블랙팬서는 원거리 단검 짤짤이가 최고다
ㄴㄴ (채드윅 배우님 보고 싶습니다)
이 원거리 무기를 들고 원거리 공격만 해도 강력한 배터리 공격이 터지지만 계속 그러고 있자니 내가 호크아인지 블랙팬서인지 알 수가 없더군
같은 레벨 잡몹들의 나약한 공격은 궁극기없이도 RT(패링버튼)홀드만으로 대부분 씹어먹는 게 가능하고
궁극기를 쓰고 RT버튼을 홀드하면 같은 레벨 강적들의 물리공격은 모조리 무시하며
궁극기를 쓰면 무려 20레벨 차이나는 170레벨 몹들의 공세 사이를 간지나게 걸을 수 있는 캐릭터를
원거리 원툴로만 써먹는 건 얼마나 큰 낭비인가
음 그런가...?
<플레이 스타일>
블랙팬서의 사기적인 방호력을 믿고 근접공격만 가지고 나대는 플레이 방식. 콤보 끝자락이긴 하지만 운동에너지 단검과 강콤보 필살기의 연타를 통해 별다른 작업없이 배터리 조건을 콤보 하나로 충족시키며 다른 캐릭이었으면 콤보를 중간에 끊고 적의 공격을 피해야하지만 사기급 버프와 자동 패링을 통해 그냥 무시하고 들이받는 스타일. 단검을 꺼내드는 경우는 지상의 적이 전멸했을 때 나머지 적이 공중 원거리투성이거나 메인 타겟이 공중 유닛이거나 궁쿨이 애매하게 남았을 때 지원스킬로 적의 원거리 스킬을 차단하고 별로 내키진 않지만 마지못해 단검을 꺼내드는 그런 상남자 스타일.
<제가 쓰고 있는 장비>
<핵심 아이템>
<핵심 옵션>
A 근거리
[2슬롯] - 강공격 필살기가 속성 피해를 줍니다
B 원거리
[2슬롯] - 운동 에너지 단검의 원거리 공격이 근거리 무기의 반대 속성 피해를 줍니다
C 방어
딱히 없음
D 영웅
[1슬롯] - 궁극기 버프 시간동안 피해/방어 16~20% 증가
[2슬롯] - 궁극기 지속시간 7.9~8.5초 증가
<개인적으로 생각하는 베스트 옵션>
A 근거리
[1슬롯] - 근접 치명타 적중 시 20~25% 확률로 모든 영웅 능력의 충전 폭증 / 차선 - 치명타시 고유 능력 폭증 or 공증 / 전설 세트템 - 이동공격 시 속성부여
[2슬롯] - 강공격 필살기가 속성 피해를 줍니다
[3슬롯] - 고유 공격 능력의 치명타 확률이 15% 증가합니다 / 차선 - 단검 공격의 상태 피해가 15% 증가
B 원거리
[1슬롯] - 원거리 치명타 공격이 적에 적중하면 20~25% 확률로 모든 영웅 능력 충전 폭증 / 차선 - 치명타시 고유 능력 폭증 or 공증 or 원거리 평타 속성
[2슬롯] - 운동 에너지 단검의 원거리 공격이 근거리 속성과 반대되는 속성 피해를 줍니다
[3슬롯] - 대충 처치시 발동되는 옵션(공증, 모든 능력 충전, 고유 능력 폭증, 방증 필요한 부분으로) - 선조의 건틀릿이라는 세트 전설템에 단검의 모든 피해 25% 증가 옵션이 있긴한데 1, 2슬롯이 원거리 속성공격들로 확정임
C 방어
[1슬롯] - 피해를 받으면 15~20% 확률로 공격력 강화 효과가 부여
[2슬롯] - 딱히 없음
[3슬롯] - 딱히 없음
D 영웅
[1슬롯] - 바스트의 선택(궁극기)이 활성화되어 있는 동안 피해와 방어 16~20% 증가
[2슬롯] - 바스트의 선택 지속시간 7.9~8.5초 증가
[3슬롯] - 궁극 영웅 능력 충전 속도 15~20% 증가 (20%는 예상이고 직접 본 것은 10% 후반대가 끝이네요)
E 장신구 1
[1슬롯] - 궁극 영웅 능력 충전 속도가 7.x~ 9.x % 증가합니다
[2슬롯] - 피해를 받으면 14~20% 확률로 코스믹 쇄도 강화 효과가 부여됩니다 - 체력회복과 모든 능력 충전 속도 부여
F 장신구 2
[1슬롯] - 궁극 영웅 능력 충전 속도가 7.x~ 9.x % 증가합니다
[2슬롯] - 딱히 없음 / 강콤보 필살기 관련 옵션이 있으면 베스트이긴 한데 전 구경도 못해봤음. 피해 시 코스믹 쇄도 옵션이 일단은 베스트
G 유물
텍티콘 (상태 피해 뎀증 14%, 상태 피해를 받고 있는 적에게 주는 뎀증 14%)
치명적인 의지력의 희생된 노른스톤 (공격력 증폭이 활성화된 상태에서 치명타 확률 7% 증가, 공증 버프 지속시간 4초 증가)
공허 기술 중계기 (입자 피해 30% 증가, 입자 상태 효과 지속 시간 6초 증가) - 핌 위주 장비 구성이라면
키모요 밴드 (비브라늄 피해 30% 증가, 비브라늄 효과의 피해 반경과 피해량 20% 증가) - 지금은 약간 버그가 있는지 범위 증가가 되는지 잘 모르겠음
- 추가 : 전반적으로 가급적 아무데서나 구할 수 있는 아이템들 위주로 골라봤습니다. 전설 셋템이나 경이템으로 보다 나은 세팅이 가능할 수도 있으나 일단은 제일 쉽게 구할 수 있는 한도에서 고려해봤습니다. 방어 슬롯엔 2슬롯에 고유 능력 공격의 기절/상태/모든 일반 피해 20% 증가 옵션이 있는 전설 세트템? 아니면 경이템(지금은 갈아버려서 확인이 안되네요)이 있는데 그게 얻을 수 있다면 제일 베스트이지 않을까 생각합니다. 영웅 장비와 장신구의 코즈믹 쇄도 옵션은 조금 구하기가 까다롭습니다. 이 부분은 조금 이따가 말씀드리겠습니다.
<블랙팬서 전반적인 기술> 키는 엑박패드 기준입니다 XYAB 플스는 ㅁㅅXO겠네요
1 타악폭발 - 과충전 RT RT : 고유 능력 게이지가 가득 찼을 때 게이지를 전부 소모하며 사용하는 기술입니다. 기입된 설명만 보면 기본 10초에 추가 패시브로 3초가 더해져 13초 동안 유지가 되는 게 정상이겠지만 제가 단 하나의 타악폭발 관련 아이템을 착용하지 않았음에도 20초간 유지가 됩니다. 이유를 잘 모르겠는데 버그인가 싶기도 하고... 아무튼 RT홀드(자동패링)를 할만한 최소한도의 고유 게이지까지 다 써버리기 때문에 적 한 가운데서 잘못 쓰면 죽을수도 있습니다. 게이지가 고갈된 후
패시브로 다시 자동으로 고유 게이지가 차오르는 시간이 6초 정도 걸립니다. 차오르는 양은
대략 이정도 입니다. 또한 아이템을 통해 타악폭발 범위 내에 있는 적들에게 디버프를 걸 수 있는데 제가 지금은 그 템을 갈아버려서 정확히 떠올릴 수가 없군요. 실험해보고 기억에 남는 것은 디버프 지속시간이 8초 정도라는 것입니다. 그리고 타악 폭발의 데미지를 주는 범위가 그리 넓지 않아 딜링기로 써먹기 조금 애매한 구석이 있습니다. 궁극기에서 고를 수 있는
을 고르면 어떻게 고유 능력 게이지를 계속 수급하는 세팅을 통해 딜링기로 써먹는 방향도 가능할 것 같지만 범위가 워낙 애매한데다 쓰고나면 위험에 무방비로 노출되는 까닭에 저는 운좋게 다 모였을 경우에만 한번씩 궁극기 쓰기 전에 미리 쓰고 들어가는 방식으로 써먹고 있습니다. 뭐 일반 맵에서는 그냥 아무데서나 대충 써도 위기상황에 빠지는 일이 별로 없겠지만 오메가에서는 RT홀드 풀어서 죽느니 그냥 뎀증 10% 포기하고 말자는 생각으로 잘 안 쓰게 되더라고요.
2 약콤보 - X 6연타입니다. 숙련 근접 공격 탭에서 치명타확률을 15% 늘려주는 선택지가 있으나 약콤보 필살기 루트를 저는 거의 써본 적이 없네요. 블랙위도우를 연상시키는 빠른 연타공격입니다만 이 기술만의 독특한 개성이 있다면 때릴 때마다 피해량이 점점 증가한다는 점이 있습니다. 직접 써보니 막 무한대로 피해량이 증식한다는 느낌은 아니고 적당히 대략 두 배 정도 강해지는 느낌이 들었습니다.
3 약콤보 강화 - X 5연타 후 마지막 타격 전에 RT를 홀드하라고 적혀있는데 그냥 저는 항상 RT를 누르고 있어서 그렇게 사용해본 적은 없습니다. 범위가 좀 늘어나고 딜이 생각보다 잘나오긴 하지만 주력기는 따로있는지라 실수로 나가는 게 아니고서는 잘 쓰이지 않습니다.
4 시그니처 공격 - X홀드>공중2연타>공중X홀드 : 저는 항상 RT를 누르고 있어서 의도하고 쓰지 않는 이상 안 쓰는 기술입니다.
5 시그니처 공격 강화 - RT홀드 X홀드>공중X2연타(한번 누를 때마다 3대씩 때림)>공중X홀드 : 어퍼컷만 보면 뭔가 미즈 마블의 시그니처 공격과 유사한 면이 있습니다만 단점이라고 한다면 너무 높이 올라가버립니다. 어퍼컷에 끌려오는 작은 적들이라면 주력으로 쓸 수 있으나 중대형 적들에겐 너무 높이 올라가버려서 공중 6연타가 헛치는 일이 많습니다. 내려찍기 딜은 블랙팬서 기술 중에서도 상당히 강한 편입니다. 일반적으로는 속성이 붙지 않는 공격이지만 근접 장비에 '파워 공격시 비브라늄 부여' 옵션이 있을 경우 올라가는 연타부터 공중 6연타, 내려찍는 모든 공격까지 전부 비브라늄 속성이 걸립니다. 핌이나 냉기 등 다른 기존 속성으로 시도해봤는데 발동이 안되는 걸 보면 버그인 것 같습니다. 음파 속성은 제가 장비를 다 갈아버려서 확인을 못 했습니다. 기술 성능과는 별개로 멋있는 기술입니다.
6 회피 약공 - 캡틴 아메리카나 위도우 비슷하게 피한다음 나락을 쓰네요. 이후에 공격하면 평타로 이행되지만 역시 마찬가지로 저는 항상 RT를 누르고 있는 RT 중독자라 거의 본 적이 없습니다.
7 회피 약공 강화 - RT를 홀드하고 쓰면 추가타로 썸머솔트킥이 나오는데 속성딜은 없지만 가드를 부수는 능력이나 딜이 준수한 편입니다. 저는 궁극기 쿨타임일 때 자주 쓰게 되더라고요. 회피 강공보다는 회피 약공쪽에 더 손이 많이 갑니다.
8 회피 강공 - 회피 후 단타공격을 합니다.
9 회피 강공 강화 - 다단 공격이 꽤나 멋진데 단점이 있다면 조준을 잘못할 경우 저 멀리 비켜가버립니다. 보통은 알아서 타게팅을 잡아주는데 가끔씩 저멀리 날아가버릴 때가 있습니다. 데미지는 뭐 그냥 그저그런 수준이지만 타격감이 좋은 기술이라 가끔씩 일부러라도 써주고 있습니다.
10 이동 약공 - 이동 중 X 3연타. 강화 전에는 딜이 개미 코딱지만한 느낌인데
11 이동 약공 강화 - 강화 이후의 딜은 생각보다 강력합니다. 막 눈이 번쩍 뜨이게 강한 수준은 아니고 지금 제 캐릭이 온갖 버프를 다 받았을 때의 약공 평타 치명타가 15000~19000 정도 나오는데 그 정도의 딜로 빠르게 3연타를 합니다. 이렇게 쓰면서 생각하니까 생각보다 약한거였나...? 단점이라면 전진성이 좀 구린 편이라 전진성이 매우 우월한 이동 강공에 밀려서 잘 쓰이지 않는다는 것 정도가 있겠네요.
12 이동 강공 - 낮은 데미지의 5연타 후에 막타를 때리는 기술입니다. 전진성이 좋습니다.
13 이동 강공 강화 - 낮은 데미지의 7연타 후에 좀더 강화된 막타를 두번 때리는 기술입니다. 제 개인적으로는 가장 많이 쓰는 기술 탑 3 안에 확실히 들어갑니다. 전투 외의 장점도 있는데 상자깡할때 구조물 활성화 시켜야하는 경우가 있지 않습니까? 그 바닥에 발판 부수고 밟아서 활성화 시키거나 아니면 육각형 타일을 세번 때려서 파란색으로 만든다거나 하는 것들 말이죠. 그것들 부술 때 이거 한 번이면 해결됩니다. 그거 잘못 부숴서 화나는 캐릭들 몇 있지 않습니까? 얘는 그런 걱정이 없습니다. Y버튼을 꾹 누르고 있으면 연타 후 막타를 치지 않고 곧바로 잡기로 이행되며 Y버튼을 홀드하지말고 그냥 살짝 눌렀다가 떼면 알아서 막타까지 나갑니다. 근접 아이템 중에
이렇게 생겨먹은 아이템이 있는데 이동 약공 3연타와 이동 강공에 속성을 주는 1슬롯 옵션이 있습니다. 2슬롯에 약콤보 필살기/강콤보 필살기/파워 공격 무관하게 이동 공격에 속성을 줍니다. 강콤보 필살기 옵션을 달아서 제가 쓰던대로 사용하거나 아니면 스샷처럼 파워공격에 속성을 달아서
사이코 크러셔 컨셉으로 놀아도 재미있겠네요. 해당 아이템은 정예 복합체(눈 복합체 이런 것들) 클리어 보상으로 계속 나오더라고요.
14 파워 공격 - Y홀드 : 약한 적은 잡고 가드가 있거나 중대형 적은 충격파를 남기며 튕기고 옵니다. 주로 강화 버전으로 쓰게 되는데
15 파워 공격 강화 - RT홀드 Y홀드 : 일반 파워 공격으로 잡지 못했던 적들도 거의 대부분 잡을 수 있게 만들어줍니다. 가끔씩 잡으려고 썼는데 충격파가 나오는 경우가 있었습니다. 게이지가 부족했거나 아니면 뭔가 가끔씩 안잡히는 조건이 있나봅니다. 잡은 상태에서 RT를 계속 누르고 있으면 어지간한 공격은 다 무마해주고 궁극기를 사용하고 RT 홀드시 그 누구도 나와 너의 1대1 면담을 가로막을 수는 없습니다(독가스같은 건 좀 아픕니다). 이 기술이 팀원 공격이 가능했으면 그야말로 OP기술이었을텐데(오메가 보스를 비롯해서 보스들은 애초에 해당사항이 없지만요) 이 기술로 잡고 있으면 팀원의 공격이 전혀 통하지 않는 상태가 되기 때문에 상황을 봐가며 싸대기를 계속 때리던가 해야합니다. AI 파티원이야 항상 비단결같은 마음씨를 보여주지만 멀티플레이에서 구석탱이에서 혼자 적을 상대하고 있거나 각자 한명씩 맡아서 상대하는 게 아니라 정예 한 놈을 빠르게 때려잡아야 하는 상황에서 와칸다 형님이 이러고 있으면 파티원들은 손가락만 빨게 됩니다. 저같은 경우는 일부러 가끔 한번씩 생각나서 마운트를 쓰는 게 아닌 이상 실수로 잡더라도 빠르게 Y키를 눌러서 벗어나주는 편입니다. 만약 파티원 블랙팬서가 이러고 있으면 해당 적은 빠르게 손절하고 다른 대상을 찾아 떠나십시오 형제여. 적이 한명밖에 없는데 이러고 있는 팬서가 있다면 그 고양이는 트롤이거나 초보일 것이빈다. 근접 장비에 파워 공격 속성 피해가 붙는데 발동되는 건 잡지 못하고 튕겨나갈 때의 충격파와 마운트 후 싸대기에만 적용되고 마운트에서 Y버튼으로 튕겨져 나오는 건 적용이 안됩니다.
16 강공 - YYY : 버튼은 세번 누르지만 실제 타격은 네번. 구성은 단순한데 막상 써보면 생각보다 좀 느리게 나가는 느낌이 듭니다. 앞에 저 달려드는 모션만 빼줬어도 더 빠릿빠릿한 느낌의 기술이 되지 않았을까 생각해봅니다만 단독으로 이 기술을 쓰는 일은 거의 없습니다. 근접장비에서 2슬롯에 강콤보 필살기에 속성을 붙이면 막타에 속성이 부여됩니다.
17 강공 강화 - YY RT홀드 Y 라는데 저는 그냥 네 더 설명은 안 하겠습니다 : 막타 충격파 범위가 넓어진 게 보입니다. 신규 유물 '키요모 밴드' 의 2슬롯 옵션이 비브라늄 상태효과의 피해반경과 피해량이 20% 증가한다는 걸 처음에는 잘못 이해하고 이 강콤보 필살기의 막타 범위가 '더는 멋있어질 수가 없는 그런 모습' 혹은 '와칸다 포에버' 를 실현시켜주는 게 아닌가 하는 그런 꿈에 잠시 젖어 있었지만 막상 아무 변화가 없는 걸 보고 곰곰히 생각해보니 그게 아니라 비브라늄 게이지가 다 찼을 때 폭발하는 그 범위가 늘어난다는 의미였다는 걸 깨닫고 깊은 실망감에 잠시 토르로 외도를 하고 왔습니다. 사실 강화 강콤보 필살기 막타만 해도 범위가 엄청나서 만족한다고는 도저히 못 적겠습니다 ㅜㅜ. 좋은 기술이지만 거의 쓰이지 않습니다. 다음에 설명할 주력기가 아니었다면 아마 이걸 쓰고 있었을테죠.
18 약강콤보 - XXXXXY : 대망의 주력기 노멀버전입니다. 위도우나 캡틴 아메리카 등의 다른 캐릭들의 약공콤보처럼 빠르게 나가는 기술이지만 큰 차이가 있다면 마지막 2단 덤블링 동작이 워낙 눈에 잘 띄는지라 어지간하면 타이밍을 못쳐서 약콤보 필살기를 써버린다거나 하는 일이 발생하지 않습니다. 위도우나 캡틴은 제 캐릭이 안보일 정도로 난전에서는 소리를 듣고 해당 기술을 사용해야 했는데 블랙팬서는 사방에서 빵빵 터져서 온통 화면을 가리는 와중에도 어지간하면 콤보를 실수하는 일이 없을만큼 큰 동작 덕분에 개인적으로 이득을 많이 보았습니다. 운동 에너지 단검 - 스킬 설명에서 확인하면 원래는 벽에 붙어있다가 Y버튼을 눌러서 발동되는 기술입니다만 콤보 중간에 들어간 덕분에 우리는 많은 이점을 챙길 수 있었습니다. 바로 배터리 효과를 이 기술 하나로 충족할 수 있습니다. 운동 에너지 단검의 자체 상태 미터 피해가 엄청 높은 것인지 제 캐릭의 열정 수치가 50언저리에 불과합니다만 거의 콤보 한번에 배터리 효과를 즉시 볼 수 있는 수준입니다.
19 약강콤보 강화 - XXXXX RT홀드 Y : 제가 하는 근접빌드의 알파이자 오메가 1. 전방으로만 3개를 뿌리던 단검이 후방으로도 3개를 더 날리게 되면서 강콤보 필살기 뿐만 아니라 단검까지 전방위를 커버하게 되었습니다. 하지만 배터리 효과까지 가는 구간(XXXXX)이 너무 길지 않느냐 하는 의문이 드실 수도 있으실텐데 노노. 전혀 그렇지 않습니다. 다른 캐릭이었다면 치명적인 단점이었겠죠. 하지만 우리에겐 궁극기에
고대의 방어 패시브가 붙어있습니다. 따로 옵션을 선택하거나 하는 것이 아닌 그냥 레벨을 올리면 찍을 수 있는 패시브로 존재하지요. 캡틴 아메리카도 비슷하게 궁극기를 키면 모든 공격을 방어할 수 있게 해주는 패시브가 존재하지만 블랙 팬서보다는 안 좋은 이유가 선택을 해야하기 때문입니다. 테이크다운을 할 때마다 궁극기 버프 지속시간을 3초씩 늘릴 것인지 아니면 모든 공격을 막을 수 있을 것인지 고르는 것 말이죠. 하지만 블랙팬서는 고를 필요가 없습니다. 가운데 줄에 있기 때문이죠 ㅎㅎ. 이것 덕분에 블랙팬서는 저 맨 위의 짤방같은 플레이가 가능해집니다. 그냥 RT하나만 꾹 누르고 있을 뿐인데 말이죠. 블랙 팬서의 방어 성능에 대해선 후술하기로 하고 일단 다시 약공 콤보로 돌아와서 이야기하자면 토르처럼 시그니처 전타에 속성을 때려박는 미친 사람에겐 미칠 수 없지만 원래 미친 사람과의 비교는 하는 게 아닙니다. 마음만 상하죠. 상기한 것처럼 약콤보 덤블링 2타까지의 구성이 때릴 때마다 데미지가 누적되는 기능이 있어서 계속 때리다보면 평타 딜도 쓸만한 정도로 늘어나기 시작하고 무엇보다 운동 에너지 단검의 속성 게이지를 채우는 속도가, 다시 말씀드리지만 열정이 50밖에 안되는데도 거의 콤보 한방에 배터리를 띄워버립니다. 작은 크기의 적들도 단검 두개는 맞는 것 같고 좀 크기가 크다 싶은 친구들은 서너개씩 맞는 것도 같습니다(확신은 없습니다 -ㅅ-...). 제가 원거리 공격으로 하나씩 던져서 채우는 속성 게이지를 고려해보면 역시나 약공콤보에서 적들이 단검을 중복으로 맞는 게 맞다는 생각이 듭니다. 운동 에너지 단검 범위가 워낙 넓은 느낌은 있습니다. 궁극기가 켜져있는 상태에서는 그냥 RT버튼을 꾹 누른채로 적이 죽을 때까지 해당 콤보를 시전해도 무방한데 가끔씩 궁극기가 끝나고 쿨타임이 저 머나먼 곳에 있을 때가 있습니다. 그러면 이제 다른 캐릭들처럼 피해가면서 싸워야 하는 상황이 오고 이유는 모르겠는데 특히 약콤 5번(덤블링 두번까지) 때릴 때쯤 되면 강적들이 반격을 가해옵니다. 그럴 때는 이런 플레이도 가능합니다.
덤블링 두번까지 해서 XXXXX를 완료한 후에 회피를 하면 몇번을 회피하든 약공콤보 필살기 상태를 누적한 상태로 도망다닐 수 있습니다. 한 번도 되고 짤처럼 두 번도 되고 네 번까지 직접 시도해봤습니다만 다섯 번은 하기 싫어서 그만두었습니다. 아마 가능하지 않을까 생각하지만 다섯 번씩이나 회피를 하는 사람이라면 애초에 공격의사가 없는 것 아닐까요? 너무 길게 적었지만 아직 적을 게 남았습니다. 운동 에너지 단검은 다들 아시겠지만 정확도에 영향을 받습니다. 그리고 단검 딜이 상당하기 때문에 제 스탯이 근거리 2100 원거리 1700 정도로 원거리가 조금 모자란데도 불구하고 보스나 강적들 체력이 깎일 때 보면 마지막 강콤보 필살기보다 단검공격 때 더 체력 게이지가 많이 깎여나가는 게 아닌가 하는 생각이 들 정도였습니다. XXXXX를 제대로 완료하지 않고 회피 후 후속 공격을 시도하면 어떻게 되나 싶어서 시도해봤습니다만
요렇게 됩니다.
20 패링 - RT홀드 : 제가 하는 근접빌드의 알파이자 오메가 2. 설명 중간에 보면 '고유 능력 에너지가 고갈되면 피해를 막지 못합니다' 라는 문구가 존재하는데 이게 블랙팬서 과충전인 타악폭발 RT 더블클릭을 신중히 써야하는 이유입니다. 타악폭발 항목에서 설명했듯이 수익 감소 패시브로 고갈 후 자동으로 채워지는 간극은 대략 6초 정도. 숙련 탭에서 고유 능력 첫번째 탭에서 근접 공격 시 고유 능력 게이지를 소량 회복해주는 기능이 있지만 걔 혼자서는 찔끔찔끔 차오르는 수준입니다. 없는 것보다야 낫겠지만 방어에 필요한 에너지량을 채우기엔 조금 위험할 수도 있죠. 고를 수 있는 베스트 선택지는 공격 기술인 창 투척에서 창 적중 시 고유 게이지 10% 채워주는 옵션으로 무마하시켜서 다시 패링을 몸에 두르던가 신들린 패링으로 적의 공격을 튕겨내서 게이지를 채우든가 하는 선택지가 있습니다. 근데 애초에 궁극기가 켜졌을 땐 적의 공격을 튕겨내는 패링을 할 이유가 1도 없고 위기 상황에서의 문제인데 궁극기가 꺼진 패링은 적의 강공은 튕겨내지 못하는 다른 일반적인 패링과 크게 다르지 않습니다. 제 생각에 튕겨내는 패링에 등급을 매긴다면 캡틴 아메리카의 것이 최상급이고 그 다음이 토르, 그 다음이 헐크, 그리고 나머지, 에다가 뭔가 미묘하게 어긋나는 타이밍의 아이언맨 순이라고 보는데 블랙 팬서의 경우 튕기는 패링만 놓고 보면 헐크와 나머지 사이거나 아니면 그냥 나머지 정도의 수준이라고 봅니다. 그러니까 패링을 딱 노리고 튕겨내기엔 뭔가 미묘하게 짧은 느낌이 있습니다. 캡틴 아메리카는 뭐랄까 플레이하다보면 다크 소울을 다시 켜서 모조리 썰어버릴 실력의 패링을 갖추게 되었다는 망상을 하게 만들지만 실제로는 그런 일이 일어나지 않는다는 걸 깨닫게 해주죠. 그런 패링에 비하면 블랙 팬서의 패링은 확실히 부족한 면이 있습니다. 하지만 우리에게 필요한 것은 RT홀드죠. 궁극기가 없다고 해서 RT홀드를 풀어야 할 당위성은 크게 강조될까요? 아니죠. RT홀드를 하고 돌아다니면 얼마나 편한지 모릅니다. 평소에 앵앵거리는
이놈들이나
이런 놈들의 공격을 막을 수 있거든요. X가 뭐냐고요? 애석하지만 차마 막을 수 없는 공격을 뿌리는 앵앵이들입니다. 이렇게 놓고 보니 좋은 게 아니라 뭔가 오히려 문제가 있는 것 같다고요? 네 저도 갑자기 그렇게 보이네요... 하지만 생각보다 저 녀석들에게 방해받는 경우가 잦습니다. 강한 공격은 막을 생각을 하지말고 피하세요. 단 하나의 선택지만을 남겨두면 위기 상황에서 보다 효과적인 모습을 보일 수 있습니다. 헛된 마음가짐에 기반해 타악폭파 과충전으로 공격력 버프도 걸고 패링도 간지나게 해내서 위기를 극복하려다 쳐맞고 쓸쓸하게 굴러가며 추한 모습을 파티원에게 보일 것입니까? 그게 오메가 보스전이라 생각해보십시오. 오 세상에... 오메가 보스전에선 궁극기도 없는 블랙팬서가 패링을 할 수 있는 공격이 딱히 존재하지도 않는 것 같습니다만 거기서 패링을 시도하려는 사람이 있을 것만 같아 참으로 두렵네요. 궁극기를 켠 RT홀드는 제일 상단의 짤방처럼 거의 무적의 포스를 보여줍니다. 다른 캐릭의 자가 버프를 둘러봐도 블랙팬서가 제일 좋은 게 아닌가 싶을 정도로 다른 스킬과의 연계를 통해 거의 완전체에 가까운 방어 능력을 보여줍니다. 캡틴의 궁극기 패링은 위대하지만 그걸 어느 정도는 타이밍을 맞춰서 반응해줘야하는 반면 블랙팬서의 RT홀드는 무지성을 자랑하죠. 토르의 지원스킬은 피해를 완전히 막아주지만 경직에선 자유롭지 못한데다 지속시간이 매우 짧고 헐크의 지원스킬은 모든 데미지를 경감시켜준다는 점에서는 화학적 공격(독, 불)에 약점이 있는 블랙팬서의 궁극기보다는 우월한 면이 있지만 토르와 마찬가지로 적들의 경직에서 자유롭지 못합니다. 헐크가 워낙 단단하고 왠만한 경직에는 꿈쩍도 안하기에 지원스킬이 경직에도 무적인가 싶었는데 함룸에서 어뎁토이드 무더기로 소환해서 실험해보니 아니더라고요. 그래서 결론은 블랙팬서의 궁극기+RT홀드는 거의 완전체에 가깝다는 것이죠. 원거리 단검 다트쇼를 벌이려면 이 패링 기능을 거의 완전히 포기해야 하는데 그렇게 다들 단검만 열심히 던지는 모습을 보면 블랙팬서 개발진의 마음이 미어지지 않을까 하는 심정에서 저는 지금 이 미친 짓을 하고 있군요. 글을 쓰다가 잠시 현자 타임이 왔나봅니다. 아니 이 잡설을 여기까지 읽고 있는 여러분도 정상은 아닐테지요. 틀림없이 그럴 겁니다.
<아이템에 대한 부연>
스킬 설명은 끝났군요. 원거리 단검이나 키요모 비드, 창 던지기 기술이 남았다고요? 하...
<키요모 비드>
키요모 비드는 LB를 한 번만 살짝 누르면 기절/방해 효과를 주는 분홍색 공들이 날아다니고 홀드하고 있으면 본인 포함 주변 아군을 치유해주는 연두색 공을 여러개 소환합니다. 그런데 아무리 짱구를 굴려봐도 전 분홍색 공을 쓸 일이 없었습니다. 제가 플레이하는 패턴과 세팅은 아직 템이 완성단계가 아니라서 때로 운이 안 좋으면 궁 쿨타임이 크게 비게 되는데 그 때 제게 필요한 건 연두색이었습니다. 정확히는 연두색의 원거리 공격 차단 기능이었죠. 스킬 우측 선택지고 좌측 선택지는 마음이 가는대로 고르시면 됩니다. 저는 캐리어의 인터셉터 생각나게 하는 기능을 쓰고 있는데 대충 2~3000 정도의 가랑비같은 딜을 열심히 넣어주는 모습을 확인했습니다만 이게 어느 정도가 버프가 걸려있던 상태의 딜인지 아니면 맨바닥의 딜인지는 확인을 못해서 스미마셍! 아무튼 가랑비같은 딜이었다 라는 대목에서 만족하고 우리 넘어갑시다. 쉴드는 안써봐서 모르겠습니다만 대충 지금까지 플레이해온 지난 날들을 돌아보면 견적이 보이지 않습니까? 어차피 죽을 분들은 그거 걸어줘도 죽고 살 사람은 그거랑 상관없이 잘 살아갑니다. 다른 일반 맵은 상관없는데 적어도 오메가에서만큼은 키요모 회복 비드를 이기적으로 써야합니다. 제가 말한 세팅에서 덜 완성된 상태일수록 더더더욱 그렇습니다. 이 기술은 궁극기를 잃고 민초처럼 저 바닥에 나뒹구는 가여운 블랙팬서에게 개발진이라는 이상한 놈들이 내려준 유일한 구명줄입니다. 아 물론 신들린 컨트롤이 있는 사람들에게는 구명줄이란 게 하나쯤 더 있을 수도 있습니다. 제가 장착한 원거리 아이템을 보시면 알겠지만 1번 슬롯에 '치명타 적중 시 20~25% 정도의 확률로 모든 영웅 능력 충전 폭증이 부여(그냥 쿨타임 감소라고 해주십쇼)' 옵션이 있는데 이게 활성화되면 그 게이지가 노랗게 변하면서 좀 더 빠르게 차는 그 여러분들의 기억에 있는 그거입니다. 네. 블랙팬서의 원거리 공격이 사거리 제한은 없고 헐크 투사체처럼 포물선을 고려해야 하는 미친 성능으로 출시되진 않았는데 워낙 타격 범위가 좁아서 위도우 저격...까진 아니고 권총쓰는 느낌으로 플레이해야합니다. 마우스 키보드 쓰시는 분들은 상관이 없을테지만 저처럼 패드로 플레이하면 조준이 제 의지와 상관없는 모습을 보여주죠. 그래서 한없이 조준에만 집중해도 모자란 집중력을 다른 캐릭같았으면 회피하는데도 할당을 해서 강제로 듀얼코어 시스템에 돌입시켜야 했을테지만 다행히 블랙팬서에겐 해법이 있습니다. 마치 마법의 날이 찾아온 소녀...아니 이게 아닌가 어쨌든 궁극기가 풀려서 한떨기 꽃처럼 연약해진 블랙팬서를 악랄한 세상에서 지켜줄 바로 '그' 스킬! 대부분의 투사체를 무시합니다. 끝내주죠. 스킬 우측 선택지에서 이 기능 대신 지속시간 10초를 늘려주는 옵션이 있는데 힐셔틀은 고무 아가씨로 충분합니다. 애초에 20초인데다가 지금은 R.G. 님이 제보해주셨던 사기템으로 알려진
이놈 2슬롯에 6초 연장 옵션이 있습니다. 아싸리 원거리로 가실 분들은 여기다가 지원스킬 감소 옵션(영웅 능력 15~20% + 장신구 7~9% 두 개) 등으로 최대한 지원스킬 쿨타임을 줄이셔서 신나게 피하는 거 신경쓰지 않고 단검을 던지는 세팅도 가능하겠네요. 아 물론 못 막아주는 게 몇 개 있습니다. 제가 경험한 바로는
이놈이 날리는 분홍색 원기옥
두 놈이 날리는 타게팅 공격 - 어뎁트 어뎁토이드 일반 바위 공격은 막아줍니다
그리고 대머리 아저씨가 원거리 짤짤이 맞을 때 화나서 던지는 대따 큰 바위 정도가 있습니다. 나머지 레이저나 폭파 공격 등도 어지간한 건 다 막아줍니다. 특히
이 친구 개틀링건 싸그리 막아내는 걸 보고 이전에 막았던 걸 생각하면 당연한 건데 왜인지 감동했습니다. 연두색 콩방울이 귀여운 게 일도 잘하네요. 기절치를 빠르게 쌓고 거기서 이득을 보는 컨셉이 있다면 분홍색 공돌이도 쓸만하겠지만 지금의 제 세팅은 '적이 기절에 걸렸어. 테이크 다운 할래?' vs '적이 기절에 걸렸어. 때리던 약강콤 마저 넣을래?' 중에 선택을 하라면 그냥 후자쪽으로 가는 컨셉이라서 블랙팬서 출시일에 몇 개 있지도 않은 테이크다운 현질을 했습니다만 막상 이렇게 되니 억지로 테이크다운을 보는 게 아닌 이상 구매를 왜 했더라 싶은 상황이 되었습니다.
<왕의 자비 창>
일견 보기에는 그냥저냥 평범한 직선관통형 공격기입니다. 스킬 선택에서 관통대신 폭발형 등으로 바꿀 수 있지만 제가 생각하는 이 기술의 진가는 다른 곳에 있다고 봅니다. 이 기술의 최대 홀드시간? 아무튼 창을 잡고 안 놓아주는 시간이라고 봅시다. 그걸 측정해보신 적 있으십니까? 많은 올드비들은 이미 다들 플레이하면서 느끼셨을 테지만 실제로 측정해본 결과 무려 4.8~5초라는 억겁의 시간을 창을 붙들고 놓아주지 않는 기적을 트찰라 대왕께서 선보이셨습니다. 이 기술 충전시간이 기이하게 길지 않나 싶어서 다른 캐릭터의 기술들을 확인해 보았습니다. 충전해서 사용 가능한 기술 가운데 고무 소녀 손바닥은 손바닥이 날아가서 부딪히는 순간까지 무적 판정이 있다고 가정하고 최대로 길게 잡아도 3초, 헐크 돌진기는 최소거리에서 3초, 최대사거리에서 아마도 4.4초, 아이언맨 유니빔은 길게 쏘는 선택지로 하면 8.7초까지 나왔으나 범위를 늘리는 경우 3초 초반, 3차례에 걸쳐서 쏘는 건 거의 1초도 안되는 시간, 토르의 번개는 3회로 나누어서 사용 시 2초 초반대, 나머지 단발짜리 옵션들은 6초 중후반대, 캡틴 방패는 최대로 끌어써도 2초 중반, 위도우 전기 마사지는 최대로 잡아도 2초 극초반, 호크아이 토네이도는 3초 중반, 케이트 몹몰이 화살도 3초 중반. 다 한 번씩 둘러보고 나니 단발성 기술들은 보다 지속시간이 긴 기술이 있지만 여러번 쓸 수 있는 기술 가운데 최장기간을 보여주는 것을 확인했습니다. 오메가에서 제가 체감하기로는 죽은 동료들 부활시키고도 남는 시간동안 탭댄스를 출 수 있을 것만같은 긴 시간이 느껴졌다고 해야할까요. 그야말로 지상 최강의 동료 부활 무적기라 할만한 위용이었습니다. 물론 궁극기가 있다면 창이고 나발이고 다 필요없이 그냥 도도하게 걸어가서 가만히 RT누르고 서있으면 됩니다. 오메가에선 RT홀드 풀고 동료 살리는 동안 단검으로 짤딜 넣으려다가는 곧바로 저 세상 직행입니다. 루피랑 조로가 보스딜 넣을 때 옆에서 딜넣겠다고 깝치는 상디마냥 세상에 해를 끼치지 마시고 그저 태산처럼 굳건하게 서 계십시오. 그게 파티원들의 마음에 잔잔한 파문을 일으켜 이 새끼 핵쓰는 거 아니냐고 민원이 들어올 겁니다. 피해량은 용맹을 어느 정도 투자하면 날파리들 쓸어담는덴 괜찮은 성능을 보이지만 세팅된 토르 궁극기같은 미친 딜에 비하면 아무것도 아닙니다. 스킬 패시브로
이게 있기 때문에 거의 항상 고유 능력 미터를 풀로 유지할 수 있고 음속성(냉기, 충격, 음파, 감마)를 걸 수단을 마련한다면 용맹은 확실하고 아마도 정확도에도 영향을 받을텐데 두 스탯에 투자해서 일격 필살까지는 아니어도 어느 정도 준수한 딜을 뽑아주는 관통형 광역기로 써먹을만 할 것 같습니다. 딜링 스킬로 쓸 거라면 적중 시 고유 능력 10% 채워주는 옵션보다는 소용돌이 범위를 늘려주는 옵션을 선택하고 고유 능력 미터 풀충전할 방법을 따로 강구해야겠네요. 적중 시 고유 능력 10% 채워주는 옵션은 정확히 대상을 맞춰야 발동되는 것 같고 가끔씩 쉴드를 두르고 창에 맞아도 큰 경직이 없는 적들을 상대로는 게이지가 채워지지 않았던 기억이 어렴풋이 나는 것 같습니다.
<바스트의 선택>
앞에서 중요성을 많이 강조해서 짧게만 짚고 넘어가겠습니다. 기본적으로 지속시간은 스킬을 다 찍을 경우 기본 20초+10초 해서 30초에 상기한 핵심 아이템의 지속시간 최대 8.5초를 더해 38.5초의 유지시간을 가집니다. 스킬 좌측 선택지에 어그로꾼2, 주변 디버프에 더불어
이렇게 생겨먹은 스킬이 있는데 스스로 부활할 수 있다는 점은 뭔가 솔깃한 선택지이나 이럴 때 타인을 믿지 못한다면 그건 너무 각박한 느낌이지 않겠습니까? 파티원들이 저를 살려줄 것이라 굳게 믿고 이 옵션을 깔끔하게 포기합시다. 이걸 위해서 어그로꾼 2명을 포기하기엔 그건 너무 손해보는 선택지가 아닌가 하는 생각을 해보았습니다. 어그로꾼은 경직도 안 먹고 인원제한도 없습니다. 무슨 말이냐면 엄청난 운으로 쿨감이 확 줄어들고(레벨업을 한다던가) 궁극기를 쓰자마자 빠르게 궁극기를 사용하게 되면 기존에 나와있던 어그로꾼 두명이 해고되는 게 아니라 충직한 노예 넷을 거느리게 됩니다. 함룸에서 쿨감 무제한으로 해두고 계속 궁극기 쓰면 계속 여러 명이 튀어나오는 모습을 볼 수 있습니다. 제가 케이트를 키우는 와중 분신 홀로그램 지원 스킬을 쓰면서 이런 쓸모없는 스킬은 대체 왜 만들었나 하는 생각을 종종 했는데 오메가를 케이트로 돌아보고 그 생각이 조금 바뀌었습니다. 경직도 안 먹는 무적 노예가 원거리 꾸준 딜을(꾸준하다는 점에 주목) 넣어주면서 보스나 분신들의 어그로를 멋지게 끌어주더군요. 케이트로 클리어하면서 몇번 죽었는데 아마 그 기술이 없었다면 제 데스 카운트에 곱하기 2, 3쯤 해도 무방하지 않을까 싶었습니다. 그런 기술 말고 더 좋은 무적기를 주면 해결될 문제가 아니냐고 말씀하실 수도 있는데 원래 활쟁이들은 한방에 뒤질 것 같은 그 짜릿함이 없으면 활쟁이의 본분에서 크게 벗어난 겁니다. 아이언맨같은 유사 활쟁이를 보세요. 배리어깔고 그 안에서 광인처럼 로켓만 날려대는 그 모습에 어디 활쟁이의 로망이 남아있습니까? 다시 궁극기로 돌아와서 디버프는 일전에 타악폭파에서 설명했던 아이템을 통한 디버프에 비하면 확실히 지속시간이 깁니다. 타악폭파 디버프가 8초 정도인데 반해 궁극기 디버프는 20초 정도 유지되며 범위도 훨씬 넓습니다. 다만 혹시나 이게 오라 형식으로 주인공을 따라다니는 범위 디버프인가 싶어서 적이 없는 곳으로 가서 궁극기를 쓰고 적 근처로 와봤는데 그런 건 아니었습니다. 8초도 사실 파티원들 전원이 극딜을 넣는다고 가정하면 충분히 긴 시간인데 20초면 넷이서 무언가를 도모하기에 충분한 시간이라고 봅니다. 하지만 데미지 증가량이 10%정도로 뭔가 아쉽긴 하네요. 10% 오라 형식이거나 지금처럼 하는 대신 20% 정도였으면 어그로꾼과의 사이에서 고민을 좀 했을 것 같은데 어디 한 군데에서 위치를 잡고 싸우는 거면 쓸모가 있겠지만 이동하면서 계속 전투를 해야하는 상황에는 잘 어울리지 않을 것 같네요. 우측 선택지에서는 B키를 꾹 눌러서 이동하는 스킬이 있는데 이동하면서 평타 두대 정도의 피해를 주지만 어디다 써먹어야 할지 잘 모르겠습니다. 제가 모르는 뭔가 다른 기능이 있는건지... 저는 그냥 이동 강공격을 쓰겠습니다. 우측의 남은 다른 선택지 중 하나는 궁극기 상태에서 과충전(타악폭발) 딜 증가와 용맹 스탯에 영향을 받도록 바꾸는 게 있습니다. 지금 제 용맹 스탯이 100 정도인데 대략 1.5배의 딜 상승이 있었습니다. 문제는 궁극기를 쓰고 타악폭발을 쓰면 아시죠? 궁극기 슈퍼패링을 다시 활성화하기 위해 수단을 가리지 않고 쥐똥만큼의 고유 능력 에너지를 확보해야합니다. 일반 맵에서는 고유 능력 에너지를 빠르게 수급해서 이걸 난사하고 다녀도 재미있겠네요.마지막은 궁극기 사용시 고유 능력 에너지를 채워주는 옵션인데 저는 이걸 씁니다. 운좋게 게이지가 만땅이 되면 강적을 만났을 때 바로 타악폭발 터트려주고 궁극기를 연달아 사용해서 바로 패링할 수 있는 상태로 돌입하는 방식으로 쓰고 있습니다. 과충전 후 다른 궁극기 옵션을 사용하면 평소보다는 빠르게 1초 정도 지연시간이 지나서 고유 능력 게이지 자동 회복이 되는데 이게 오메가 한정으로는 좀 위험할 수도 있습니다. 써보신 분들은 알겠지만 궁극기 패링이 거의 모든 피해에 무적인 것 같으면서도 가끔 뜬금없이 급사할 때가 있습니다. 저는 RT를 누르고 있다고 생각했는데 패드의 노후화?로 잠시 버튼이 눌리지 않은 순간에 맞았다거나 하는 가능성을 고려하고 있지만 정확한 이유는 모르겠습니다. 만약에 패링이 뚫렸던 거라면 오메가 보스의 망치 던지기가 원인이 아닌가 싶지만 확실하지는 않습니다.
<장비에 대한 부연>
일단 제가 구상한 세팅은 영웅 장비인
에 많이 의존하는 세팅입니다. 이 장비의 드랍 장소는 매일 두번씩 플레이 가능한 보스전 클리어 보상으로 나오며 1슬롯과 2슬롯 옵션은 고정이며 3슬롯 랜덤입니다. 이와 비슷한 템으로 경이템이 있는데 해외 유튜브 검색 결과 드랍위치는 주간 최우선 임무 클리어 보상 경이템이며 약간의 문제가 있다면 그 경이템은 1, 2 슬롯은 상기한 아이템과 같은데 3슬롯까지 고정이라는 점이 다릅니다. 제가 기억하기로는 과충전인 타악폭파 관련 옵션인데 정확히는 기억이 안 나네요. 전혀 다른 옵션이라면 제 기억이 왜곡되었나봅니다. 슬슬 현자타임이 극강의 경지에 이르고 있어서 기억의 왜곡에도 간섭하나 봅니다.
사실 저걸 제외하면 나머지 장비는 어디서든 구할 수 있는 장비들입니다. 맞을 때 체력회복과 쿨타임 감소에 관여하는 코즈믹 장신구는 그저 회복수단의 하나로 넣은 것에 불과합니다. 블랙팬서 공격 스킬 차지 시간이 워낙 긴 편인데 다들 아실테지만 무적 상태에서도 피해를 받을 때 발동되는 옵션들은 잘 발동됩니다. 심지어 완전 회피했을 때 발동되는 경우도 있습니다. 그래서 토르나 블랙팬서처럼 무적 시간 활용을 많이 하는 캐릭일수록 피해를 받았을 때 발동되는 옵션은 거의 상시 발동 중이라고 보셔도 무방합니다. 치명타 발동시 의지력 폭증같은 옵션을 채택해서(이게 피뻥을 시켜준다는 건지 체력회복을 시켜준다는 것인지는 안 써봐서 송구합니다) 체력 회복 수단을 대체하거나 아니면 단검이나 강콤보 필살기 옵션에 코즈믹 속성을 넣어서 피흡을 하는 것도 하나의 방법이겠죠.
따로 단검을 직접 던지는 게 아닌 이상 전투양상을 쭉 보면 원거리 아이템 1슬롯 옵션인 원거리 치명타를 통해 발동되는 옵션이 가장 적게 발생합니다. 제 방어구 옵션에 붙은 피해를 받을 때 공격력 증가 옵션은 무적 옵션과는 달리(무적 옵션은 계속 시간을 갱신할 수 있더군요) 지속시간이 갱신되진 않지만 제 플레이 특성상 거의 상시 발동 상태입니다. 그리고 숙련도에 꽤 투자를 했고 근접평타를 빠르게 넣는 만큼 지금 제 장비에는 없지만 근접장비 1슬롯에 치명타시 발동되는 어떤 옵션이 들어가게 된다면 그게 셋 중에서 제일 잘 터지게 되겠죠. 그래서 저는 아직은 궁극기 쿨타임이 비는 시간이 조금 체감이 되는지라 모든 영웅 능력 폭증(쿨타임 감소)를 최우선 파밍 과제로 삼고 있지만 막상 상기했던 세팅을 완성해서 지금 부족한 영웅 장비의 궁극기 쿨감 15~20% 와 장신구 한 부위의 궁극기 쿨감 7~9%가 추가되고 난 다음에 보면 또 다른 게 더 낫다고 생각할 수도 있겠네요.
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<장비 파밍 장소에 관해>
정예 적을 빠르게 잡고 자동저장되기 전 체크포인트로 돌아가는 방법으로 경험치 노가다를 하는 걸 알고는 있는데 시도해보진 않았습니다. 저는 그렇게 하면 좀 현자타임을 빠르게 느끼는 타입이라서 애초에 시도할 생각을 못 했습니다. 지금도 현자타임을 느끼고 있는데 어떻게 글을 계속 쓰고 있냐고요? 일종의 책임감이랄까요... 뭐라고 해야할까... 기호지세라고 들어보셨습니까? 달리는 호랑이 위에서 똥을 싸고 있으면 중간에 똥을 끊지 말고 그냥 계속 싸는 게 낫다고 이런 이상한 똥글도 빛을 일단 보게는 해주고 삭제를 하든 뭘 하든 선택해야겠죠. 이 글을 여기까지 보고있는 여러분들요? 음... 똥에 심취하신 게 아닌가 그런 생각을 조심스럽게 해봅니다. 팬서학개론이라는 포부 넘치는 제목을 달아주긴 했는데 지금 보니까 글 길이만 놓고 보면 일정 조건을 충족하는 것 같기도 하네요.
맵별 경험치나 아이템 파밍에 관해 기록을 하다가 2/3쯤 완료하고 중간에 경험치 50% 소모품 증가 버프가 끝나서 제 의욕도 같이 끝나버렸습니다. 왼쪽부터 쭉 와서 유타볼모지 우리 동네 비브라늄 기록하던 중에 버프가 끝나버렸네요. 그래서 유타볼모지>미래의 황무지>동부 해안 맵은 기록을 못했습니다. 캐릭터는 토르를 사용했습니다.
분당 경험치 측면만 보면 신규 와칸다 맵인 자동화된 비브라늄 광산 맵이 제일 높았습니다. 다른 상위권 애들이 1900대인데 반해 혼자 2391을 기록했네요. 대신 파밍의 가치는 거의 제로입니다. 다른 문제로는 밤색 맵이라서 한번 클리어하면 한동안 맵 선택에서 사라져버려서 반복 경험치 노가다에 부적합하다는 점이 있겠네요. 반복적으로 플레이가 가능한 맵 중에서는 위도우 아이코닉 임무인 '심해에서' 가 1944로 첫번째이고 솔플 14층 맵인 최후의 어벤져가 1902로 두번째, 모니카 보스전이 1888로 세번째, 그리고 눈 복합체가 1881로 네번째였습니다. 모든 맵은 사이드퀘를 다하는 조건 하에 진행했습니다. 최후의 어벤져와 복합체들은 아이템 파밍에는 부적합하고 클리어 보상과 경험치 보상을 동시에 노리고는 돌만한 것 같습니다. 의외로 아이코닉 임무 '심해에서' 가 템파밍과 경험치 두 분야에서 가장 선두를 달리고 있는데 5번 방문했는데 5번 모두 황금 고블린이 떴습니다. 거기에 좁은 일자형으로 구성된 맵이라 얘가 따로 도망갈 곳도 없어서 잡기도 편하더군요. 이게 잭팟이 연속으로 5번이 터진건지 아니면 확정으로 나오는건지는 알 수 없으나 확정이라면 일반템 노가다하는데는 최선의 맵이 아닌가 생각이 듭니다.
비브라늄이나 음파 장비를 얻기 위해선 와칸다 맵이나 오염된 비브라늄 섹터 맵을 도셔야하는데 와칸다의 '다가오는 고통 비브라늄' 맵이 동선은 가장 쾌적하게 짤 수 있지만 경험치는 조금 부족한 편으로 분당 경험치가 1008 정도에 불과했습니다. 나머지 오염된 비브라늄 맵들은 사이드퀘 동선이 조금 꼬이긴 하지만 클리어 시간도 비슷하고 보상도 전부 엇비슷했습니다. 마음에 드는 동선의 맵이 있다면 골라서 파밍하시면 될 것 같네요.
<스탯과 용사레벨에 관해>
장비 4부위 150 + 장신구 2부위 100 = 대략 800 정도의 스탯을 필요한 곳에 배분해야 합니다. 제가 희망하는 건 무력200 정확도 200 숙련 200 용맹 200인데 템 나오는 모습을 보아하니 그건 어려울 것 같고 끔살을 막기 위해 결의+회복력 합쳐서 150 정도, 무력은 최소 200, 정확도는 150, 숙련도는 지금 150으로 플레이 중인데 100정도만 확보하면 괜찮을 것 같음, 그리고 용맹 150 이 정도가 베스트일까요? 끔살 방지만 된다면 방어 스탯 합쳐서 100에 용맹을 200으로 끌어올려도 괜찮지 않을까요?
용사레벨은 영웅 능력 충전 속도, 특성 확률, 치명타 확률, 치명타 공격력 등은 퍼센트로 올라갑니다. 상태 및 기절 피해 증폭이나 상태 저항 증폭 항목도 퍼센트로 오를 것 같긴한데 확인은 못했습니다. 전투 증폭 항목이나 방어 증폭 항목들은 %로 적혀있긴 한데 실제로 찍으면 그보다 적게 오르는 느낌이라서 앞의 것들을 먼저 찍으시길 추천드립니다.
<마지막으로>
그냥 근접 위주의 블랙팬서도 생각보다 괜찮다는 글을 이렇게 길게 쓰다니 제게도 박찬호 선수의 재능이 있었나봅니다. 여기까지 긴글 봐주셔서 감사하고 뭔가 잘못된 부분이 있으면 알려주시거나 제가 모르고 지나쳤던 부분이 있으면 알려주시면 좋겠습니다. 이미 지쳐버린 저는 요약따윈 하지 않습니다. 송구합니다.
170레벨 어뎁토이드 무리를 상대로 궁극기를 사용해 얼마나 버틸 수 있는지 테스트해본 영상입니다. 20레벨 차이가 나니 제 캐릭터의 딜은 동렙 대상에게 가하는 피해의 1/4? 1/5? 수준으로 줄어들고 세대 맞으니까 죽어버리네요.
어떤 방식으로 플레이하는지 보여드리려고 찍어봤습니다. 1층에서는 일부러 궁극기를 안 쓰고 플레이해봤습니다.
일일퀘스트 보스전 2판 - 어보미네이션 - 태스크마스터 - 난이도는 4레벨인데 만렙한테는 이게 2렙이나 4렙이나 차이가 있나 의문이네요. 둘다 -10레벨은 똑같은데. 궁극기 선택에서 소환수 두명을 빼고 디버프를 한번 넣고 플레이해봤습니다.
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근데 왜 제 블펜은 안터지죠 ㅠㅠ | 21.10.02 14:56 | |