평타에 타격감이 없다
오토와 수동이 무슨 차이인지 모르겠다
전투가 재밌다고 들었는데 할 수 있는 행동이 별로 없는것 같고 심심하다
음 이게 일본 게임이나 모바일겜에 익숙한 분들이 명작 jrpg라고 해서 잡아본 제노블을 봤을 때 느끼는 감정일것 같네요
물론 후반부까지 가게 되면 시스템이나 연출에 익숙해지고 '재밌는 게임이다' 하는 감상을 가지게 되는 경우가 많지만,
이 게임이 왜 그런가에 대해 조금 변명을 하고 싶습니다.
왜 제노블은 이런가? 납득이 가려면 제노블의 시작을 알아야 할 것 같습니다.
제노블 1은 JRPG에 당시 서양 RPG 혹은 MMORPG의 흐름을 많이 가져온 게임이었습니다.
밤낮의 구분과 서브퀘스트 진행에 따라 바뀌는 세계, 세미리얼타임에 가까운 전투시스템, 방대한 오픈월드 등..
분명 일방형 스토리를 따라가는 jrpg지만 서양 rpg의 전매특허인 '넓은 세계에 던져진 플레이어'의 느낌을 잘 살린 게임이었죠.
그래서 서양쪽 RPG를 많이 해보신 분들이 오히려 jrpg임에도 제노블에 더 잘 적응하는 모습을 보여주는데요.
발더스류(혹은 드래곤에이지)의 세미리얼타임 CRPG들의 전투는 두가지 패턴으로 나뉩니다.
잘 세팅된 파티를 시밤쾅 어택땅 찍어서 잘 해놓은 세팅의 결과를 확인하거나
어려운 보스나 적의 경우는 시간을 멈추고 하나하나 D&D의 행동단위인 6초마다 작은 행동들도 컨트롤해가면서 세밀한 전투를 펼치게 됩니다.
평타도 중요한 요소지만 이런 RTS+RPG류의 전투가 보통 그렇듯 평타는 자동으로 나가게 되죠. 파티원의 AI설정도 가능하고요.
제노블의 전투도 큰 줄기가 거의 같습니다.
평타는 자동으로 나가는 것, 물론 중요하기는 하지만 팔을 휘두를때마다 의미없이 버튼을 누를 필요는 없고,
다른 액션들에 비해 연출의 비중도 작죠.
플레이어가 직접 조종하지 않는 파티원은 AI를 통해 움직입니다. 오토를 설정해 놓는다면 플레이어가 ai에 추가될 뿐이죠.
세팅을 잘 해놓았다면 상당히 어려운 몬스터까지 처리가 가능할겁니다. 어택땅 플레이죠.
하지만 레이드 몬스터나 보스를 만난다면? 상당히 정교하게 컨트롤 해야 합니다. 동료들의 행동을 유도하거나 제어해야 하고,
제노블1에서는 적의 공격력이 상당히 강해서 파티원들은 언제든지 죽을 수 있고, 적의 행동을 카운터쳐야 하는 부분이 시스템적으로 존재했습니다.
제노블2에서는 벽덱을 굴리듯이 이쪽의 콤보를 빠르게 완성해야 했고요.
제노블3는 저도 아직 후반부까지 못해봤지만 이 둘의 절충 정도라고 느낍니다.
세팅을 하고 굴려서 결과를 확인하는 이 패턴 자체가 사실 이런 게임들에서 모바일 오토게임이 가져간 부분이기도 합니다.
따라서 당연히 비슷한 느낌 받을 수 있습니다. 난이도를 낮추거나 도전적인 몬스터들을 스킵하면서 비슷하게 플레이도 가능할거고요.
정리하자면 제노블은 익숙해 보이는 카툰 그래픽과 달리 서양 방식이 가미된, 유니크한 스타일의 jrpg이고
제노블3에서는 JRPG로서의 색채를 더 강하게 했던 2보다 1의 게임성에 조금 더 가깝게 된것 같습니다.
그리고 전투는 생각보다 매우 도전적인 난이도를 갖고 있습니다.
게임에 꽤 익숙한 사람도 보통 난이도 일반 몬스터한테도 심심치 않게 전멸이 나오는 게임이고요..
워낙에 시스템과 세팅이 복잡하니 조금씩 해금을 해줘서 중반부 이후가 되어서야 모든 전투의 세팅과 기능들을 사용할 수 있게 됩니다.
회차 진행도 가능하고 엄청난 난이도의 몬스터들이 많이 존재하니 전투만 해도 진득하게 즐길 수 있는 게임이라
이질적으로 느껴지더라도 조금만 참고 진행해 보시면 좋을것 같습니다.
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시리즈 자체가 전투로 먹고 들어가는 시리즈라.. 다른 부분은 취향차라 생각하더라도.. 전투쪽이 오토로 끝낼만큼 완성도가 떨어진다는 느낌은.. 좀 공감이 어렵네요. 2에서 지적되던 쓰는 블레이드만 주인공일행에 맞춰서 쓰게된다는 단점이 아예 커스텀으로 바뀐 부분이라.. 전작에서 조합을 찾는게 재미였다면 본작에서는 직접 꾸미고 구성하는데 초점이 맞춰져 있습니다. 마스터 스킬이나 탈랜트아츠 등.. 같은 직업군이라도 효율이 다르고, 타이밍마저 딱 떨어지는 구성도 아닌지라.. 오히려 후반으로 갈수록 하나의 구성이라도 옵션이 다양해지다보니 격겜같이 여러가지 전략이 유기적으로 변하는 점이 장점으로 와닿았네요. 후반부로 갈수록 더 심오하게 들어가는 부분이 있습니다. 물론 난이도로 그냥 오토로 어택땅만 찍어도 엔딩보기 무방하다를 단점이라 말씀하신다면.. 뭐 그 게임을 왜 하는지가 궁금하긴 하지만.. 장기나 바둑두는데 효율적이라는 이유로 알파고 돌려놓고 내가 게임을 즐기는지에 의문을 가진다는게 의도한 개발방향은 아니라는 생각이네요. 그리고 그 효율적이라는 말이 역설적인게.. 가장 기본요소인 캔슬과 포지셔닝이 생략된 ai라.. 차라리 구성이 많아 복잡하다는 말로 이해가 더 빠를 듯 싶어요.
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게쉭트리슬링
시리즈 자체가 전투로 먹고 들어가는 시리즈라.. 다른 부분은 취향차라 생각하더라도.. 전투쪽이 오토로 끝낼만큼 완성도가 떨어진다는 느낌은.. 좀 공감이 어렵네요. 2에서 지적되던 쓰는 블레이드만 주인공일행에 맞춰서 쓰게된다는 단점이 아예 커스텀으로 바뀐 부분이라.. 전작에서 조합을 찾는게 재미였다면 본작에서는 직접 꾸미고 구성하는데 초점이 맞춰져 있습니다. 마스터 스킬이나 탈랜트아츠 등.. 같은 직업군이라도 효율이 다르고, 타이밍마저 딱 떨어지는 구성도 아닌지라.. 오히려 후반으로 갈수록 하나의 구성이라도 옵션이 다양해지다보니 격겜같이 여러가지 전략이 유기적으로 변하는 점이 장점으로 와닿았네요. 후반부로 갈수록 더 심오하게 들어가는 부분이 있습니다. 물론 난이도로 그냥 오토로 어택땅만 찍어도 엔딩보기 무방하다를 단점이라 말씀하신다면.. 뭐 그 게임을 왜 하는지가 궁금하긴 하지만.. 장기나 바둑두는데 효율적이라는 이유로 알파고 돌려놓고 내가 게임을 즐기는지에 의문을 가진다는게 의도한 개발방향은 아니라는 생각이네요. 그리고 그 효율적이라는 말이 역설적인게.. 가장 기본요소인 캔슬과 포지셔닝이 생략된 ai라.. 차라리 구성이 많아 복잡하다는 말로 이해가 더 빠를 듯 싶어요. | 22.07.31 08:08 | |
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핀트가 좀 다른 것 같은데, 오토도 개발자가 의도한 개발방향입니다. 안의도했으면 안만드는게 맞구요. 게임방식은 유저의 선택이고.. 엘든링 맨몸플레이랑 영체플레이랑 자기 입맛대로 하는것처럼요. crpg 예를 친절하게 구셨기에 매니아플레이하긴 불편하고 어려운데 그에 비해 오토는 편합니다. 엘든링도 영체플레이 재미없는거 다 알지만 대다수가 영체플레이합니다. 게임에 굳이 왜 스트레스받냐는 유저가 대다수고 대부분 매니아에 맨몸플레이로도 깰 수 있는 유저들도 그냥 하고싶은대로 하는겁니다. | 22.07.31 09:29 | |
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그리고 별로 어렵거나 복잡하지 않은 게임이라 생각되고 연습없이 보스전 등으로 충분하니 굳이 필드에서 연습하거나 반복할 가치나 재미를 느끼지못해서 오토로 돌리는거에요. 좋게 생각하면 아껴서 플레이한다고 생각해도되고요. | 22.07.31 09:41 | |
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전투에 크게 퍼즐요소가 있다거나 전략성이 있는지는 잘 모르겠네요... 결국은 특정 상황에서 가장 효율적인 행동은 이미 시스템적으로 정해져 있고 그걸 유저는 그냥 수행하는게 결국은 최고라서요. | 22.07.31 09:42 | |
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그 상황들 자체도 유저가 만들어낼수도 없고 그냥 다양하게 전투하다가 주어지는거고요. | 22.07.31 09:44 | |
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퍼즐이라기보단 와우나 파판식 MMO에 가까운듯 | 22.07.31 11:58 | |