콘솔&온라인게임
◈국내 콘솔문화가 저조한 원인◈
1. 접근성
전세계 탑수준인 초고속인터넷발달로 인한 국내 'PC보급률' (1가구 1PC, TV와 대등)로 각 가정에서 게임으로 이어지는 손쉬운 접근성.
목적의식을 갖고(게임을 하기위한) 구입해야하는 콘솔과 달리 선택이 아닌 필수가 돼버린 PC의 국내보급률로 인해,
국내 게임개발사들의 PC환경에 맞는 온라인 게임제작이 훨씬 유리.
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국내게임개발사 콘솔제작 기피.
2. PC방 문화
스타크래프트 ,디아블로, 리니지등으로 인한 pc방 문화 정착.
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' PC=게임기'라는 공식 성립.
3. 성향
협동플레이(파티,공성,레이드등), 쟁/pk, 커뮤니티(길드등) 단합을 좋아하는 국내성향도 한몫.
4. 인식
와우, NC게임외 대부분의 국내온라인게임이 무료(부분 유료화)게임이라 최초 접근성에서 유리.
분명한 목적의식을 갖고 구입하는 콘솔기기와, 게임타이틀의 비용지출 부담.
인터넷발달이 낳은 병폐현상 복돌극성.
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'게임은 무료이다'라는 인식.
5. 현지화
대부분인 외산타이틀 한글자막 불투명. 국내 유저 외면.
◈세계 게임시장 점유율◈
2011년 2014년
세계 게임시장의 거의 절반가까이(44.7%) 차지하는 비디오게임.
그중에서도 미국(35.3%)과 일본(12.4%)의 비중이 절반에 가깝고,
특히 북미지역에선 비디오게임이 3분의 2이상(68.9%)을 점유하고있다.
향후 온라인게임의 점유율이 상승하면서 비디오게임과의 격차가 많이 좁혀질것으로 예상.
유독 아시아 지역만 온라인게임이 강세인데
세계 온라인게임시장(19.3%)에서 아시아지역이 차지하는 비중이 70%이고 그중 중국(44.3%)과 한국(37.2%)의 비중이 높다.
세계시장에서는 온라인게임이 아케이드게임보다 점유율이낮다라는
불편한진실...
☞ 게임을 하면서 순간순간 즉각적으로, 몸으로 느끼는 재미에대한 체감은 콘솔이 높다.(액션의 스케일등)
다시말해, 말초신경을 건드리는 요소는 콘솔이 더 많다.
즉, 게임을 통한 카타르시스는 콘솔게임이 더 크다.
단, 온라인은 쟁,pk를 통한 또다른 짜릿함를 느낄수 있다.
온라인게임의 성장, 제조, 아이템파밍은 만족, 보람, 뿌듯함이다. 소소한재미이다! 온라인은 장편 드라마다.
콘솔게임은 집중/몰입, 현실성, 대리만족이다. 카타르시스이다! 콘솔은 영화이다.
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어느정도 공감 가는데 가족과 즐기는 문화가 단절된 국가라는 것 협동 플레이 중시 하면서도 자신의 우월성을 강조하고 싶어하는 문화라는것 게임은 공짜다 라는 얘들 인식 게임은 무조건 나쁘다라는 성인들의 인식 이 복합적으로 겹친것 등등 ..
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게임라이프가 취미인 사람들한텐 충분한 매리트이고 콘솔게임이 갖고있는 매력은 온라인의 그것과는 성격이 많이 다르다고봅니다. 독점작이 내뿜는 퀄리티와, 멀티작이라도 A/V시스템환경에 의한 감흥은 비교하기 힘들죠. 콘솔은 게임자체에 집중된기기이기에 개발소스,최적화등에 유리할것이고 그만큼 쾌적한 게임환경을 제공할수있다는겁니다. 반대로 콘솔에선 절대 느낄수없는 PC/온라인게임만의 매력이 있는것이구요. 콘솔의 존재유무를 부정할순 없음. 콘솔업계는 망할일이 있을까요..세계인들이 먹여살리는 산업인것을..
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어느정도 공감 가는데 가족과 즐기는 문화가 단절된 국가라는 것 협동 플레이 중시 하면서도 자신의 우월성을 강조하고 싶어하는 문화라는것 게임은 공짜다 라는 얘들 인식 게임은 무조건 나쁘다라는 성인들의 인식 이 복합적으로 겹친것 등등 ..
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