■ 닌텐도가 극복해 온 "위기" (하편)
● 패미컴 탄생의 배경에 있었던 「위기」
다각경영의 실패나 오일 쇼크 등으로 1970년대까지 만성적인 차입 경영이 계속되던 닌텐도.
그러나 하나의 상품이 그 후의 닌텐도를 크게 전환시키고 성장시키는 계기가 되었습니다.
1980년에 발매된 세계 최초의 휴대형 액정 게임기 「게임 & 워치」입니다.
앞서 언급한 「울트라 핸드」나 「울트라 머신」등의 히트 상품을 만들어 온 요코이 군페이씨가
신칸센을 타고 있을때 샐러리맨이 전자 계산기를 조작하고 있는걸 보고 아이디어를 냈다는
게임 & 워치는, 닌텐도가 안고 있던 부채를 전부 상환할 수 있었을 정도의
세계적인 대히트를 기록했습니다.
그리고 게임 & 워치로 얻은 자금을 바탕으로,
닌텐도는 아케이드 게임 사업에 본격 참여.
아케이드 게임의 캐릭터로 태어난 『마리오 브라더즈』나 『동키콩』등은
이후 패미컴 인기를 지탱하는 큰 자산으로 성장해 가게 됩니다.
... 패미컴 시대로 이야기가 넘어가기 전에,
이때쯤 일어난 「위기」에 대해 언급해두지 않으면 안됩니다.
위기라고는 해도 닌텐도가 아니라 「비디오 게임 업계 전체」의 위기였지만요.
1982년부터 1983년에 걸쳐 당시 미국에서 큰 붐을 일으켰던
아타리사의 비디오게임기 「아타리 VCS」의 시장이 급속히 축소·붕괴되는 사태가 일어났습니다.
게임기 본체에 소프트가 「내장」되는 타입이 주류던 당시,
「카세트」를 바꿔넣기만 하면 다양한 게임을 플레이할 수 있었던
아타리 VCS 는 획기적인 상품이었습니다만, 그 기세를 단숨에 잃어버린 것입니다.
흔히 「아타리 쇼크」라 부르는 사건이죠.
닌텐도는 그 원인을 소프트의 「조제 남조」에 있다고 분석했습니다.
즉 아티리 VCS 의 붐에 편승한 다수의 메이커가 저질 소프트를 남발하고,
아타리사도 그것을 막을 수 없었던 것이 유저들의 게임 이탈을,
나아가 시장의 붕괴를 초래했다는 겁니다.
● [ 이 시대에 닌텐도가 배운것 ]
- 낡은 기술 (게임 & 워치의 소형 액정과 전자계산기 기술) 로도 아이디어에 따라서는
히트 상품을 만들어낼 수 있다.
- 역시 오락이라는건 언제 시장이 사라져도 이상할게 없다.
... 그래서 닌텐도는 패밀리 컴퓨터로 비디오 게임 사업에 본격 참여하면서
독자적인 시장 관리체제를 고안합니다.
그리고 이것이 지금도 계속되고 있는 「일본 게임 업계」의 룰의 발단이 되는 것입니다.
● 「1강」시대의 종결에서 배운것
닌텐도가 고안한 소프트의 「조제 남조」를 막기 위한 시스템.
그것은 하드 메이커 (닌텐도)로부터 라이센스를 얻은 소프트 메이커만이
패미컴용 소프트를 개발할 수 있다는 독자적인 관리 체제입니다.
소프트 메이커는 게임 내용에 대해 닌텐도의 심사를 받은 뒤에
카세트의 생산을 닌텐도에 위탁함으로써 게임을 발매할 수 있었습니다.
현재의 닌텐도나 소니 진영도 기본적으로는 같은 시스템을 취하고 있습니다.
이런 시장관리의 성과도 있어선지,
1980년대 후반에는 닌텐도의 『슈퍼 마리오 브러더즈』외, 에닉스의 『드래곤 퀘스트』,
스퀘어의 『파이널 판타지』등 닌텐도 이외의 메이커에서도 국민적인 대히트 작품이 속속 태어나,
패미컴 붐은 일본 전역으로 퍼져 나갔습니다.
세가 등 경쟁 하드 메이커도 나타났지만,
슈퍼 패미컴으로 세대 교체한 뒤에도 닌텐도의 「1강」시대는 계속되어 갑니다.
그리고 슈퍼 패미컴의 전성기가 지나가려 하고 있었을 때,
닌텐도에 강력한 라이벌이 나타났습니다.
1994년에 「플레이 스테이션」으로 게임 사업에 참여한 소니 컴퓨터 엔터테인먼트입니다.
플레이 스테이션은 닌텐도의 시장 점유율을 크게 빼앗아, 닌텐도의 「1강」시대는 종말을 맞습니다.
... 여기서 기사의 결론을 먼저 말해두는데,
닌텐도 DS 와 Wii 의 성공 배경에는 소니 진영에 우세를 허용했던 시절
- 즉 「닌텐도 64」와 「닌텐도 게임큐브」시절에 직면한 「위기감」이 크게 관련되어 있습니다.
닌텐도는 이때도 위기로부터 많은것을 배웠던 것입니다.
먼저 닌텐도 64 시절에 대해.
미디어로 대용량의 CD-ROM 을 채택한 플레이 스테이션에 비해, 닌텐도는 카세트를 채택했습니다.
큰 용량보다 로딩 속도를 중시, 게임의 템포가 훼손되는 것을 피하려 한 것입니다.
그 판단 자체는 결코 틀리지 않았습니다만,
64비트 CPU 탑재 닌텐도 64 는 소프트 개발에 상당한 기술력을 요한데다,
『드래곤 퀘스트』 『FF』등의 대인기 시리즈가 플레이 스테이션으로 이적하는 등,
많은 유저나 소프트 메이커가 닌텐도 하드에서 이탈해 버리는 결과가 되었습니다.
● [ 이 시대에 닌텐도가 배운 것 ]
- CPU 의 성능을 높여도 잘 사용하지 못하면 의미가 없다.
- 게임 개발자가 편한 환경을 만들지 않으면 좋은 소프트도 태어나지 않는다.
이 교훈을 살려 닌텐도는 다음으로 「게임 큐브」를 투입합니다.
이 시절에 더욱 강해진 「위기감」이 그 후의 닌텐도를 크게 바꿔 나가게 됩니다.
● 그리고 닌텐도가 이끌어낸 「답」
닌텐도 64 의 후계기로 투입된 「게임 큐브」.
개발자가 편한 하드웨어 설계를 추구하면서, 소형의 8센티 광디스크를 채택함으로써
대용량에 로딩 속도도 뛰어난 미디어를 실현,
닌텐도 64 시절의 교훈을 잘 살린 게임기가 되었습니다.
...뭐, 결과부터 말하면 그래도 PS2 의 아성을 크게 무너뜨리는데는 미치지 못했지만요.
그러나 이 시절에 닌텐도가 품고 있던 「위기감」은 PS2 우위인 상황에 대한 것이 아니라,
오히려 게임 시장 전체에 대한 위기감이었습니다.
PS2나 게임큐브 등의 고성능 게임기의 등장에 의해 게임이라는 오락은 크게 「진화」했습니다만,
그와 동시에 게임이 급속히 중후 장대화·복잡화해, 게임에서 이탈해버리는 사람이 속출한 것입니다.
소위 「게임 이탈」이 화제가 되었던게 이 시절이었습니다.
게임큐브는 「게임기」로서는 뛰어났습니다만,
「게임 이외」에는 용도가 없어 게임 이탈의 영향을 직접 받는 형태가 되었습니다.
또 PS2 는 매상은 순조로웠습니다만, 초대 플레이 스테이션과의 호환성이나 DVD 재생 기능 등
「PS2의 게임 이외」의 매력도 있었기에 히트했다고도 할 수 있을 것입니다.
게임 이탈에 제동을 걸지 않으면, 유저들을 돌아오게 하지 않으면 일본의 게임시장에 미래는 없다
- 그런 위기감이 닌텐도를 전에 없는 도전으로 몰아가게 됩니다.
● [ 이 시대에 닌텐도가 배운 것 ]
- 오락이 다양해진 지금, 게임의 복잡화는 시대에 역행하고 있다.
- 게임이 복잡해져 게임 숙련자와 초보자의 격차가 커지고 있다.
- 남녀노소를 막론하고 숙련자도 초보자도 즐길 수 있는 환경을 만드는 게 중요.
- 그러기 위해서는 지금까지의 상식을 뒤엎는 「혁신」이 필요!
... 그래서 태어난 것이 「닌텐도 DS」와 「Wii」라는 게임기였습니다.
CPU 의 계산능력이나 깨끗한 그래픽 등의 「진화」가 아니라,
터치펜이나 Wii 리모콘으로 상징되는 컨트롤러의 「혁신」이야말로
닌텐도가 이끌어낸 답이었던 것입니다.
이제는 일본 제 3위의 대기업으로까지 성장한 닌텐도.
「혁신」에 의해 획득한 많은 게임 유저들을 놓치는 일없이 앞으로도 기세를 유지할 수 있을 것인가.
앞으로의 닌텐도에는 혁신의 「진가」가 문제될것 같습니다.
출처: [올어바웃. 클락워크 포럼]
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[사설] 닌텐도가 극복해 온 "위기" (하편) [15]
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