출시일 : 2018년 2월 13일
장르 : 1인칭 오픈월드 ARPG
개발 : WARHORSE
플레이 난이도 : 하드코어
엔딩 : 60시간
평점 : 4/10
하드코어 모드로 플레이 시 2가지 이상의 패널티를 선택해서 받아야 하고, 빠른이동 기능이 없으며, 미니맵에 플레이어 위치를 표시해주지 않는다. 체력/기력바가 나타나지 않고, 자동저장 기능이 없다는 것이 일반 난이도와의 차이점이다.
때문에 더욱 사실적인 게임 플레이가 가능하다.
처음 게임을 시작하니 어딘가로 이동한다는 그 자체가 어려웠다.
일반적인 게임의 난이도 조절은 체력과 데미지, 공격 패턴 추가와 같은 전투 밸런스로 조절하는 것에 반해, 이런 방식으로 난이도를 설정하는 게임도 있구나 하는 참신함을 느꼈다.
자신의 캐릭터 위치를 알 수 없으니, 어디쯤에 와 있는지, 제대로 된 목적지로 이동 중인지 알 수 없었는데 한 순간 재미있다고 느끼는 실수를 해 버렸다.
싱글벙글 하면서 퀘스트 몇 개를 했더니 주인공의 마을 자체가 침략 당하기 시작했다. 추격 해 오는 적을 뿌리치며 다른 마을로 도망가야 하는 퀘스트가 발생했는데, 초행길과 나쁜 승마 조작감의 이중고로 인해 잘못된 길로 들어서자마자 사망에 이르게 되었다.
저장된 내용이 없어서 불러오기 기능이 비활성화 된 것을 보고 할 말을 잠시 잃었으며 새로운 게임을 오프닝부터 다시 시작할 수 밖에 없었다.
맵을 그냥 통째로 외워버려야 한다는 것과 저장을 자주 해야 한다는 것을 깨닫게 되는 순간이었다.
지도와 대조해 보면서 위치를 추측하고 확인하며 이동하다보니 GPS가 존재하지 않던 시절의 추억과, 친구 집 전화번호를 외우던, 현대에는 거의 불필요한 암기력을 요하던 그 시절이 새록새록 떠올랐다.
점차 익숙해지다 보니 전체 맵이 그렇게 크고 복잡한 편이 아니란 것을 알게 되었고 빠르게 외울 수 있었다. 퀘스트 대화 한 번을 하기 위해 맵 끝에서 끝까지 이동하는 것을 반복하다보니 초반의 참신함은 금세 잊혀지고 지루함이 몰려왔다.
자금이 넉넉한 후반에는 저장기능을 대신 할 수 있는 물약을 사용할 수 있었지만, 기본적으로 수면을 통한 저장방식을 사용하고 있었는데 이것 또한 시간 소모가 상당했다.
아무리 사실적인 게임이라지만 수면, 대기 시간까지 이렇게 천천히 흘렀어야 했나 싶었고, 그 후에 또다시 로딩이 이루어지는데, 중복으로 소비되는 시간정도는 기술적으로 없앨 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남았다.
트로피 수집이 목적이 아니라면 하드코어 모드는 그다지 추천하지 않는 이유이기도 하다.
세계관과 메인/서브 스토리 등 게임의 모든 부분에서 중세 고증이 잘 이루어져 몰입감이 좋다는 장점은 있었다. 전투의 경우엔 일대 다수의 불합리함을 극적으로 느낄 수 있었고, 물약을 제조하는 연금술은 하나하나 재료를 넣고 끓여줘야 하고, 자물쇠를 따는 락픽도 까다로운 조작을 요구했다. 은신을 위한 소음과 가시성, 투구의 형태에 따른 시야 등 전체적으로 번거롭고 까다로운 느낌을 받도록 잘 만들어져 있었다.
하지만 최적화가 잘 되진 않았는지 프레임 드랍이 심했고, 각종 버그들 또한 상당히 많이 발생했으며, 번역 문제 또한 존재해서 아직 고쳐나가야 할 디테일이 많아보였다.
발상이 참신하긴 했으나 '이건 게임이 아니라 현실이야' 라고 외치기엔 부족한 부분이 너무나 많은 극사실주의 게임.
시간이 남아돌거나 불편한 것이 취향인 사람이 아니라면 하드코어는 하지 말 것.
p.s. 블로그 글을 긁은 것이라 독백체는 죄송합니다.