.
-그런 의미로 말하자면, [FIGHTING EX LAYER]의, 간단하게 커맨드가 입력 가능한 프로그레시브""조작은, 예전부터 격투게임을 하고있던 층을 부활 시키면서, 새로운 층을 끌어들일려고 하는 전략인건가요?
니시타니씨:
그것도 있습니다만, 엄격한 플레이 방법만이 아니라도 참가 가능하게 하고 싶었죠.
저도 50세가 되었습니다만, 진공파동권 커맨드 등 힘든게 있어요(웃음). 그런 사람을 조금이라도 지원 할 수 있으면 좋겠구나 라는 생각은 있었습니다. 간단히 조작 가능하다고는 해도 성능은 바뀌지 않기 때문에, 익숙해지기만 하면, "프로그레시브"쪽을 추천하지만요.
-종래와 같은 커맨드 입력으로 플레이하는 "클래식"모드로 플레이 하는 의미는 없다는겁니까?
니시타니씨:
사람에 따라서는 하기 쉬울지 어떨지는 바뀐다고 생각합니다만, 게임성의 이치상은 없죠. 덤으로 최초의 기획단계에서는 반대파가 엄청 많았어요. 하지만, 최종적으로는 [익숙해지면 우메하라군이라도 절대로 돌아갈 수 없다]라고(웃음).
극히 일부의 예외로서, 프로그레시브가 불리해지는 일도 있었습니다. 하지만 평범하게 싸우고 있다면, 프로그레시브쪽이 단연코 좋죠.
하라다씨:
구체적으로 어떻게 바뀝니까?
니시타니씨:
파동권 커맨드라면[중립에서 앞 펀치]로 바뀝니다. 일회전 커맨드는 [위 펀치]입니다. 이건 굉장해요. 진공파동권이라면 [뒤 앞 펀치]라던가. 그렇게 하는걸로, 줄다리기랑 강기 선택에 집중해줬으면합니다.
-반응속도가 요구되는 장면에서도, 거의 원버튼으로 필살기를 낼 수 있다는건 엄청 유리하네요.
니시타니씨:
간단한 커맨드로, 요격계 필살기도 정확하게 낼수있다고 실감하고 있습니다. 종 입력은 익숙해지지 않으면 조금 어렵습니다만, 그렇더라도 전 프로그레시브를 강하게 추천하고싶네요.
패드밖에 준비 안되는 환경의 사람에게 있어서도, 엄청 하기 쉽죠. 실은 EVO에 갔을때, 패드 조작의 사람이 엄청 많았던것에, 깜짝 놀랐습니다.
하라다씨:
그건 벌써 10년정도 전부터 퍼지기 시작해서, 7~8년전에는 스틱과 패드의 셰어가 실질적으로 역전되어있었습니다. 지금은 스틱쓰는 사람이 소수파예요.
니시타니씨:
에! 거짓말이죠?
-격겜만이 아니라, FPS에서도 패드파가 늘어나고 있죠.
니시타니:
에에에에에에!
하라다씨:
전 PC게이머였기 때문에, FPS도 하고있었으니까 조작은 마우스 이외에는 있을리가 없었습니다만, 어느새 마우스파는 초 마이너리티니까요.
[하라다씨 아직 마우스로밖에 못합니까?]라고 듣고 있어요. 다들 패드이기 때문에, 패드의 시대에 딱 맞는 간소한 커맨드라는건 좋을지도 모르겠네요.
니시타니씨:
수월하게는 들어가죠. 덤으로 EVO에서 시유대를 냈을대는 99%의 사람이 클래식을 선택하고 있었습니다. 뭐, 시유대에서 조금밖에 못하니까 커맨드를 외우는것도 싫거나했었겠지만.
하라다씨:
하지만 그만큼 간단한 입력이 되면......모바일 같은데서도 할 수 있을것 같은 게임성이 되겠네요.
니시타니씨:
네. 좋은점을 눈치채셨군요(웃음).
실은 세세한점을 모바일에 가깝게 하거나, 그러는 아이디어도 있었어요. 결국[플레이스테이션4로 가자]로 되엇기 때문에, 여러가지 개수했습니다만. 굉장하죠. 잘도 눈치채셨네요.
-간단한 커맨드를 채용했다는건, 니시타니씨가 생각하는 "격겜의 재미"에는, 피지컬한 연습 등의 기초적인 부분은 포함되어있지 않은겁니까?
니시타니씨:
피지컬한 단련을 부정하지않고, 그것이 중요한 게임도 있는편이 좋다고는 생각해요. 하지만 이번에는, [그런점이 귀찮아]라고 생각한다면 줄이고, 커맨드도 간단하게 내는게 빠르고, 강기쪽에서[난 강기의 익스퍼트다]라고 말하는 사람이 있어도 괜찮지않은가라고 생각합니다. 예를들면 [나는 강기라면 우메하라군에게도 이길수있다고]같은.
다음은, 프로그레시브에서는 거의 불가능하지만, 클래식이라면 제대로 연습하면 가능하다는 콤보도 있는듯하기 때문에, 거긴 개개인의 선택이죠.
-거긴 종래의 격겜 플레이어에게도 메리트가 있고, 폭넓게 열려있다는. 강기도 프로그레시브도, 지금까지 점점 허들이 높아지고 있던 장르를 한번 평면으로 되돌리는 시험이네요.
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플레이어가 언어화 되어있지 않은 기분의 피드백이 기분좋음으로 이어진다
-이야기를 듣고있으면, 이번 신작은 지금까지의 격투게임의 연장이라고 하기보다도, [격투게임을 재구축할려고 하고있다]라는 느낌이 드네요.
니시타니씨:
그렇죠. 이미지로서는 [더 엉망진창인 느낌이 있어도 괜찮지 않을려나]라고 액션 게임에 가깝게 생각하고 있습니다. 하지만 어디까지 하느냐네요. 강기시스템도 복잡하게 하면 따라오지 못하는 사람도 있다고 생각하기 때문에, 이건 이후의 조정 과제 입니다.
그렇기 때문에, 강기의 발동조건도 엄청 생각하고 있어요. 아까 설명한 슈퍼아머가 붙는 [하데스]의 발동조건은 10회 다운하는것 입니다만, 가능한 게임이 바뀌고, 거기에 또 너무 불쾌감을 느끼지않는것 등을 생각하고 있죠.
-구체적으로는?
니시타니씨:
최초로 강기의 아이디어를 생각했을때, [이건 하지말자]라는 룰을 만들었습니다.
일단은 [게임 시간이 늘어지는것]. 예를들자면 장시간 기다리는거랑 방어력 체력을 늘리는것. 이건 절대로는 아닙니다만 가능한 하지말자고.
또 [적의 강기를 직접 쓸 수 없게 하는것]. 이건 재밌습니다만......한다고 해도 2년후 정도일려나?
다음은, 예를들면 상대의 펀치버튼을 무효로 하는거 같이 [극단적으로 네거티브한것]. 그리고 [효과가 맥빠지는것]이라거나 [시간제한이 있거나 그 라운드 한정인것]. 대체로 그런 느낌일까요.
-그런 판단을 할때, 니시타니씨는 밸런스와 기분좋음을 어떤식으로 배분하고 있습니까?
니시타니씨:
저에게도 1플레이어로서의 얼굴도 있고, 기획맨으로서의 얼굴도 있고, 사장으로서의 얼굴도 있어서 어렵습니다만......어느쪽이냐고 한다면, 기분좋음을 중시해서 미하라에게 야단맞는쪽이죠(웃음).
[그거, 이상하죠?]라고 들어도, [괜찮아, 우주에서 최강의 조정을 "나중에" 할거니까]라고 대답해줍니다(웃음). 역시 모나지 않은건 가능한한 만들고싶지않죠. [뾰족뾰족하게 튀어나와 있지만, 전체로서는 재밌다]라는것을, 가능한한 목표로 하고싶다는 생각입니다.
-비디오 게임은 버튼을 눌렀을대의 기분좋음에 대해서, 일류의 사람일수록 여러가지로 완고하네요.
니시타니씨:
버튼을 눌렀을때의 힘이 10이라고하면, 그것이 50이라거나 100이되어서 돌아온다면, 게임성과는 관계없이 재밌다는 이야기죠.
하라다씨:
플레이어는[공격이 맞았을때에, 상대의 체력이 줄어서 기분좋다]정도밖에 읽혀지는게 없을지도 모르겠습니다만, 세세하게 화면을 흔들리게 하거나, 엄청 여러가지로 하고있습니다.
-그런 연출의 이야기로, 조금 여담이 될지도 모르겠습니다만, [EX]의 시대에[캐릭터가 나선회전해서 튕겨져 나가는 연출을, 니시타니씨가 맞춘 각도를 계산해서 만들었었다]라고 미하라씨에게 들어서, [물리연산이 없는 시대에 그걸 하는건 어려운건?]이라고 생각했었어요. 단순히 플레이 하고있을뿐이라면 보고 지나쳐버리지만, 엄청 공부한 표현이네요.
니시타니씨:
캡콤에서 최후로 만든게 [X-MEN Children of The Atom]이라는 타이틀입니다만, 그때는 물리연산 비슷한걸 하고싶었습니다.
때리는 힘, 벡터, 무게 등을 고려한것을 하고싶었기 때문에, 조잡한 형태입니다만, 무게랑 방향을 설정해서 구조로서는 가능하게 했습니다. 물리연산은 지금도 안쓰고있으니까.
-[스파2]의 가드했을때의 흘러내림 등을 수동으로 조정했다고하는 에피소드도 있죠.
니시타니씨:
그 가드의 흘러내림도, 최초에는 가속도를 계산해서 결정하고있었습니다. 하지만 그거라면 기분좋게 되지않았죠. 그렇기 때문에 방안지에 도트를 찍고, 최초에는 쭉하고 크게 물러나고, 나중에 꽉하고 거리가 줄어드는듯한 이미지를 시험해서, 몇번인가 실험을 하고나서 그 형태가 되었습니다.
-수작업으로 감각을 표현했다는. 그것이 [EX]라면 어떻게 됩니까?
니시타니씨:
[EX]는 계산으로 날리고 있습니다. 하지만, 계산으로 액션시켰을때의 미끄덩하고 움직이는 느낌이 싫었기 때문에, 가드해서 내는 수프레임만 강제적으로 멈추고있었죠.
미끄덩하고 움직일뿐인것을 물러나는 경우를 조정해서, [탁, 미끌]하는 느낌으로 일부러 하고있습니다. 이번에도 그 느낌으로 만들고 있고, 게다가 대시에서 미끄러지는 움직임의 가산도 하고있습니다.
-그런 [기분 좋다, 나쁘다]를 판단 가능한 분은, 사내에 니시타니씨 이외에도 있습니까?
니시타니씨:
그야 있죠. 예를들면 상대를 때리면 화면에 진동이 들어갑니다만, 이건 미하라가 엄청 집착한 곳이고.
하라다씨:
전에는 들어가지 않았습니다만, 그러고보니 들어가있네요.
니시타니씨:
아니, 그 연출은 넣어야하는것이라고는 생각하고 있었습니다만, 공수적으로 무리였기때문에 나중으로 미룬겁니다.
기술의 조정이 끝나지 않은 단계에서 진동을 넣어도......라는 생각도 있었습니다. 떨림을 어떻게 표현할지를 검토하고, 겨우 조정이 일단락되었기 때문에, 그럼 넣죠로 되었습니다.
-[기분 좋다]와 [기분 나쁘다]의 경계선은 어디에 있습니까?
니시타니씨:
어려운걸 말하는군요(웃음). 극히 감각적인건데......뭐라고 말하면 좋을려나......
하라다씨:
아까부터 실은 힌트는 나와있죠. 전 [모든것은 피드백이다]라고 말하고 있어요. 버튼을 누르고 기술이 나간다라던가, 진동 컨트롤러의 진동이라던가. 화면에서 오는것과, 사운드에서 오는것은 엄청 크죠.
-모두 피드백.
하라다씨:
예를들면 돌려차기의 미들킥과, 찌르는듯한 미들킥은 다르죠. 찌르는듯한 미들킥의 경우, 맞춘 순간에 히트 이펙트가 나오는것보다는, 상대에게 발 끝이 박히고 나서 조금 늦게 이펙트가 나오고, 소리도 늦게 나느편이 좋고, 무거운 소리쪽이 좋죠.
하지만 돌려차기는 가능한한 빠르게 이펙트를 냈으면하고, 소리도 빠직하는 건조한것쪽이 좋죠. 체력의 감소방법도 [주욱]이 아니라 맞았을때에 [빠각!]하고 줄어드는 편이 좋죠.
그런, 플레이어가 [이런거겠지]라고 생각하고 있지만 언어화 되어있지않은 기분을, 소리와 UI와 애니메이션과 이펙트의 조합으로 표현해서 피드백을 주느냐 어쩌느냐가 근원적인 재미라고 생각합니다.
니시타니씨:
확실히 그렇네요.
하라다씨:
물론 대전게임으로서의 재미는 그외에도 있지만요.
-그런 감각적인 부분은, 지금까지의 개발 경험속에서 쌓아올려져온것입니까?
니시타니씨:
[감촉이 나쁘다]라거나, [뭔가 기분이 나쁘다]라는것은 누구라도 눈치채면 생각합니다. 일단은 거길 기분좋게 되도록 하죠.
다음은 하라다씨가 말씀하신것처럼, 여러[기분 좋다]라거나[멋지다]가 있어서 물론 그렇게 되도록 합니다.
하지만 [어째선지 모르겠지만 우연히 만들어져버린 재미]라는것도 있습니다. 그것이 발명이었거나 발견이었거나 하는 일도있죠. 물론 가능한한 노리고 할려고 합니다만, 우연히 만들어져버리거나 하기도 하죠.
알렌으로 [우랴-! 콤보]라고 불리는것이 있습니다. [우랴-! 킥]이라고하는 기술과 관련된 콤보입니다만, 상대의 체력이 엄청나게 줄고, 리겜같은 기분좋음이 있죠. 그런것이 우연히 만들어져버리는 일도 있죠.
[EX]부터있는 가루다도, 몸에서 날이 나와서 상대에게 찌를때 [드르르륵!]하고 히트하죠. 그것도 원시적인 기분좋음이 있습니다.
하라다씨:
그 [드르르륵!]은 계산된것이 아니라, 어쩌다보니 그렇게 된겁니까!?
니시타니씨:
아니예요!(웃음). 최초에는 평범하게 1히트였습니다. 하지만 [뭔가 기분이 안좋네]가 되어서, 수고는 들었지만 다단히트로 했더니, 어쩐지 기분이 좋았습니다.
디자이너쪽에서 보면 역시 그림이 이상하고, 프로그래머도 맞는 판정이 이상하다고 싫어했습니다만, 어쩐지 [엔터테인먼트로 하자], [즐기자고]라는 기분으로 그렇게 되었죠.
하라다씨:
그런 잘못해서 태어나는 기분좋음은 잔뜩 있죠. [철권]의 [피슝-!]하고 날아가는 마하펀치계의 당함 시리즈 같은건, 저의 패러미터 설정 미스니까요.
니시타니시:
에, 그렇습니까?
하라다씨:
잘못된 날아가기 패러미터와 잘못된 이펙트를 넣었습니다......마하펀치는, 당한쪽이 어째선지 연기를 날리죠.
일동:
(웃음).
하라다씨:
[뭐야 이건!?]이 되었습니다만 반대로 괜찮을지도라는 이야기가 되어서, 다른 캐릭터에게도 넣었습니다. 그걸로 기분좋게 되었기 때문에, 하는중에 기분좋게 되는것도, 안에는 있지않을까하고.
-모든건 기분좋을까 어떨까로 최후에는 결정되는군요.
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[FIGHTING EX LAYER]에는 니시타니씨의 30년이 차있다.
하라다씨:
[FIGHTING EX LAYER]는 그림도 묘한 맛이 나와있죠.
니시타니씨:
이번에는 비주얼이랑 연출은 미하라가 전부 감수하고있죠.
-거긴 디자이너의 영역 아닙니까?
니시타니씨:
디자이너는 디자인이 완벽하기 때문에, [게임으로서 이쪽이 좋지?]라는 부분에서도, 상당히 디자인을 바쭤주지 않죠.
그래서 미하라에게 감수하게 한 결과, 디자이너와 미하라의 주먹다짐이 되었습니다(웃음). 다만, 그 만드는법에 디자이너가 촉발되어주셨기 때문에, 게임으로서 늘지않았나하고 생각합니다.
하라다씨가 있기 때문에 굳이 말합니다만, 그것도 [철권]덕분이죠.
하라다씨:
(웃음).
니시타니씨:
아니 진짜로. 거기에 더해서 저는 미하라에게[게임의 로드와 반응을 절대로 빠르게 해줘]라고 라고 지시하고, 소프트의 구조도 고려해서 미하라에게 판단하게 했기 때문에, [철권]에 비하면 대기시간이 적어요. 하지만 결국 멋지게 할려고 했더니 조금 늘어났죠......
하라다씨:
최후에는 늘어나죠......
-로드의 짧음을 중시하는 격투게이머는 많죠
니시타니씨:
이야기를 듣고있으면 [철권]은 그만한 퀄리티로 릴리즈하면서, 잘도 그 로드시간으로 해결했구나하고. 지금 트레이닝 모드는, 캐릭터를 바꿀뿐이면 2초로 끝나게 했습니다만, 그대신[철권]정도의 세세한 연출이랑 아름다움은 지금은 포기하고 있습니다.
그래도 [철권]에 쫓고 쫓기는 기분으로, 스탭에게도 하게 하고있어서, 좋은 그림이 만들어지더라도, 하는 일도 볼륨도 용량도 다른데도 [[철권]에게 지고있잖아]같은 말도 안되는걸 미하라가 말하고있어요.
하라다씨:
저흰 격겜인 주제에 총량 40기가니까요......뭐 프리렌탈링CG도 있습니다만.
니시타니씨:
......하지만 정말, 저희가 힘낸 이유의 하나는 [철권]이 있었기 때문이예요.
디자이너도 당연히 한계가 있고, 인원수도 부족한데도 미하라는 [응, 하지만 [철권]이 이러니까]라고(웃음). [작년에 나온 [철권]이 이 퀄리티고, 우리 게임은 내년에 나온다고?]라고.
-미하라씨......
니시타니씨:
하지만 그건 진리죠. 플레이어에서 보면 저희가 얼마나 고생을 했느냐 같은건 알바 아니죠. 지금 세상에 있는것과 비교해버리기 때문에. 이전에도, [기스라던가 [FF]라던가 봤어?], [녹티스의 검이 사라지는 이펙트라던가, 우리도 못하는거야?]라던가 미하라가 디자이너를 괴롭히고 있었습니다.
하라다씨:
환경이랑 상황이 다르기 때문에 비교하는건 심하네요.
니시타니씨:
정말 그렇죠(웃음). 하지만 목표가 있으니까 앞으로 나갑니다.
하라다씨:
그건 느껴지네요. 셰이더랑 라이팅, 그러고나서 섀도라던가, 엄청난 빠르기로 그림이 좋아지고 있으니까.
니시타니씨:
그 부분은 디자인팀이 잔업해서라도 힘내주고있어서, 정말로 도움이 되고있죠.
-[FIGHTING EX LAYER]는, 보이는 부분 덕분에, 그런 역경을 뒤집을려고 하는 기개와 니시타니씨가 가꿔온 로지컬한 부분이 갖춰져있다는것이군요. 이후에도 흥미 깊습니다.
니시타니씨:
그렇네요, 일단은 해보지 않으면.
하라다씨:
하지만 최근 플레이어의 응용력은 엄청나게 높아서, 강기시스템에 기대해줄 가능성은 있어요.
니시타니씨:
적어도 저희는 재밌다고 생각하고 하고있기 때문에, 그게 얼마만큼의 사람에게 꽂힐지, 조정해서 선전하고 싶다고 생각합니다.
-그럼, 슬슬 시간이 되기도 해서, 하라다씨로부터 니시타니씨에게의 응원과, 니시타니씨로부터 플레이어를 향한 메시지를 받고싶다고 생각합니다.
하라다씨:
제가 니시타니씨에게 응원이라니 주제넘습니다만(웃음). [이 장르를 확립시킨 니시타니씨가 돌아온다]라는것에 도와드리게 되었습니다만, 젊은 사람도 나이를 먹은 사람도, 격겜을 좋아하는 사람은 니시타니씨의 도전을 느껴보는편이 좋다고 생각합니다. 전원 베타를 다운로그해서 같이 즐겨봐요.
니시타니씨:
부탁드리고싶은건 역시 베타판이네요. 저한테서 보면 베타판이라는건 여러가지로 고비가 됩니다. 게임의 내부에 대해서도 기탄업는 의견을 들려주셔ㅃ으면하고, 미하라도 판매에 관계도는걸 보기 때문에......모두가 참가해서 의견을 말해주시면, 아리카로서도 엄청 플러스가 되기 때문에, 부디 부탁드립니다.
하라다씨:
니시타니씨는, 스스로 이 장르를 만든 사람이면서, 플레이어로서였거나 외주로 맡거나 하는 형태로 격투게임에 계속 관계해서, 오랜시간이 지나 다른 사람이 넓혀간 장르를 한번 바라보고나서, 다시한번 격투게임을 재정의 할려고 하는것이 굉장하다고 생각합니다. 그래서, 이 행방은 격겜에 관련된 모두가 끝까지 지켜볼 필요가 있어요.
그리고, 많은 사람이 오해하고있는건, 격투게임은 복잡화되지 않았다는것. 니시타니씨만 만들어냈을때부터 실은 자유도가 높고, 어느 의미로 이미 완성된 복잡함을 갖고있었죠. 그럼 무엇이 시간과 함께 바뀌었는가. 실은 커뮤니티가 성숙했습니다. 거기에 니시타니씨가 [지금이라면 이렇게한다]라는것을 갖고왔다. 재밌죠.
-제로에서 격투게임을 만들어낸 사람이, 지금 또 제로에서 격투게임을 만들면 어떻게 될까, 하는건 기대가되네요.
니시타니씨:
[스트리트 파이터]에서[스파2]로 넘어갈때에, 여러가지로 취사선택을 하고있습니다만, 똑같은 일이 격투게임계 전체에서 일어나고 있죠.
다른분이 만든 게임도 그렇고, 이번것도, 원래는 [EX]가 제재입니다만, [더 이러는편이 좋았을려나]라거나 [지금이라면 강기시스템이 통하지 않을까]라는 부분을 고아서 다시한번 새롭게 만들어보고 싶어졌습니다. 그것도, 이번에 갑자기 생각난것이 아니라, 원래 쭉 희미하게 구상이 있었어요. 그것이 [지금이라면 되겠지]라고.
-니시타니씨의 30년이 꽉차있다는거군요.
니시타니씨:
그렇죠. 하지만 솔직히, [이것밖에 못했다]라는 부분도 있습니다. 그렇게 리소스는 파고들지 못했고, 캐릭터의 물량도 만들수없는것도 알고 있었기 때문에. 반대로 말하면 시스템은 프로그래머와 기획담당만 고생하면 양산 가능하고, 그걸로 게임의 질이 크게 바뀔 수 있기 때문에 가성비가 좋다는 측면도 있어요.
재밌을까 어떨까는 따로두고, [엄청 바뀐 보여주기가 되지않을까]라고.
-[포켓몬]의 타지리씨도, [재미를 만든다는때에 리소스를 상승시킨다는 이야기가 되기쉽지만, 그렇지않다]라고 말했었죠.
니시타니씨:
물량을 크게 해버리면 그것만으로 재밌게 느껴버립니다. 하지만, 저희도 그렇게 큰 회사가 아니기 때문에, 그런 방법은 못하죠. 그 의미에서, 이번의 강기시스템은 잘했다고 생각합니다.
-그런점을 슥하고 고아낸것이 하라다씨가 말하는 "레전더리한 세대"의 굉장함이라고 할까 뭐라고 할까......
하라다씨:
제한된편이 궁리가 튀어나올 가능성이 있다는거죠.
니시타니씨:
옛날엔 궁리할수밖에 없었어요(웃음). (끝)
격투게임이라고 하는것은 하라다씨가 말하는것처럼, 매우 혹독한 장르다. 플레이어들이 절차탁마하는것으로 언젠가 높은 경기성을 가지게 되고, e-sports로서의 새로운 가능성을 개척한 한편으로, 격투게임을 열심히 플레이하지않는층에게는 매우 높은 허들이 되어있는 부분이 있다.
어떤 분야에서도, 탑 플레이어의 평가를 높이기 위해서는, 라이트층의 저변을 넓히는것이 필요하지만, [FIGHTING EX LAYER]는 라이트층에 부과되기 쉬운 허들을 걷어내면서, 탑 플레이어에게는 연구의 여지를 주는것이라고 느꼈다. 그리고 무엇보다도, 눈길을 끈 [강기시스템]은 심플하게 [재밌을거 같다]다.
니시타니씨는 [제대로 되어있지 않았던 부분]을 [파이널 파이트]에서 타협하지않고 정리해서, 격투게임의 전례가 없는 중에 [기분 좋음], [즐거움]을 추구하여 [스파2]를 만들어냈다고 말했지만, 이야기를 들으면 들을수록, 그의 공적의 굉장함에 놀라고, 다시한번 하라다씨가 말하는 [천재]스러움을 느끼는 취재가 되었다. 그 예지와 자세는, [FIGHTING EX LAYER]에서도 당연히 이어져오고 있겠지.
밸런스만이 아니라, 버튼을 눌렀을때의 [기분좋음]과 [즐거움]이 중시된 [스파2]는, 결과적으로 경이적인 대히트를 기록했다. 거기서부터 수많은 격투게임이 탄생하고, 그것들은 서로에게 영향을 받으면서 격투게임이라는 장르의 새로운 가능성을 개척해왔다.
벨트스크롤액션의 경험을 바탕으로 태어난 [스파2]가 새로운 장르를 확립한것처럼, [프로그레시브]모드와 [강기시스템]이라고 하는 혁신적인 요소를 담은 [FIGHTING EX LAYER]도, 어쩌면 격투게임을 크게 진보시키는 한 작품이 될지도 모른다.
[FIGHTING EX LAYER]는 오늘 12월 12일에 베타 테스트가 개시될 예정이다. 격투게임의 창시자인 니시타니씨가 아리카의 사운을 걸고 만든 이 타이틀이 어떤 격투게임이 되어있을까. 장르가 만들어지고 바뀔정도의 놀라움을 맛볼 수 있을지도 모른다고 생각하면, 격겜 플레이어의 한사람으로서, 게임을 사랑하는 한사람으로서, 지금부터 기대되지 않을 수 없다.
(필자 주 : 파이팅 EX 레이어의 베타 테스트는 12월 26일 까지 진행되어 지금은 할 수 없다.)
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하라다 : 세상 사람은 제가 1에서 100까지 전부 결정하고 있다고 생각하고 있습니다만, 옛날과는 그곳도 엄청 달라졌으니까요. 인터뷰중 유독 이 문장이 눈에 띄네요
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파동권을 쓰는 것부터가 이미 비현실이니까요..
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격투 게임은 안하실 분이군요...... 비 현 실 이라서.....
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https://www.youtube.com/watch?v=I0kcpXo7Ujc https://www.youtube.com/watch?v=TfLbMyGTN8Q 발로 차서 달까지 보내는건 이미 예전에 나왔었죠.
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하라다 : 세상 사람은 제가 1에서 100까지 전부 결정하고 있다고 생각하고 있습니다만, 옛날과는 그곳도 엄청 달라졌으니까요. 인터뷰중 유독 이 문장이 눈에 띄네요
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파동권을 쓰는 것부터가 이미 비현실이니까요.. | 18.01.05 00:41 | | |
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눈에 보이지 않지만 파동은 존재합니다. 파동이 안보인다고해서 파동 표현을 무로 처리하면 게임에 지장이 있기때문에 그래픽으로 표현한건 어느정도 게임이기에 이해가 가는 부분입니다. 하지만 장기에프 닮은 캐릭터의 우스꽝스러운 기술은 중력, 물리법칙을 무시하는 수준같네요. 그래서 너무 비현실적 이라고 생각합니다. 누워서 허리,복근 등등 근력만으로 사람을 저렇게 튕겨낼수 있는 정도라면 사람을 발로 차서 달까지 보낼수 있을 정도일겁니다. 너무 비현실적이지요. | 18.01.05 01:00 | | |
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격투 게임은 안하실 분이군요...... 비 현 실 이라서..... | 18.01.05 02:39 | | |
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https://www.youtube.com/watch?v=I0kcpXo7Ujc https://www.youtube.com/watch?v=TfLbMyGTN8Q 발로 차서 달까지 보내는건 이미 예전에 나왔었죠. | 18.01.05 07:32 | | |
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