도전과제100%는 1회차 때 달성했고 뉴게임플 해서 2회차까지 엔딩을 보았습니다.
올해 바이오하자드4 re 이후 도전과제 100%는 두 번째 작품입니다.
도전과제 같은 건 별로 신경 쓰지 않는 성격이지만 재미있게 하다 보니 따졌다고 봐야겠죠.
처음 메인만 달려서 엔딩을 보았을 때는 "그럭저럭 잘 만든 작품이네" 정도만 생각했습니다.
그러다가 문득 "스팀은 모두 몇 개일까? 혹은 저 꼭대기에 있는 상자는 어떻게 먹는 걸까?"라는
의문이 들기 시작해서, 사실 아이템 자체는 수염이니 옷가지 몇 개 등 별 거 없었지만,
일단 전맵을 돌아보기로 마음 먹었습니다.
아시는 분은 아시겠지만 이 게임은 메인 스토리와 탐험은 철저하게 분리되어 있습니다.
다른 여타의 게임처럼 메인 스토리 진행을 위해 굳이 옆 길로 빠져서 특정 아이템을 먹거나 레벨을 올리거나
그런 게 딱히 필요가 없습니다. 광선검 데미지는 시종일관 동일하고 스팀도 메인만 진행해도
대여섯 개는 먹을 수 있고, 스킬 포인트도 모든 무기를 돌아가며 쓸 거 아니면 쓸 만큼 쓸 수 있고,
난이도 관련 도전과제가 있는 것도 아니라서 메인만 쭉 밀 것 같으면 화려한 연출과 광선검 뽕맛만
보면서 일자 진행으로 엔딩 보며 끝낼 수도 있습니다. 또한 빠른 이동이 생겨서 편해졌다고 하지만
메인만 할 것 같으면 사실 사용할 일도 거의 없습니다.
전설 괴물이나 포스 균열, 현상금 사냥꾼, 카린 요새나 폰카 동굴, 내실 등 그 이외의 컨텐츠 지역은
가 볼 일도 없습니다. 그런데 그런 지역을 탐험하고 각종 상자 까기를 하기로 마음먹었다면
플레이 시간이 대폭 늘어납니다.
제가 이 작품이 참 잘 만들었다고 느꼈던 게 메인 스토리를 하면서가 아니라, 그 이후에
월드 맵을 탐험을 하면서 맵디자이너들이 정말 신경 많이 써서 만들었다는 느낌이 들었기 때문입니다.
얼마 전에 엔딩을 보았던 "호그와트 레거시"는 기숙사 쪽은 그럭저럭 볼만하지만,
제가 월드맵을 돌아다니면서 참 성의 없게 만들었다고 느꼈습니다.
그냥 지도를 넓게 펼쳐놓고 의미없는 멀린의 시험이나 각종 상자, 컨텐츠들을 그냥 뿌려놓는 식?
디자인에 대한 고뇌나 그런 게 느껴지지도 않고 각종 아이템들은 그냥 빗자루 타고 가서 먹으면
되는 그런 아무런 성취감이 느껴지지 않는 구성이라고 느꼈거든요. 그래서 해리포터에 대한 별다른
매력을 느끼지 못했던 저 같은 사람은 후반으로 갈 수록 너무 지루해서 얼른 엔딩만 보고 말았습니다.
물론 그냥 편하게 진행하는 걸 선호하는 분도 계시겠지만 전 아니었거든요.
그런 여타의 오픈월드 게임에 비해 이 작품은 맵 전체가 큰 던젼처럼 구성되어 있습니다.
점프 높이, 거리, 대시, 까마귀 타고 날 수 있는 거리, 폭탄로봇 등 많은 요소들을 치밀하게 계산해서 구성을
해 놓았습니다. 물론 편히 먹을 수 있는 상자나 기타의 것도 있지만 많은 요소들이 저런 것과 결합해서
재미를 주게 되어 있습니다.
포탈 같은 게임을 해 보면 전투도 없는 단순 퍼즐이지만 그걸 풀었을 때의 성취감 같은 게
대단히 재미있거든요. 그 구성 요소 중에 가장 중요한 게 너무 어렵지도 않고, 너무 쉽지도 않은,
플레이어가 그걸 풀었을 때 "나 좀 머리 좋은 거 아냐?"라는 착각이 들 정도의 난이도 설정이
가장 중요한데, 서바이버를 해 보면 그런 성취감이나 막혔을 때 너무 짜증나지 않고 풀리는 정도의
적절한 난이도 구성이 돋보이는 부분이 제법 있다고 생각합니다.
또한 현상금 사냥꾼을 잡다보면 굳이 찾아가지 않아도 대부분의 위치가
탐험이나 상자를 먹다보면 자연스럽게 만날 수 있도록 구성되어 있다는 점도 디자이너들이
플레이어의 동선을 적절히 유추해서 잘 위치 시킨 부분입니다.
그래서 맵 탐험을 마칠 즈음이면 굳이 위치 공략을 보지 않아도
어느새 현상금 사냥꾼도 대부분 잡게 되어 있는 돋보이는 구성입니다.
그리고 젤다 같은 걸 보면 전기나 여러가지 게임 내의 서의 정해진 규칙이 월드에
잘 적용되어서 호평을 받는데, 이 작품도 일부 그런 측면이 있습니다.
코보에 "야생 구릉 지대"에 있는 동굴 중에 철문으로 막혀 있는 곳 있습니다.
보통 "롤러 지뢰"를 써서 문을 파괴합니다. 그 때 문득 호기심이 들었는데
롤러 지뢰는 어느 거리 정도까지 계속 따라올까? 롤러 지뢰의 특성은 플레이어를
계속 쫒아오고 너무 가까이 붙으면 폭발하는 방식입니다. 그러고 중간에 적들을 만나도 폭발합니다.
그럼 게임 내에서의 규칙만 충분히 지킨다면 마을 쪽의 "사냥꾼 채석장" 쪽의 탑에 있는
롤러 지뢰를 야생 구릉 지대 동굴까지도 가져 갈 수 있겠다는 생각이 들어서 해 보았는데,
먼저 적들을 만나면 폭발하니 중간의 적들 모두 제거해 주고, 그리고 약간의 턱이나 다리 같은 곳에
걸리면 포스로 살짝살짝 당겨 주면서 끌고 갔는데, 결국 철문 앞에 다다랐고 지뢰로 문을 파괴했습니다.
그 때 느꼈던 것이 게임 내에서의 법칙이 잘 적용되고 있고 만듬새가 괜찮다는 생각이 들었습니다.
단순한 것 같아도 여타의 게임들은 디자이너가 상정한 특정 구역을 벗어나면
플레이어의 생각을 벗어나 게임 내의 법칙이 적용되지 않는 게임들을 수 없이 많이 보았습니다.
그리고 마지막으로 술집에 대한 인상입니다.
처음에는 술집이 텅 비어 있습니다. 그러다 게임을 진행하면서 각종 여러 캐릭터를 만나면서
술집에 모여들어서 북적북적해집니다. 옛날 이야기도 하고 이런 저런 여러 가지 많은 이야기를
나누게 됩니다. 그러다가 맵 탐험을 거의 다 끝내고 할 이야기도 다했을 즈음에는 하나 둘 씩
다시 떠나가는데, 그 쓸쓸함이나 감성이 좋았습니다.
또한 주변의 캐릭터들이 우리도 이제 떠나자고 말 합니다. 전 이 부분이 진짜 엔딩이라고 느꼈습니다.
그리고 우주선을 타고 떠나면서 스텝롤이라도 올랐으면 했지만 아마 그것까지는 생각하지 않은 모양입니다.
아무튼 위에 적은 이런 여러 요소로 인해서 이 게임 자체는 참 잘 만든 작품이라고 느꼈습니다.
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탐험쪽은 잘만든 3D 메트로배니아라고 봐도 될듯요.
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탐험쪽은 잘만든 3D 메트로배니아라고 봐도 될듯요.
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