환경 구성
NPC 작성
분기 대화 작성
이벤트 트리거 편집
올해 출시되는 또다른 킥스타터 RPG "섀도우런 리턴즈"에 대한 소식이 올라왔습니다. 이번에는 게임 에디터 기능 소개와 함께 대화와 텍스트의 활용 방식을 이야기합니다.
디렉터 조나단 와이즈먼이 말하길, 섀도우런 리턴즈는 원래 모금 목표액이었던 40만 달러에 맞춰 말그대로 수직으로 내려다보는 탑다운 시점을 채용할 생각이었다고 합니다. 그런데 생각보다 많은 183만 달러를 모금하게 되었고 팬들의 의견을 들으면서 아이소메트릭으로 결정했다고 합니다. (수수료와 보상상품 제작비/배송비를 제하면 실제작비는 120만 정도 달러라고.)
그리고 그런 아이소메트릭 세계를 아름답고 풍부하고, 또 효율적으로 만들려고 지난 8개월 동안은 강력한 제작 툴을 만드는 데 집중했다고 합니다. 이 제작 툴로 프로그래밍 경험이 없는 팬들도 원하는 이야기를 간편하게 만들 수 있을 거라고 하네요.
한 가지 놀라운 부분은 원래 캠페인을 진행할당시 이야기했던 키워드 선택 대화 시스템을 버리고 완전한 지문 선택 시스템을 택했다는 점입니다. 섀도우런 리턴즈가 어떻게 텍스트와 대화 시스템을 구성하는지, 이 부분은 본문의 설명을 대략적으로 옮겨봤습니다.
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텍스트
- 우리의 상상력을 전부 화면에 쏟아부을 수는 없지만 아름다운 환경과 캐릭터, 텍스트를 통해 여러분의 마음 속으로 우리가 상상하는 환경을 보고 들을 수 있도록 하려고 한다
- 섀도우런 리턴즈의 게임플레이에서 텍스트는 총 네가지 방식으로 활용된다
1. 플레이하는 지역의 배경과 정서를 전달하는 캐릭터와 풍경 묘사
2. 플레이어 캐릭터가 그 순간 경험하는 광경, 소리, 냄새를 묘사하는 GM 팝업. GM이란 TRPG의 GM(게임 마스터)을 칭하는 말이다
3. 정보와 재미를 주는 캐릭터의 말풍선 대사
4. 대화창을 통해 심도 있게 분기하는 대화 시스템과 캐릭터를 묘사하는 GM의 나레이션
- 이런 수단을 정말 기발하게 활용할 수 있다. 우리 디자이너 중 한 명은 캐릭터 이동과 말풍선, 대화창을 조합해서 옛날식 이동 퍼즐과 텍스트 어드벤처를 조합한 경험을 만들어내기도 했다. 팀원들은 그걸 보자마자 우레와 같은 박수를 쏟아냈다
대화 시스템
- 원래 슈퍼 패미컴 버전 섀도우런 같은 키워드 대화 시스템으로 시작했지만 만들어보니 단어를 클릭하는 건 전혀 대화에 참여하는 느낌이 들지 않았다. 그보다는 윽박지르는 심문 같았다. 그래서 플레이어가 풍미를 느낄 수 있는 문장 선택 분기 대화로 바꾸었다
- 분기 대화를 이벤트 트리거와 결합한다. 대화의 특정 분기가 캐릭터의 능력치와 스킬, 전투에서의 행동, 이전 지역에서의 행동 등 거의 모든 것에 따라 열리거나 닫힌다. 마찬가지로 대화의 선택도 다른 게임플레이에 영향을 미친다
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섀도우런 리턴즈
- 1989년 최초 출간된 TRPG 섀도우런을 기반으로 하는 클래식 스타일의 턴제 RPG
- 사이버펑크와 판타지가 결합된 독특한 세계
개발사 헤어브레인드 스킴즈
플랫폼 PC, 맥, 리눅스, 아이패드, 안드로이드 태블릿
출시 2013년 여름
그동안 올라온 섀도우런 리턴즈 관련 정보
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