6개 모든 진영의 완전한 공개가 다가오면서, 게임의 핵심을 정의할 구체적인 세부 사항에 대해 더 깊이 탐구해 보고자 합니다. 테스터들의 도움과 커뮤니티의 피드백을 바탕으로, 이전 히어로즈 게임에서 경험해 보신 메커니즘의 최상의 버전을 제공하기 위해 열심히 노력해 왔습니다. 이에 따라, 단순히 새로운 요소를 추가해 새로운 경험을 제공하기 위해 노력하는 것뿐 아니라, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈의 모든 게임에서 플레이어들이 요청해 온 필수적인 품질 개선 사항도 반영하려고 합니다.
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈에서 가장 중요한 시스템 중 하나는 게임 내내 사용할 수 있는 다양한 환상적인 마법들입니다. 시리즈 내 각 게임은 마법의 구현 방식, 진영 간 분배, 핵심 기능 등에서 서로 다른 접근 방식을 채택했습니다. 히어로즈 I의 제한된 마법 사용부터 히어로즈 VII의 원소별 다양성에 이르기까지, 마법은 각 게임에서 재미와 혼란의 원천이 되어왔으며, 마법사의 의지에 따라 전장을 형성하고 왜곡해 왔습니다. 더 깊이 들어가기 전에 기본 사항을 살펴보겠습니다.
시리즈를 처음 접하시는 분들을 위해 설명드리자면, 마법은 영웅들이 전투 중뿐만 아니라 모험 지도 자체에서도 도움을 주는 기능입니다. 일부 마법은 군대를 강화할 수 있으며, 다른 마법은 적을 약화시킵니다. 일부 마법은 단순히 피해를 입히거나 전장을 조작하거나 모험 지도에서 우위를 점할 수 있는 효과를 제공합니다.
전통적으로, 마법은 마법사 길드를 건설하고 영웅이 해당 길드를 방문하여 사용할 수 있는 마법을 배우는 방식으로 습득됩니다. 이전 히어로즈 게임에서는 마법서를 구매해야 했지만, 이번에는 모든 플레이어에게 기본으로 제공하기로 결정했습니다. 또한 다른 방법을 통해 획득할 수 있습니다. 예를 들어, 모험 지도에 있는 신전, 스크롤, 판도라 상자, 또는 특정 마법 전문 영웅을 선택하는 것을 통해 주문을 얻을 수 있습니다. 또한 일부 기술과 서브 기술은 해당 기술을 레벨업할 때 해당 레벨에만 적용되는 고유 주문을 부여합니다.
경험이 풍부한 히어로즈 베테랑들을 위해 이 시스템에 대해 더 자세히 살펴보겠습니다. 클래식 전투 마법과 어드벤처 마법이 모두 포함됩니다. 익숙한 방식이지만 많은 새로운 요소도 기대해 주세요. 올든 에라에서는 다른 히어로즈 게임보다 더 많은 마법을 만나실 수 있으며, 창의적이고 독특한 신규 마법도 추가되었습니다.
올든 에라의 마법은 각각의 학자들에 의해 설립된 네 개의 학파로 나뉘어져 있습니다: Arina, Naira, Hksmilla , 그리고 Doreath. 이 영향력 있고 강력한 마법사들은 제이덤에 영원히 남을 흔적을 남겼으며, 그들의 마법을 사용하는 방법을 별들에 새겨 넣었습니다. 히어로즈 II와 III의 ‘지혜’ 스킬, 히어로즈 V와 VII의 ‘마법 학파'와 유사하게, 각 마법 학파의 3단계, 4단계, 5단계 마법을 사용하려면 각각 '데이라이트’, ‘나이트셰이드’, ‘프라이멀’ 또는 ‘아케인’ 마법 스킬을 습득해야 합니다. 그러나 첫 두 단계의 마법은 누구나 배울 수 있습니다.
마법을 보여드리기 전에, 올든 에라에서 마나와 마나 재생 시스템에 대해 간단히 설명드리겠습니다. 첫째, 마법은 다양한 마나 비용을 가집니다. 둘째, 우리는 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 V와 매우 유사한 시스템을 채택했습니다. 이 시스템에서 지식 포인트 1점은 10 마나에 해당하며, 각 지식 포인트당 매 턴마다 1 마나가 재생됩니다. 예를 들어, 지식 포인트가 10이라면 매 턴마다 10 마나가 재생됩니다. 일부 기술과 서브 기술은 보유한 마나량과 재생 속도에 영향을 줄 수 있습니다.
자, 이제 각 마법 학파를 자세히 살펴보겠습니다:
올든 에라에 추가될 새로운 기능 중 하나는 마법 연구 기능입니다. 이전 게임들에서 마법 시스템은 매우 흥미로웠지만, 특정 편의성 개선을 통해 이를 더욱 발전시킬 수 있다고 생각합니다:
- 마법사는 각 마법사 길드에서 무작위로 마법을 부여받았습니다 — 올든 에라에서는 플레이어가 연구하고 싶은 마법을 자유롭게 선택할 수 있는 옵션을 추가합니다;
- 마법사 길드에서 새로운 마법을 얻기 위해서는 다른 마을을 점령해야 했습니다 — 이제 단일 마법사 길드도 최대 티어 제한 내에서 게임 내 모든 마법을 획득할 수 있습니다;
- 일부 마법은 너무 강력해 플레이어가 운이 좋지 않으면 전체 게임 진행이 크게 어려워지거나(경쟁 환경에서는 완전히 실패할 수도 있음) — 이러한 마법은 '중립 마법'이라는 새로운 카테고리로 이동시켰으며, 이 부분에 대해 곧 자세히 설명하겠습니다. 이를 통해 올든 에라의 경쟁 요소가 훨씬 더 균형 잡힐 것이라고 믿습니다.
이 옵션을 추가함으로써 우리는 시스템을 더 보편적인 접근 방식으로 조정하기로 결정했으며, 하루에 한 번 플레이어가 원하는 어떤 마법도 자원을 소모하여 잠금 해제할 수 있도록 허용했습니다. 이로써 마법사 길드는 시간이 지나면서 모든 마법을 보유할 수 있게 됩니다.
또한, 올든 에라에는 하이브리드 업그레이드 시스템이 도입됩니다. 이제 마법은 자체 레벨을 가지고 있으며, 마법사 길드에서 업그레이드하거나 해당 마법 학파 또는 특전을 배우거나 특정 유물을 소유하거나 지도상의 특수 모험 장소를 점령함으로써 레벨을 높일 수 있습니다. 예를 들어, 마법 학파를 보유하지 않은 영웅은 마법을 최대 2레벨까지 업그레이드할 수 있습니다. 반면, 예를 들어 원시 마법 스킬에 레벨을 투자한 영웅은 마법을 4레벨까지 업그레이드할 수 있으며, 고등급 마법을 배우는 것도 가능합니다. 마법 업그레이드에 투자하는 것은 중요한 결정입니다. 고레벨 마법은 저레벨 마법보다 훨씬 강력하기 때문입니다. 마법 영웅은 힘 영웅보다 주문을 레벨 업시키는 기술을 배우기 쉬우므로, 이 새로운 시스템의 최대 잠재력을 달성하는 것이 일반적으로 더 쉬울 것입니다.
세 번째 특징은 중립 마법의 도입입니다. 여기에서는 스킬을 통해 획득한 모든 독특한 마법과 대부분의 모험 마법이 함께 포함됩니다. 마법 시스템을 개발하는 과정에서, 이전 게임에서 등장한 일부 마법(예: 타운 포탈이나 차원의 문)은 특정 마법 학파에 속하기에는 너무 강력해 해당 학파가 다른 학파를 압도하는 현상이 발생했습니다.
우리는 올든 에라의 각 마법 학교에 고유한 특색을 부여하고, 모든 마법이 적절한 역할을 할 수 있도록 균형을 맞추고자 합니다. 이에 따라, 이전에 너무 강력하다고 판단된 마법들을 위해 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5와 유사한 독립된 중립 마법을 생성하기로 결정했습니다. 이 마법을 해금하려면 영웅의 레벨을 올리고, 중립 마법을 해금하기 위해 필요한 최소 마법 수를 충족해야 합니다. 이 최소 수는 마법의 티어에 따라 다릅니다. 그러나 첫 번째 중립 티어의 경우, 영웅의 레벨에 관계없이 필요한 마법 수만 충족하면 됩니다. 또한 마법을 업그레이드하고 도시를 발전시키는 것도 글로벌 마법을 해금하는 데 기여합니다.
중립 스킬의 예를 몇 가지 들어보면, 이미 익숙한 것들도 있고, 우리가 추가할 새로운 것들도 있습니다:
- 티어 I: 세컨드 윈드: 캐스팅 영웅에게 추가 이동 포인트를 부여합니다.
- 티어 II: 그림자 비행: 캐스팅 영웅이 장애물을 날아넘을 수 있게 합니다.
- 티어 III: 빛의 문: 지도에 게이트웨이를 생성하여 어떤 영웅이라도 매우 짧은 거리를 이동할 수 있게 합니다. 게이트웨이는 하루가 끝날 때까지 유지됩니다.
- 티어 IV: 타운 포탈: 캐스팅 영웅이 선택한 특정 마을로 순간이동할 수 있습니다. 하루에 한 번만 사용 가능합니다.
- 티어 V: 차원의 문: 캐스팅 영웅이 짧은 거리를 순간이동할 수 있습니다. 구역을 이동하려면 통로를 지키는 유닛을 물리쳐야 하며, 하루에 한 번만 사용 가능합니다.
이 모든 마법은 사용 시 마나를 소모하며 특정 제한 사항이 적용됩니다. 이 제한 사항은 사용자의 피드백에 따라 변경될 수 있습니다.
메커니즘에 대한 추가 개발 일지가 곧 공개될 예정이니 계속 주목해 주세요. 마지막으로, 히어로즈 III의 추억의 클래식 마법 하나를 소개합니다.
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내파 죽음의물결 아마겟돈 귀환 체인라이트닝 장님 ㄷㄷ
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