[쟈넨바 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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쟈넨바는 구 극장판 애니메이션들 중 하나인 "부활의 퓨전!! 손오공과 베지터" 편에 나왔던 악당 캐릭터로 구 극장판 애니메이션 기준으로 최강의 적이라 평가받는 캐릭터다. 마인 부우를 상대로 월등한 강력함을 보여주었던 "초사이어인 3" 형태의 손오공을 압도적으로 눌러버렸고, 본 극장판에서 보여주었던 특유의 작화와 연출(디스크 조각 모음 및 검술)로 악역 캐릭터의 강력함과 독창적인 요소들이 상당히 잘 표현되어 팬들 사이에선 구 극장판 최강의 악당 캐릭터라 불리우고 있다. 저승에 온 영혼에서 악한 마음의 정수만 뽑아내어 보관하는 저장 탱크가 폭발하면서 옆에 있던 도깨비한테 씌이게 되고, 그 때부터 기묘한 변형(이게 시작 영상에서의 바보 같은 모습)을 일으키다 마침내 최종 형태로 바뀐 것이 쟈넨바의 현재 모습이다. 해당 극장편 애니메이션에서 보여 주었던 압도적인 강력함예 비해 마지막 상대가 "오지터"라는 희대의 사기 캐릭터였다 보니, 최종전이 좀 많이 싱거웠다는 평도 받았다. 사실, 악의 정수가 씌였던 도깨비가 일반인이었음에도 불구하고 쟈넨바 수준의 전투 능력을 보여주었던 걸 감안하면, 만약 프리져 정도(근래 슈퍼의 전투력 말고, 원작만화 Z 전투력 기준, 참고로 본 극장판에서도 등장)의 캐릭터에게 씌였다면, 어떻게 되었을지 모른다. 어쨌든 원작 만화에서 "프리져 - 셀 - 마인 부우"라는 악당 3강이 있다면, 구 극장판 애니메이션에선 "브로리 - 쿠우라 - 쟈넴바"라는 악당 3강이 있었다. 수많은 극장판 애니메이션들 중에서 단 한 편 등장(브로리와 쿠우라는 두 편 이상 등장)했음에도 불구하고 손꼽힐 정도의 인기를 갖고 있는 것이 쟈넨바이다. 브로리와 쿠우라는 DLC 시즌 1에 나왔었고, 유일하게 쟈넨바만 나오지 못했었는데, 이 쟈넨바가 드디어 DLC 시즌 2에 등장하게 되었다. 하필 오지터와 신 브로리가 19년도 초에 선공개가 되어서 실질적으론 마지막 DLC 캐릭터로서 공개 된 셈이다. 캐릭터로서의 능력은 꽤 준수하다. 우선 쟈넨바 본인의 체구가 길쭉한 편이어서 평균적인 공격 거리가 짧지 않은데, 여기에 기다란 꼬리와 어디에선가 소환한 검을 활용하는 공격들로 더욱 긴 공격 거리를 보여준다. 또, 극장판에서 보여주었던 특유의 순간이동과 공간이동을 대전 게임에 맞게 변경되어 적용되었는데, 이를 활용하는 대전 운영법이 원거리전에서 두각을 보여준다. 여기에 어느 정도 공통 요소를 가지고 있는 다른 캐릭터들과 달리 가지고 있는 공격들의 방식이 독창적인 것들이 있어 상대의 허를 찌르는 운영들이 가능하다. 하지만 약공격 기본기를 제외한 대부분의 기본기들과 필살기들의 발동 속도가 느리단 것이 약점이다. 보통 전체 공격들 중 한 두개 정도가 특출나게 느린 걸 제외하면, 보통 비슷하거나 빠른 편인데, 쟈넨바는 대부분의 공격들이 느린 편이다. 하다못해 좀 빠르다 싶은 공격들도 없다(약공격 기본기들은 평균 수준). 그 때문에 근접전에선 꽤 약한 면을 보여주지만 대부분의 공격 거리가 길고, 위력도 높은 편이며, 가드당해도 쟈넨바가 안전하다. 이 때문에 쟈넨바는 근거리전보다는 중원거리전에 특화된 캐릭터라 할 수 있다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다. (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등) |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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주먹을 아래 쪽 대각선 방향으로 살짝 내지른다. 쟈넨바의 체구에 비해서는 살짝 짧아 보이지만 실제로는 그리 짧은 편은 아니고, 대시로 관성을 줄 시, 체감되는 공격 거리가 은근히 긴 편이다. 전반적인 공격 속도가 느린 편인 쟈넨바가 가진 공격 들중에서 공격의 발동 속도가 가장 빠르다. 6프레임인데, 사실 일부 예외를 제외하면, 대부분의 캐릭터가 해당되는 부분이다. 그래도 근거리에서 느린 공격 속도가 약점인 쟈넨바에게 있어 유일한 근거리 견제 수단이 되어주기 떄문에 중요한 공격이라 할 수 있다. 타점 자체는 살짝 낮은 편이지만 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 써주기엔 또 좋다. 무엇보다 약공격 초콤보의 고유 연속기 부분의 2타 부분이 공격 거리가 길고, 적중 시, 지면 바운드를 일으키는 속성이 있다. 여기에 고유 연속기 부분은 서서 약공격를 헛친 뒤에도 발동시킬 수 있어 큰 문제가 되지 않는다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. | |||||||
앉은 상태에서 정면에 주먹을 내지른다. 공격 방향이 약간 아래 쪽을 향하고, 제자리에서 구사하는 공격이지만 특이하게도 약공격 기본기들 중에선 공격 거리가 가장 길다. 정말 의외인 점인데, 조금 전진하는 속성이 있는 서서 약공격보다도 약간 더 길다. 연타도 가능하여 압박 도중 상대의 가드를 유지시키는 능력이 좋다. 하지만 좀 아쉬운 단점이 하나 있는데, 타점이 낮아보임에도 불구하고 하단 판정이 아니다. 안그래도 쟈넨바는 하단 판정의 공격이 "앉아 중공격" 밖에 없다보니, 중하단 이지선다를 걸어주는 것이 다른 캐릭터들에 비해 조금 힘든 편이다. 다른 캐릭터들과 비슷한 압박 심리전을 걸어주려면 발동은 매우 느리지만 잡기 판정인 "무간쇄"를 이용하거나 역가드 판정을 지닌 약공격 초콤보, 상대의 가드 방향을 뒤흔들 수 있는 순간이동기, 환몽신 등 다양한 요소들을 활용하여야 한다. 이런 부분으로 인해 쟈넨바는 좋게 보면, 선택권이 다양해지는 것이고, 안좋게 보면, 익혀야 할 요소가 많아 어려운 캐릭터라 볼 수 있다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
역시 살짝 아래 쪽을 공격한다. 공격의 발동 속도가 빠르며, 공격 거리도 묘하게 길고, 아래 쪽으로 공격 판정이 꽤 깊어 약간 놓은 곳에서도 지상에 있는 상대에게 잘 닿는 편이라 편하게 써주기 좋다. 공중 연속기 도중에서 써주기 좋은 편이지만 쟈넨바보다 약간이라도 높은 곳에 있는 상대는 잘 못 건드리는 편이니 상대의 위치와 높이에 신경써주어야 할 필요가 있다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
살짝 전진하며 앞차기를 구사한다. 그림 상으론 공격 거리가 무척 짧아보이지만 꽤 길게 전진하는 부분이 있어 실제론 그렇게 짧은 건 아니다(체구에 비해서는 약간 짧다는 인상인 건 여전하다. 공격 속도가 준수하여 각종 연속기의 시동기로 걸어주기 좋은 편이며, 가드당해도 파생할 수 있는 공격이 많아 다양한 압박 심리전을 걸어 줄 수 잇다. 꽤 좋은 기본기임에는 틀림없지만 발동 속도가 좀 느린 편이다. 다른 캐릭터들이 9~11 프레임 정도인데, 쟈넨바는 가까운 거리에서 적중시켜도 13프레임이다. 쟈넨바의 약점들 중 꽤 크게 다가오는 부분인데, 이게 가벼운 연속기에선 큰 문제가 없지만 고화력 연속기의 후반부에서 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져낼 목적으로 사용했다가 낙빕이 가능해져버리는 경우가 종종 발생한다. 보통 각종 연속기들에서 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 잘 쓰는 것이 중공격 기본기인데, 쟈넨바는 느린 발동 속도 덕분에 신뢰성이 좀 낮은 편이다. 그나마 약공격 초콤보의 고유 연속기 부분이 보완이 가능하여, 생각보다 크게 다가오는 부분은 아니긴 하다. 사실 쟈넨바 자체가 서서 중공격 뿐 아니라 가지고 있는 공격들 대부분이 다른 캐릭터들과 비교해서 약간 더 느린 편이어서 좀 다른 감각으로 운영할 필요가 있다. 이런 요소들을 보완하기 위해 평소보다 일찍 쓴다거나 다른 구성을 연습해 둘 필요가 있다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
제자리에서 살짝 누우면서 상대의 다리를 건다. 공격 거리는 체구가 길쭉하다보니 그럭저럭 길지만 서서 중공격과 마찬가지로 발동 속도가 미묘하게 느리다. 그리고 구사 도중 약간 이동하는 부분이 있는데, 이 이동 거리 자체가 상당히 짧다. 그 때문에 분명 이동하며 공격하는데, 체감되는 공격 거리가 꽤 짧게 느껴지는 편이다. 단점 두 가지가 좀 크게 느껴지는 편인데, 그럼에도 불구하고, 쟈넨바에겐 매우 중요한 기본기이다. 쟈넨바가 가진 공격들 중 유일한 "하단 판정"의 공격이다. 앉아 약공격 쪽이 하단 판정이 아니고, 필살기 들 중에서 하단 판정을 가지고 있지도 않다보니, 하단 판정으로 상대의 가드를 무너뜨리려면 이 공격이 유일하다. 그 때문에 각종 압박 심리전에서 굉장히 자주 쓰이게 될 것이다. 또, 쟈넨바의 일부 필살기들은 "서서 중공격"에선 이어지지 않지만 "앉아 중공격"에선 이어지는 경우가 종종 있다. 발동 속도가 서서 중공격보다 약간 빠른 것(11프레임)도 있지만 사실 쟈넨바의 강공격 기본기나 필살기들의 발동 속도가 좀 느린 편인 것도 큰 이유이다. 단지, 띄웠다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 더 좋은 공격이 있어서 이 쪽 용도보다는 연속기의 구성들 중 하나로서 더 자주 쓰이는 편이다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
몸을 살짝 회전하며 올려차기를 구사한다. 연속기면 연속기, 압박이면 압박, 거의 모든 상황에서 두루 쓰이는 편이는 좋은 기본기이다. 우선 공격 거리가 꽤 길며, 아래 쪽으로의 공격 판정도 상당히 넓어(그림상 보이는 다리의 궤적 전체가 공격 판정)다. 그 덕분에 꽤 높은 곳에서 발동하여도 지상에 있는 상대에게 잘 닿는 편이며, 연속기 도중에도 상대의 위치를 가리지 않고 적중시키기 쉬운 편이다. 연속기 도중 뿐 아니라 가드당해도 파생되는 공격을 활용한 압박이 매우 좋은 편이다. 특히 저공 대시 압박 도중 환몽신을 이용하는 역가드 이지선다가 가능하며, 이 공격 자체도 저공 대시 도중 상대를 넘어가며 구사 시, 역갸드 판정이 나서 쓸만하니 기억해두자. 그나마 단점이 있다면, 발동 속도가 약간 느리단 정도? 이게 눈에 띌 정도로 많이 느린 건 아니지만 다른 캐릭터들은 평균적으로 "10프레임" 정도인데, 쟈넨바는 "11프레임"으로 좀 느린 편이다. 간단한 연속기나 고화력 연속기의 초중반부에선 크게 문제가 되지 않지만 고화력 연속기의 후반부에선 헛칙 확률이 좀 있는 편이다. 솔직히 말해 큰 단점은 아닌게, 어차피 공중 중공격에서 낙법이 될 정도면, 그 연속기는 뭐를 더 맞추기 힘드니 그냥 그 이전에 초필살기 정도로 적당히 마무리를 넣는 게 좋다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방을 검으로 크게 벤다. 검 자체의 공격 거리도 매우 긴데, 발동 시, 한 발 내딛으며 구사하고, 체감되는 공격 거리가 매우 길다. 또, 검의 궤적으로 인해 위쪽으로의 공격 범위도 매우 넓다. 이게 어느 정도이냐 하면, "앉아 중공격 - 서서 중공격" 이란 구성에서 서서 중공격 부분으로 인해 상대가 너무 높게 떠, 보통은 후속 공격들이 헛치게 되어 있지만 쟈넨바의 서서 강공격은 가능하다. 일부 연속기들은 서서 강공격을 필수로 할 정도이다. 대신 발동 속도가 좀 느리다. 서서 강공격의 발동 속도가 "17프레임"인데, 보통 평범한 서서 강공격들의 발동 속도가 "14 ~ 15프레임"인 걸 감안하면 좀 느린 편이다. 그래도 연속기에서 절대로 이어지지 않을 정도로 느린 건 아니지만 "서서 중공격"에선 이어지지 않는다. 그래도 "앉아 중공격"같은 공격에선 이어지는 편이니 "서서 중공격 - - 앉아 중공격 - 서서 강공격"이란 연계를 자주 쓰도록 하자. 느린 발동 속도와 관련하여 단점이 하나 더 있는데, 가드 중인 상대를 압박하던 도중, 중공격 기본기에서 서서 강공격으로 이어줄 떄, 이 간격이 꽤 길어 상대가 반격하거나 회피할 수 있는 순간이 존재한다. 그래도 그 간격 자체는 좀 짧은 편이라 계속되는 압박 도중에 상대가 어느정도 위축되어있을 시엔 끼어들기 힘든 편이다. 게다가 가드시켰을 때엔 쟈넨바가 선택할 수 있는 추가 압박 수단이 많아 유리해지니 쉬지 않고, 상대를 압박하도록 하자. 가드되었을 때엔 그래도 사정이 나은 편이지만 헛쳤을 때의 경직은 무시할 수 없을 정도로 길다. 그래서 상대에게 닿는 것이 불확실하다면, 쓰지 않는 것이 정신건강에 좋다. 굳이 따지자면 Z 어시스트로 보완은 가능한데, 솔직히 필살기도 아니고, 기본기의 경직을 보완하려고 Z 어시스트까지 쓰는 건 좀 아깝다. 사실 공격 범위가 굉장히 넓어서 어느 정도 거리 내에선 헛칠 일은 잘 없다. 일부 순간이동 계열 공격이나 배니시 무브로 쟈넨바의 뒤로 돌아갔다면 모를까, 이 쪽 요소들은 헛칠 시, 경직이 적은 공격들도 위험한 수준으로 만들어 버리는터라...... 중요한 부분은 아니지만 서서 강공격 뿐 아니라 검을 사용하는 모든 강공격 계열들이 포함되는 내용인데, 검의 궤적에 기본기급 기공파 계열 공격들을 지워버리는 속성이 있다. 트랭크스와 같은 속성인데, "Z 리플렉트"와 비슷한 성능을 보여준다. 단지, 이런 요소가 있다곤 해도 이 게임의 전반적인 흐름이 워낙에 빠른 터라 노리고 쓰긴 힘들다. 모든 강공격 기본기에 이 부분과 관련된 공략을 적기는 좀 그런 편이니, 그냥 이런 게 있었네 정도만 기억해두고, 실전에선 잊어도 무방하다 . |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
검을 들어 올리면서 공격한다. 상대와 거리가 가까우면, 검이 화면 바깥까지 나가버릴 정도로 위쪽으로 공격 범위가 엄청나게 넓고, 점프 공격에 무적 판정을 가지고 있어 대공 성능이 매우 좋다. 발동 속도도 꽤 빨라 약공격 기본기에서 이어질 정도여서 다양한 연속기 도중에 사용이 가능한데, 일단 적중 시킨 이후, 초대시로 쫓아가 추가타 연속기를 먹여주자. 여담이지만 앉아 강공격 이후, Z콤보로서 서서 특수공격이나 앉아 특수공격은 발동할 수 없다. 이 두 공격의 특이성 때문에 이렇게 설정한 듯 보인다. 여기까지만 놓고보면 매우 좋은 기본기임에는 틀림없다. 하지만 이를 빛바래게 만들 정도로 심각한 단점이 있으니, 바로 전방으로의 공격 범위가 너무할 정도로 짧다. 몇몇 기본기들을 가드시킨 후, 이 앉아 강공격을 발동하면, 헛치게 될 정도이다. 보통 이런 현상은 강공격 기본기 이후에 한해서 일부 발생하는 일인데, 쟈넨바는 그 정도가 심해 무려 중공격 기본기를 가드된 이후에 발생할 정도이다. 조종 캐릭터의 공격이 상대에게 닿으면, 상대 캐릭터가 조금씩 밀려나는 기본적인 현상에서 발생한터라 어쩔 수 없는 부분이긴 한데, 헛쳤을 때의 경직이 너무 크므로 압박 심리전 도중에는 쓰지 않도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "다운 상태"로 만든다. |
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검을 아래 방향으로 크게 휘둘러 넓은 범위를 공격한다. 높은 궤도에서 적중시킬 시, 강제 다운이 발생하는 건 여느 공중 강공격과 마찬가지이지만 상대가 지면에 서있는 상태라 할지라도 적중 시, 상대를 살짝 띄우면서 쓰러뜨리는 속성이 있다. 공격 범위가 매우 넓은데, 대각선 아래 방향, 전부가 공격 범위이다. 그래서 저공 대시로 상대의 머리 위로 지나간 뒤, 검의 궤적상 가장 끝부분에 닿게하면, 역가드 판정이 일어나 상대의 가드를 무너뜨릴 수 있다. 구사와 동시에 해당 위치에서 살짝 상승하며 구사하는 속성이 있어 꽤 낮은 높이의 공중에서도 구사할 수 있다. 저공 대시 도중 "공중 약공격 - 공중 중공격" 이라는 연계를 가드시킨 후, 보통은 착지하여 하단 판정의 공격을 심어주는 것이 기본이라 상대가 앉아버리는 순간 미리 공중 강공격을 입력하여 허를 찌를 수 있다. 대신 낮은 곳에서 적중시키면 낙법 불능 시간이 매우 짧아 적중과 동시에 낙법이 되기 때문에 그렇게 유용한 편은 아니다. 심지어 지상에 있는 상대도 살짝 띄워버리는 탓에 저공 대시 공중 강공격으로 시작하는 연속기도 쓸 수 없다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사와 동시에 후진한다. | |||||||
검을 소환하여 전방을 크게 벤다. 적중 시, 상대를 전방으로 날려 버리는 계열이어서 상대를 구석까지 몰아가는 연속기를 구사하기 좋은 편이다. 적중 후, 초대시로 쫓아가 추가타 연속기를 넣도록 하자. 대신 점프 캔슬이 걸리지 않아 특수연출이 이미 발동된 연속기 내에선 사용이 까다로운 편이다. 이 부분은 공중 특수공격으로 파생하는 것으로 보완하도록 하자. 헌데 구사와 동시에 쟈넨바 본인이 약간 후진하는 속성이 있다. 구사 후 경직도 이상할 정도로 적은데, 그 덕분에 공중 뿐 아니라 지상에 있는 상대에게 가드당해도 비교적 안전하다. 대신 후진하면서 공격하는 탓에 공격 거리가 꽤 짧다. 제자리에서 구사하는 공격이었다면, 공격 거리가 그럭저럭 긴 편인데, 후진하는 탓에 연속기 도중에는 사용에 주의가 필요하다. 여담이지만 허공에서 이 "공중 ↓ + 강공격"만 연발할 수 있다. 이것 자체는 의미 없는 행동이긴 한데, 그만큼 구사 이후 경직이 적다는 얘기이니, 헛쳤을 때엔 다른 행동을 하도록 하자. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 and 공중 특수공격 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 상대의 위치를 어느 정도 추적하는 속성이 있다. * 추가 입력으로 히트수 최고 4타, 공격력 930으로 증가한다. |
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쟈넨바가 자신 앞의 공간을 연 뒤, 한 손만 특정 위치에 보내어 기탄을 쏴 공격한다. 쟈넨바의 트레이드 마크라 할 수 있는 공간 이동 공격의 핵심 요소이다. 아, "서서 특수공격"과 "공중 특수공격"은 구사하는 위치가 지상과 공중이란 차이만 있을 뿐, 전체적인 성능은 동일하기에 같은 단락에서 공략하겠다. 그냥 특수공격 버튼만 누르면 상대 캐릭터를 기준으로 "11시 방향"에서 공간이동 기탄을 날린다. 이 기탄에는 지상에 있는 상대에겐 평범한 피격효과만 주지만 공중에 있는 상대에게 적중 시, 지면으로 떨어뜨리는 속성이 있다. 주력 필살기인 "귀인섬"의 타점이 낮아 높은 곳에 있는 상대에겐 연속기로 잘 이어지지 않는데, 이 "서서 특수공격"이 상대를 떨어뜨려 주어 높이 조절을 함과 동시에 연속기로 이어줄 수 있게 해준다. 특수공격 자체의 발동 속도는 그리 빠른 편이 아니지만 중공격 기본기(특히 서서 중공격)에선 잘 이어진다. 그리고 연타 및 버튼 유지로 최고 4회 공격하며, 마지막 네 번째 기탄은 적중 시, 지상에 있는 상대도 지면에 찍어버리는 특수한 다운 상태를 일으킨다. 단, 아래에서 소개할 방향전환 부분과 조합 시, 상황에 따라선 지면에 찍어버리지 않는 구성도 있으니 주의할 필요가 있다. 특수공격 연발판 간에 약간의 시간차를 둘 수 있지만 활용하기 힘들다. 또, 공중 연속기 도중 연결시키는 것 자체엔 무리가 없지만 발동속도가 딱히 빠른 편은 아니어서 구성이 긴 고화력 연속기 도중에 구사했다가 상대가 이 사이에 낙법을 해버리는 경우도 종종 발생한다. 구성이 길어졌다면, 이 특수공격 쪽은 생략하는 것이 좋다.
상대의 위치, 거리에 상관없이 적중시킬 수 있어, 쟈넨바만의 고유한 연속기가 가능하다. 공간이동시킨 손은 상대의 위치를 자동으로 추적하여 공격한다. 이 요소 덕분에 상대를 멀리 날려보내는 서서 강공격이나 앉아 강공격 이후에도 초대시 없이 연속기로서 연결시킬 수 있다는 큰 장점이 있다. 단지, 상대의 위치를 추적하는 범위 자체는 매우 넓지만 일정 높이 이상일 때엔 추적하지 못하고, 최대 높이에서 발동된다. 또, 연발판의 경우, 처음 상대에게 적중시킬 때의 위치를 기준으로 남은 공격들을 구사하기 때문에 상대가 이동 중이였을 경우, 상대는 저 멀리 있는데, 애먼 위치만 공격하게 된다. 여담이지만 구사 전에 특정 방향을 유지하면, 해당 위치에서 처음 시작하며, 연발판도 자신이 원하는 순서대로 발사시킬 수 있다. 예를 들어 서서 특수공격의 경우, 1P 자리 기준으로 "11시 방향"에서 처음 시작되는데, 구사 전에 전방으로 방향키를 누르고 있으면, 1시 방향에서 시작된다. 사소하게나마 11시, 1시, 5시, 7시 방향의 순서를 일회성(5시에서 시작하였으면 해당 연속기 내에서는 5시 방향으로 구사할 수 없다)으로 자신의 마음대로 정할 수 있다. 하지만 사실 그냥 버튼 유지나 연타로 자동으로 발생되는 4연속 공격의 순서로도 연속기로서나 압박 용도로서나 충분해서 굳이 활용할 필요는 없다. |
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앉아 특수공격 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 상대의 위치를 어느 정도 추적하는 속성이 있다. * 추가 입력으로 히트수 최고 4타, 공격력 930으로 증가한다. * 구사 후, 공중 상태가 된다. |
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일단 전반적인 특성은 서서 특수공격쪽과 동일하다. 공간이동으로 나오는 손의 위치 순서가 다르긴 하지만 성능상으론 차이가 없다(그나마 손의 위치 순서도 방향키 입력으로 동일하게 낼 수도 있고). 앉아 특수공격은 구사와 동시에 살짝 점프하면서 구사하는데, 이 때 공중 상태가 된다. "공중 ↓ + 특수공격"쪽도 같은 속성이니 차이는 없다. 단, 공중 상태가 된다곤 해도 공중 대시나 이단 점프 같은 행동은 할 수 없고, 초대시나 필살기 이상의 공격으로의 파생만 가능하다. 공중 연속기 도중에도 자주 쓰이는데, 무조건 공중 특수공격에만 연결되는 구성이 있다거나 한 건 아니지만 공중 필살기인 "영각"이 연속기로 이어진다는 요소가 대단히 중요하다. 쟈넨바의 공중 강공격은 앞서 언급했듯이 상대를 지면으로 떨어뜨리지만 낙법불능 시간이 짧고, 강제 다운이 발생할 정도로 높은 고도로 올라가기 힘들기 때문에 단점이 있다. 이 요소에 대한 보완책이 바로 이 영각이 이어진다는 부분이다. 어떻게 보면, 쟈넨바의 공중 연속기는 "영각"을 적중시키는 것이 목적이라 해도 과언이 아닐 정도이기 때문이다. 쟈넨바의 보편적인 공중 연속기에선 "공중 특수공격" 쪽이 좀 더 자주 쓰이지만 상대와 거리가 떨어져 있을 때나 초대시 등을 활용하기 힘든 순간, 그러니깐 공중 연속기로 끌고가기 힘든 순간에는 이 쪽이 쓰기 편하다. "Z콤보 - 서서 강공격 - 서서 특수공격 4연발 - 앉아 특수공격 4연발 - 영각 - 귀신광충파" 라는 구성인데, 간단하지만 어지간한 고화력 연속기 못지 않은 높은 위력을 보여준다. 좀 더 연습하면, 이 구성에서 몇 가지(배니시 무브나 Z 어시스트) 더 추가할 수 있지만 그냥 간단한 구성만으로도 충분하니, 이 구성을 기억해두자. |
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약공격 초콤보 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 8타 | 2760 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 상대의 위치와 방향이 반대로 변경된다. * 고유 연속기의 3타는 "역가드 판정"이다. |
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고유 연속기의 2타 부분은 적중 시, 상대를 지면에 찍어버린 뒤, 그 상태 그대로 지면 바운드를 일으켜 띄우는 속성이 있다. 같은 속성을 가진 버독도 성능상 강력함에 이 요소가 큰 비중을 차지하는 터라 쟈넨바도 매우 유용하게 써줄 수 있다. 공중 연속기 도중에 이 고유 연속기 부분을 끼워넣어줄 시, 주의해야 할 부분이 있다. 꼬리의 공격 거리 자체는 길지만 체구에 비해서는 공격 거리가 아주 길진 않은 편이어서 연속기 도중 상대가 밀려나면서 그냥 제자리에서 구사하면 헛칠 수 있으니, 어느 정도 대시를 병행할 필요가 있다. 고유 연속기의 마지막 공격은 상대를 지나치며 공격한 뒤, 독특한 동작의 잡기 공격을 가한다. 이 부분 때문에 언뜻 보면 3타 부분은 "잡기 판정"처럼 보이지만 실제로는 "역가드 판정"이다. 역가드 공격치고는 상당히 발동 속도가 빨라 간단한 압박 도중에 슬며시 구사하여 가드 방향을 뒤흔들어 줄 수 있다. 그리고 구사 이후, 상대와 위치가 반대로 바뀌기 때문에 쟈넨바가 구석과 어느 정도 가까운 상태일 때엔 상대를 구석으로 몰아갈 수 있다. 거꾸로 상대가 몰려있을 때에 사용한 것이면, "배니시 무브"로 상대를 다시 구석으로 보내도록 하자. 공중 연속기 부분은 큰 특징이 없다. 마지막 공중 강공격 이후, 상대를 떨어뜨리지만 낙법 불능 시간이 짧아 금새 낙법이 된다. 구석에선 공중 강공격 적중 후, 벽바운드가 발생하는데, 이 때, "공중 특수공격"을 추가타로 넣어줄 수 있지만 이 이후 "영각"은 낙법이 가능해지게 변경(공중 강공격에서 특수연출이 발생했기 떄문)되고, 초필살기들은 직선으로만 공격 거리가 길어, 상대의 높이가 너무 낮아 들어가지 않는다. 약공격 초콤보 부분에선 공중 강공격을 빼고, 다른 공격, 예를 들어 "공중 특수공격 4연발 - 영각"을 구사해주는 것이 훨씬 낫다. "공중 특수공격" 이후에는 "영각"이 낙법 불능으로 들어가고, 공중 특수공격 이후 바로 초필살기 이상의 공격들을 넣어주어도 연속기로 잘 연결된다(사실 보정이 걸려서 위력은 낮다). 약공격 초콤보라곤 해도 공중 강공격의 단점이 사라지는 건 아니니, 적절히 사용하도록 하자. |
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Z 어시스트 | ||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 765 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 상대의 위치를 어느 정도 추적하는 속성이 있다. | |||||||
서서 특수 공격의 1타에 해당하는 공격만 연속으로 두 번 구사한다. Z 어시스트를 통해 나온 쟈넨바는 지상에 머무르지만 원본과 마찬가지로 상대의 위치를 자동으로 추적하여 구사한다. 적중한 상대를 살짝 떨어뜨리며, 2타 판정이라 떨어뜨리는 시간이 짧고, 낙법 불능 시간도 긴 편이다. 좋은 요소는 분명히 많은 Z 어시스트인데, 각도가 가파르게 고정되어 있다는 단점이 있다. 일반적인 Z 어시스트들이 에네르기 파같은 넓은 범위를 한 번에 공격하는 기공파 계열 공격이거나 돌진하며 한 대 후려치는 타격 계열 공격인 경우가 많은데, 쟈넨바의 것은 그 쪽과 좀 다르다. 굳이 말하자면 기공파 계열 공격이긴한데, 전체적인 활용법은 "오천크스"의 것에 가깝다. 오천크스의 "갤럭티카 도넛" 역시 상대를 추적하는 속성이 있는데, 이 쪽은 추적에 성공하면, 상대를 공중에 잡아두는 편인데 반해 쟈넨바의 것은 적중한 상대를 떨어뜨리는 시간을 좀 더 늘려준다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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귀인섬 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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검으로 전방을 크게 벤다. 공격 거리가 굉장히 긴 타격 판정의 공격인데, 순수 타격 계열(순간이동이나 돌진 공격들 제외) 공격 중에선 공격 거리가 가장 길 것이다. 여기에 전방뿐 아니라 위쪽 일부에도 공격 판정이 걸쳐 있어 상당히 넓은 공격 범위를 자랑한다. 공중판의 경우, 전체적인 성능은 지상판과 동일하지만 이 공격 거리가 지상판의 약 2/3 정도로 줄어드는데, 그럼에도 불구하고 매우 긴 공격 거리를 가진다. 여담이지만 베는 공격 부분에 기본기급 기공파 계열 공격들을 튕겨내는 속성이 있지만 활용할 상황은 잘 나오지 않는다. 약공격 판은 약공격 기본기에서 이어질 정도로 발동 속도가 빠르고, 공격력이 "1100"으로 보통 필살기들의 약공격 판 치고는 비교적 높은 편이다(중공격판과 "100" 밖에 차이가 나지 않는다). 여기에 "특수연출"이 없어 Z 어시스트와 조합하기에도 매우 좋아 각종 고화력 연속기 도중에 써주기 매우 좋은 편이다. 중공격 판은 현재 위치와 상관없이 적중한 상대를 벽까지 날려버리며, 얕은 벽바운드 상태에 빠뜨린다. 벽바운드로 튕겨져 나오는 깊이가 좀 얕은 편이고, 쟈넨바 본인이 어느 정도 벽과 가까워야 추가타를 넣을 수 있다. 헌데 하필 구사 후 경직도 좀 있어서, 경직이 끝난 시점에서 최대한 빨리 넣어 주어야 한다. 또, 벽바운드 부분은 특수 연출을 필요로 하기 때문에 연속기 도중, 특수연출을 이미 소모한 뒤엔 공격력만 중공격 판이고, 실질적인 성능은 약공격 판이 되어 구사된다. 사실 중공격 판은 다른 것보다 발동 속도가 살짝 느리다는 단점이 크다. 발동 속도가 무려 "19프레임"인데, 우선 약공격 기본기는 물론 지면에 발을 붙이고 있는 상태에선 "서서 중공격"에서도 이어지지 않는다. "앉아 중공격"처럼 상대를 지면에서 띄우는 공격들에서 겨우 연결된다. 이 때문에 사소하지만 가드 중이었던 상대가 중공격 판 귀인섬이 올 걸 예측하고, 이 사이(기본기 - 귀인섬)를 파고들어 반격할 가능성이 있다. 추가타를 넣을 수 없는 상황이라면, 웬만해선 약공격 판을 활용하도록 하자. 약공격 판과 중공격 판 모두, 가드당할 시, 쟈넨바의 경직이 적은 건 아니지만 의외로 단타 공격 치고 밀어내는 거리가 꽤 길어서 은근히 안전한 편이다. 상대가 비교적 발동이 빠른 서서 약공격으로 틈을 노려주어도 헛칠 정도로 밀어내서(닿을 정도로 긴 서서 약공격들은 발동이 느리다) 위험하진 않지만 불안하다면, Z 어시스트까지 구사하여 보완하도록 하자. |
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귀인섬 강화판 | ||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 6타 | 공격력 | 1300 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 공격력이 높아지고, 발동 속도가 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빠르다. 그리고 적중 시, "강제 벽바운드" 상태가 되어 화면 내 어디에 있었더라도 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단, 구사 후 경직은 여전히 좀 있는 편이어서 쟈넨바 본인도 어느 정도 대시로 재빨리 다가가야 하지만 추가타를 넣어줄 수 있다. 또, 강제 벽바운드 부분은 특수연출과 관련된 부분이라 이미 연속기 도중에 특수연출이 소모된 뒤에 이 강공격 판을 구사하면, 약공격 판과 같은 성능을 가지게 되니 주의하자(추가타를 넣는 것이 목적인데, 굳이 구사할 필요가 없어진다). |
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무간쇄 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1250 | ||
특이사항 | |||||||
피콜로처럼 팔을 늘려 손 끝에 있는 상대를 잡은 후, 끌어 당기며 쓰러뜨린다. 지상에서만 구사할 수 있는 잡기 계열 필살기로 잡을 수 있는 거리는 매우 길지만 발동 속도가 굉장히 느려 평범한 Z콤보 도중에는 연결시키기 쉽지 않다. 잡지 못했을 때의 경직도 꽤 길어서 불리해질 수 있다. Z 어시스트로 보완이 가능하긴 하지만 잡아버릴 수 있는 시점을 놓치거나 잘못 판단하지 않도록 확실한 시점을 미리 파악해둘 필요가 있다. 약공격 판은 발동 속도가 무간쇄들 중에서 그나마 가장 빠르며, 끌어당긴 상대를 낙법 불능 시간이 살짝 긴 다운 상태로 만들어버린다. 이 때 완전 다운된 상태로 만들어버리기 때문에 다른 공격이나 Z 어시스트로 건져낼 순 없고, 오로지 초필살기 이상의 공격이나 "얼티밋 Z 어설트"로만 추가타를 넣어 줄 수 있다. 추가타를 넣지 않고, 그대로 기상 압박 심리전을 걸어주는 것도 괜찮다. 중공격 판은 상대가 끌어당기면서 띄워져 추가타를 넣어줄 수 있다. 추가타로서 연속기를 구사하면 보정이 걸리지만 기본 화력은 나쁘지 않아서 심리전 성공의 대가로서는 그리 손해는 아니다. 추가타를 넣을 수 있는 건 무조건 대전 장소의 구석 부근에서만 가능하고, 쟈넨바도 어느 정도 그에 가까워야만 넣어줄 수 있다. "Z 어시스트"를 잘 활용하면 장소에 상관없이 추가타를 넣을 수 있긴 한데, 특정 Z 어시스트만 가능하며, 솔직히 이 부분을 활용하려고 해당 캐릭터를 기용해 가면서까지 쓸 필요는 없다. 그리고 다른 중공격 판들과 마찬가지로 벽바운드 부분은 특수 연출이 소모되므로 상황상 특수연출이 발동되지 않는 상황에선 중공격 판을 구사하여도 약공격 판으로 자동 조정되어 사용된다. 애초에 추가타를 넣을 목적으로 사용하는 것이기에 굳이 중공격 판을 사용할 필요가 없는 것이다. 사용을 자제하도록 하자. 중공격 판의 가장 큰 문제는 발동 속도가 느려도 너무 느리다. 약공격 판도 25프레임으로 발동이 느린 편인데, 이 쪽은 무려 30프레임인지라 더 심하다. 이론상 자체적으로 연속기로 넣을 수 있는 건 서서 강공격을 구석에서 적중시켰을 때 뿐이다. 문제는 서서 강공격에서 특수연출이 소모되어 중공격 판을 구사해도 약공격 판이 되어버리기 때문에 굳이 쓴 의미가 사라진 다는 것이다.
Z 어시스트와 조합하여 발동이 느린 무간쇄로 상대를 잡아버리는 예. 솔직히 쓰기 번거롭다. 약공격 판도 해당되는 부분이지만 무간쇄는 쟈넨바 단독으로 연속기는 물론 심리전 도중에 구사하여 잡는 건 매우 힘들고, "Z 어시스트"의 보완이 필요하다. 상대를 구석에 밀어 놓은 뒤, 쟈넨바 본인과 Z 어시스트의 도움으로 구사하는 압박 심리전 도중 가드 중인 상대에게 교묘히 넣어 주는 것이 최선이다. 여담이지만 이런 끌어당기는 류의 잡기 공격들의 경우, 구사 후, 거리가 가까워지는 것이 일반적인데 특이하게도 끌어당기는 거리에 최소한의 거리를 둔다. 무슨 소리인고 하니, 굉장히 가까운 곳에서 상대를 잡아도, 구사 이후엔 원래 잡았던 거리보다 떨어져 있는 상태가 된단 얘기이다. 단지, 일정 거리 이상 떨어져 있는 상대를 잡았을 때엔 오히려 가까워진 셈이다. 처음 사용해보면, 이 부분이 단점 같아보이지만 의외로 쟈넨바의 평균 공격 속도가 느린 축에 속하여서 잡기 구사 후, 일어서려는 상대에게 안전한 위치에서 깔아두기를 구사하며, 기상 압박 심리전이 가능케 해주는 최적의 위치가 되어준다. 물론 이 부분도 쟈넨바의 전체 성능을 확실히 활용 할 줄 알아야 가능한 부분이니, 그와 관련된 활용법을 연습해두도록 하자. |
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무간쇄 강화판 | ||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1300 | ||
특이사항 | |||||||
강공격 판은 전체적인 성능은 중공격 판인데, 발동 속도는 약공격 판이라 보면 된다. 발동 속도가 더 빠르단 점 덕분에 같은 상황이면 단점이 있는 중공격 판보다 강공격 판이 더 나을 수도 있다. 그리고 벽바운드 부분도 강화되어 "강한 벽바운드"가 발생하여 상대가 대전 장소의 어디에 있더라도 추가타를 넣을 수 있을 정도로 멀리 튕겨져 나온다. 역시 "특수 연출"과 관련된 부분이라 연속기 도중에 특수 연출을 소모하지 않아야 추가타를 넣어줄 수 있다. |
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영각 | ||||||
공중에서 ↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 상대의 위치를 어느 정도 추적하는 속성이 있다. | |||||||
공중에서만 구사할 수 있는 필살기로 시전과 동시에 한 발을 공간이동으로 상대의 머리 위에 튀어나오게 하여 강하게 찍어 밟는다. 적중한 상대를 지면까지 떨어뜨리고, 낙법 불능 시간도 꽤 길어 각종 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 보통 공중 연속기의 마무리 용도로는 "공중 강공격"이 자주 쓰이지만 쟈넨바는 공중 연속기 도중, 공중 강공격이 낙법 불능 속성을 가질 정도로 높은 곳까지 도달하기 힘든 편이다. 그 때문에 공중 연속기의 마무리는 상대적으로 이 쪽이 좀 더 자주 쓰인다. 의외로 중단 판정의 공격이며, 그로 인해 발동 속도가 그리 빠른 편은 아니지만 연속기로서 공중 중공격과 공중 특수공격 이후에 깔끔하게 이어진다. 여기에 공간이동으로 상대의 위치를 추적하여 등장하는 속성이 있어 상대의 위치에 구애받지 않는다는 장점이 있다. 가드되었을 때의 경직이 적은 편이고, 공중에서의 다른 행동이 가능하여 도망가거나 추가 압박을 넣어줄 수 있다. 하지만 압박 심리전과 관련하여 더 유용하고 강력한 요소(환몽신을 활용한 역가드 공격이나 중단기)들이 있어서 이 쪽 요소는 거의 쓰일 일이 없다. 적중시켰을 때의 상황과 관련하여 알아둘 부분이 있다. 보통 이런 공격들은 적중 이후 다른 행동을 하지 못하는 상태에서 서서히 낙하하여 지면에 착지하는데 반해 이 쪽은 적중 이후, 쟈넨바가 자동으로 순간이동하여 지면에 등장한다. 이 때, 지상에서 쓸 수 있는 초필살기나 "얼티밋 Z 어설트"로 추가타를 넣어줄 수 있다. 의외일 수 있겠지만 이 자동으로 순간이동하는 부분 덕분에 초필살기 이상의 공격을 비교적 빨리 구사해줄 필요가 있다. 착지하는 걸 보고, 입력하면, 상대가 이미 완벽히 다운되었다가 일어서려는 순간인지라 초필살기가 이어지지 않는다. |
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지옥문 | |||||||
공중에서 ↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 840 | ||
특이사항 | |||||||
* 입력할 때 누른 버튼을 다시 눌러 공격 판정을 발생시킨다. * 구사 전, 방향키를 위로 향하면, 기탄의 궤도를 높게 조정하여 구사한다. |
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공중에서만 구사할 수 있는 기공파 계열 필살기로 살짝 상승하며 입에서 민트색 기탄을 아래 쪽의 일정 높이로 보낸 뒤, 전진시킨다. 민트색 기탄이 하강하는 높이는 쟈넨바의 높이에 상관없이 무조건 보통 캐릭터의 가슴팍 정도의 높이까지 하강한다. 간단한 연속기 뿐 아니라 고화력 연속기 도중 강제 낙법불능을 유도한 뒤에 구사해주면, 좋은 깔아두기 공격이 되어준다. 그리고 기탄이 이동 중인 상황에선 기탄 자체엔 아무런 공격 판정이 없다. 공격 판정 이전에 기공파로서 피격 판정 조차 없어 상대의 그 어떠한 공격으로도 상쇄가 되지 않는다.
지옥문 깔아두기를 활용한 예. 쓰일만한 곳이 그리 많지는 않다. 참고로 이 필살기는 약공격 판과 중공격 판간에 수치상의 성능 차이는 없다. 그 이유는 기탄이 이동 중일 때, 구사했을 때 눌렀던 버튼을 다시 눌러주면, 공격 판정이 발생하는 방식이기 때문이다. 두 공격간의 차이는 공격 판정을 발생시키기 위해 누르는 버튼의 차이 밖에 없다. 예를 들어 약공격 판을 구사하였으면 약공격 버튼이란 형식이다. 여담이지만 대전 장소의 구석과 가까운 곳에서 발동하거나 기탄이 화면 구석까지 갔을 경우, 기탄은 화면 바깥으로 나가지 않지만 쟈넨바의 의지와 상관없이 자동으로 폭발이 발생한다. 상대를 압박하던 도중엔 해당 버튼만 제외한 다른 버튼으로만 공격하다가 민트색 기탄이 상대와 겹쳤을 때, 구사 시 눌렀던 버튼을 눌러 공격 판정을 발생시킨 뒤, 추가로 압박을 넣는 식으로 활용할 수 있다. 각종 공중 연속기에서 상대를 지면으로 떨어뜨리고, 기상할 때 써주는 것이 정석인데, 일어서는 상대에게 약공격 기본기를 심어두고 싶다면, 중공격 판을 구사하고, 반대로 중공격 기본기를 심어두려면 약공격 판을 구사하는 식이다. 기본적으론 상대 캐릭터의 가슴팍 정도로만 하강하지만 구사 도중 방향키를 위로 누르고 있으면, 잠시 하강했다가 그대로 직선으로 흘려보낸다. 상대가 낙법을 하고 점프로 도망가려는 걸 미연에 방지할 수 있는 높이 정도인데, 사실 그렇게 활용하기 좋을 정도는 아니다. 가장 큰 문제는 "공중 강공격"의 성능 부분이다. 공중 강공격 자체보다는 앞서 언급했듯이 쟈넨바의 공중 연속기가 '공중 강공격"에 낙법불능 속성이 붙을 정도로 높게 올라가지 않는다. 끽해야 드래곤 러시나 앉아 강공격 적중 후의 공중 연속기 정도에서만 발동된다. 같은 낙법불능 속성을 가진 "영각" 쪽은 적중 후, 쟈넨바가 스스로 공중에서 내려 오기 때문에 이 "지옥문"을 구사할 수 없다. |
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지옥문 강화판 | ||||||
공중에서 ↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 6타 | 공격력 | 1575 | ||
특이사항 | |||||||
* 입력할 때 누른 버튼을 다시 눌러 공격 판정을 발생시킨다. * 구사 전, 방향키를 위로 향하면, 기탄의 궤도를 높게 조정하여 구사한다. |
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일단 기본적인 활용법이나 대부분의 속성은 일반판과 완전 동일하다. 대신 히트수가 6타로 증가하고, 공격력이 "1550"으로 크게 증가한다. 수치상으론 상당히 강화되어 적중했을 때의 위력은 확실히 높은 편이지만 반대로 가드 당하였을 때의 가드 데미지는 굉장히 낮다. 가드당했을 때, 상대의 가드 유지시간이 길어 추가 압박이 가능하지만 원하는 순간에 상대에게 닿게 하는 시점을 조정하는 것이 대전마다 제각각이고, 솔직히 이런 용도로 쓰기엔 기력 게이지가 좀 아깝다. 구석에서 가벼운 공중 연속기를 구사하던 도중 공중 강공격으로 마무리함과 동시에 Z 어시스트로 건져내고, 이 지옥문 강화판을 적중시키는 것이 가능하지만 사실 다른 좋은 연속기 구성이 많아서 굳이 이 쪽을 활용할 필요가 없다. 성능상으론 쓸만한 공격이지만 본 필살기의 기본판부터 워낙에 쓰임새가 적어서(특히 강화판들은 더 심하다), 잘 쓰이지 않는 공격이다. |
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마도혈 | ||||||
↓↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 반격 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 600 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * "기공파 계열" 공격 전용 반격기 * 자세가 끝난 후, 일정시간동안 "가드 포인트"가 존재한다. |
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쟈넨바가 자신의 앞에 거울 형태의 공간이동 진을 만든 후, 여기에 닿은 기공파 계열 공격을 흡수한 뒤, 상대의 뒤에서 특수한 기탄을 내뿜어 공격한다. 기공파 계열 반격기로 기본기 급뿐 아니라 필살기 급 기공파 공격도 흡수하여 반격한다. 하지만 타격 계열 공격과 "잡기 계열", 그리고 "초필살기 이상의 공격"들은 반격하지 못하고 무력하게 맞아버린다. 참고로 반격이 성공햇을 때 나오는 특수한 기탄은 상대의 뒤쪽에서 나오지만 역가드 판정은 아니다. 만약 역가드 판정이었다면, 밸런스상 문제가 되었을 요소가 있었을지도 모른다. 일단 역가드 판정은 아니지만 적중했을 때엔 상대를 살짝 띄우며, 만약 상대가 무언가 행동을 하던 도중이어서 카운터로 적중되었다면, 추가타까지 넣어줄 수 있다. 또, 가드시켰을 시에도 상대가 밀려나는 거리가 꽤 긴데, 이 이전에 쟈넨바의 경직이 풀린 상태여서 쟈넨바가 비교적 안전하고, 추가 압박까지 넣어 줄 수 있다. 공간이동 진의 지속시간은 그리 길지 않지만 공간이동 진이 끝난 뒤에 취하는 자세에선 "가드 포인트"가 있다. "가드 포인트"란 가드 입력을 하지 않아도 자동으로 가드가 가능한 순간을 가르킨다.이 부분으로 인해 기공파 계열 공격 뿐 아니라 타격 계열 공격에도 어느 정도 견디는 속성이 있어 지속시간이 긴 공격도 잘 받아낼 수 있다. 하지만 여전히 잡기 계열이나 초필살기 이상의 공격들은 받아낼 수 없다. 성능상으론 나쁘지 않은 공격으로 보이지만 다른 일부 공격들처럼 발동 속도가 꽤 느리다. 반격기임에도 불구하고 느리기 때문에 상대가 언제 기공파 계열로 공격할 지 알 수 없는 순간에 노리기 힘든 편이다. 그리고 의외일 수 있는데, 상대의 뒤에서 나온 특수한 기탄은 말이 기탄이지 충격파 같은 느낌이라 상대가 이동하면서 공격하는 경우(대표적으로 배니시 무브), 기탄을 헛침과 동시에 쟈넨바가 반격받을 수 있다. 설정된 성능은 괜찮지만 현실적으로 쓰기 힘들다는 느낌의 공격이다. |
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환몽신 | ||||||
↓↘→ or ↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | X | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 이동 전, 특정방향으로 방향키를 유지하면, 해당 방향으로 이동한다. |
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원작 극장판 애니메이션에서 쟈넨바의 트레이드 마크라 할 수 있었던 공간이동 기술. 게임 외적인 얘기부터 해보자면 원작 애니메이션에선 형형색색의 조각 모음으로 화려하게 표현되었던 동작이 게임 상에선 그냥 흐릿한 분홍색 정육면체로만 표현되어 좀 아쉬운 점이 있다. 뭐, 아무래도 각 면들을 일일히 만들기엔 시간도 부족하고, 정성을 들여야 할 정도가 아닌 건 어쩔 수 없긴 하지만.. 우선 입력법이 두 가지인데, "↓↘→ 판"은 전방, "↓↙← 판"은 후방으로 공간이동한다. 입력이 끝나고, 분홍색 효과가 둘러쌓인 뒤, 이동하는 방식인데, 이 부분부터 무적 시간이 발생하여, 대부분의 공격을 피할 수 있다. 대신, 공간이동이 끝난 직후, 찰나의 순간에 최소한의 경직이 존재한다. 하지만 이 때의 경직이 적어 쟈넨바가 공격을 내밀면, 상대가 반격하려다 맞는 경우도 종종 생긴다.
단순 회피 성능만 놓고보면, 본 게임 최강의 순간이동기라고 해도 과언이 아니다. 전방으로 이동하는 "↓↘→ 판"은 상대가 자신의 앞에 내미는 공격들을 피할 수 있다. 또, 상대의 위치나 구사한 공격에 따라 범위가 넓은 공격도 피할 수 있으며, 상대와 거리가 가깝다면, 뒤로 넘어가는 경우가 종종 발생한다. 이를 활용하는 심리전이 있는데, 이 부분은 아래에서 따로 공략하겠다. 후방으로 이동하는 "↓↙← 판"은 구사 후, 상대와의 거리를 벌리게 되는데, 원래 쟈넨바가 있던 위치를 노리는 공격들을 피할 수 있다. 하지만 에네르기 파처럼 한 번에 넓은 범위를 공격하는 경우, 나타나자마자 가드를 유지해야 안전하니 주의가 필요하다. 그리고 공간이동 후 등장하였을 때, 경직이 거의 없어 상대의 헛점을 노릴 수 있다. "↓↘→ 판"의 경우, 거리를 잘맞추면, 상대의 뒤에서 등장하게 되는데, 이 때 내미는 공격들은 당연히 역가드 판정이다. 상대가 역가드를 대비해 가드를 한다고 해도, "앉아 중공격"으로 하단 판정을 노릴 지, "무간쇄"로 잡기 판정을 노릴 지는 알 수 없기에 이와 관련된 심리전이 가능하다. 또, 상대가 순간의 틈을 어떻게든 노리는 편이라면, 가드 역시 염두해두도록 하자. 하지만 여기서 주의해야 할 부분이 있는데, 경직이 거의 없다 뿐이지 아예 없는 건 아니다. 그 때문에 상대가 순간이동을 보자마자 발동이 빠른 공격을 입력하였을 시, 쟈넨바가 나타나는 순간과 겹쳐 가드를 할 수 없는 상태에서 맞아버리는 일이 종종 생긴다. 평소 상대가 특정한 시점에서 반격을 해오려는 타입이였을 경우, 예기치못하게 맞아버릴 수 있다. 평소에 압박 심리전과 심리전에 틈을 최대한 줄일 수 있도록 연습해두도록 하자.
환몽신과 방향전환을 활용한 역가드 이지선다 압박의 예. 익숙해지면 매우 강력하다. 이 환몽신에는 재밌는 특성이 하나 있는데, 입력 도중 방향키를 특정 방향을 향하고 있으면, 해당 방향으로 이동한다. 이 부분이 이 환몽신의 가장 중요한 요소이다. 1P 자리를 기준으로 공간이동을 하기 전에 1시 방향을 입력하면, 대각선 방향에 등장한다. 또, "↓↘→ 판"을 입력하여도 방향키를 9시 방향으로 유지하고 있었으면 "↓↙← 판"처럼 후방으로 이동한다. 지상에서 1시 방향으로 방향키를 입력하면, 상대가 일정 거리 내에 있다면, 상대의 머리 뒤쪽에서 나타나는데, 이 때, 공중 약공격이나 공중 중공격을 사용하면, "역가드 중단" 공격이 가능하다. 아니면, 지상에서 그냥 "↓↘→ 판"의 방향으로 상대의 뒤에서 등장하여, 하단 판정의 공격을 넣거나 중단 판정의 "→ + 중공격"으로 이지선다가 가능하다. 공중에서도 사용가능한데, 이 때 역시 방향키를 유지한 방향으로 이동하여 상황이나 필요에 따라선 상대의 뒤쪽 지면에 착지하여 상대의 허를 찔러 줄 수도 있다. 특히 공중판에서 방향키를 5시 방향으로 유지하면, 대각선 아래 방향으로 공간이동하는데, 이 때, 대공 계열 공격을 피하면서 상대의 뒤를 잡아버릴 수 있다. 공중판은 생각보다 자주 쓰이지 않지만 상대 캐릭터의 대공 공격이 강력하다면, 해당 공격이 올 것 같은 순간에 구사하여 상대에게 빈틈을 유발하도록 하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
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나찰조 | ||||||
↓↘→ + 약공격+중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 6타 | 공격력 | 2415 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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한번 크게 베며 현재 화면상의 벽을 향해 상대를 날려버린 뒤, 벽바운드 상태에 빠진 상대에게 검으로 난도질을 한다. 위력도 적당히 높고, 공중에서도 쓸 수 있으며, 낙법 불능 시간이 길어 각종 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 처음 베는 공격 동작에 무적 시간도 상당히 있어 상대의 강력한 공격들을 피하면서 공격을 맞출 수도 있다. 처음 발동 공격으로 쓰인 휘두르는 검의 궤적 전체가 공격 판정인데, 공격 범위는 매우 넓지만 화면 전체로 따지면, 은근히 좁은 편이다. 특히 쟈넨바는 "특수공격 4연발 - 영각"이라는 특수한 연계를 구사하는데, 이들이 위치를 추적하는 능력이 있다보니, 서로 화면 끝과 끝에 있을 때, 적중시키는 상황도 자주 나온다. 이 때엔 무조건 헛치게 되어 있으니, 다른 초필살기로 공격해줄 필요가 있다. 사실 어중간한 거리에서도 잘못하면 헛칠 수 있으니, 단독, 혹은 연속기의 마무리 용도로 사용 시, 확실히 맞출 수 있는 거리를 염두해도록 하자. 그리고 가드당하면, 발동 공격에서 그냥 멈추는데, 이 때 쟈넨바가 완전 무력화된 상태라 상대의 빠른 공격으로 반격받을 수 있어 매우 위험하다. 단독으로 발동하는 건 상대가 어느 정도 공격을 해올 것 같은 시점을 예측하여 구사해야 한다. |
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옥습돌 | ||||||
↓↘→ + 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 1995 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 적중 시, 상대를 무조건 구석으로 보낸다. |
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원뿔 형태의 돌 조각을 움켜쥔 뒤, 그대로 전방에 거대한 돌기둥을 내뿜으며 공격한다. 모습만 특이할 뿐이지 에네르기 파 계열 공격이다. 우선 발동 부분의 무적 시간이 괜찮은 편이고, 공격 거리도 매우 길며, 공격 판정도 좋아 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋다. 지상에서만 쓸 수 있다는 점과 공격력이 초필살기들의 평균 위력보다 약간 낮은 공격력이 단점인데, 이 공격만이 가지고 있는 특이한 속성으로 인해 그런 단점들을 보완해주고도 남아, 크게 문제될 만한 부분은 아니다. 이 초필살기에는 다른 공격들에는 볼 수 없는 굉장히 독특한 요소가 있는데, 적중한 상대를 무조건 구석까지 몰아가는 특성이 있다. 여기서 "구석"이란 화면상 구석이 아닌, 대전 장소 전체의 구석, 즉 벽까지이다. 상대를 구석까지 몰아넣은 뒤엔 화면 바깥에 있을 쟈넨바가 순간이동으로 화면 내 왼쪽에서 등장한다(2P 방향에선 오른쪽에서 등장). 다른 캐릭터들은 보통 자신이 구석에 몰렸을 때나 중앙 부근에서 상대를 구석까지 밀어내는 연속기들이 굉장히 많은 구성과 연습이 필요했던 것에 반해, 쟈넨바는 간단한 연속기의 마무리에만 구사해도 구석으로 몰아갈 수 있다는 점이 굉장히 큰 장점이다. 상대가 완전 구석이고, 그 앞에 쟈넨바가 있는 상황에서 적중시키면, 화면상 쟈넨바가 구사하기 전보다 꽤 먼 거리에 밀려 나 있는 걸 볼 수 있다. 여기에 적중 후, 상대는 낙법이 바로 되는데다 옥습돌 자체의 경직이 있어서 구사 후 상황이 그렇게 유리한 편은 아니다. 상대가 구석 근처이면서 연속기의 마무리 용도로 초필살기를 쓰고 싶을 때엔 "나찰조" 쪽이 훨씬 좋으니, 상황에 맞추어 번갈아가며 구사하도록 하자. 또, 구석 부근이지만 이상하게 나찰조의 발동 공격이 닿을 것 같지 않은 애매한 위치라 판단된다면, "옥습돌"을 쓰는 것도 괜찮다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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귀신광충파 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 17타 | 공격력 | 4059 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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손가락으로 허공을 그어 조각낸 공간의 파장을 유리조각처럼 만들어 전방에 사출하는 메테오 초필살기이다. 뭔가 묘사는 거창해보이지만 그냥 거대한 기공파 파 계열 공격이다(원작에서도 그렇게 비중있는 공격이 아니었다). 공중에서도 사용할 수 있으며, 발동 시간이 매우 빠르며, 낙법불능 속성까지 있어 각종 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋다. 위아래로의 공격 판정도 은근히 넓으며, 발동 부분에 무적시간도 좋아 연속기 도중 뿐 아니라 단독으로 리버설 용도로 써주기에도 좋은 만능 메테오 초필살기이다. 편의성이라던가 범용성 등, 여러 조건이 좋아, 상황에 따라 달리 구사해야 하는 "나찰조"와 "옥습돌" 쪽과 달리 쟈넨바가 보유한 모든 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋다. 단, 구사 도중에는 쟈넨바 본인에겐 무적 판정이 없어 일부 공격을 보고 피할 목적으로 구사했다가 쟈넨바의 뒤통수에 맞는 일이 종종 생긴다. 이게 좀 의외일 수 있는데, 공격범위가 넓은 공격이거나 상대가 구사한 공격을 발동 부분의 무적시간으로 피할 목적으로 구사했다가 상대의 공격이 쟈넨바를 지나쳤을 때, 종종 보이는 현상이다. 너무 찰나의 순간을 노리기보단 적당히 안전한 위치나 상황에서 구사하도록 하자. 또 하나, 가드당하면 틈이 엄청나게 크다. 이건 거의 공략 올리기 직전에 발견한 부분인데, 근거리에서 가드당하면, 무려 15프레임이나 불리하다. 이 얘기는 약공격 기본기가 문제가 아니라, 중공격 기본기, 일부 캐릭터들은 강공격 기본기로도 반격이 가능하며, 쟈넨바는 막을 수 없다는 얘기이다. 그나마 근거리에서 가드당하였을 때의 얘기이고, 원거리에서 가드되면 사정이 낫지만 불리한 정도가 커도 너무 크다. 앞서 리버설 용도로 쓰기 좋다하였는데, 웬만하면 단독으로 쓰진 말도록 하고, 너무 몰려 어쩔 수 없는 순간 정도에서만 쓰는 게 좋다. |