젤다의전설 신들의 트라이포스3
본 게시물 내용은 모두 기술적으로 실제 구현될수 있는 내용 입니다.
탑뷰 진행 방식의 2등신 비율 카툰 링크(이후 툰링크)가 활약하는 젤다 신들의 트라이포스2 타이틀이 3DS에 마지막으로 발매된 상태인데 특징이 툰링크가 만화처럼 벽화의 그림으로 변해 차원을 넘나드는 기믹을 사용해 게임을 진행하는 방식이었습니다. (이후 마리오 시리즈에서도 사용되고)
따라서 본 게시물에서 설명하는 기믹은 젤다 신들의 트라이포스 3에서 현실화 되면 어울릴것 같다는 생각입니다.
(간략한 설명 : 기존 콘솔게임 진행방식과 VR게임 진행방식의 혼합으로 하이브리드 형태의 진행)
우선 닌텐도 에서 스탠드얼론 VR기기를 발매할 필요가 있습니다. (젤다 신들의 트라이포스3가 런칭작으로 같이 나오면 적합할것 같네요)
닌텐도에서 나오는 VR기기를 라보2 라 지칭 할께요. 버추얼보이2 도 될수 있겠죠. (버추얼보이는 기술적 환경이 받쳐주지 못하는 시대에 마음만 앞서갔던 기기)
일단 라보2 를 착용하면 눈앞에 가상의 3DS 2가 놓여져 있고 플레이어는 VR 세계속 가상으로 만들어진 휴대용 게임기를 들고 현실세계 처럼 플레이하게 됩니다.
라보2의 VR 컨트롤러는 다른 VR기기처럼 양손 각기 둘로 나뉘어 있는데 둘을 하나로 결합해 주는 더미도 같이 제공됩니다. 이 더미는 쉽게 탈착이 되는 구조로 더미 자체가 중간이 분리되었다가 다시 하나로 결합도 됩니다.
현실에서는 라보2를 착용하고 더미로 결합된 VR컨트롤러를 들고 있지만 VR세계 안에서는 휴대용 게임기를 들고 있는 상황이 되는 것이고 휴대용 게임기는 화면크기가 훨씬 커진 가상의 더블스크린 3DS 2를 들고 있는 상태가 됩니다.
(이미 메타퀘스트2용 게임중에는 가상공간안에서 휴대용 게임기를 플레이 하는 기믹 요소가 있습니다. 가상의 휴대기로 표현되는 게임 컨텐츠 수준은 조악하더라도)
마찬가지로 이 가상3DS에서 3D입체효과 ON/OFF 도 가능해야 하고 가상의 휴대기라서 본체 무게가 들고 있는 VR콘트롤러 무게밖에 안되지만 본체 크기나 화면은 종래 3DS에 비해 훨씬 큽니다.
가상3DS 2의 3D화면은 종래의 3DS가 그리지 못했던 6dof 방식의 다각도에서도 완벽한 입체로 표현되어 마치 홀로그램 화면을 보는것 처럼 표현됩니다. 3DS 2를 눕혀 보아도 화면 밖으로 물체가 완전히 튀어 나와있고 완벽한 입체로 표현.
하여 가상3DS2 에서 탑뷰 방식으로 툰링크를 조작하며 플레이를 하게 되는데 첫번째 던전을 클리어하며 링크는 VRlink 아이템을 획득하게 됩니다. (원래는 스타링크로 하려했지만…)
이제부터 링크는 VRlink 아이템을 사용하여 3DS2를 들고 있는 플레이어를 젤다의 세계로 불러들일수 있게 됩니다.
툰링크가 VRlink 아이템을 사용하면 가상의 3DS 화면이 마치 살아있듯 꿈틀거리고 늘어나며 플레이어를 삼키듯이 연출되며 (차후 VRlink 아이템이 파워업 되면 연출이 짧아지거나 스킵)
플레이어는 젤다의 세계로 빨려들어가 툰링크의 앞으로 떨어지고(높은곳에서) 실제 크기의 젤다맵의 세계가 구현되어 VR방탈출 게임처럼 온갖 VR기믹을 활용하여 툰링크의 진행을 돕습니다. (물론 VRlink 아이템을 사용할수 있는 구역과 없는 구역이 나뉘어 있으므로 전략적으로 플레이 해야 합니다)
VR에서의 퍼즐은 퍼즐이란 장르로 규정할수 없습니다. 기존 콘솔게임기에서의 커맨드형 퍼즐이 아닙니다. 실제 양손에 레고 블록을 들고 조립하거나 도미노 블록을 들고 나열하듯이 물리 기하학 액션형 퍼즐로 장르가 달라집니다.
눈앞에 실제크기로 변경된 툰링크와 하이파이브나 악수등 상호작용을 할수있게 되고 처음엔 한손만 사용가능. 이후 플레이어가 젤다 세계 안에서 물리적으로 접촉할수 있는 아이템을 툰링크가 획득해 가며 상호작용 할수 있는 종류가 늘어갑니다.
다만 처음엔 플레이어가 젤다 세계에 있을수 있는 시간은 짧습니다. 1분당 툰링크의 하트 라이프가 개당 절반씩 소모되어 하트 라이프가 1개 남았을시 강제로 플레이어는 퇴출되어 가상 3DS를 조작하던 상태의 밖으로 나오게 됩니다.
때문에 VRlink 를 파워업하여 툰링크의 하트 라이프가 줄어드는 속도를 늦추고 툰링크 역시 하트 개수를 늘려 플레이어가 젤다의 세계에 접속해 있을수 있는 시간을 늘려 나가야 합니다.
(1회차는 스태미너가 소모되는식으로 하고 2회차는 하트가 소모되는식으로 난이도를 나뉠수도 있지요. 하트가 소모되는식은 열심히 회복 음식 아이템을 파밍해 놓아야함)
가상의 3DS 2를 들고 플레이할때 미리 필드를 둘러보고 플레이어가 필요한 부분만 확인후 빠르게 젤다의 세계에 들어갔다 나오는식으로 요령도 필요할것입니다. 3DS 2를 비스듬히 눕혀 홀로그램 입체로 표현되는 물체를 여러 각도로 관찰하기도 해야 하겠죠.
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핸드트래킹으로(또는 추가로 홀로그램과 상호작용 하기위해 진동기능이 있는 스페이스 터치펜) 가상의 3DS 2 에서 홀로그램으로 구현되는 오브젝트를 건드리고 변화된 상황이 VRlink 아이템을 사용해 젤다 세계로 들어가 다르게 배치된 공간으로 작용하여 사건을 해결할수 있게 되는 기믹도 구현될수 있습니다. 스페이스 터치펜은 가상공간 안에서 꼭 펜 형태가 아니라 집게도 되었다가 칼도 되었다가 라이터도 되었다가 마법 지팡이 요술봉도 되는 등등 이런 저런 기능성 도구 역할을 합니다.
또한 3DS 2의 3D기능을 OFF 하여 2D 화면을 만들면 젤다 신들의 트라이포스2 에서 툰링크가 벽화의 그림으로 변해 갈수 없는 길을 진행했듯이 홀로그래픽 화면에서는 진행할수 없었던 루트를 2D화면에서는 진행(전투)되는 기믹 구현. 2D상태에서 VRlink 아이템을 사용해 젤다 세계로 들어가면 몬스터들이 납작한 석판으로 변해 석판을 층층히 쌓아올리는 기믹으로 사건을 해결하거나 툰링크가 획득한 어떤 석판이 3DS 2 플레이시에는 효능이 없지만 2D 모드 VRlink 로 들어간 젤다 세계에서는 쓸모 있어지는등)
3DS 2의 3D 변환 기능은 게임진행에 따라 중간에 하드웨어가 업그레이드 되는식으로 설정해도 좋고요. 이런식으로 게임기가 진행도중 변화도 가능.
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즉 시종일관 VR형태 실제 크기의 세계로 플레이 하는게 아니라 기존 휴대용 콘솔게임에서 좀더 진화된 형태로 게임을 하다가 실제세계의 크기로 전환되어 커뮤니케이션 하는방식.
젤다의 세계에 플레이어가 들어가면 처음엔 한손만 사용가능하며 이후 VR장갑을 하나더 획득해 양손을 사용가능해 지고 툰링크를 들어서 옮기거나 무거운 블록을 들거나 밀고당기고 양손으로 할수 있는 다양한 기믹 실현.
툰링크를 간지럽히거나 귀를 잡아당기는등 다채로운 상호작용이 요구되며 툰링크가 사용하는 부메랑이나 지팡이 화살등등 아이템을 플레이어도 현실에서 사용하듯이 사용할수 있습니다. 다만 툰링크가 사용하던 아이템은 파워가 약하고 가벼우며 플레이어가 사용하는 무기도 따로 마련.
플레이어가 젤다의 세계에 들어갔을땐 툰링크는 AI로 작동되고 툰링크에게 제스츄어 방식으로 명령하듯이 행동시키며 세밀한 조작은 불가능해 집니다. 무궁무진한 요소들을 실현할수 있기에 젤다 신들의 트라이포스 3 타이틀 하나로 끝낼수 없게 될것입니다. 마리오도 만들어야죠. 카비도.
잠시 라보2의 하드웨어 설계에 대해 설명하겠습니다.
라보2 는 처음부터 파워충전 모드를 상정하여 설계할 필요가 있습니다.
닌텐도 스위치가 휴대모드와 독모드로 확연히 구분지어 작동하듯이 라보2는 헤드셋 단독으로 작동할때와 C타입 케이블로 보조배터리를 연결할때 완전 다르게 작동되어야 합니다.
이미 스마트폰 보조배터리는 너무나 많이 쓰이고 있지요.
보조배터리는 호주머니 또는 가방에 넣고 라보2 와 C타입 케이블로 연결해 플레이하는건 어렵지 않은 것이기에 라보2 자체의 배터리를 늘리기보다 저용량 배터리로 헤드셋 무게를 가볍게 하고 고전력 출력이 안정적으로 가능한 닌텐도 정품 라보2용 보조배터리를 따로 판매하는 방식이 효과적이라 봅니다.
따라서 라보2는 평시에는 스위치 휴대모드와 같이 저전력 저성능으로 작동되고 라보2 용 충전기 또는 보조배터리를 연결하면 파워모드로 작동되어 해상도, 그래픽, 프레임이 상승하는 방식으로 설계합니다. 칩셋 발열 역시 파워모드를 감당해내도록 쿨링을 설계.
라보2용 고출력 닌텐도 정품 보조배터리는 2만 짜리 용량과 4만 용량으로 사이즈별 판매합니다. 사람마다 사용시간에 비례해 크기 무게를 감당하는게 다르다 보니.
보조배터리는 처음부터 판매되어야 하고 게임 실행시 헤드셋만 단독으로 작동할때 저성능으로 구동되기에 사용감이 나쁘게 느낄수 있으므로 닌텐도 라보2용 충전기 또는 정품 보조배터리를 연결하면 성능이 개선된다는 메세지를 게임에 첨부.
앞서 라보2의 컨트롤러를 더미를 이용해 결합한다고 했는데 마찬가지로 닌텐도 스위치 게임을 라보2에 VR버전으로 리메이크 하여 라보2를 착용하고 그 가상세계 안에서 완벽한 홀로그램 입체화면이 구현되는 가상의 스위치2 를 들고 플레이할수 있게도 합니다. (마찬가지로 3DS 게임의 리메이크도)
라보2 의 더미로 결합된 컨트롤러를 둘로 나누게 되면 가상의 스위치2 에서도 컨트롤러가 분리된 것처럼 표현되고 가상의 스위치2 는 본체를 세우거나 눕힐수 있고 크기도 변경 시킬수 있게 하며 공중에 띄어 누운 상태로 위로 바라보고 플레이 할수도 있게 합니다.
물론 라보2의 VR컨트롤러를 더미로 결합 시켰을때 가상의 휴대기 버튼이 작동되도록 해야겠죠. (조이콘 분리의 스위치 형태는 예외)
라보2 플레이시 가상 세계안에서의 가상 휴대 게임기는 닌텐도 역사에 등장 했던 모든 휴대기기의 겉모습으로 커스터마이징이 가능합니다. (앱으로 판매)
(슈퍼마리오 오딧세이에서 옵션으로 구현되었던 게임보이나 슈퍼패미콤 같은 화면으로 랜더링을 하면서 동시에 홀로그래픽 입체화면으로 구성할수 있어야 합니다)
참고로 홀로그래픽 입체화면 리메이크는 게임세계의 공간 회전축이 고정되어 추가 입력으로 회전하는 방식입니다.
이게 무슨 소리냐면 종래의 경우 휴대용 게임기를 90도로 세워서 들고 플레이 하는 경우와 눕혀서 위에서 내려다 보는식으로 휴대기기를 다른 자세로 잡고 하더라도 보이는 게임 화면은 동일합니다.
그렇게 하는것이 아니라 가상의 휴대용 게임기를 90도로 세웠을 때는 화면 안쪽으로 캐릭터가 전진 하겠지만 가상의 휴대용 게임기를 눕히게 되면 탑뷰 방식으로 바뀌게 됩니다. 게임 세계의 공간 회전축은 휴대기기 방향에 영향받지 않고 고정되어 추가 입력을 통해서만 회전되는식.
젤다 신들의 트라이포스3도 이런 방식의 홀로그래픽을 제공해야 되며 공간의 회전축이 게임기 방향에 따라 붙어다니는 종래의 방식으로 간단히 바뀔수 있는 버튼도 배치해야 합니다. 해당 전환 요소를 게임내용에 결부시켜 기믹으로 활용할수도 있습니다. (특히 마리오 갤럭시 시리즈에 어울리는 기능)
다시 하드웨어로 돌아와서 라보2에 들어갈 칩셋은 메타퀘스트3 에 사용될 스냅드래곤 XR Gen2 칩셋을 사용한다면 적절하지 않을까 합니다.
퀘스트2, 퀘스트프로, 피코4 와 같은 VR기기들이 XR Gen1 칩셋을 사용하는데 퀘스트3에 들어갈 Gen2 칩셋은 Gen1 대비 2배 가량 성능이 오를것이고 AR관련 기능도 강화 된다고 합니다.
VR 시스템에 특화된 칩셋이기에 닌텐도 역시 따라가는게 설계비용 시간 단축에 유리하고 범용 칩셋 이기에 차후 호환성을 갖춘 업그레이드 버전을 내놓기에도 유용할거라 봅니다.
라보2의 헤드셋 무게는 가급적 300그램을 넘기지 않았으면 하고 중요한게 무게중심을 머리 정수리 부근에 두어야 한다는점.
타 VR기기들이 앞면에 무게를 쏠리게 제작하는데 이 구조는 빠르게 피로가 발생하는 구조입니다.
헤드마운트형 VR기기는 정수리 부근에 지탱할수 있는 쿠션이 있어야 하고 그 위로 각종 부품이 모인 설계 이어야 합니다. 일반 게임은 누워서 플레이 하는데 지장 없는 디자인 이어야 하고요. 그림에서 처럼 쿨링팬 바람은 정수리에 있는 본체에서 앞 방향으로 나오고 화살표 대로 길이 조절 기능.
아이트래킹+포비티드랜더링 기능은 미래에 필수 입니다. 해당기능을 넣으면 라보2의 가격이 상승할수 있겠지만 가급적 초기에 들어오는게 좋을것 같습니다.
포비티드랜더링은 게임 엔진 단계에서 최적화 되어 구현되어야 하기에 차후 라보3, 라보4등 후속기기에서 과거의 VR게임이 잘호환되려면 초기부터 대응해 나가는 것이 좋겠죠.
해당 기능은 커다란 성능 절감에 도움이 되고 특히 후속기종 미래의 VR기기에서 더더욱 성능이 절감되는 효과를 가져옵니다. (시야각이 넓어지고 해상도가 오르지만 연산할 범위는 상대적으로 줄어듬)
또한 눈동자 시선을 바라보기만해도 자동 조준이되고 조준 보정이 가능해 지므로 종래 게임기에서 아날로그 스틱으로 화면을 슬라이드해서 목표를 조준하는것과 비교할수 없는 차이를 제공합니다.
VR게임에 적응되면 아날로그 스틱으로 화면을 슬라이드해서 목표를 조준하는 방식은 추가 입력이 필요한 불편하고 답답한 낡은 방식으로 느껴지게 됩니다.
내가 바라보는곳을 향해 다른곳에 있던 툰링크가 화살을 날리도록 명령한다든지 바라보는 곳의 물건을 툰링크가 들고오게 한다든지 툰링크를 바라보고 있는 지점으로 이동시키는등등 여러 요소로 활용할수도 있습니다.
자! 이제 닌텐도는 라보2(버추얼보이2) 를 만드세요. 과거 버추얼보이로 꿈에 그렸지만 실패했던 VR컨셉을 훌륭하게 실현시킬 기술적 토대가 실현된 시대이고 추가적인 아이디어가 마련되었습니다. 이제 세상에 등장할때가 되었고 VR 분야의 미래를 열어나가기 바래봅니다.
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추가로 VR 1인칭 게임에서 이동이나 회전시 멀미를 제거하는 소프트웨어 설정.
0. 본인 스스로 몸과 머리를 움직여 이동 회전을 합니다. (VR 이라면 기본으로 제공되는 콘트롤. 나머지 3가지 방법과 중첩 사용. 회전은 제자리에서 벗어나지 않기에 보다 적극적으로 사용됨)
1. 점멸 이동과 점멸 회전을 기본으로 설정. (아날로그 스틱을 밀면 부드럽게 슬라이드 되는게 아니라 순간이동을 짧게 연이어 하는 방식)
앞으로 이동은 슬라이드. 좌우 또는 뒤로 이동은 점멸식으로 혼합도 좋습니다.
2. 포인트 지정 스냅이동과 스냅회전을 기본으로 설정.
3. 아이트래킹으로 시선이 가리키는 좁은 영역을 제외한 나머지 영역을 블러처리 해서 시야를 좁힘. 비네팅 옵션이라함 (이동시에만 잠깐. 회전은 점멸 또는 스냅방식)