슈퍼마리오브라더스
PSVR 아스트로봇은 고전슈퍼마리오 타이틀에서 처럼 한방향으로 진행만 가능하고 뒤로는 못돌아가는 점이나 스테이지 클리어형식이란게 닮아있는 점핑 플랫포머 게임입니다. 개인적 생각으론 VR계의 초대버전 고전마리오 역할을 수행했다 생각됩니다. 8비트 게임기시절에도 다양한 게임이 있었지만 하드웨어 스펙문제로 횡스크롤 플랫포머 또는 탑뷰 형식의 어드벤처,RPG 장르가 풍부한 콘텐츠를 효과적으로 표현하기 적합했다 볼수 있는데 PSVR 에서도 유사하게 VR기술단계와 스펙문제로 현재상황에서 이끌어내기 적합한 장르가 있지않나 싶습니다.
비트세이버 같은 리듬액션이나 연애시뮬장르도 이에 해당한다고 볼수 있을듯 하고요. 실제크기의 세계를 넓은 필드로 구현해서 1인칭으로 자유롭게 이동하며 탐구하는방식은 아직은 우수한 경험을 이끌어내기 힘들다고 봅니다. 멀미도 그렇지만 디테일이 충분치 못하게 되죠. PSVR이 아직 초기단계인 관계로 게임의 원점으로 돌아가 심플함 속에서 조작성과 게임성을 찾는 고전게임형식 부활의 자리가 마련되었다고 생각되는데요. 빅스케일의 AAA게임이 아니라도 VR은 새로운 경험과 몰입감으로 식상해져 버린 고전게임방식 또는 인디게임이라도 재밌게 바꾸어 줄수있다고 봅니다.
그렇다보니 현재의 PSVR 에는 초대 탑뷰젤다 형식을 VR로 재 창조해 만들어질 필요성이 있지않을까 생각해 봅니다. 아스트로봇 처럼 VR을 활용해 나오면 아류이미지를 피해갈수 있고. 아스트로봇에서 더 나아가 자유로이 캐릭터가 돌아다닐수 있는 디테일한 월드가 있고 VR기믹을 활용한 퍼즐로 꾸며진 던전에 들어가 탐험을 하고 클리어하는 방식인것이죠. 던전이 꼭 지하일 필요는 없고 상공 하늘에서 이루어지는 던전이어도 좋고요. 1인칭이 다소 포함된 3인칭 액션 어드벤처/RPG 가 장르가 될테고 20시간 정도의 플레이타임을 확보도 하고요. VR게임은 짧다는 인식도 깰필요가 있습니다. 나온다면 일단 난이도는 높았으면 좋겠습니다. PSVR 게임이 좀 직관적이고 공략이 거의 필요없다보니 커뮤니티 게시판 활성화가 안되는 문제가 있죠. 고전 액션게임은 짧은대신 도전욕구를 불러일으키게 난이도가 높았는데 VR도 그와 같을 필요가 있다고 생각.
젤다의 전설
초대 젤다는 스크롤 형식의 이동이 아니라 한블럭씩 필드가 표현되는 방식이었는데 이 부분은 PSVR에 맞게 멀미를 제거하는 용도로 아주 적합한 방식인거 같습니다. 아스트로봇 처럼 작은 캐릭터를 자유로이 조작하고 필드에서는 일정거리 이상 캐릭터가 플레이어와 멀어지면 플레이어는 캐릭터와 가까운 지정된 포인트로 자동 순간이동 되는방식으로 하는것이죠. 순간이동 될때는 초대버전 젤다 처럼 시간이 정지하고요. 필드는 아스트로봇 처럼 회전 될필요가 없이 한방향에서만 바라보는식. 조작하는 캐릭터가 플레이어에 다가와 가까워지고 뒤로 넘어갈거 같으면 플레이어는 뒤의 지정된 포인트로 자동 순간이동 되면 되니까요. 이미지상 블럭형 필드의 남쪽에 플레이어가 위치하는식이 되겠죠.
VR은 기본적으로 시점을 자유로이 볼수 있기 때문에 멀리까지 보는게 가능한데 이럴경우 연산량이 매우 많아져 그래픽 퀄리티를 높일수 없죠. 또한 현재 PSVR 기준 멀리있는 사물의 해상도는 매우 저품질이라 필드의 그래픽 표현방식을 소행성 처럼 해서 지평선에 의해 맵 구조물이 뒤로 넘어가 자연적으로 사라지게 하는방법이 좋을것 같아요. 플레이어가 소행성에 있는듯한 묘한 느낌도 줄수 있고 연산부하량을 줄여 그래픽 퀄리티를 높일수 있고. 다만 던전에 들어가면 아스트로봇 처럼 실제스케일로 구현. 상공 하늘형 던전이라면 구름을 깔아서 지상이 안보이도록.
닌텐도 동물의숲은 지평선에 의해 배경 오브젝트가 뒤로 넘어가는 타이틀.
닌텐도는 근미래에 제대로된 VR기기를 내놓을것 같지 않기 때문에 PSVR 에서 젤다의전설 위치를 수렴하는 IP 프랜차이즈를 소니가 만들어 나가는 수밖에. 아스트로봇은 마치 닌텐도가 VR게임을 만든거 같다는 칭찬을 들었었는데 PSVR 버전 젤다라는 평가만 받아도 일단 초기작으로 성공한것이 될수 있지 않을까 합니다. 3D퍼즐에 특화되어 있는게 VR이라 충분히 새롭게 잘만들수 있다고 예상되며 게임이 나왔을시 서양젤다 팬층에게도 어필할수 있을것이고요. 현재로선 플랫폼 리더로서 PSVR을 이끌어가기에 킬러타이틀이 부족하다는 느낌.
개인적으로 만들어졌으면 하는 PSVR용 게임을 구체적으로 작성해 보았습니다.
플레이어가 조작하는 주연 캐릭터는 작은 날개가 달린 요정이고 요정의 세계에서 동료 요정들을 잡아다가 비싼값에 거래하는 인간 기사 또는 마법사 그리고 몬스터들에게서 정령의 힘을 빌려 요정의 세계를 수호하는 이야기가 되면 어떨까 합니다. 요정의 크기는 성인의 5분의 1 정도가 적당하지 않은가 하네요. 요정의 날개에서 나오는 날개가루는 인간이나 몬스터가 흡입하게 되면 행복감을 느끼게하는 일종의 중독되지 않는 마.약과 흡사한 것으로 이로인해 요정을 포획하는데 혈안이 되어 있는 세계라는 설정을 부여해 봤네요.ㅎㅎ.
요정캐릭터는 어느날 잠든 고대정령인 플레이어를 깨우게 되고 정령의 도움을 받아 각 던전이나 신전을 클리어해서 여러 정령의 힘을 획득하고 플레이어는 그 정령이 되어 힘을 얻어 나가면서 그 힘의 특성에 맞게 주연 요정캐릭터 및 VR퍼즐에서 서포트. 요정캐릭터는 점프 했을때 작은 날개로 천천히 하강하는 능력을 지님.
원하는 지점에 플레이어를 순간이동(정령을 소환) 시켜 정령의 힘을 사용후 다시 원래 자리로 돌아가는 방법으로 VR멀미해소. 플레이어는 소환되지 않을시 게시물 초기 내용 처럼 평소 지정된 포인트로만 캐릭터를 따라 이동.(이때는 관전모드) 또한 플레이어를 소환할때 허공에 떠있는 작은 필드 또는 블럭의 측면 그리고 아래 밑면에도 플레이어를 소환할수 있게 합니다. 게임이 어느정도 진행이 이루어진후 할수있게 만드는게 좋겠습니다.
블럭 아래측 밑면에 소환된 플레이어는 세상이 뒤집혀 거꾸로 보는 관점이 될것이고 중력도 거꾸로 작용하게 될텐데 정상적인 중력이 작용하는 캐릭터와의 상호협력으로 전투를 하거나 퍼즐을 풀어나가는 게임방식도 갖추어야 될것입니다. 월드는 측면에서 볼때와 뒤집힌 상태에서도 레벨디자인을 잘해서 숨겨진 영역의 표현과 진행을 꾸며나가야 겠지요.
플레이어가 조작 캐릭터를 서포트하는 방식 : 제한된 횟수만큼 요정 캐릭터를 보호하는 다수의 배리어 생성과 요정캐릭터 크기변형, 사용하는 무기의 변형, 장비 내구성증가, 속성변환등을 실시간으로 정령마법을 부여하는식의 구성.
요정 캐릭터는 몬스터에 한번 타격되면 바로 게임오버가 되지만 플레이어인 정령이 배리어 마법을 부여하는식으로 수명을 늘리는데 만약에 배리어를 3회 부여해 적으로 부터 3회 보호할수 있다고 가정하자면 한번은 물리적 방어를 할수있는 배리어. 나머지 2번은 화염마법의 공격을 방어할수 있는 배리어등 구분해 배리어를 부여할수 있게 하는것으로 비어있는 마법소켓을 채우는식의 개수가 정해진 마법부여.(물론 초반부터 적이 화염공격을 하도록 게임 밸런스 구조를 가지면 안됩니다.) 3회 부여할수 있는 배리어를 모두 물리방어로만 채울수도 있고 다른 형태의 공격을 방어하는것도 가능한식으로 장소나 몬스터에 따라 전략적으로 걸맞는 배리어를 부여해야함. 배리어 종류는 게임을 진행해 나가며 여러가지를 얻게 되겠고 몬스터가 어떤종류의 속성을 지닌 공격을 주로 하고 몬스터 몸체의 속성이 어떤지 알수있는 정령의 패시브 스킬도 입수.
마찬가지로 무기에도 몇회 휘두르면 부러지는 나뭇가지 같은 약한 무기에 내구성을 높여주거나 크기를 변경한다거나 하는 여러 형태의 마법을 부여할수 있고 상황에 따라 전략적으로 사용하게끔 유도합니다. 무기에 마법을 부여하는것도 마법소켓을 채우기 때문에 배리어 같은 보호마법을 부여할수 있는 소켓의 여유가 줄어들어 무기에 힘을 실어주는 만큼 방어가 약해집니다. 경우에 따라 일정 소켓이상 특정 마법을 다수 부여해야 풀리는 퍼즐 진행도 마련해야 하겠습니다. 플레이어인 정령이 최대 10개의 마법부여를 할수 있다면 캐릭터의 몸체 4개, 무기 5개, 방패 1개 또는 몸체 0개 무기 9개 방패 1개 이런식으로 유동적 분배.
예를들어 어떤 방안에 돌멩이 5개를 연달아 발사하는 장치가 있다고 가정. 캐릭터가 돌멩이를 맞게 되면 아파하는 액션을 취하는것으로 끝이지만 정령이 배리어를 5개 부여하여 돌멩이를 5회 방어하면 방안의 수수께끼가 풀리고 진행할수 있는 문이 열리는 방식. 연달아 발사되는 돌멩이 사이에 컬러로 구분하여 속성이 부여된 돌멩이가 있고 그게 몇번째 돌멩이인지 파악하여 해당 순번에 맞게 속성 배리어를 부여하여 방어해야 하는경우도. (속성에 대한 설명은 아래에.)
요정캐릭터에 정령마법을 부여할수 있는 최대횟수는 게임을 진행하며 얻는 소켓증가 아이템(정령의 구슬)에 의해 확장이 되면서 늘려가게 되겠고 정령에도 스테미너가 있어서 마법을 부여할때 마다 스테미너가 소비되어 마법을 부여할수 있는 제한이 있고 다시 회복하려면 특정장소 또는 소모성아이템을 입수해야 회복이 되도록 합니다. 물론 정령의 스테미너 최대치를 늘려주는 아이템(정령의 포션)도 있어야 겠지요.
요정캐릭터에 마법생성중 플레이어인 정령이 데미지를 입으면 소환상태가 취소되어 제자리(관전모드)로 돌아가며 정령의 스테미너가 소진되게 합니다. (몇회 타격되도 스테미너만 소진되고 소환이 취소되지 않도록 하는 정령의 방어구나 아이템등이 있으면 좋겠지요.) 캐릭터에 마법을 부여하는건 플레이어가 소환된 상태에서만 가능하고 관전모드에선 불가. 적에게 타격되어 관전모드로 돌아가면 일정 시간동안 재소환 불가. 관전모드는 적에게 인식되지 않는 상태.
마법을 부여하는 방법 및 마법 소거 방법 : 정령인 플레이어가 캐릭터 앞에 소환되어(소환되어 있는 상태에서 캐릭터가 정령에 가까이 다가와도) 콘트롤러의 터치패드 버튼을 누르고 있으면 콘트롤러와 PSVR 헤드셋에서 레이저 포인트 같은 광선이 나옴. 콘트롤러에서 나오는 광선으로 캐릭터 몸체 또는 캐릭터가 들고있는 무기를 가리키면 해당 사물에 적용할수 있는 걸맞는 마법의 종류가 3D아이콘 형태로 분포되어 나타나고 PSVR 헤드셋에서 나오는 광선으로 3D아이콘을 가리키고(이때 해당마법의 설명이 같이 나오면 좋음) 터치패드에서 손을 놓으면 해당 마법이 부여됨.
PSVR 헤드셋에서 나오는 광선이 3D아이콘을 가리키고 있을때 콘트롤러의 좌우 기울기로 같은 종류의 마법이 몇번 부여될지를 선택할수 있고 부여된 마법은 콘트롤러의 소켓표시 패널창에 어떤 마법이 얼만큼 부여되었는가 표시. 이미 마법이 부여되어 있을경우 같은 방법으로 마법을 더하거나 빼는것도 가능하도록 합니다. (장비 내구성 증가 마법은 콘트롤러에 표시되는 패널창에서만 제거가능)
이미 부여된 마법중에 필요없어진 마법을 골라 지우려 할때는 다음 방법을 사용. 마법소켓의 표시 패널창은 플레이어가 들고 있는 콘트롤러에 표시되고 콘트롤러의 터치패드를 누르고 있으면 PSVR 헤드셋에서 광선이 나오고(이때 광선을 소켓에 위치하면 해당 소켓의 마법에 대한 설명표시) 추가로 L 또는 R 버튼을 누르고 있으면 광선이 소거모드로 들어가 헤드셋 또는 콘트롤러를 움직여 지우고 싶은 소켓에 헤드셋의 광선을 맞춥니다. 광선이 거쳐가는 소켓은 소거되고 남겨진 소켓들은 이동해 재 정돈 됩니다.
추가로 방패에 부여한 마법인지 무기에 부여한 마법인지 캐릭터 몸체에 부여한 것인지 구분하여 한묶음으로 정돈하고 테두리를 표시하여 헤드셋의 소거모드 광선이 테두리만 선택해 소거하면 테두리 내부 영역의 마법을 한번에 소거할수 있게 합니다. 마법이 부여된 무기를 인벤토리에 넣게되면 테두리와 내부를 보다 탁한 색상으로 하여 구분. 마법의 종류에 따라 마법소켓을 다른 모양으로 표현해 바로 알아볼수 있게 하고 속성 마법은 여러컬러로서 구분.
마법을 부여한 장비가 내구성이 다해 파손되면 콘트롤러의 마법소켓 표시 패널에서 소켓을 채웠던 마법이 소거 됩니다. 내구성 증가 마법이 부여된 장비가 파손되기 이전에 소켓패널창에서 부여된 내구성증가 마법만을 골라 소거하게 될시 장비에 부여된 내구성 마법의 반작용으로 장비가 파괴 됩니다.
내구성 증가는 현재 장비의 사용 잔여 횟수를 기준으로 두배씩 늘어나 1회 내구성 증가부여시 장비의 남은 사용잔여 횟수가 2배 증가되고 연속해서 다시한번 내구성 증가 부여시 초기의 4배 증가가 되도록 해서 새것같은 미사용 무기일때 많은 사용 횟수를 얻게 되어 빨리 부여할수록 유리하지만 그만큼 다른곳에 마법을 부여할 여분이 처음부터 부족해지므로 후에 부여된 내구성 마법 소거와 동시에 장비가 파괴되는 설정이 재밌을것 같습니다.
무기와 방패의 사용 잔여 횟수를 콘트롤러 패널창에 표시하면 좋을듯 합니다. 내구성 증가는 최대 99 로 제한.
플레이어를 필드에 소환하는 방법 : PSVR 헤드셋이 바라보고 있는 지점에 항상 숨겨진 마커가 있으며 콘트롤러의 터치패드를 누르면 PSVR 헤드셋에서 나오는 레이저포인트 같은 광선이 맞닿는 지형 지점이 소환 가능한 마커가 됩니다. 이때 소환할수 없는 지점은 X표시되며 와이어프레임 형태로 캐릭터를 따라다니는 정령의 소환 영역도 표시합니다. 와이어프레임 에리어 내부에서만 정령을 소환가능. 독가스나 안개가 있는등 특정 공간은 플레이어를 소환할수 없습니다. 그것이 모두 소거된후 소환가능.
터치패드를 누르는것은 마커를 확인하기 위함이고 슬라이드 터치 방법으로 추가 조작없이 1차 조작으로 소환. 터치패드에 위로 슬라이드 터치를 하면 캐릭터 전면이 향하는 시선과 같은 방향으로 플레이어를 소환하고 터치패드에 아래로 슬라이드 터치를 하면 캐릭터를 바라보는 방향으로 소환됩니다. 슬라이드 터치를 좌측으로 하면 캐릭터 시선기준 좌측을 슬라이드 터치를 우측으로 하면 캐릭터 시선기준 우측을 바라보며 소환됩니다.
이미 소환되어 있는 상태에서 다른 지점으로도 순간이동되어 소환 가능하고 (소환된 상태에서 소환 불가능한 지점을 바라보고 슬라이드 터치시 제자리에서 방향만 변경) 허공에 떠있는 블럭의 아래 밑면에 소환은 위설명의 캐릭터 기준 방향을 따르고 블럭의 측면이나 벽면에 소환된 경우 필드의 중력 방향 기준으로 터치패드에 위로 슬라이드 터치를 하면 하늘을 바라보며 플레이어를 소환하고 터치패드에 아래로 슬라이드 터치를 하면 바닥 땅을 바라보는 방향으로 소환됩니다. (이 부분은 캐릭터와 연계하여 연속해서 높은곳을 오르는 경우는 캐릭터를 정령의 방패로 날려주는게 불편하기에 벽면을 등지고 소환되는것이 좋을것 같습니다.)
소환하기 위해 플레이어가 이동하는 순간은 월드의 시간이 정지하게 만들고 그 시간동안 소환된 방향에 맞게 맵의 기준을 재정리하고 캐릭터를 조작하는 콘트롤러의 좌측 아날로그 스틱 기준도 플레이어가 소환된 방향기준을 따라 재정립. 즉 캐릭터의 전후좌우 이동경로가 소환된 정령 기준으로 맞춤. 소환을 취소하여 관전모드로 돌아가는것은 적절히 콘트롤러의 남는 여분의 버튼을 활용하고 소환되었을때 요정캐릭터가 현재 장소를 벗어나 플레이어와 멀어져 에리어를 벗어나면 소환이 취소되어 관전모드.
플레이어가 소환될수 있는 지점을 구체적으로 정리하자면 초기에는 캐릭터가 현재 있는 지점 보다 높은 지형에 플레이어를 소환할수 없습니다. 높은 지점에 소환할수 있는 경우는 후에 얻게될 정령의 오브 블루를 입수 허공에 떠있는 블럭의 측면(벽면도 해당)이나 밑면에 소환하는 경우이고 캐릭터가 올라설수 있는 평탄한 지대는 불가. 후에 정령의방패 입수시 방패의 기능으로 캐릭터를 높은곳에 도약시킬수 있음.
게시물 초반에 설명된 한블럭씩 구성되는 지형은 정령이 소환되어 있는 상태에서는 주변의 인접한 블럭의 지형까지 시간이 같이 흐르며 상호작용을 하게 됩니다. 즉 캐릭터가 현재 존재하는 한 블럭의 지형에 인접한 8개의 지형은 언제라도 상호작용 할수 있는 준비가 필요하고 캐릭터가 상공 또는 하강하여 이동하는 경우 위아래의 인접한 지형도 포함되겠습니다. 위아래의 맵이동은 상황에 따라 순간이동 방식이 아니라 캐릭터가 플레이어와 어느정도 멀어지면 따라 이동되는 방식도 필요.
미니게임이나 특정지역은 아스트로봇 처럼 한방향으로 슬라이드 진행을 하는것도 좋을듯 합니다. 이때 플레이어는 정령구름을 타고 소환되어 슬라이드 이동을 합니다.
캐릭터가 낙사하는 곳에서 낙하하게될시 부여된 배리어가 있으면 처음에 해당하는 배리어가 소멸되고 낙사전 마지막에 있던 필드에 소환. 배리어가 없으면 게임오버.
정령봉인동굴 : 정령봉인동굴은 플레이어인 정령이 소환될수 없는 동굴이라 입장하기 전에 미리 요정캐릭터에 이런저런 마법을 부여하여 입장후 마법변경을 할수없는 조건으로 요정캐릭터의 조작만으로 클리어해야 하는 동굴. 동굴내부에 퍼즐, 트랩, 몬스터등 해결할수 없는 마법이 부여된 경우 클리어가 불가능하므로 다수의 사전 탐방이 필요한 동굴. 참고로 관전모드 상태이므로 몬스터 속성이나 약점을 확인하는 정령의 패시브스킬 사용불가.
요정캐릭터는 몬스터를 격퇴시 몬스터의 유품을, 인간을 격퇴시 화폐 또는 아이템 상자등에서 나오는 요정의 날개가루가 소량 들어있는 작은 주머니, 유리병등을 획득하고 인벤토리에서 이러한 획득 아이템 수량을 표시. 요정의 날개가루를 얼마나 지니고 있는지 mg 밀리그램으로 표시됩니다. 요정에게 호의적이며 작은 요정이 사용할수 있는 요정 전용 장비를 만들어 취급하는 난쟁이 인간 대장장이에게 획득한 물건들을 환산해서 거래해 무기와 방어구를 입수. 몬스터의 유품이 가장 저가이고 요정의 날개 가루를 가장 고가로 환산해 줍니다.
대장장이에게서 획득할수 있는 장비는 검, 둔기, 방패, 활, 화살, 인벤토리 배낭, 갑옷등으로 나뉩니다. 상점에서 구입할수 있는 장비들은 장비에 따라 속성 마법 주입개수가 최대 3번으로 제한. 갑옷은 내구도가 1회로 물리공격에 한해 단 한번 방어하고 파손(비싼 고가격이어야 밸런스가 맞을것 같습니다). 다른 속성공격에는 방어하지 못함.
인벤토리 배낭은 요정캐릭터가 장비를 담는 배낭이고 고가의 배낭일수록 많은 장비를 담을수 있게 합니다. 그리고 캐릭터의 왼손(방패)과 오른손(무기) 각각 장비를 셋팅할수 있어야 하고 사용하던 장비가 파손되었을시 연속해서 다음 순위로 사용할수 있는 장비의 순번셋팅도 3개 정도 가능해야 합니다. 인벤토리를 열었을때도 시간은 흐르게 하고 플레이어가 소환되지 않은 관전모드에서 열수 있게 합니다.
활을 획득하여 장비하게 되면 양손으로 활만 사용가능. 요정캐릭터가 화살을 쏘는것 이므로 플레이어 시점 1인칭으로 활을 당기지 않고 PSVR 헤드셋이 가리키는 방향. 즉 플레이어 소환마커가 있는 지점에 요정캐릭터가 화살을 날려 줍니다. 플레이어가 몬스터를 바라보고 공격버튼을 누르면 어딘가에 있던 요정 캐릭터의 지점에서 3인칭 방식으로 화살이 날아갑니다. 정령이 소환되지 않은 관전시점에서도 마찬가지의 방법으로 활이 사용되고 정령소환 에리어 내부에 몬스터가 있어야 요정캐릭터가 활로 공격가능. 상점에서 화살을 구매해야 하고 화살로 퍼즐이나 트랩을 해결해야만하는 특정 장소에서만 화살 획득.
방패를 획득하여 버튼을 누르면 방패를 전면에 내세우는 액션을 취할수 있어야 하고 적의 공격을 방어합니다. (이때 공격은 불가)방패를 전면에 내세우고 대쉬하여 적에게 몸통 박치기를 하여 적을 뒤로 밀려나게 할수 있어야 합니다. 몸통 박치기시 내구도 1 감소. 적이 크고 요정이 작을수록 적이 밀리는게 적겠죠. 마찬가지로 적이 클수록 적의 공격을 요정캐릭터가 방패로 받았을때 요정이 뒤로 밀리는 현상이 증가.
둔기는 크기를 변경시 특정 사물을 파괴할수 있습니다. 크기가 변경된 무기는 인벤토리에 들어갈때 자동으로 크기에 부여된 마법이 제거되며 들어가고 속성변경이나 내구성증가 마법은 유지됩니다.
정령이 요정캐릭터의 이동속도 변경, 무기 크기 변경, 몸체 크기 변경 정령마법이 가능. 각 항목당 최대 5개 까지 부여 가능하면 적절하지 않을까 생각되네요.
(게임의 볼륨을 넓히려면 각해당 정령마법서를 하나씩 입수해 얻은 능력으로 다음 코스를 해결해 나가야 하겠지요.)
방패는 몸체크기를 변경하는것과 한셋트 입니다. 몸체크기를 변경하면 방패도 따라갑니다.
몸체크기 증가 : 무기 공격속도가 증가, 무기위력 20% 증가, 점프높이 하락, 적의 공격에 타격받아 뒤로 밀리는 현상이 줄어드는등. 캐릭터 체중변화로 지반이 약한 바닥에 올라서면 바닥을 부수고 낙하. 토지성분이 높은 바위나 블럭을 1개 밀거나 당길수 있음.(몸체크기 증가 5개 부여시 인접한 5개를 한번에 밀수 있음. 당기는건 1개만. 블럭 5개가 세로로 쌓여있으면 밀고 당기기 가능. 세로로 블럭이 쌓여 있으면 해당 개수만큼 크기증가 마법을 부여하지 않으면 밀고당기기 불가.) 2개 부여시 철광석으로된 블럭을 한개 밀거나 당겨 이동가능. 즉 철광석 블럭 1개당 2개분의 몸체크기 증가 마법필요.
염력을 사용하여 캐릭터를 날려버리는 특정 적에게 몸체크기를 키워 날려지지 않게 할수도 있고 캐릭터가 밟으면 장판이 날아올라 통로의 진입이 불가능 한곳에 장판이 못떠오르게 하여 통로진입이 되게 한다거나 바닥에 네모난 버튼이 나열되어 있고 캐릭터가 밟으면 버튼이 눌려야 가로막던 장막이 제거되며 나아갈수 있는데 버튼이 민감하지 않아 캐릭터가 작은상태면 버튼이 눌러지지 않는등.
캐릭터가 가장 작은상태일때 통과될만한 구멍으로 촘촘히 나열된 바닥을 지나가면 캐릭터가 통과해 바닥에 떨어지고 1단계 크기부여를 하면 통과하다 걸려 위태위태 천천히 지나가며 5단계 까지 크기를 증가하면 빠른속도로 지나가는 표현등을 할수 있겠습니다. 시소나 저울에 올라가 상대 오브젝트와 수평을 맞춰야 풀리는 퍼즐도 있겠고 반대로 캐릭터를 키우면 작은문이나 통로는 들어가지 못하는등.
무기크기 증가 : 무기 공격속도 하락, 캐릭터 이동속도 하락, 공격거리증가. 둔기는 약한 벽면이나 특정 오브젝트를 파괴가능. 몇 단계 크기를 증가 했을때 파괴될지는 제작사 마음. 파괴가능 오브젝트 단계별 특징을 구별해 주면 좋을것 같습니다. 인간에게 동료요정이 잡혀 철창에 갇힌 경우 둔기 크기를 증가시켜 철창파괴. 동료요정을 구하면 요정의 날개가루 보수획득. 둔기로 파괴할수 없는 검으로 잘라야 하는 오브젝트가 있고 잘라내면 진행가능한 조건표현. 일정거리를 두고 나열된 다수의 오브젝트를 거대해진 검을 한번 휘둘러 연쇄 타격해야되는 조건의 표현. 활크기를 키우면 관통력 상승으로 여러개의 장막을 관통해 내부 오브젝트를 타격가능. 몬스터나 오브젝트에 화살을 쐈을때 화살이 튕겨나오면 화살이 통하지 않는것이고 화살이 표면에 박혀있게 된다면 활크기를 키워 쏘면 타격할수 있다는 표현이 어떨까 합니다.
이동속도 증가 : 캐릭터 이동속도 증가. 대쉬와 백스텝 가능. 방패를 전면에 세우고 대쉬하여 적에게 몸통 박치기시 적이 밀려나는 거리 증가.(캐릭터 크기 증가 개수에 따라 더 많이 밀려남) 몸통 박치기로 더미를 일정거리 까지 밀어내야 하는 표현. 대쉬 도움닫기 점프로 보다 먼거리를 건너가야 하는 표현. 빠르게 이동하지 않으면 사라져버리는 바닥을 지나가야하는 표현. 캐릭터위로 떨어지는 통나무를 백스텝으로 회피해야 하는 조건등.
이동속도를 빠르게 하는 마법은 캐릭터 몸체에 1개 적용시 이동속도 증가에 대쉬와 백스텝 기능을 추가로 사용할수 있게 됩니다. 그 이후부터 추가로 적용하는것은 캐릭터 이동속도만 오르게 됩니다. (캐릭터가 행동할수 있는 액션스킬이 증가되면 더 좋을것 같습니다.)
무기의 크기를 키우게 되면 무기의 공격거리가 늘어나지만 점차 무기를 휘두르는 속도와 캐릭터 이동속도가 느려지고 3단계 부터는 방패를 인벤토리에 넣고 양손으로 무기만 들게 됩니다. 캐릭터 크기증가도 같이 부여해서 무기크기 증가의 개수와 캐릭터 크기 증가개수가 3단계 이상 차이나지 않아야 한손으로 무기사용을 유지. 즉 무기크기가 5단계시 캐릭터크기도 3단계는 키워야 한손으로 무기를 다룰수 있음. (무기 마다 달라지게 할수도)
요정캐릭터 기본크기와 비슷한 어떠한 몬스터는 캐릭터 크기를 키워 전투하면 몬스터가 평소에 하지 않던 점프해서 캐릭터의 얼굴을 가격하는 다른 공격을 해올수 있습니다. 무기의 크기도 같이 키워서 상대하거나 캐릭터 크기를 다시 작게 만들어야 상대하기 수월한 조건의 표현. 대쉬하여 몸통박치기를 하도록 기다려주지 않는 몬스터등 몬스터마다 공략법이 제각각 달라야 하겠습니다.
캐릭터 크기변경시 1개당 캐릭터가 들고 있는 무기 고유 데미지의 20%씩 증가하여 크기증가 5개를 부여하면 무기 고유 데미지의 2배로 증가 됩니다. 캐릭터가 가까운 적을 록온하여 계속 바라보게 하는 기능은 물론 있어야 겠죠.
월드에 숨겨진 영역이 있고 게임이 진행되며 입수하는 아이템 또는 능력의 기능으로 숨겨진 영역을 찾아 새로운 능력입수 또는 기존능력을 확장하도록 만들고 마찬가지로 보스나 던전미궁에서도 입수한 아이템 또는 능력의 기능으로 클리어 되도록 합니다. 정령 아이템들은 정령과 캐릭터가 아이템을 주고받아 정령이 갖고 있는 경우와 캐릭터가 갖고 있는 경우의 기능이 다르게 작용하기도 합니다. 기본적으로 정령이 사용할수 있는 정령의 아이템들은 요정 캐릭터와 무기에 부여하는 마법을 부여할수 없습니다. 또한 정령의 장비는 내구성 제한이 없어 소모될수 없습니다. 참고로 각종 장비나 아이템등을 소유하는 인벤토리는 플레이어인 정령에겐 없으며 정령은 한번에 하나의 정령장비만 캐릭터에 건네받아 사용할수 있고 소환되어 있는 상태에서만 사용가능. 관전모드에선 그냥 지니고만 있습니다.
정령의 지팡이 : 게임 초반에 획득하여야 하는 장비로 캐릭터가 이 정령의 지팡이를 지니고 있는경우 내구성 제한이 없는 무한히 사용가능한 타격무기로 활용이 가능합니다. 캐릭터가 가진 무기가 모두 소비되어 있을때 사용하는 장비이기도 하지만 경우에 따라 퍼즐해결이나 트랩을 제거하는데도 쓰이기도. 요정캐릭터는 정령의 지팡이를 양손으로 들고 느린 공격을 합니다. 하여 방패 사용불가. 다만 캐릭터 크기를 5단계 키우면 한손 사용가능으로 정령의 방패와 같이 사용가능. 필드에서 줍는 나무가지와 동일한 데미지 공식. 플레이어가 사용시 요정캐릭터를 5단계 키우고 나무가지 무기를 들었을때와 데미지 동일. 정령의 지팡이는 모양만 다르지 나무가지 크기 단계가 7단계인 상태라고 보면됩니다.
플레이어를 캐릭터 앞에 소환해 캐릭터가 들고 있는 정령의 지팡이에 콘트롤러를 옮기면 플레이어에게 건네주게 되고 콘트롤러를 일정속도 이상 휘두르듯이하면 정령의 지팡이가 휘둘러지고 적에게 데미지를 입히는 짧은거리의 웨이브 잔영을 생성하기도 하며 콘트롤러의 R 버튼을 누르면 천천히 날아가며 발사되는 에너지볼로 적을 타격할수 있습니다.
에너지볼이 발사되면 정령의 스테미너가 조금 소비됩니다. 정령이 몬스터에 타격받으면 많은 스테미너를 소비. 에너지볼은 물리속성을 가지며 요정캐릭터가 현재 들고 있는 무기의 고유 데미지로 환산되어서 적에게 피해를 줍니다. 요정캐릭터의 무기에 속성변환을 하건 물리데미지 증가를 하건간에 영향없이 마법이 부여되지 않은 상태의 데미지가 적용. 무기 미착용시 에너지볼도 나가지 않아 지팡이로 근거리 타격만가능.
플레이어는 소환되었을때 슈팅의 형태로 캐릭터와 동시에 전투에 참전할수 있습니다. 정령의 지팡이에서 발사되는 에너지볼은 난사할수 없고 이전에 발사된 에너지볼이 사라지고나서야 재사용 가능. 그리고 몬스터가 장거리 슈팅공격을 시도하는 경우 날라온 물체를 에너지볼로 튕겨 상쇄시키는 용도.
정령의 지팡이를 플레이어가 지니고 있는 상태에서 요정캐릭터가 적과 조우하게 되었을때 적의 시점은 캐릭터를 바라보고 있고 정령이 적 배후에 소환되어 적배후를 정령의지팡이로 공격하는 방법으로 플레이어와 캐릭터 사이에 적을 두고 연계 공격을 할수 있습니다. 특수한 몬스터는 앞뒤에 눈이 달려있고 양쪽 모두 방어와 공격을 하도록 디자인 해야 되겠죠.
또한 캐릭터와 플레이어가 서로 다른 장소에서 각자 다른 몬스터를 상대할수가 있게 되겠고 캐릭터는 트랩을 제거하며 동시에 플레이어는 몬스터를 상대해야 한다던가 반대의 상황도 있을수 있겠고 퍼즐이나 트랩을 동시에 작동해 수수께끼를 해결하는등 여러가지 상황을 만들수 있겠습니다.
정령의 쉼터 : 캐릭터가 둔기로 특정 장소의 벽을 파괴하여 진입하거나 오브젝트를 제거하여 들어난 구멍으로 진입한 공간안에 공간을 일그러뜨리는 작은 요철이 있고 플레이어가 정령의 지팡이를 그 요철에 가져다 대면 다른 공간으로 빨려들어가 정령들이 쉬는 쉼터로 이동되고 그 장소에서 정령의 스테미너를 회복합니다.
정령의 펜슬 : 정령의 혼이 깃든 특수한 제한된 무생물은(희미하게 빛나고있음) 캐릭터에 정령의 펜슬을 건네받아 정령의 혼이 깃든 무생물에 눈과 입을 그려주면 생명을 갖게됨. 예를 들어 던전에서 생명의 혼이 깃든 블럭을 활성화 하면 대화할수 있게 되고 근처 퍼즐 또는 트랩등 수수께끼에 대한 힌트를 제공해 주거나 블럭이 스스로 굴러 움직여주는등 사건을 해결하는 용도.
블럭이 움직이고 난후 잠들게 되는데 플레이어가 노크로 두드려서 (블럭 주변에 콘트롤러를 가져가면 정령의 손이 나오도록 표현) 다시 깨우는 액션을 하여 힌트를 다시 청취할수도 있고 간지럽혀서 대화하기 싫어하거나 움직이지 않으려는 블럭을 움직이게 만드는등 NPC 도우미 역할을 합니다.
필드에 숨겨진 아이템이 있을 경우 그 주변에 정령의 혼이 깃든 무생물이 있고 정령의 펜슬로 활성화 하면 숨겨진 아이템의 위치나 획득방법에 대한 힌트를 제공하기도. 숨겨진 아이템들은 주로 정령마법을 부여할수 있는 마법소켓의 최대횟수를 늘려주는 정령의 구슬과 정령의 스테미나 최대치를 늘려주는 정령의포션 입니다.
캐릭터가 정령의펜슬을 가지고 있으면 낙서할수 있고 요정의 마을에서 이벤트를 발생시키거나 서브퀘스트 사건을 해결하는 용도.
정령의 바이올린 : 요정캐릭터가 정령의바이올린을 사용하게 되면 제대로된 연주가 불가능하여 엉망인 연주가 되고 그 소리를 듣고 특수한 몬스터 정령들이 소환됨. 플레이어 정령의 스테미너가 없을때 스테미너를 채워주는 용도로 몬스터 정령들을 소환해 격퇴하면 정령의 작은열매를 남기고 가며 캐릭터가 입수하면 플레이어(정령)의 스테미나를 조금 회복해 줍니다. 필드나 던전에 몬스터정령이 출몰하기도 합니다.
몬스터정령이 소환되고 모두 격퇴후 다시 몬스터정령을 소환하면 몬스터정령의 라이프가 2배로 오르며 난이도가 오릅니다. 즉 몬스터정령이 같은 장소에서 매번 소환될때 마다 난이도가 오르는데 3번째에는 몬스터정령들의 몸체속성이 변하며 4번째에는 공격속성이 변경됩니다. 5번째에는 본체가 빛의 속성 또는 암흑속성을 가집니다.
정령열매를 얻을수 있는 정령나무가 있는 특수한 장소에서 몬스터정령을 5회 소환하여 모두 격퇴시 마법소켓 최대치를 확장하는 정령의 구슬 아이템 상자가 출현. 5회 이후로는 같은장소에서 더이상 출몰하지 않고 다른맵을 갔다오면 초기화.
정령의 바이올린을 플레이어가 건네받아 악기를 실제 연주하듯이 유사하게 연주하여 (흉내만 내는것으로 멜로디를 배울때 컨트롤러로 그려야될 위치와 경로를 반투명으로 표시하고 컨트롤러로 경로를 따라 그리는 동안 정해진 멜로디가 나오는식. 그리는 도중 경로를 벗어나면 음이탈이 발생. R버튼을 누르면 배워그렸던 문양을 멜로디 종류대로 반투명 컬러로 구분해 표시.) 멜로디를 완성하면 입수한 멜로디 종류에 따라 각기다른 효과가 발생. 하나의 효과만 발생시킬수 있어 이전에 발생한 효과를 종료해야 같은 효과를 재발생 또는 다른 효과를 발생가능. 멜로디를 연주하고 나서 발생된 효과가 사라지기 전까지 그 멜로디에 어울리는 음악이 계속 잔잔히 흘렀으면 합니다.
1번 멜로디를 입수하여 연주할시.
플레이어 주변을 감싸는 크기정도의 토네이도가 생성되고 스테미너가 조금씩 소비되며 플레이어를 몬스터로부터 보호하게 됩니다. (캐릭터를 정령이 소환된 위치에 겹쳐 놓게해 인벤토리등을 열때 캐릭터를 보호하는 용도 이기도) 이때 캐릭터가 정령의 지팡이를 꺼내어 휘두르게 되면 플레이어에게 있던 토네이도가 캐릭터로 옮겨가게 되고 정령의 스테미너가 보다 급격히 소모되게 됩니다. (2번, 3번 멜로디를 입수하여 구현되는 공간의 변화는 생성된 위치에 고정됩니다.)
캐릭터에 옮겨간 토네이도는 캐릭터를 중심으로 자리잡고 캐릭터를 따라다니게 되며 몬스터를 토네이도 기류에 휩쓸려 날릴수 있게 되고 날려진 몬스터는 바닥에 떨어져 잠시 넉다운. (토네이도로 라이프 감소없음.) 독가스로 이루어진 공간을 지나가거나 안개로 이루어져 보이지 않던 장소의 안개들을 사라지게 만들어 줍니다. 몬스터중에 독가스를 풍기고 다녀 접근할수 없는 몬스터는 토네이도로 날려 독가스가 없어진 상태를 틈타 데미지를 입힙니다. 몬스터 크기가 크거나 무게가 무거우면 날리지 못하고 밀려나는 정도.
캐릭터가 정령의 지팡이를 다시 정령의 항아리에 넣게되면 토네이도의 이동이 멈추고 토네이도의 중심에서 캐릭터가 밖으로 이동하면 토네이도에 휩쓸려 날아오르게 됩니다. 콘트롤러의 R버튼을 누르면 토네이도가 사라지고 정령의 스테미너가 모두 소비되도 토네이도가 사라집니다.
토네이도가 플레이어 주변을 감싸고 있을때는 토네이도의 회전력을 콘트롤러의 기울기로 더 빠르게 회전하거나 느리게 회전하거나 변경할수 있게 합니다. 플레이어가 소환된 장소의 주변에 물이 있을경우 토네이도로 주변의 물의 수량을 변화시킬수 있는데 수량의 높이는 토네이도의 회전력에 따라 달라집니다. 물속에서 토네이도 생성시 스크류 물살생성.
토네이도 발생후 정령의 소환을 취소해 관전모드로 돌아가도 토네이도는 남아 있지만 정령의 스테미너는 계속 소비됩니다. 특정 장소에서 토네이도로 바람개비를 작동시켜 발전기를 가동해 전력을 공급해야 각종 자동문이 작동해 열리고 방안의 맵을 회전시킬수 있게 되어 쌓여있는 블럭의 구조를 변경시킨다던지 하는 사건이나 퍼즐의 진행을 하도록 만듭니다. 정령의 스테미너가 모두 소비되기 전에 사건을 해결해야 하는 상황. 이 방법을 제외한 다른 강제적 타임스코어 진행은 만들지 않도록 합니다.(미니게임 제외)
2번 멜로디를 입수하여 연주할시.
플레이어 주변 일정공간의 성질을 열기가 작열하는 화염지옥으로 변경. (정령의 스테미너 급격히 소모)
몬스터가 이 공간으로 들어오게 되면 화상데미지를 입고 튕겨나가는데 이후 몬스터가 소멸될때까지 천천히 도트데미지를 입게됨. 도트데미지는 시간이 지남에 따라 몬스터의 라이프가 감소하는데 몬스터의 최대 라이프 기준 초당 1퍼센트씩 감소하여 100초면 몬스터가 소멸됩니다. 도트데미지를 계속 입고 있을때 몬스터는 분노모드로 돌입하여 몬스터의 공격 속도와 이동속도가 증가 됩니다. 요정캐릭터는 정령의방패등으로 방어하며 몬스터가 소멸될때까지 버티기에 돌입하는게 좋습니다. 이때 캐릭터가 몬스터의 공격에 밀려나지 않도록 크기를 키우는 마법을 부여하거나 (후방의 트랩등에 당하거나 낙사하지 않도록) 이동속도를 높이는 마법을 부여해 도망가기 쉽도록 만드게 유리함.
이 게임은 장비에 내구성이 있기 때문에 HP라이프가 매우 많은 특정 몬스터의 경우 많은 타격과 방어로 내구성이 많이 소모되어 여러 장비를 파손시킬수 있으므로 이러한 공략이 효율적일수 있습니다. 캐릭터가 나무가지를 화염지옥에 갖다대면 불이 붙어 횃불로서 사용가능.
화염지옥 공간은 동빙된 사물이 있을경우 그 물체를 녹여 어떤 사건을 해결하거나 가로막혀 있던 얼음장벽을 없애 게임진행을 도모합니다. 얼어버린 호수에서 사용후 호수의 얼음을 녹여 호수안에 있던 아이템상자를 발견 또는 던전 진입. 한발의 화살로 짧은 시간안에 속성이 다른 2개의 트랩이나 스위치를 연타해야 하는 상황에 쓰일수도. 예로 화살에 블루속성을 부여후 블루속성으로 타격해야 하는 오브젝트를 화살이 타격하며 통과해 날아가 화염지옥 공간을 만나며 날아가던 화살이 레드속성으로 변경되고 벽에 위치한 레드속성으로 타격해야 하는 오브젝트를 맞추게되는식. (속성에 대한 설명은 아래에)
화염지옥 공간에서는 캐릭터도 피해를 입게 되어 부여된 배리어를 소모. 배리어가 모두 소모되거나 미부여시 게임오버. 대요정의 화염반지를 입수시(요정캐릭터는 왼팔에 착용) 이러한 화염공간에서 피해없이 이동가능. 플레이어가 위치한 화염지옥의 중심존은 화염지옥 미적용 공간이고 캐릭터와 플레이어가 겹쳐 있을시 캐릭터 피해가 없음. 콘트롤러의 R버튼을 누르면 화염지옥이 사라지고 정령의 스테미너가 모두 소비되도 사라집니다. 보스 몬스터는 단일형태의 경우 화염지옥에 데미지를 입지 않으며 여러 부위로 나뉘어진 경우 화염지옥이 통합니다. 빛의속성과 암흑속성 몬스터는 화염지옥의 영향을 받지 않아 피해가 없습니다.
3번 멜로디 입수하여 연주할시.
플레이어 주변 일정공간의 성질을 극한의 추위로 모두 얼려버리는 냉기지옥으로 변경. (정령의 스테미너 급격히 소모) 몬스터가 이 공간으로 들어오게 되면 동빙되어 굳어 버리고 몬스터의 몸체 속성이 블루속성으로 변경됩니다. 이때 동빙되어 있는 동안만 속성이 변경되며 동빙이 해제되면 원래의 속성으로 돌아가고 동빙되었을시 캐릭터에 타격받더라도 동빙이 해제되지 않습니다. 요정캐릭터가 냉기지옥으로 들어오면 마찬가지로 동빙되어 굳어버리게 되며 캐릭터에 부여된 배리어 속성이 모두 블루속성으로 변경됩니다. (무기도) 대요정의 냉기반지를 입수시(요정캐릭터는 오른팔에 착용) 이러한 냉기지옥에서 피해변화없이 이동가능.
공중에 떠있는 구름형태(또는 물의형태)의 필드는 정령은 소환될수 있지만 캐릭터는 디딜수 없어 통과되는 지형이고 이런 장소에 냉기지옥을 형성해 구름형태(또는 물의형태)의 필드를 동빙시켜 캐릭터가 발판삼아 이동할수 있게 만들수 있습니다. 몬스터를 동빙시켜 발판 삼을수도 있음. 용암지역에서도 흐르는 용암을 굳혀 필드로 만들고 캐릭터를 이동. 물속에서 냉기지옥을 발생시 플레이어 주변의 물이 동빙되며 플레이어를 보호하거나 캐릭터가 동빙된 얼음을 발판삼아 이동할수 있고 커다란 구멍을 얼음으로 막아 캐릭터가 물살에 휩쓸려 빨려 들어가는 것등을 방지. 수면(물의 겉면) 이 가까운 필드에서 냉기지옥 발생시 근접한 수면이 동빙되어 얼음으로 변합니다.
플레이어가 위치한 냉기지옥의 중심존은 냉기지옥 미적용 공간이고 캐릭터와 플레이어가 겹쳐 있을시 캐릭터는 변화가 없음. 콘트롤러의 R버튼을 누르면 냉기지옥이 사라지고 정령의 스테미너가 모두 소비되도 사라집니다. 냉기지옥이 사라지더라도 냉기지옥 안에서 동빙된 대상은 한동안 계속 동빙되어 있어 시간이 지나야 풀리고(물속에서는 빠르게 풀림) 화염지옥을 생성시 바로 동빙에서 풀려납니다. 빛의속성과 암흑속성 몬스터는 냉기지옥의 영향을 받지 않아 변화가 없습니다.
4번 멜로디 입수하여 연주할시.
정령의 패시브 스킬중 캐릭터와 정령을 이어주는 정령의링크 스킬을 사용한 상태에서 연주해야 효과가 발생. 캐릭터와 정령의 사이 중간지점에 블랙홀과 유사하게 정령의 시공간으로 날릴수 있는 구형의 웜홀 에너지볼이 생성되고 캐릭터와 이어진 로프 가운데에 항상 위치합니다. (정령의 스테미너 급격히 소모)
몬스터가 이 구형의 에너지에 닿게되면 구형크기보다 작은 몬스터는 바로 소멸되고 구형크기보다 크면 요정캐릭터가 들고 있는 무기의 고유 데미지에 비례하여 초당 5연타의 연쇄데미지가 적용됩니다. 캐릭터가 플레이어에게 너무 가까이 오면 구형의 에너지는 사라지고 정령의 링크가 끊어져도 사라집니다. 빛의속성과 암흑속성 몬스터는 물론 모든 속성의 몬스터에게 피해를 줍니다. 특정 오브젝트나 트랩이 빛의속성 또는 암흑속성인 경우 제거 가능.
대요정의 화염반지, 냉기반지를 입수하지 못하였을 경우 캐릭터가 진입할수 없는 지역이나 해결이 불가능한 퍼즐이 있으면 더욱 좋겠죠.
정령의 방패 : 정령의 방패는 캐릭터가 들고 있으면 방패의 역할만 하지만(캐릭터 전체를 가릴정도로 크기가 크고 양손으로 잡는 방패로 무기와 함께 사용불가. 다만 캐릭터크기를 5단계 까지 키우면 한손사용가능. 어떠한 속성공격도 방어가능) 정령이 들게 되면 주변의 물건을 흡수하여 부착시키는 기능 또는 적이 던지는 물건등을 캐치하여 방패에 붙잡고 있는 기능이 있고 콘트롤러의 R 버튼을 누르면 방패에 붙어있던 물건이 발사됩니다. 플레이어(정령)가 사용하면 방패에 흡착된 물건을 다시 멀리 발사할수 있는 기능을 갖고 발사될때 정령 스테미너 소비. 보스몬스터가 발사하는 타격용 탄환등 슈팅 오브젝트를 정령이 방패로 캐치하고 보스몬스터의 측면후방에 대기하고 있던 캐릭터에 발사하여 캐릭터가 타이밍 맞게 무기를 휘둘러 보스몬스터의 측면이나 후면의 약점으로 다시 반사하는식으로 데미지를 입히는 방법등으로 사용할수 있습니다. [보스몬스터의 장거리 공격탄환 > 플레이어에서 > 캐릭터로 거쳐 > 보스몬스터의 약점에 타격]
참고로 정령의지팡이에서 발사되는 에너지볼은 캐릭터가 정령의 방패를 들고 막아내면 에너지볼을 반사하여 튕겨나가 다른 무언가를 타격할수 있습니다. 이제부터는 플레이어가 정령의방패를 들고 있고 캐릭터가 정령의 방패에 올라타 발사하여 높은곳으로 도약이 가능해 집니다. 천정의 지반이 약한곳은 캐릭터가 무기를 앞세워 뚫고 올라가는 용도나 몬스터에 발사해 공격용으로 사용할수 있습니다. 벽에 끌어당길수 있는 오브젝트가 있고 플레이어가 정령에 방패에 부착시켜 당겨주면 타격되어야 진행할수 있는 오브젝트를 보호하던 보호구가 제거되며 캐릭터가 타격이 가능해져 수수께끼를 해결하는 조건등을 구현가능.
어떠한 몬스터는 거북이 같은 형태로 요정캐릭터가 공격시 등껍질에 숨어들어 공격불가 디자인이고 이러한 몬스터를 캐릭터가 플레이어에게 밀어내던가 유인하여 플레이어가 정령의방패로 몬스터 등부위에 부착시켜 들어올리면 몬스터의 아래면 약점이 들어나 캐릭터가 타격 데미지를 가할수 있는 공략도 생각해 볼수 있겠습니다.
만일 캐릭터가 정령의방패에 올라타고 플레이어가 데미지를 입어 소환이 취소되면 캐릭터는 정령의방패와 분리되어 그자리서 낙하하고 정령의방패에 올라타 캐릭터가 점프하면 발사되지 않고 그냥 내려올수 있습니다. 캐릭터가 정령의 방패에 올라타 있을시 다른곳으로 정령소환 불가. 캐릭터가 몸체크기 증가 마법이 부여되었을시에는 발사속도가 떨어져 온전한 사용이 불가.
정령의 항아리 : 입수하는 정령의 장비나 정령의 열매를 축소하여 보관할수 있는 정령의 항아리. 정령의 장비나 정령열매를 보관할수 있는 작은 항아리로서 이것이 있어야 캐릭터가 정령의 장비를 보관할수 있습니다. 정령의 항아리 없이는 플레이어가 사용하는 하나의 정령장비만 획득할수 있도록 합니다. 플레이어가 지니고 있는 정령의 장비를 바꾸려면 캐릭터가 정령의장비를 꺼내들고 있을때 콘트롤러를 캐릭터에 가져가면 교체되고 빈 정령의 항아리를 캐릭터가 장비하고 있으면 반납이 가능. 정령의 항아리 1개당 하나의 정령 아이템을 넣을수 있다는 의미로 정령의 항아리는 게임내 다수 획득해야 하겠지요.
특별한 장소에 정령나무가 있고 잠들어 있으며 나무 꼭대기에 정령의 스테미나를 채워주는 커다란 정령열매 과일이 잠들어 있습니다. 캐릭터가 정령의 지팡이로 해당 나무를 치거나 플레이어가 정령의 지팡이로 에너지볼을 나무에 발사하면 정령의 나무가 깨어나고 꽃이피며 꼭대기에 열매를 보호하는 껍질이 벌어져 정령의 열매가 모습을 드러내게 됩니다.
요정캐릭터가 화살로 열매를 붙잡고 있는 이어진 가지를 화살로 쏘면 열매가 떨어지는데 이때 플레이어가 정령의 방패로 열매를 받아 다시 캐릭터에 건네주어 캐릭터는 정령의 항아리에 열매를 넣어 보관할수 있습니다. 방패로 받은 열매를 멀리 떨어진 캐릭터에 발사해서 획득하는 지형도 존재할수 있겠죠. 때론 나무위의 가지로 캐릭터를 정령의방패로 도약시켜 나무위로 높이 올라가 획득해야 하는 지형도.
정령의열매는 물풍선 같은 느낌이라 플레이어가 충격을 고려해 조심히 받아야 하고 바람의 방향도 고려해야 합니다. 만일 캐릭터의 화살이 정령열매를 터트리거나 캐치하지 못하면(캐릭터가 빈 정령의 항아리를 갖고있지 않아 건네줄수 없을 경우도. 이런 경우 플레이어가 받은 정령열매를 입으로 가져가 바로 먹거나 발사하여 터지게 하는 수밖에) 정령의열매는 터지며 흘러나오는 그 냄새로 인해 몬스터정령들이 소환되어 플레이어와 캐릭터를 공격합니다. 정령열매가 들어있는 정령의 항아리에서 캐릭터가 열매를 꺼내들고 플레이어가 열매를 건네받아 입으로 가져가면 스테미너가 모두 회복됩니다.
다음은 패시브 능력에 대한 소개 입니다. 패시브 스킬들은 정령의 장비들을 지닌채 같이 사용할수 있습니다.
정령의 오브 화이트를 획득시 정령이 사용할수 있는 기본 패시브 능력으로 콘트롤러의 터치패널을 누르면 나오는 PSVR 헤드셋의 광선을 몬스터에 맞추면 해당 몬스터의 특징이 표시되는 능력. (관전모드에선 사용불가) 정령의 오브를 획득할때 마다 볼수 있는 항목이 늘어납니다. 몬스터의 현재 라이프, 몬스터의 공격속성, 몬스터의 몸체속성, 몬스터의 숨겨진 약점(주로 대형몬스터나 보스몬스터)등. 시간이 지남에 따라 속성이 계속 변하는 몬스터도 있어 자주 확인 할수 있게 하고 속성의 변환 몬스터는 아래에 설명된 그린 , 블루 , 레드 이 3가지 속성만을 오가게 합니다.
정령의 오브 옐로우를 획득시 정령이 사용할수 있는 기본 패시브 능력으로 정령의 스테미너를 로프형태로 변환하여 캐릭터와 이어주는 정령의링크를 생성시킬수 있는힘. 플레이어가 소환된 상태에서 요정캐릭터를 바라보고 R3 버튼을 누르면 콘트롤러에서 캐릭터와 연결된 와이어 형태의 로프가 생성됩니다. (중간에 장애물이 있으면 안되고 캐릭터와 링크후 다시한번 R3 버튼을 누르면 링크가 끊어집니다.) 평지에서는 캐릭터 이동에 맞춰 로프가 늘어났다 줄어들며 팽팽한 상태를 유지하다가 캐릭터가 벼랑끝으로 떨어지면 더이상 로프가 늘어나지 않고 고정되며 콘트롤러 우측 아날로그 스틱으로 길이를 조절. 링크된 상태에서 캐릭터가 벽면을 타거나 공중에 매달렸을때 콘트롤러의 우측스틱을 위로하면 캐릭터와의 거리를 늘리고 우측스틱을 아래로 하면 거리를 줄여 플레이어에 다가오도록 만들수 있습니다. (이렇게 매달렸을때 소환된 정령이 타격을 받아 소환이 취소되거나 하면 링크가 풀려 캐릭터는 떨어지겠죠) 콘트롤러를 이리저리 이동하면 링크된 캐릭터도 따라서 중력의 영향대로 매달린채 이동합니다.
캐릭터가 벽면을 타고 매달린 경우는 캐릭터를 움직여야 벽에서 좌우로 이동할수 있을것이고 콘트롤러에서 여분의 버튼을 할당하여 그 버튼을 누르면 링크된 캐릭터가 순식간에 바로 플레이어 앞으로 당겨오도록 합니다. (이 방법으로 캐릭터가 낙사 하기전이나 트랩위에 떨어지기전 등등 피해를 방지) 요정캐릭터가 플레이어 가까이 당겨져 왔을때 플레이어가 정령의방패 착용시 요정캐릭터가 정령의 방패에 부착됨.
링크된 상태에서 플레이어가 다른곳으로 소환불가. 정령의링크는 캐릭터와 정령사이에 장애물들 트랩이나 몬스터등이 있을시 쉽게 끊어지게 되는데 캐릭터에 배리어 마법을 부여하면 그 힘이 로프에도 전달되어 해당 배리어 속성에 맞게 보호할수 있습니다. 즉 로프가 데미지를 입으면 캐릭터에 부여된 배리어 마법도 소멸. 정령의링크는 캐릭터의 몸체와 연결되어 요정캐릭터는 양손이 자유롭기에 링크된 상태에서 각종 장비 사용가능.
회전되는 기어의 톱니에 로프를 맞춰물리고 로프를 돌려주면 기어가 회전되는등 게임진행을 도모하거나 방안의 오브젝트들을 정령과 캐릭터가 로프를 이용해 한쪽으로 몰아 다수의 오브젝트를 지정된 지형으로 옮기면 사건이 해결되는등.
정령의 오브 블루를 획득시 정령이 패시브로 사용할수 있는 3번째 능력으로 정령이 소환되어 있는 장소를 공간에 고정시킬수 있는 능력. 동시에 허공에 떠있는 블럭의 측면이나 아래의 밑면에 정령의 소환이 가능해짐. 이동중이던 블럭 또는 이동할수 있는 고정되지 않은 블럭에는 그동안 정령을 소환할수 없었지만 정령의 오브 블루를 획득시 부터 소환된 지형이 고정됨과 동시에 소환이 가능해짐.
캐릭터가 블럭을 밀고 당겨 길을 만드는 요소를 표현할때 정령이 소환되는 곳이 캐릭터가 밀고 당길수 있는 이동하는 블럭인 경우 정령이 소환된 장소인 블럭이 중력의 영향을 받지 않고 공간에 고정시킬수 있음. 탑처럼 쌓여진 블럭에 정령을 소환하면 정령이 소환된 자리의 블럭을 그 공간에 고정하여 그 아래에 해당하는 블럭을 캐릭터가 밀고 당기는게 가능. 정령의 소환이 해제되어 자리를 벗어나면 고정된 블럭이 중력의 영향을 받게되고 블럭을 받치고 있던것이 없다면 낙하. 이때 요정캐릭터가 블럭 아래에 있다면 게임오버.
이렇듯 정령이 소환된 자리의 지형이 공간안에 어디로든 이동되지 않고 고정되는 효과를 퍼즐에 활용. 블럭 밀고 당기기는 고전젤다의 블럭 밀고당기기를 3D화 한것으로 캐릭터가 블럭을 당기는 거리는 정확히 블럭사이즈대로 한칸씩 밀고 당기는 것입니다. 블럭을 당기는 도중 정지하여 반만 걸쳐있는 상태가 나오지는 않게 합니다. 마찬가지로 정령이 블럭에 소환되고 취소하여 적용되는 효과도 캐릭터의 블럭 이동이 모두 끝나고 블럭이 일렬로 자리잡은 상태에서 이루어지는것.
이제부턴 공중에 빠르게 이동(회전)중이던 블럭에 타이밍 맞춰 플레이어를 소환하면 이동중이던 블럭이 정지. 크기가 매우 작은 필드에 해당하는 경우만 이동이 고정되며 소환되고 다음 정령의 오브를 습득하면 좀더 커다란 필드를 고정시키며 소환 가능하거나 커다란 몬스터의 몸체 일부에 소환되어 그 부위를 못움직이게 할수도.
정령의 오브 레드를 획득시 정령이 패시브로 사용할수 있는 4번째 능력으로 가려진 벽이나 장애물을 플레이어가 얼굴을 내밀어 통과하여 안의 내부를 볼수 있는 능력. 캐릭터가 아이템상자 앞에 플레이어를 소환해 플레이어가 그안을 꿰뚫고 들여다봐서 상자를 열기전에 아이템인지 몬스터 상자인지 미리 분간하는 요소. 이러한 벽을 통과해 무언가 정보를 획득하는 요소도 게임진행에 포함. 벽을 통과할때 이미지를 흐릿하게 만드는등 이펙트 효과가 있어야 할것 같고 통과하더라도 안의 내부에 빛이 없으면 깜깜하게 처리되어 볼수 없음. 통과 능력을 얻기 전에는 플레이어가 얼굴을 내밀어 통과하더라도 즉시 모두 깜깜하게 안보이도록 처리하는 그래픽적 요소가 필요. 오브젝트 텍스쳐 뒷 면을 블랙 텍스쳐로 겹쳐 표현하다가 능력을 얻은후에는 바꿔치기 방식이 어떤가 합니다.
어떤 방안에 무수히 많은 상자 또는 거대한 알이 있고 상자를 잘못 열거나 알을 잘못 깨뜨리면 힘겨운 몬스터와의 전투를 펼치거나 정령의 스테미나가 전부 소모되는등 불이익 발생. 방안을 빠져나오게되면 오픈했던 상자나 거대한알등 모두 랜덤 초기화되어 닫힌상태로 변함. 커다란 몬스터의 바디 어느 부위에 움푹들어간 요철이 있고 거기에 플레이어를 소환하여 플레이어가 그 커다란 몬스터의 내부를 들여다 봐서 몸속에서 시간이 흐르면 이동되는 약점을 알아내고 그 약점을 정령의 지팡이 에너지볼로 타격하면 약점이 외부로 노출되는데 플레이어가 정령의링크 로프로 캐릭터를 끌어올려 외부로 노출된 약점을 타격.
정령의 지팡이 에너지볼은 투과 되어 나가아갈수 있는 벽과 투과되지 못하는(반사되는) 벽을 나누어서 조건을 구성할수 있겠습니다. 사방이 막혀 진입할수 없는 벽안에 작동하는 스위치가 있고 그것을 플레이어가 투과하여 에너지볼로 타격해 스위치를 작동시키는 조건의 표현.
패시브 스킬은 여기까지.
정령의지팡이 , 정령의방패 , 정령의펜슬 , 정령의바이올린 , 정령의비석등등 가급적 정령의 장비들은 그 해당 장비를 사용하여 플레이어와 요정캐릭터를 두고 시합 또는 전투하는 특수한 정령들에게서 승리해야 입수 가능한 컨셉이 좋을것 같습니다.
정령의 비석 : 이 아이템은 항시 빛을 방사하는 기능을 지닌 아이템으로 획득하면 캐릭터가 정령의 항아리에서 꺼내어 양손으로 들고 (캐릭터 크기증가 마법을 5개 부여시 방패를 대체해 한손사용가능) 빛을 밝히는 용도이기도 하지만 어두운 곳에서 정령에게 건네주어 정령주변을 밝게 하고 요정캐릭터가 어둠의 정령 몬스터와 전투를 할수있게하는 용도로 사용. 어둠의 정령 몬스터는 주변의 빛을 빨아들여 주변을 어둡게 만드는데 캐릭터가 횃불을 들고 있더라도 이 어둠을 밝게 하지 못함.
정령의비석은 캐릭터가 사용하는 횃불보다 넓은 범위를 밝게 만들고 정령에게 건네줄수 있어 정령 기준 주변을 밝게 만들수 있음. 또한 정령이 벽을 통과하여 내부를 볼때 내부에 빛이 없는경우 이 정령의비석으로 비추어 확인이 가능. 정령의 비석을 플레이어가 들고 있는 상태에서 콘트롤러의 R 버튼을 누르면 한방향으로 빛을모아 멀리 있는것을 볼수 있게 만듭니다. 이렇게 빛을 모아 쏘는 방법은 특정장소에서 거대한 렌즈에 빛을 쏘아 사건을 해결하는데도 쓰입니다.
참고로 캐릭터가 정령의 방패를 장비하고 플레이어가 정령의 비석에서 나오는 빛을모아 캐릭터에 비추면 빛이 굴절되어 반사됩니다. 캐릭터는 반사되는 방향을 조절할수 있어야 하고 당연히 퍼즐을 해결하는데 쓰입니다.
어둠의 정령 몬스터는 당연히 정령의 오브 화이트로 얻을수 있는 적 상태를 표시하는 능력으로 식별이 안되며 정령의 비석으로 어둠을 걷어내고 나서야 식별이 가능. 어둠의 정령 몬스터는 각양각색의 속성을 가지고 있고 넓은영역의 주변 빛을 빨아들이고 여러 어둠의 정령몬스터가 몰려 있으면 더욱 위치확인이 어려워 캐릭터가 타격 데미지를 주기 힘듬. 반면 캐릭터는 어둠의 정령 몬스터 주변에 가면 공격을 받게 됩니다. 정령의 비석으로 어둠의 정령 몬스터의 어둠을 몰아내고 어떤 속성에 취약한지 알아내어 해당속성 공략을 펼치게 합니다.
정령의 비석은 매우 후반에 얻는 아이템으로 이후로는 매우 난이도가 올라야 합니다. 어두운 던전과 어두운 몬스터들 그동안 정령의 오브 레드를 획득해 플레이어가 투과해도 빛이 없어 볼수 없었던 사물의 내부를 볼수 있게 만들고 고난이도 맵을 구성하며 각기 다른 속성의 몬스터들이 한꺼번에 출몰 합니다.
게임내 존재하는 속성의 설명으로 모두 6개의 속성이 존재.
물리속성 : 가장 기본이 되는 속성으로 처음 플레이어인 정령을 얻어 정령이 기본으로 적용할수 있는 마법부여가 이 물리속성. 캐릭터의 몸체 , 무기에 부여할수 있음. 속성이 갖는 게임에서의 효과는 같은 속성이라도 몸체에 부여할때와 무기나 방패에 부여될때 특성이 다릅니다.
물리속성 공격을 하는 몬스터 또는 인간에게 요정캐릭터가 타격받았을때 물리속성 배리어를 캐릭터 몸체에 부여했다면 부여한 횟수만큼 타격을 견뎌냄. 적이 다른 속성 공격을 하는 경우 그에 맞는 속성배리어를 부여해야 살아남음. 예로 몬스터가 블루 속성으로 타격시 캐릭터에 블루 배리어가 있어야 타격이 무효되고 부여된 블루 배리어 하나가 소모되는 형식.
몬스터를 요정캐릭터가 무기로 타격시 데미지 적용은 몬스터 라이프가 숫자표현 방식이기에 방어와 달리 무기가 지닌 고유 위력과 부여된 마법에 따라 데미지의 변화폭이 매우 큽니다.
무기에 물리속성을 한개 부여하면 무기가 지닌 고유데미지의 2배의 데미지가 물리속성 몸체를 지닌 몬스터에 적용. 동시에 내구도도 2배감소. 10회 타격할수 있는 내구도라면 8회 남음. (물리속성이 2개가 무기에 부여되면 데미지가 3배가 되고 내구도는 3회가 감소). 아래 3 종류 속성을 지닌 몬스터는 요정캐릭터가 물리속성으로 공격시 무기고유의 데미지가 4분의 1 (25%) 로 적용. 빛의속성과 암흑속성 몬스터는 물리속성으로 데미지 불가.
설명의 이해를 돕기 위해 다음 3가지 속성은 컬러구분으로서 작성합니다.
그린 , 블루 , 레드 3가지 속성이 있고 각 해당 속성 정령의마법서를 입수하면 입수한 속성을 캐릭터의 몸체 , 무기 , 방패 등에 부여할수 있음. 이 컬러속성이 무기에 부여되면 해당 컬러의 속성으로 변경.
무기의 경우 그린 , 블루 , 레드 3가지 속성은 서로 상하관계에 놓여있어 마치 가위바위보 개념과 유사합니다. 예로 몸체가 블루속성인 몬스터는 레드속성을 무기에 부여하여 공격시 데미지를 줄수 없고 무기에 그린속성을 1개 부여해 공격시는 무기 고유 데미지의 2배(2개는 4배) 데미지를 줍니다. 몬스터의 몸체속성과 동일한 블루속성 1개 부여로 공격시 몬스터의 라이프가 무기 고유 데미지 만큼 회복 됩니다. (2개면 2배 회복). 마찬가지로 몸체가 그린속성인 몬스터는 블루속성을 무기에 부여하여 공격시 데미지를 줄수 없고 무기에 레드속성을 1개 부여해 공격시는 무기 고유 데미지의 2배(3개는 6배) 데미지를 줍니다. 몬스터의 몸체속성과 동일한 그린속성 1개 부여로 공격시 몬스터의 라이프가 무기 고유 데미지 만큼 회복 됩니다. (3개면 3배 회복). 부여된 속성개수 만큼 내구성 사용횟수 감소. 이 3가지 속성으로 물리속성 몬스터를 타격하면 컬러 관계없이 1개당 무기 고유 데미지의 50% 적용. 즉 절반으로 감소. 빛의속성과 암흑속성 몬스터는 그린, 블루, 레드 3종류 컬러의 속성으로 데미지 불가.
3종류 컬러의 속성을 어떤 순서대로 부여하면 적용된 3개의 속성이 하나의 빛의속성으로 변하게 됩니다.(게임내 힌트존재)
이렇게 한번마법을 조합하면 그 뒤로는 3소켓을 할애하여 빛의속성을 한번에 부여할수 있는 항목이 생깁니다. 즉 요정캐릭터 몸체에 빛의속성을 부여하려면 배리어 3개분을 소모. 적이 빛의속성으로 공격하여 요정캐릭터에 데미지를 주면 한번에 3개로 이루어진 빛의속성 배리어가 모두 소거된다는 의미.
암흑속성 몸체를 지닌 몬스터를 요정캐릭터 무기에 빛의속성을 부여하여 타격하면 무기 고유의 2배 데미지 적용. 빛의속성 몸체를 지닌 몬스터를 빛의속성으로 타격하면 몬스터의 라이프 회복. 빛의속성이 부여된 무기로 기본속성인 물리속성 몬스터는 타격불가. 그린 , 블루 , 레드 3가지 속성의 몬스터를 빛의속성이 부여된 무기로 타격시 무기 고유의 데미지 적용. 부여된 속성개수 만큼 내구성 사용횟수 감소는 동일.
물리속성을 포함한 4가지 컬러의 속성을 어떤 순서대로 부여하면 적용된 4개의 속성이 하나의 암흑속성으로 변하게 됩니다.(게임내 힌트존재)
이렇게 한번마법을 조합하면 그 뒤로는 4소켓을 할애하여 암흑속성을 한번에 부여할수 있는 항목이 생깁니다. 즉 요정캐릭터 몸체에 암흑속성을 부여하려면 배리어 4개분을 소모.
빛의속성 몸체를 지닌 몬스터를 요정캐릭터 무기에 암흑속성을 부여하여 타격하면 무기 고유의 2배 데미지 적용. 암흑속성 몸체를 지닌 몬스터를 암흑속성으로 타격하면 몬스터의 라이프 회복. 암흑속성이 부여된 무기로 기본속성인 물리속성 몬스터는 타격불가. 그린 , 블루 , 레드 3가지 속성의 몬스터를 암흑속성이 부여된 무기로 타격시 무기 고유의 데미지 적용. 부여된 속성개수 만큼 내구성 사용횟수 감소는 동일.
참고로 상점에서 판매되는 장비들은 속성부여를 할수 있는 개수가 최대 3개 까지이고 필드에서 흔히 구할수 있는 나무가지는 하나의 속성만 부여받을수 있게 하는게 적절할것 같습니다. 상점 무기는 빛의속성 까지만 속성변경을 할수 있고 암흑속성은 불가능한 설정. 무기는 세로 형태의 소켓으로 같은 속성을 연이어 부여받아 적용된 속성에 한해 데미지를 증가할수 있고 다른속성과 조합이 가능.
방패는 가로 형태의 소켓으로 같은 속성은 한번만 부여 됩니다. 방패는 물리방어만 내구성 대로 방어할수 있고 속성 공격에는 한번 방어하고 바로 파손됩니다. 방패의 소켓이 하나일때 3가지 컬러의 속성중 하나만 부여해 일치하는 적의 컬러속성 공격과 기본 물리속성에만 방패의 내구성이 다할때까지 방어할수 있고 또 다른 속성을 부여하면 기존 부여된 컬러의 속성은 사라지고 새로운 속성으로 치환 됩니다. 보다 좋은 방패는 2개 내지 3개의 각기 다른 속성방어 마법을 부여 받을수 있습니다. 빛의속성과 암흑속성은 부여받을수 없기에 해당속성 공격에는 한번방어하고 바로 파손.
요정캐릭터가 방패를 전면에 내세우고 적의 몸체를 향해 몸통 박치기를 하는 경우에는 속성공격을 받은게 아닌것으로 카운트. 그리고 몬스터가 캐릭터를 공격할때의 공격속성과 캐릭터에게 데미지를 입는 몬스터의 몸체속성이 일치할 필요는 없겠지요.
요정의검 그리고 요정의방패 : 매우 후반에 획득할수 있는 장비로서 요정의 장비는 내구성이 전부 소모되어 파손되어도 스스로 파손된걸 회복하는 능력을 갖고 있어 일정 시간이 지나면 재사용 할수 있고 정령의 스테미너 절반을 사용해 파손된걸 바로 복구할수 있는 마법부여 항목이 생성됩니다. 장비를 사용하지 않을시 조금씩 내구성이 회복되고 요정의 검은 4개의 속성마법을 부여 받을수 있게해서 암흑속성 변경을 할수 있고 요정캐릭터의 무기중에 유일하게 빛의속성 몬스터 타격이 가능한 조건이 재밌을것 같네요. (요정의활도 게임밸런스에 맞추어 존재한다면 좋을듯)
요정의방패는 3가지 컬러의 속성을 부여받을수 있어 기본 물리속성을 포함 4종류의 속성을 방어할수 있음. 빛의속성과 암흑속성은 부여받을수 없기에 해당속성 공격에는 한번방어하고 바로 파손. (이 부분은 게임난이도를 고려하여 하나의 소켓으로 빛의속성 또는 암흑속성을 부여받게 변경가능. 가급적 캐릭터 크기를 키워 정령의방패로 받아내도록하는 공략을 유도.)
대요정의 마법서 : 획득시 요정캐릭터가 정령의지팡이를 꺼내어 양손에 들고 있을때 터치패드를 누르면 요정캐릭터 머리위에 마법서 아이콘이 발생하고 콘트롤러의 광선으로 아이콘을 가리키면 3가지 컬러로 아이콘 부위가 나뉘어지고 3가지 컬러중 하나를 가리키고 터치패드를 놓으면 요정캐릭터가 선택된 해당 컬러의 속성을 정령의지팡이에 부여합니다. (중첩불가) 이후 플레이어가 건네받으면 속성이 변환된 정령의지팡이를 사용. 정령의항아리로 회수되면 속성 초기화. 변경된 속성의 정령의 지팡이에서 발사되는 에너지볼이 파이어브레스, 아이스볼등 다른 형태의 마법으로 구현될지 어떤식으로 작용하게 될지는 제작사 마음.
대요정의 마법서로 정령의 바이올린 속성을 변경시켜 기존 토네이도, 화염지옥, 냉기지옥등 멜로디로 발생되는 효과들을 다르게 변경하는것도 좋겠습니다. 대요정의 마법서와 정령의 바이올린 상호작용을 위해 기존설정을 변경가능. 정령의 바이올린 LV 2 를 만들어서 효과의 범위 변경이나 스테미너 소비감소등 가능해지도록 만드는것도.
대략적인 게임진행 순서를 말해보자면 게임 초반을 지나 중반이 되기까지는 주로 물리속성으로 공격하는 적과 물리속성 몸체를 가진 적들이고 여기서 캐릭터나 무기 크기증가등 기초적인 마법을 입수하며 진행. 특정지역은 물리속성 공격에 그린속성 몸체를 가진 몬스터가 서식하는 지역이 있습니다. 그리고 다른 특정지역은 물리속성공격과 그린속성 공격(간혹 중요아이템을 지키기 위해 블루속성 공격을 하는데 이곳은 이 지역을 마스터해서 블루속성 마법서를 입수후 오는게 유리)을 하고 블루속성 몸체를 가진 적들이 서식하는 지역이 있고 또 다른 지역에는 물리속성 공격과 그린속성 공격(간혹 중요아이템을 지키기 위해 레드속성 공격을 하는데 이곳은 이 지역을 마스터해서 레드속성 마법서를 입수후 오는게 유리)을 하고 레드속성 몸체를 가진 지역이 있습니다.
당장에 블루속성 또는 레드속성 몸체를 가진 지역에 가봐야 수십회 타격해야 몬스터 하나를 격퇴하고 그린속성이 준비되지 않았기에 한번 캐릭터가 타격당하면 게임오버라 너무 어려운 난이도가 되지요. (물론 클리어하는 괴물 같은 플레이어도 있을수 있겠습니다만) 그래서 자연스레 물리속성 공격에 그린속성 몸체를 가진(다른 지역에 비해 몬스터의 라이프가 적습니다. 간혹 중요한 아이템을 지키기 위해 그린속성 공격과 그린속성 몸체를 가지고 많은 HP라이프를 지닌 몬스터도.) 지역을 완수해 그린속성 마법서를 입수하고 블루속성 몸체를 가진 몬스터들이 서식하는 지역에 갑니다. 입수한 그린속성을 무기에 주입하여 1~5회 정도의 타격으로 블루속성 몬스터를 제압하고 던전등을 클리어해 최종적으로 블루속성 마법서를 입수. 이후 레드속성 몸체를 가진 몬스터들이 서식하는 지역에 가서 클리어해서 레드속성 마법서 입수. 이제 그동안 격퇴하지 못했던 빛의속성과 암흑속성 몬스터들이 서식하는 지역이나 던전등을 진행 합니다.
초반에 화염마법을 구사하는 인간 마법사가 적인 경우는 화염마법을 레드속성으로 판정해서 방패를 다수 소모하며 힘들게 클리어 하도록 디자인하고 이후 레드속성 마법서 입수후 쉬운상대가 되는식으로 구현.
어떤 몬스터는 요정캐릭터가 타격받을시 연속해서 3연타로 공격하는 몬스터가 있다고 치면 한번 요정캐릭터를 타격시 요정캐릭터는 조작불가능한 그로기 상태로 돌입하고 이때 몬스터가 무기를 치켜들며 속성을 바꾸는 모습을 보인뒤 2번째 타격을 하고 다시 그것을 받아내면 또 한번 속성을 바꿔 3번째 타격을 하는 구조. 이 몬스터 공략은 배리어를 몬스터가 속성을 변환하며 공격하는 순번에 맞게 부여하여 전투에 임해야 하는 방식이 됩니다. 전투중에 추가로 부족한 배리어를 보충해 줘도 될테고요. 물론 정령을 가만 놔둘리 없겠죠. 또는 정령이 소환될수 없는 조건하에서 라든지.
이 속성변환 연타공격의 몬스터는 캐릭터가 타격받는 조건하에 다음 공격의 속성을 변환하는 종류와 방패로 막아내면 즉시 공격속성을 변환하는 종류를 만들수 있습니다. 방패로 막아내도 공격속성을 변환하는 종류는 괜히 방패로 막다가 캐릭터에 부여한 속성 배리어 순서가 꼬여버리거나 적의 공격형태가 추가될수 있기에 방패를 사용하지 않는게 유리할수 있습니다. 전자는 요정캐릭터를 연타후 공격형태나 공격속성이 초기화 되지만 후자는 빛의속성이나 암흑속성 까지 끌어내어 공격하게 될수 있다는 뜻도 됩니다.
게임상에 무기로 타격해야 진행할수 있는 오브젝트는 데미지를 받아 제거되는 형식이 있고 데미지 없이 정확히 해당 속성으로 타격되어야 작동하는 오브젝트가 있을수 있습니다. 데미지를 받아 제거되는 형식은 위에 설명된 속성데미지 공식을 따르면 될것이고 해당 속성으로 타격해야 작동하는 오브젝트는 정확히 해당하는 속성마법을 무기에 주입하여 타격되어야 작동하기에 예를 들어 블루 속성과 레드속성을 조합하여 퍼플컬러의 중간 형태의 속성으로 정확히 타격해야 되는 경우도 만들어야 겠습니다.
게임상에 폭탄과 같은 폭발물 형태의 무기는 따로 상점에서 구매하도록 만들 필요없으며 몬스터가 던지는 폭발물이나 폭발물이 발사되는 대포형태의 트랩에서 정령의 방패로 폭발물을 받아 다시 발사하여 날려보내는식으로 꾸며주면 됩니다. 이런 방식으로 퍼즐해결이나 숨겨진 장소를 찾아 내도록 유도 합니다. 또한 요정캐릭터 크기를 키우는 마법을 적용해 바닥에 떨어져 있는 폭발물 또는 바위나 돌멩이들을 들어올리게 한후 속성변환 마법을 주입하고 정령의 방패에 부착시켜 날려보내는식으로 진행을 도모해도 됩니다. 즉 캐릭터와 정령의 협력으로 서로 떨어져 있는 각기 다른 오브젝트를 동시에 타격해야 하는 경우.
정령의 폭탄 : 정령의 쉼터에서 획득할수 있는 정령아이템으로 정령의 항아리에 하나만 보관해서 가지고 다닐수 있습니다. 정령의 방패에 부착시켜 날리는식으로 사용가능하며 정령의 폭탄이 터지면 마치 블랙홀 같은 공간의 균열이 생기며 특수한 장소에서 진행을 도모하는 용도로 쓰입니다. 몬스터에게 사용시 정령의 바이올린 4번 멜로디와 동일한 효과를 발생하게 되고 발생된 균열은 3초 정도만 유지되고 사라집니다. 대요정의 마법서가 있으면 속성변경 가능.
젤다는 물론 대체로 게임들이 초반에는 게임시스템에 적응하지 못한상태에다 캐릭터의 라이프가 적고 특별한 무기나 능력이 없어 게임오버가 자주 발생하지만 후반에는 각종 무기와 능력을 소유하고 라이프가 많아 전투가 쉬워져 재미가 떨어지는 경향이 있는거 같습니다. 위에 설명한 게임은 초반에는 방어해야될 배리어도 한종류고 정령이 스테미너 여유가 되는한 계속 배리어를 부여할수 있는데다 정령도 가세해 전투를 돕기에 초반은 쉽다가 나중에는 방어해야될 배리어 종류가 늘어나고 후반엔 한번 타격받을시 납득 가능한 방식으로 4개씩 배리어가 소모되어 방어횟수를 줄이는등 후반들어 마법소켓이 많아져 능력을 강화 할수 있다해도 그만큼 비례하여 방어 요구조건을 까다롭게 하기에 게이머가 시스템에 적응하였더라도 긴장의 끈을 놓칠수 없게 만들수 있지않을까 생각되네요.
추가하는 부분으로 정령이 소환된 영역이 구름이나 물의 형태의 필드인 경우 이런 액체성질의 지형은 정령의링크로 캐릭터를 연결시켜 당겨오게하거나 정령의방패에 캐릭터를 부착시키게 되면 정령과 캐릭터 모두 같이 낙하하거나 물안으로 가라앉습니다. 이때는 슬라이드 방식으로 밑으로 떨어지는데 게임오버가 되는 경우가 아니면 바닥에 닿을때 까지 내려갑니다. 정령이 소환된 장소의 지반이 약한곳은 캐릭터 무게가 더해지면 지탱할수 없으므로 지반과 같이 낙하. 정령의 패시브 스킬인 필드를 고정시키며 소환하는 능력을 얻은 이후에는 지반이 약하더라도 고체형태의 필드는 견고하게 고정되어 캐릭터 무게를 지탱함. 즉 지반이 약한곳에 정령을 소환하여 정령의 방패를 들고있는 플레이어를 요정캐릭터가 발판삼아 이동가능한 기믹을 구현. 완전한 액체형태의 필드는 이런 기믹이 불가능이고 정령의 바이올린 3번째 멜로디 냉기지옥으로 필드를 동빙시켜야 요정캐릭터가 발판삼아 이동할수 있고 정령이 소환된 중심은 액체형 필드가 동빙되지 않기에 바로 요정캐릭터를 붙잡게 되면 낙하하므로 주의.
어떤 던전 내부에 타격 불가능한 몬스터가 쫓아오는 상황에서 위로 올라갈수 있는 커다란 통로에 통로 중간 듬성 듬성 기체 또는 액체 형태의 필드가 떠 있고(통로 전체를 액체형 필드가 자리잡고 있기도 해서 플레이어를 벽에 소환하여 정령의 방패로 캐릭터를 날려주는식으로 오를수 없음) 정령이 그 액체형태 필드에 소환되어 냉기지옥을 생성해 액체형 필드를 동빙시키고 요정캐릭터를 점프시켜 생성된 발판을 딛고 이동하게 만들어 통로 위까지 오르게 한후 따라오던 몬스터도 그 발판을 딛고 오르다가 정령이 화염지옥을 생성해 동빙되었던 발판이 녹아버리고 몬스터를 추락시키는 기믹등을 구현. 그 따라오던 몬스터는 암흑속성 또는 빛의속성 몬스터였고 해당 속성으로 변경할수 있는 마법을 획득후 다시 그 던전 내부에 와서 도망쳐 피해 다녔던 해당 몬스터를 격퇴. 정령의 구슬 조각이나 정령의 포션(1/4)을 획득하는 형식.
특수한 몬스터/트랩은 반물질의 형태로 라이프가 - 마이너스에서 시작합니다. 이런 형태의 대상은 라이프를 회복시켜 0 으로 만들어야 소멸되며 요정캐릭터를 공격하여 타격되면(근처에 가면) 배리어가 생성됩니다. 즉 마법소켓의 여유가 있을시 강제적으로 채워 버리거나 이미 적용된 배리어를 원치않는 속성의 배리어로 변경해 주변 다른 속성 공격을 하는 몬스터로부터 위험한 상태로 만들어 줍니다. 반물질 대상이 물리속성 본체인 경우 정령의 바이올린 3번째 멜로디 냉기지옥으로 속성을 변경시켜 요정캐릭터 무기에 블루속성을 부여하여 타격해 라이프를 회복시키는 방식으로 소멸가능. 정령의 펜슬로 생명을 부여한 NPC 도우미 캐릭터가 이러한 무한정 배리어를 부여해주는 대상이 될수도 있으며 해당 대상을 따라오게 만들어 어딘가로 이동해 무한정 배리어가 부여되어야 사건이 해결되는 장소에서 문제를 해결하는 경우도.
어떠한 장소에서 빛의속성 몬스터는 라이프가 많이 소모되어 있고 다른 몬스터들에게서 자신을 보호해 달라고 도움을 요청하는 이벤트 발생. 무기에 빛의속성 변경마법을 부여하고 도움을 요청하는 빛의속성 몬스터를 타격해 라이프 회복을 하면서 보호하며 다른 몬스터들을 격퇴해 사건 해결. 아이템 획득. 이런식으로 해당 속성에 맞추어 라이프를 회복해 주어야 하는 여러 사건을 만들수 있겠습니다.
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하드웨어가 향상되고 보다 자유롭게 많은것을 구현할수 있게 된다면 나왔으면 하는 설정들.
우선 기존 6가지 속성에서 7가지로 정령속성이 하나더 추가되고 요정캐릭터에게도 스테미너가 생깁니다. 요정캐릭터의 스테미너는 시간이 흐르면 조금씩 회복. 아이템으로 회복가능. 정령속성은 마법으로 부여할수 없음. 요정캐릭터는 본격적으로 정령의 세계로 들어가 전투를 하게되는 경우도 있습니다.
정령의 검 : 정령의 지팡이,방패나 플레이어인 정령은 소환되었을때 물리적성질과 정령속성이 같이 혼합된 형태. 정령의 검은 단일 정령속성 무기로 정령속성이 포함된 몬스터정령 그리고 완전한 단일 정령속성으로만 되어 있는 몬스터 정령을 타격하기위해 있는 무기. 정령의 검은 약간 투명한 그래픽. 특정사물은 정령의검으로 조각하여 어떠한 틀에 맞게 오브젝트를 잘라내어 틀에 맞춰야 사건이 해결. 또는 오브젝트를 잘라낼수록 가벼워지는데 이 무게를 특정한 무게와 맞추어야 되는 조건. 즉 보다 물리적인 구현을 해야 합니다. 정령의 검을 플레이어가 휘두를때도 검의 측면이 아닌 날카로운 부분으로 정확히 휘둘러야 하며 휘두르는 속도도 일정이상의 속도로 휘둘러야 단일 정령속성의 몬스터가 잘려나가며 데미지를 줍니다. (다시 합쳐지며 몸체가 복원됨) 플레이어가 정령의 검을 사용시 R버튼을 한번 누르면 정령의 검이 늘어나며 스태미너가 조금씩 소비됨. 다시 R버튼을 누르면 축소.
정령의 검 데미지공식은 검의 측면에 해당하는 표면으로 가격시 정령의 지팡이와 동일한 데미지이고 날카로운 날로 속도를 내어 정확히 가격하면 3배가량 데미지 증가.
요정캐릭터는 단일 정령속성 몬스터에게는 일반 무기로는 타격을 줄수 없으며 정령의검을 사용하여 전투. 반대로 정령의검으로 다른속성으로만 이루어진 적들을 타격할수 없습니다. 적의 몸체가 정령속성이 포함되어 중첩된 속성의 적에게는 타격가능. 정령의검은 캐릭터크기를 5단계 까지 키우더라도 한손사용이 불가능. 방패없이 양손으로만 정령의검을 사용해야함. 또한 완전한 정령속성의 장비를 다루기 위해선 요정캐릭터가 전용 장갑을 입수 하여야 하며 정령속성 공격을 방어 하려면 요정캐릭터의 스테미너를 흡수하여 정령속성 배리어를 구현하는 정령속성 전용 방어구도 입수해야함. 요정캐릭터 스테미너가 부족하면 정령속성을 방어하는 배리어가 생성되지 못해 타격받으면 게임오버. 적의 공격속성이 다른속성과 정령속성이 함께 중첩되어 있는 상태라면 정령마법으로 부여받는 배리어를 포함하여 요정캐릭터의 스테미너도 관리해야한다는것.
요정캐릭터 날개크기 변경 마법항목이 생성되고 요정캐릭터 스태미너를 소비하며 날아다닐수 있게됩니다. 기존 게임처럼 슬라이드 이동이 전제가 되어야겠습니다. 날개크기 변경도 마찬가지로 5단계까지 부여할수 있고 날개가 클수록 공중에서 더 빠른이동 그리고 더 심한 요정캐릭터 스테미너 소비.
플레이어가 정령의 바이올린으로 발생시킨 효과들은 정령속성 몬스터에게도 통합니다. 단일 정령속성 몬스터에게 화염지옥에 걸리게 하면 레드속성이 몬스터 몸체에 형성되어 요정캐릭터가 블루속성이 부여된 일반무기로 타격이 가능해 집니다. 마찬가지로 냉기지옥으로 동빙시키면 블루속성이 몸체에 형성되어 요정캐릭터가 일반무기로 타격이 가능. 단 화염지옥과 냉기지옥이 발생되고 있는 상황에서만 속성이 형성되고 화염지옥과 냉기지옥이 사라지면 원래의 단일 정령속성으로 돌아감. 빛의속성과 암흑속성 몬스터는 정령속성이 중첩되어 있는경우 화염지옥에 걸리게 하면 주기적인 화상데미지만을 입게되고 속성변경은 없음. 냉기지옥에 걸리게 하면 움직임이 매우 느려지게 되고 속성변경 없음. 정령의 검으로 타격가능.
정령의 바이올린 5번째 멜로디를 입수해서 연주하게 되면 플레이어 머리위 가까운 하늘에 작은 정령의 먹구름이 생성되고 먹구름에서 비가 내리게 됩니다. 비를 맞은 지형은 풀들이 올라오게 되고 정령속성의 꽃도 피어나 향기를 풍기는데 근처의 정령속성 몬스터들은 이 향기에 유도되어 몰려들게 됩니다. (게임내 이벤트에도 쓰임)요정캐릭터가 정령의검(정령의지팡이)을 장비하고 액션버튼을 누르면 먹구름이 요정캐릭터 위의 위치로 이동해 따라 다니게 됩니다. 이후 플레이어가 R버튼을 누르면 요정캐릭터가 정령의검(정령의지팡이)을 위로 치켜들게 되고 동시에 먹구름에서 매우 굵은 청녹색 벼락이 정령의검을 통해 땅으로 떨어져 퍼지게 됩니다. (요정캐릭터는 피해없음. 정령의검을 장비하고 있지 않을시 배리어와 요정캐릭터 스테미너 소모) R버튼을 누르고 있으면 계속 번개가 내려치고 정령의 스테미너가 급격히 소비.
먹구름에서 나오는 벼락은 요정캐릭터가 정령의 지팡이를 장비하고 있을시 그린속성 (물리속성과 블루속성 몸체의 몬스터만 피해를 줌). 정령의 검을 장비하고 있을시 그린속성과 정령속성 중첩으로 정령속성에게도 데미지 가능. 꽃의 냄새를 맞고 몰려든 몬스터들에게 정령의검(정령의 지팡이) 기본 데미지 공식으로 초당 5연타의 데미지를 줍니다. 몬스터들이 서로 가까이 인접해 있다면 벼락이 전이되며 근접한 모든 몬스터에게 피해를 주며 경직효과 발생.
참고로 먹구름을 생성하고 이후 플레이어가 들고 있는 정령의 바이올린을 요정캐릭터에게서 정령의지팡이 또는 정령의검으로 교환받아 플레이어 위치에서 벼락을 내리치게 만들수도 있습니다. 벼락을 주변에 넓게 퍼지게 만드려면 컨트롤러를 위로 향하게 하고 컨트롤러를 앞으로 내밀면 컨트롤러가 향하는 방향으로만 벼락이 좀더 나갑니다.
정령의 바이올린 3번째 멜로디 냉기지옥의 연계로 몬스터의 몸체속성을 변화시켜 보다 큰 피해를 주는것이 가능. 레드속성과 그린속성 몬스터는 벼락만으로 피해를 줄수 없는데 냉기지옥으로 동빙과 몬스터 몸체속성 변화로 데미지 가능.
요정캐릭터가 정령의지팡이를 장비하고 플레이어는 정령의검 장비로 둘이 같이 정령의 무기를 들게되면 먹구름이 둘로 분할되어 나뉘게 됩니다. 이후 R버튼을 누르면 요정캐릭터와 플레이어 위치 양쪽 모두 벼락이 떨어지게 됩니다. 요정캐릭터와 플레이어의 거리가 근접해 있으면 양쪽 벼락과 벼락사이에 얇은 벼락이 오가며 요정캐릭터와 플레이어 사이의 공간에도 피해를 줍니다. 퍼즐을 해결하는데도 사용되며 전기가 잘통하는 전도체 형태의 오브젝트 또는 필드에 벼락을 내리치면 필드 전체로 벼락이 옮겨가 피해를 주거나 진입할수 없는곳의 스위치를 작동시킵니다.
먹구름이 생성된 상태에서 다시한번 5번째 멜로디를 연주하면 먹구름이 사라지고 먹구름을 활용하지 않고 한동안 정지된 상태로 방치해도 사라집니다. 정령의 먹구름을 야외 필드에서만 사용가능할지 아니면 던전 내부에서도 사용가능 할지는 게임 밸런스에 맞추어 변동가능.
정령의 너클+장갑 : 너클형태의 장갑으로 플레이어 전용 아이템. 게임내 오브젝트와의 섬세한 상호작용을 위해 존재.
정령의 패시브 스킬로 플레이어인 정령을 완전한 단일 정령속성으로 변환하는 능력. 이후 특정 장벽들은 정령이 투과해서 안으로 진입가능해지고 정령속성이 포함되지 않은 공격에는 플레이어가 피해를 입지 않음. 정령속성으로 변환시 조금씩 스테미너 소모. 정령의 세계에 진입한 경우 반대로 스테미너가 소모되지 않고 일반속성이 포함된 상태에서 스테미너 소모. 정령의 세계에선 일반속성이여야 투과가 가능한 장벽이 존재.
요정캐릭터가 마법을 사용하는 몬스터에게 상태이상에 걸리게 되어 예로 몬스터와 요정캐릭터의 혼이 뒤바뀌는 마법에 걸려 몬스터를 조작할수 있게 되고 요정캐릭터를 조작 불가능하게 되면 플레이어인 정령이 요정캐릭터에 근접하게 소환하여 상태이상 해제마법을 걸거나 타격하여 깨어나는 방식으로 다시 요정캐릭터를 조작할수 있게 되는 기믹. 인위적으로 몬스터의 마법에 걸리게 하여 조작 가능해진 몬스터의 능력으로 해결해야 하는 사건도 만들수 있겠습니다. 정령의 펜슬로 부활시킨 NPC 캐릭터도 이에 해당.
고전 RPG 드래곤퀘스트, 파이널판타지 등도 VR에 과연 접목시킬수 있을까 생각해 보았는데 충분히 가능하다 입니다. 마찬가지로 필드, 마을, 던전, 전투등 맵을 각각 구분하는 방식이 되야할테고 필드는 자유롭게 이동이 가능하지만 멀미를 없애기 위해 매우 작은 형태로 작은 소행성 크기의 맵을 캐릭터가 돌아다니는식이 되면 될것 같고 전투는 플레이어의 피지컬이 캐릭터 턴속도나 공격방어에 영향을 주는 방식으로 일단 고전 RPG 처럼 캐릭터 및 몬스터는 이동이 불가. 고정된 상태에서 캐릭터 4인 파티 이상을 실시간으로 조작합니다. 무브봉이 있으면 멀리 떨어진 캐릭터 2명을 한번에 조작가능. 듀얼쇼크로는 캐릭터와 캐릭터 사이에 콘트롤러를 위치시키면 근처에 있는 2명을 조작가능.
몬스터가 공격할때 몬스터의 시선이 공격할 캐릭터를 향하게 되고 플레이어는 몬스터의 시선을 보고 어느 캐릭터가 공격받을지 확인하여 대응하는식. 조작하고 싶은 캐릭터 위치로 콘트롤러를 이동시키면 캐릭터를 조작할수 있게 활성화가 되고 방패로 가드를 한다거나 공격을 할수 있고 캐릭터에 다가오는 화이어볼과 같은 것에 타이밍 맞춰 공격하면 튕겨 내는것이 가능. 캐릭터 머리 주변에 여러행동을 할수 있는 3D 아이콘이 공간에 분포되며 생성되는식으로 메뉴를 불러들여 콘트롤러를 이동해 선택하는식으로 다양한 행동을 할수 있게 합니다. 고전 RPG에서는 커맨드중에 생각할 시간이 충분히 주어졌는데 VR에서는 그럴수 없으니 시간정지 마법으로 그것을 대체하면 되겠네요.
캐릭터 위치를 서로 바꾸는 경우 듀얼쇼크는 바꾸려는 캐릭터 2명 사이에 듀얼쇼크를 놓아 2명의 캐릭터 조작을 활성화 한후 버튼을 눌러 바꾸는데 멀리 떨어진 가장자리 캐릭터 끼리 바꾸려면 여러번 2인씩 바꾸어 나가야 하겠지만 무브봉 콘트롤러는 양팔을 벌려 원하는 캐릭터 2인을 동시지정이 가능하므로 한번에 교체 가능. 캐릭터 위치를 서로 뒤바꾸는 이유는 적의 공격을 대신 맞아주는 용도가 되겠죠. 또는 특정 캐릭터만 방어해 낼수 있는 공격을 몬스터가 발사했다든지.
던전에서는 고전RPG 에선 캐릭터가 일일히 돌아다니며 맵을 탐색했는데 덕분에 던전 구조가 매우 단순할수 밖에 없었지요. VR에서는 매우 고도로 복잡한 3D 미로형 던전을 펼쳐 놓고 플레이어가 이리저리 둘러보며 전체 미로를 눈으로 미리 탐색해 보고 원하는 지점에 캐릭터를 옮기는 방식이 됩니다. 캐릭터를 먼저 옮기는게 아니라 플레이어가 고도로 복잡한 미로를 직접 눈으로 길을 찾아내는 재미를 주는 것이죠.
플레이어가 이리저리 상체를 움직여 제자리에서 전체의 미로가 보여야 할테고요. 일부 구조가 실시간으로 변하는 던전도 구현가능하고요. 고전RPG 게임에는 말도안되는 난이도가 되기에 할수 없었던 요소를 VR에선 할수 있죠.
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