오늘(5일) 블리즈컨 2023에서 와우헤드가 부 디자인 디렉터 마리아 해밀턴과 세계 수석 아티스트 크리스티 모렛과 내부 전쟁에 대한 그룹 인터뷰를 하였습니다.
※ 블리즈컨
Q. 현재 파는 상품에는 얼리 엑세스가 있습니다. 플레이어가 경매장에서 아이템을 미리 독점하여 페이 두 윈 문제가 생길 수 있는데, 이를 막기 위한 방안이 있나요?
A: 얼리 엑세스를 하는 유저들이 스토리를 느긋이 즐기기를 바랍니다. 시즌 콘텐츠는 제공되지 않습니다. 상품 구입에 의무감이 들거나 이점이 생기면 안됩니다.
Q. 글로벌 길드가 나오는데, 아예 지역 통합은 어떤가요?
A: 지역 통합은 훨씬 더 복잡하고 기술적 장애물이 많습니다.
Q. 10.2에서 드루이드에게 많은 커스터마이징 옵션이 추가되었습니다. 내부 전쟁에서도 비슷한게 있을까요?
A: 우리도 그러길 바랍니다. 블리자드는 더 많은 것을 추가하고 싶고 이에 대한 피드백을 듣고 싶습니다.
Q. 크리스 멧젠은 세계혼 서사시가 플레이어들이 익숙했던 것보다 더 빨리 나올 것이라 하였습니다. 그 타임라인에 대해 말씀해주세요.
A: 아직 구체적으로 말씀드릴 수는 없지만 더 빠를 것입니다. 우리는 플레이어들이 2030년에 이 서사시를 완성하지 않게 하고 싶습니다. 블리자드 내 팀은 이 서사시 전체를 만들 수 있도록 재구성되었습니다.
Q. 비행 폼은 역동적 비행이 되나요?
A: 이에 대해서는 현재 드릴 말씀이 없습니다.
Q. 구렁에서 어떤 종류의 흐름을 가질까요? 플레이어는 얼마나 자주 그것을 하게 될까요?
A: 상한선 없이 계속 반복할 수 있습니다. 좋은 전리품을 얻을 수 있는 방법은 더 제한적일 수 있습니다. 친구들과 함께 해보세요.
Q. 전쟁부대에 몇 명의 캐릭터를 넣을 수 있나요?
A: 계정 내 전체 캐릭터는 전쟁부대의 일원이 됩니다. 그렇다고 멋진 캐릭터 선택 창에 모두를 세울 수는 없습니다. 이 캐릭터 선택 창에는 얼라이언스와 호드 캐릭터를 모두 배치할 수 있습니다.
Q. 영웅 특성과 계속 나올 추가 시스템이 빌린 힘(어둠땅 성약의 단이나 격아 아제라이트 속성 등)처럼 캐릭터 성장을 복잡하게 만들거 같은데요.
A: 블리자드는 그 문제를 인식하고 있고, 대처하기 위해 최선을 다 할 것입니다. 블리자드는 이 새로운 능력의 직업 판타지 측면을 강화하고 싶습니다.
Q. 한밤(12.0)이 공허에 중점을 두고 있습니다. 에테리얼이 나올까요?
A: 지금 이에 대해 말씀드리기는 너무 이릅니다. 확실한건 한밤은 공허와 어둠, 태양샘에 대한 위협이 메인입니다.
Q. 앞으로 출시할 3개의 확장팩을 차별화하기 위해 어떤 노력을 하고 있나요?
A: 각 확장팩은 플레이어가 할 수 있는 모든 콘텐츠와 지역을 갖춘 완전한 확장팩입니다. 스토리는 계속 이어지지만, 이런 새로운 환경에 생기를 불어넣은 개별적인 지역 퀘스트도 많습니다. 3개의 확장팩에 걸쳐 스토리를 일관된게 전달할 수 있으면서도 각 확장팩이 독립적이고 흥미롭비를 발랍니다. 한밤의 지역과 스토리는 이미 진행중입니다. 이제 여러 작업을 동시에 수행하는데 블리자드는 매우 능숙하며 확장팩 작업을 병렬로 수행할 수 있는 시스템을 구축했습니다.
Q. 용군단 용 커스터마이징과 오늘 발표된 새로운 기계 탈것의 커스터마이징은 계속 이어질까요?
A: 블리자드는 이를 긍정적으로 평가하기에, 계속 이어질 기회를 모색할 것입니다. 하지만 구 확팩 탈것의 경우 역동적 비행이 가능한 것 이상의 추가 커스터마이징을 얻을 가능성은 낮습니다.
Q. 더 많은 지원 전문화가 나올까요?
A: 현재 드릴 말씀은 없습니다.
Q. 플레이어가 향후 확장팩을 구매하기 전에 이를 보다 잘 알 수 있는 로드맵이 발표될까요?
A: 로드맵은 성공적이었기에 계속 유지하려 합니다. 그러나 현재로서는 로드맵의 범위를 1년으로 제한하려 합니다.
Q. 글로벌 길드가 발표되었는데, 거래 제한은 있나요?
A. 아직 불확실한데, 제한은 완화될 가능성이 높습니다.
Q. 전투부대에서 사냥꾼 펫도 공유해주세요.
A. 공유 마굿간이 있는지는 아직 불확실합니다.
Q. 용군단에는 많은 야외 콘텐츠가 있었지만, 인기는 그다지 많지 않았습니다. 이에 대한 개선 방안은 뭔가요?
A. 10.2 만개화는 사람이 적어도 할 수 있게 설계되었습니다. 구렁도 다양한 난이도와 그룹 크기의 유동성을 두어 적은 사람도 혼자 할 수 있게 하려 합니다. 그리고 내부 전쟁에는 이런 콘텐츠가 더 있습니다.
Q. 아제로스의 비밀같은 이벤트나 이런 수수께끼 시스템을 응용하는 것이 또 있나요?
A. 블리자드는 이런 것을 실험하고 설계하는 것을 좋아합니다. 그런데 오늘 드릴 말씀은 없습니다.
Q. 기술적 한계로 인해 크기를 줄여야했던 디자인이 있나요?
A. 이번 확장팩에는 없습니다. 지하 세계에 빛을 비추는 신성한 협곡의 수정은 새로운 기술 덕분에 네러티브 진행에 도움이 되는 동적 조명이 되었습니다. 위 아래로 이어지는 필드의 이동도 마찬가지입니다. 이제 이전과는 다른 방식으로 플레이어에게 선보일 수 있습니다.
Q. 구렁에서 좋은 보상을 얻기 위해서는 파티원이 많아야 하나요?
A. 구렁의 보상은 파티 규모에 영향을 받지 않습니다.
Q. 한 번에 3개의 확장팩을 발표한 것으로 인해 플레이어들의 흥분과 놀라움이 완화될 것이라는 우려가 있나요?
A. 강력한 응집력이 있는 스토리를 포함하여 플레이어의 참여를 유지하는데 도움이 될 각 확장팩에 대해 자세히 알아보고 발표할 내용은 아직 많이 남아 있습니다. 한밤의 특징은 플레이어들을 매우 놀라게 할 것이라 예상합니다.
Q. 한 번에 3개의 확장팩을 동시에 발표할 수 있도록 시스템이 변경된 것인가요, 아니면 우리가 이번에 본게 표준 시스템이 되는건가요?
A. 블리자드는 어둠땅에서 콘텐츠를 그렇게 빨리 출시하지 않았다는 것을 알고 있습니다. 그래서 콘텐츠 제작 속도를 가속시키는 것이 중요하다는 것을 알고 있습니다. 우리는 용군단에서 년단위 로드맵을 냈고, 그 일정에 맞춰서 다음 콘텐츠를 공개하였습니다. 10.2.0 후 며칠 후 새로운 공개 테스트 서버가 열릴 예정입니다. 우리는 병렬의 개발 과정으로 일을 하고 있어서 이런 흐름이 유지되고 있습니다.
Q. 팀의 융합은 확장팩 및 콘텐츠 속도를 가속시키는데 도움이 되었나요?
A. 이들 아티스트 중 몇몇은 기존 팀에 원활하게 통합되었고, 그들의 아트가 향후 콘텐츠와 확장팩에서 세계에 포함될 것이라 기대하고 있습니다. 퀘스트와 네러티브 디자이너는 완전히 하나로 융합되었고, 그들의 작업물은 용군단 전반에 걸쳐 소개되었습니다.
Q. AI는 블라자드 기발에 어떤 영향을 미쳤나요?
A. AI는 흠미롭고 새롭지만, 블리자드는 이를 우리가 하는 창의적인 작업에는 투입하고 있지 않습니다. 우리는 모든 캐릭터 종족의 투구 모양을 수정하는 등의 작업을 간소화시키는 단순 반복 작업에 사용하였습니다. 블리자드는 AI의 아트 생성을 피하고 싶습니다. 인간의 열정을 대체할 수는 없습니다.
Q. 용군단에서 진영의 벽을 많이 허물어졌습니다. 제 3진영이 나올 수 있을까요?
A. 스토리 상 진영은 서로 협력하는 모습을 보입니다. 하지만 기술적인 측면에서는 그렇지 않습니다. 제 3진영에 대해서는 드릴 말씀이 없습니다.
Q. 와우의 문화를 살펴보고 현실 문화가 와우에 어떤 영향을 미쳤느지 살펴보는 것에 대한 논의가 있나요?
A. 블리자드는 다양한 문화의 주요 요소를 파악하는데 도움이 되는 시스템으 개발하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 또한 게임 내 문화를 개발할 때 실제 답사 기회를 갖습니다. 용군단에서 투스카르 문화를 설계할 때 원주민들의 의견을 반영하였습니다. 이 외에도 전문가들을 초청해서 조언을 듣고 조사를 하곤 합니다.
Q. 다음 3개의 확장팩이 공개된 환경에서 작업하는 것이 더 쉽나요?
A. 설득력 있는 스토리를 개발하기 위해 일관성을 유지하는 것은 중요하며, 이에 대한 지침을 가지는 것도 큰 도움이 됩니다.
Q. 따라잡기 시스템이 플레이어에게 부담을 느끼지 않도록 해야하는 일이 뭘까요?
A. 전투부대를 사용하면 플레이어가 계정 전체 모든 캐릭터가 다 같은 평판 등을 쉽게 유지할 수 있습니다. 특정 조건을 위해 여러 캐릭터로 같은 콘텐츠를 억지로 반복하지 않아도 됩니다. 또한 구렁의 동료 NPC도 캐릭터마다 준비하지 않아도 됩니다.
Q. 전투부대가 공유하는 것에 대한 철학은 뭘까요? 화폐는 공유되나요?
A. 목표는 각 캐릭터의 업적과 계정 업적이 합당하다면, 화폐 및 기타 사항을 공유하게 하는 것입니다.
Q. 구형 탈것에 용조련술을 도입한 과정에 대해 말씀해주세요.
A. 일부는 상장히 어려웠습니다. 특히 자연스럽게 보이도록 하는 것은 상당한 노력이 필요했습니다.
Q. 토석인을 통해 드워프를 다시 다룬 이유가 뭔가요.
A. 중요한 서사를 통해 미래에 계속될 수 있는 기존 문화를 계속 탐구하기 위함입니다.
Q. 타우렌같이, 도외시 된 종족의 문화를 탐구할 기회가 올까요?
A. 아직 특정 캐릭터에 대해 말씀드리기는 힘들지만 블리자드는 그런 기회를 마련하려 합니다.
Q. 쿠엘탈라스나 노스렌드를 다시 방문할 때 적당히 바꾸는 것은 어떨까요.
A: 괜찮은 생각이락고 봅니다.
Q. 한밤은 쿠엘탈라스를 다루는데 대륙에 비하면 너무 작습니다. 아직 더 많은 지역이 있나요?
A: 대부분의 지역입니다. 현재 와우에서 아예 전체 지역을 업데이트하는 것은 매우 어렵습니다. 블리자드는 확장팩과 관련된 특정 지역을 개편하는데 최선을 다하려 합니다. 리뉴얼해도 기존 필드는 크로미의 시간 등을 이용해서 남아있을 것입니다.
Q. 용군단의 새로운 레벨업 경험때문에 뉴비가 차후 확장팩에서 주요 캐릭터를 못만난다는 우려가 있습니다.
A: 우리는 플레이어들이 핵심 캐릭터가 누군지 알 수 있도록 할 것입니다. 그러나 레벨업 때는 용군단 레벨업에 집중하기를 원합니다.
Q. 내부 전쟁의 주요 캐릭터는 누구인가요?
A: 알레리아는 확실히 중요한 인물이고, 마그니, 안두인, 스랄도 역할을 맡을 것입니다. 하지만 이번 사건은 아제로스 전역에 영향을 미치기 때문에 누구나 중요한 인물 중 하나라 할 수 있습니다.
Q. 마지막으로 하고 싶은 말씀은 있나요?
A: 신규 지역은 역동적 비행을 염두에 두고 설계되었으며, 이런 구역을 상상하고 생성하는 과정에 극적인 영향을 미쳤습니다. 멧젠과 함께 일하는 것은 정말 환상적인 경험이었습니다. 블리자드를 만나 용군단에 대한 애정을 나타내고 같이 와우의 미래에 대한 새로운 비전을 세운 경험을 정말 재밌었습니다.
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