안녕하세요. 루리웹에 처음 글을 써보는 눈팅족입니다.
글을 시작하기에 앞서, 저는 정발된 대부분의 포켓몬 시리즈를 꼬박꼬박 2타이틀씩 구매해댄 극성 포켓몬 추종자이자 배틀을 좋아하는 하드 유저이며, 스위치를 구입한 뒤로 마리오 젤다 카트에 푹 빠져 지낸 닌빠임을 밝힙니다.
저는 오늘 아침 직장에서 열심히 루리웹을 눈팅하다가 레츠고 시리즈 발매 소식을 접하게 되어 함박웃음을 머금고 행복하게 업무를 마쳤습니다. 이어 번개회식이 잡혀 늦게 퇴근을 하고 1시간 반 전 집에 들어와 루리웹에 다시 들어왔습니다.
근데 게시판이 비판여론으로 폭발한 상황을 보고 적잖이 놀랐습니다......
비판의 까닭을 알아보니, 분명 팬들 입장에서도 화가 날 만한 부분이 있지만, 일부 비판 의견들은 제 개인적인 견해로는 공감하기 어려운 것들이었습니다.
그래서 피곤함을 무릅쓰고, 일부 비판 의견에 대한 저의 다른 견해와 이번 작품에 대한 긍정적인 의견을 짧게나마 남겨보고자 합니다.
제가 놀랐고 신기했던게 많은 분들이, 정말정말 많은 분들이 야생 포켓몬과의 배틀 삭제를 비판하시는 것을 확인했습니다. 아이러니하게도, 저는 이 변경이 몹시 마음에 들었습니다...!
왜냐하면, 저는 포켓몬 게임을 하면서 항상 이 랜덤 인카운트 방식의 야생 포켓몬과의 배틀이 가장 귀찮고 거슬렸거든요... 일단 랜덤 인카운터부터 지적할게요. 이 시스템은 필수적이진 않지만 상당한 강제성을 가지고 있습니다. 여러분들은 그 동안 포켓몬을 플레이하실 때 스토리를 진행하다가 앞에 풀숲이 있으면 어떻게 하셨나요? 저는 최대한 풀숲을 피해 다녔습니다. 그러나 이 게임은 항상 절대 피할 수 없는 경로에 풀숲을 배치하죠. 이럴 땐 항상 최단거리로 풀숲을 지나는 경로를 짜서 재빨리 지나가곤 했습니다. 그리고, 여러분들은 동굴과 바다를 지나는 것을 좋아하셨나요? 저에겐 전 구간에서 랜덤 인카운터가 발생하는 동굴과 바다는 부담스러운 구간이었습니다. 솔직히 귀찮지 않으셨나요... 빨리 지나가서 다음 마을에가서 체육관에 도전하고 싶은 마음인데 온갖 잡몹들이 튀어나와 시간을 지체시키고 질리도록 듣는 전투 음악은 스토리 흐름을 뚝뚝 끊죠. 그래서 우린 항상 골드스프레이를 수십개씩 들고다니며 시도때도 없이 뿌려댑니다. 랜덤 인카운터는 포켓몬 포획을 시도할때에도 우리의 신경을 긁습니다. 3세대 루비 버전을 플레이할 때 초반 풀숲에서 등장하는 비구술의 출현률이 1%입니다. 이 놈 하나 잡으려면 여러분은 도망간다 버튼을 수십 번, 운이 나쁘면 수백번을 눌러야 합니다... 빡셉니다. 짜증나죠...
야생 포켓몬과의 배틀도 이야기해볼까요? 배틀은 RPG 게임에서 정말 중요한 요소인데 이게 빠졌다니 많은 분들이 섭섭하실 만 하다고 생각합니다. 그러나 개인적인 의견이지만 저에게는 야생 포켓몬과의 배틀은 포획 외에 다른 목적이 없었습니다. 지금까지 대부분의 본가 시리즈에서, 특별한 이벤트를 제외한 상황의 대부분의 야생 포켓몬들은 AI가 거의 없다시피 합니다. 기술 사용 패턴이 완전히 랜덤입니다. 앞에 비행 포켓몬이 있어도 땅타입 기술 마구 지릅니다. 트레이너와 배틀할 땐 AI가 있어서 상황에 맞는 공격을 합니다. 이는 포켓몬이 트레이너와 함께할 때 전략적으로 움직여 시너지를 낸다는 설정이 반영된 결과이기도 합니다. 저는 포켓몬 배틀이 가지는 가장 큰 특징이상성을 바탕으로 한 전략성에 있다고 생각하며 이 점에서 재미를 느낍니다. 그렇기에 야생 포켓몬과의 배틀에서는 큰 재미를 느끼기 힘들었습니다. 더 재미있는 트레이너와의 배틀이 차고 넘치는 게임이니까요. 그래서 야생 포켓몬과의 조우 시 저의 선택은? 언제나 '도망간다' 였죠. '싸운다'를 선택할 때의 목적은 거의 하나입니다. 쟤를 물리치고 싶을 때가 아니라, 포획하고 싶을 때 뿐입니다.
그런데 많은 분들이 지적하신 게, 그럼 레벨업 노가다는 어디서 하느냐!! 라는 점이었습니다!
... 어... 저는 이런 의견 주시는 분들께서 포켓몬 시리즈를 플레이 해보지 않으셨거나 라이트하게만 접하셨을 분들이라는 생각이 들었습니다. 아니라면 죄송합니다. (_ _) 요즘 하드하게 포켓몬 굴리시는 분들은 만렙 노가다 하실 때 야생 포켓몬 안 건드리십니다. 썬문에서는 페스서클의 이상한키친, ORAS에서는 해피너스 비밀기지, XY에서는 레스토랑을 활용합니다. 근래에 나온 작품들은 하나같이 이런 노가다 스팟을 준비해 주더라구요. 그런데 이런 배려가 없는 옛날 시리즈에도 전통의 노가다 시설이 존재했으니... 바로 포켓몬 리그입니다. 사천왕은 좋은 경험치 공급원이죠. 레벨 업 노가다에 대한 걱정은 접어두셔도 좋지 않을까 사료됩니다...
이와 같이 저는 기존의 랜덤 인카운터 배틀에 대해 안좋은 인식이 컸기 때문에 이번에 다가온 변화가 너무나 반가웠습니다. 인카운터에 주도권을 가지게 되어서 원할 때만 원하는 포켓몬과 조우할 수 있는 것으로 보이며, 어차피 포획하려 배틀하는 것인데 포획에만 집중할 수 있었기 때문이에요. 물론 '포획을 위한 배틀'이라는 것이 하나의 독자적인 컨텐츠였고 재미 요소였다는 것은 사실입니다. 특정 포켓몬 포획을 위해 특성을 이용해 인카운터 확률을 조작하고, 칼등치기, 버섯포자 등의 기술들을 활용하여 포획확률을 높여가는게 또 나름 기막히게 재밌어요. 그런데 저는 이거 하나 포기함으로써 얻는게 참 많다는 생각이 들어 더욱 만족했던 것 같아요.
나머지 비판 의견은 대부분 저도 공감합니다. 제겐 참 중요한 온라인 플레이에 대한 언급이 없는건 확실히 아쉽고 기술이펙트는 뭐, 실드칠 거리가 없죠. 놀랍게도 지금까지 거북왕은 항상 하이드로펌프 입에서 쐈습니다... 희한하게 또 파동탄은 대포에서 나가는게 참...
그런데 이런 단점들이 지나치게 부각되어 장점들이 가려지는 건 아닌가 싶어 못내 아쉽습니다.. 일단 그렇게 많은 분들이 외치시던 포켓몬 꺼내놓고 다니는 시스템이 드디어 부활한 것으로 보입니다. 많은 분들이 호평하셨던 포켓라이드도 건재하고, 최초로 단일기기로 2인 멀티 플레이가 가능한 포켓몬 타이틀이기도 합니다. 저는 재밌게 플레이할 수 있을 것 같네요.
또한 한편으로 다행이라고 생각합니다. 올해 발매되는 게임이 정식 본가 8세대였으면 지나치게 개발 기간이 짧은 것이 아닌가..하는 걱정이 있었는데 본가의 개발 기간은 더 길게 가지면서 본가에 가까운 새로운 시리즈로 일종의 땜빵..질을 해놓은 것 같아 8세대에 대한 행복회로를 더 오래 태울 수 있게 되었으니까요... 8세대가 제발 훌륭하게 나와주길 바랍니다.
졸음을 참고 두서없이 적다보니 지나치게 길어진 것 같습니다ㅠㅠ 읽어주신 분들께 감사드리며 이만 줄입니다.
끝으로 이 글은 포켓몬 신작에 비판 의견을 비난하려는 의도는 전혀 없음을 밝히며, 그저 이번 신작에 긍정적인 의견 한줄이나마 보태고 싶은 개인의 의견일 뿐임을 밝힙니다 (_ _)
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심볼 인카운터는 환영합니다. 피해다닐수있어 스프레이 쓸 필요없으니까요. 그리고 원하는 포켓몬이 뜰때까지 노가다 안해도 되니까요. 다만 그렇다고 야생포켓몬 전투를 없앤건 전 좀 별로더군요. 레벨업 노가다 줄인건 환영할만해도 포획의 그 아슬아슬한 재미가 사라지는게 불만입니다. 포켓몬 고가 어떤식인진 잘 모르겠는데 상위포켓몬도 구구 잡듯이 볼 하나 던지면 잡힐건 아닐텐데 피도 못빼고 잡는게 더 재밌을지 모르겠네요.
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게임플레이의 재미는 사라지고 노가다만 남은 꼴 비쥬얼만 좀 나아진 포켓몬고를 하고 싶었던게 아닌데...1회차의 재미를 기대할 수 없을 듯.
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말씀하신 야생포켓몬 조우를 피하라거 만들어놓은게 아이템 아닌가요? 아이템을 쓰면되는데 그게 왜 스트레슨지 모르겠고 경험치스팟은 중반넘어가야하는데 앞뒤가 안맞다는 생각이 듭니다
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글 잘읽었습니다 그런데 저는 이번것도 야생포켓몬 나오는거는 동일하다고생각하네요 배틀시스템만 없어졌지 야생포켓몬 자주걸리는건 안없어진거같아요...
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인터뷰에서 밝혔듯 피카츄/이브이는 포켓몬GO 유저를 스위치로 유입시키기 위한 게임으로 보는게 맞을 것 같습니다. 복잡하게 생각하시는데, 단순히 포켓몬GO의 시스템과 유사하게 만들려다보니 야생배틀이 없는거지, 랜덤인카운터 시스템을 의도적으로 뺀게 아니라고 봅니다. 애초에 야생배틀이 없던 포켓몬GO를 그대로 가져왔을 뿐이죠. 내년에 나올 본가는 전통대로 야생배틀이 들어갈 걸로 생각됩니다.
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말씀하신 야생포켓몬 조우를 피하라거 만들어놓은게 아이템 아닌가요? 아이템을 쓰면되는데 그게 왜 스트레슨지 모르겠고 경험치스팟은 중반넘어가야하는데 앞뒤가 안맞다는 생각이 듭니다
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제 개인적인 생각엔 어차피 다들 스프레이 켜고 피하는거면 없어도 될 것 같아요... 그리고 제 경험상 스토리 중에는 경험치 노가다가 필요하지 않았어요. 보통 야생 포켓몬은 포획을 상정하고 배치되어서 유저의 포켓몬보다 레벨이 한참 낮은 경우가 대부분이기에 경험치 수급 효율이 낮아요. 반면 트레이너와의 배틀은 레벨 수준이 비교적 높고 경험치 보정까지 있어서 수급 효율이 훨씬 좋아요.(게다가 돈도 줌^^)스토리 중 마주치는 트레이너들만 다 물리쳐도 레벨링에 지장이 없는 경우가 많았어요. 그래서 전 항상 야생 포켓몬 보면 도망치고 트레이너는 일부러 부딪혀서 싸우는 플레이를 반복했어요. 그리고 사견을 덧붙이자면 트레이너 배틀이 더 재밌어요. .ㅎㅎ | 18.05.31 02:14 | |
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아, 그러고보니 제가 언급한 경험치 스팟이 전부 엔딩 이후인데 저는 엔딩 이후에 포켓몬 만렙찍는 노가다 관점에서 해석해서 견해 차이가 생긴 것 같아요...! | 18.05.31 02:17 | |
삭제된 댓글입니다.
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p4p
제가 보기엔 그래픽 수준이 3DS보다는 월등히 발전한 것 같습니다. 제가 어제도 울트라썬을 플레이했는데 그래픽 정말 처참합니다... 그래픽 수준으로 비판한다면 스위치 수준에 못미친다고 하는 쪽이 더 적절하지 않을까요? | 18.05.31 02:32 | |
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p4p
모델링으로 말씀하시는 거라면, 포켓몬GO의 모델링과 모션은 XY에서 완성된 본가의 모델링과 똑같습니다. 차이점은 본가에서는 셀 셰이딩을 넣어서 만화같은 느낌을 주려 한 반면 포켓몬GO는 랜더링을 안해서 본가 특유의 지직거리는 외곽선이 없을 뿐입니다. 저는 그래픽 차이를 트레이너와 필드를 통해 많이 느꼈어요. 썬문에서 배틀 컷신을 제외한 상황에 필드에서 마주치는 트레이너들 손가락은 다 붙어있고 팔다리는 폴리곤이 다 보여서 딱 마비노기 같았잖아요. 이번엔 트레이너의 필드 그래픽이 전작보다 훨씬 좋아 보이더라구요. | 18.05.31 07:45 | |
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p4p
셀 셰이딩 선호하신다면 실망하실 수 있다고 생각합니다ㅠㅠ 저는 셀 셰이딩은 있으나 없으나 상관없는데 기존 모델링 고스란히 재활용한 것이 아쉽네요. 한번 쯤 갈아엎고 질감을 더 표현해줬으면 하는데 언제가 될지 기약없습니다.. | 18.05.31 09:28 | |
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신작 설명 자료에 아직 개발중인 화면이라고 문구가 있는걸보면 그래픽쪽은 좀 더 좋아질거라고 생각되네요 | 18.05.31 10:49 | |
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심볼 인카운터는 환영합니다. 피해다닐수있어 스프레이 쓸 필요없으니까요. 그리고 원하는 포켓몬이 뜰때까지 노가다 안해도 되니까요. 다만 그렇다고 야생포켓몬 전투를 없앤건 전 좀 별로더군요. 레벨업 노가다 줄인건 환영할만해도 포획의 그 아슬아슬한 재미가 사라지는게 불만입니다. 포켓몬 고가 어떤식인진 잘 모르겠는데 상위포켓몬도 구구 잡듯이 볼 하나 던지면 잡힐건 아닐텐데 피도 못빼고 잡는게 더 재밌을지 모르겠네요.
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물론 이 아쉬움과는 별개로 게임은 기대중입니다. 심볼 인카운터 방식도 정말 맘에 드는데 야생전투 없는것 정도가 불만이니. 그 외에 온라인 기능 없는거 외에는 더 불만가질건 그닥 없네요. 통신진화 어떻게 하지... 같은 고민이 좀 남더군요. | 18.05.31 02:31 | |
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저도 볼맞춤 때문에 마스터볼 거의 안쓰고 포획에 상당히 공을 들이던 유저여서 말씀해주신 내용에 공감합니다! 포획 설계하는 맛이 또 쏠쏠하죠ㅠㅠ 저도 이게 사라지는 점은 아쉽지만 포켓몬 고를 할때도 포획할때 나름의... 손맛? 같은게 느껴져서 재밌더라구요ㅎㅎ | 18.05.31 02:37 | |
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포켓몬고도 그냥 볼 하나 던지고 끝이 아닙니다 포켓몬들이 회피도 하고 쳐내기도 하고, 쎈놈들은 확률 자체가 낮기도 합니다 회전 커브볼 던지기 같은 기믹도 있어서 그리 지루하지 않습니다 포켓몬고가 욕먹은 이유는 포획이 구려서가 아니라 컨텐츠 발전이 없어서였습니다 | 18.05.31 11:23 | |
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글 잘읽었습니다 그런데 저는 이번것도 야생포켓몬 나오는거는 동일하다고생각하네요 배틀시스템만 없어졌지 야생포켓몬 자주걸리는건 안없어진거같아요...
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헉.. 그렇다면 제가 이야기한 장점은 거의 없다시피 한 건데... 출시 되었는데 정말로 그 모양이면 오히려 퇴보했다고 봐야겠네요. 제발 아니길 바랍니다ㅠㅠ 긴글 읽어주셔서 감사합니다 | 18.05.31 09:30 | |
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영상에는 랜덤 인카운터가 아니라 보이는 포켓몬에 다가가야 인카운터 됐습니다 | 18.05.31 11:25 | |
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게임플레이의 재미는 사라지고 노가다만 남은 꼴 비쥬얼만 좀 나아진 포켓몬고를 하고 싶었던게 아닌데...1회차의 재미를 기대할 수 없을 듯.
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VRV로보
다들 비슷한 생각 하셨을 것 같아요ㅎㅎㅎ | 18.05.31 09:31 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
인터뷰에서 밝혔듯 피카츄/이브이는 포켓몬GO 유저를 스위치로 유입시키기 위한 게임으로 보는게 맞을 것 같습니다. 복잡하게 생각하시는데, 단순히 포켓몬GO의 시스템과 유사하게 만들려다보니 야생배틀이 없는거지, 랜덤인카운터 시스템을 의도적으로 뺀게 아니라고 봅니다. 애초에 야생배틀이 없던 포켓몬GO를 그대로 가져왔을 뿐이죠. 내년에 나올 본가는 전통대로 야생배틀이 들어갈 걸로 생각됩니다.