https://cgworld.jp/special-feature/202505-monolithsoft.html
https://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/xb3_01.jpg
https://cgworld.jp/special-feature/images/202502-monolithsoft/xb3_02.jpg
- 후디니(Houdini) 사용법 연구는 이전부터 했었지만 게임 제작 자동화 목적으로 도입된건 제노블레이드 크로니클스 3가 처음
ㄴ 필드의 에셋을 예전에는 1000~2000개를 수작업으로 만들었다면 지금믄 10만개 수준으로 늘어나서 수작업으로 대응할 수 없는 수준
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- 오프닝 컷씬의 군중 표현도 후디니에서 절차적 기법으로 움직임을 계산하고 컷씬에서 VAT(버텍스 애니메이션 텍스처)로 출력하는 방식
- 게임 개발 후반 시점에 필요한 충돌 판정 조정을 70% 정도 절차적으로 자동화하고 30%를 수작업하는 방식으로 작업량을 줄이거나,
자동 생성 툴 덕분에 테크니컬 아티스트, 디자이너가 프로그래머에게 지원 요청하지않고 직접 할 수 있는 일이 많아지는 것도 장점
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거리 풍경 건물 자동 생성 기능 개발중이라네요.
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그동안 나온 게임들에 절차적 생성이 필요할정도로 건물 많은 마을이 나오지는 않았던 것 같으니 차기작에 그런게 필요해서 기능 만드는중일 수도 있겠습니다.
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