넥슨 애니메이션 제작보고회
클로저스 사이드 블랙람스(스튜디오애니멀): 가까운 미래, 이능력에 눈뜨게 된 특별한 소년소녀들의 이야기와 차원종의 침입에 맞서 ‘신서울’을 지키기 위해 펼치는 모험과 여정을 그린 에피소드. 각화 12분 분량에 12부작으로 제작되며, 2016년 하반기 방영될 예정. 총감독은 ‘고스트메신저’의 총감독을 맡았던 구봉회
엘소드는 소설 ‘엘소드 타임 트러블’의 작가인 NZ의 원작을 디알무비가 각색, ‘엘소드 설정을 최대한 반영한 시나리오’를 구성했다. 아직 다듬고 있는 중이라 메인 캐릭터의 이미지는 공개되지 않았고, 대신 서브 캐릭터의 원화가 공개됐다.
아직 게임이 오픈 되지 않은 아르피엘은 다른 프로젝트와 달리 3인의 웹툰 작가가 시나리오를 만들고 있는데, 아래는 이재영, 최삡뺩, 세리(사진 중앙 3인의 좌측부터) 등 3인과의 일문일답이다.
세리: 아르피엘 웹툰 작업을 하면서 세계관에 대해 많이 알게 됐는데, 넥슨 측에서 마음에 들었는지 애니메이션 작업 참여에 대한 의뢰가 왔다.
Q. 애니메이션 시나리오를 작업하면서 어려운 점은 없었나?
이재영: 아무래도 모르는 부분이 많아서 담당자들과 많은 이야기를 나누어야 했지만, 새로운 작업이라 즐거웠다.
Q. 아르피엘 애니메이션의 분위기에 대해 소개한다면?
최삡뺩: 게임과 같은 세계관을 공유하고 있으며, 학원물이라 경쾌한 분위기를 유지하기 위해 노력하고 있다.
Q. 끝으로 한 말씀 부탁 드린다.
이재영: 일단 재미있었으면 좋겠다.
최삡뺩: 어메이징한 애니메이션이 나오면 좋겠다.
세리: 내가 느꼈던 세계관의 매력을 함께 느꼈으면 좋겠다.
일문일답 후 메인 캐릭터 원화가 공개됐고, 아르피엘 학생들과 맞서는 애니메이션 오리지널 캐릭터 ‘진홍 기사단’ 3인의 일러스트와 오프닝 무비도 함께 공개됐다.
김용대: 1차적으로 게임의 홍보, 그리고 지금 즐기고 있는 유저들의 플레이 지속이라는 부분은 분명히 있다. 물량 싸움보다는 감성적인 접근이랄까. 그리고 이번 시도의 결과에 따라 앞으로의 확장 가능성도 파악할 수 있을 것 같다.
Q. 이번 작업으로 한국 애니메이션 산업의 활성화도 기대할 수 있을까?
배기용: 한국 애니메이션 산업에서 볼 때는 큰 역할을 기대할 수 있을 것이다. 넥슨 같은 큰 업체가 국내 애니메이션에 관심을 가져준다는 자체가 도움이 된다.
조경훈: 아동 지향적인 기존 작품들과 이번 프로젝트는 차이가 있다고 본다. 그 동안 나왔어야 할 것들이 못 나오고 있던 것인데, 우리 힘만으로는 역부족이었던 것이 사실이다. 그래서 시장에 자극을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
김동준: 한국에서 애니메이션을 한다는 자체가 쉬운 일이 아닌데, 이번 프로젝트가 확장의 기회를 마련해주었으면 한다.
Q. 마비노기, 던전앤파이터, 카트라이더처럼 더 많은 팬을 확보하고 있는 게임들이 있음에도 이들 세 작품을 선정한 이유는?
김용대: 더 두터운 팬 층을 보유한 자사 게임이 아닌 퍼블리싱 타이틀을 선정한 이유는… 사실 딱히 없는데, 일단 애니메이션 제작에 가장 적합한 게임이 뭔가가 중요한 판단 기준이 됐다. 그래야 IP의 확장 가능성을 따져볼 수 있기 때문이다. 그리고 퍼블리셔로서 개발사를 응원한다는 마음도 있었다.
Q. 11분은 스토리를 전달하기에 좀 짧은 느낌도 드는데, 이렇게 정한 이유는?
김성태: 11분으로 정한 이유는 다양한 매체와 쉽게 접근할 수 있는 구성을 고려했기 때문이다. 오프닝과 엔딩, 브릿지 등을 제외하고 11분이라서 기승전결에 충분한 시간이라고 보며, 만들기에 따라서는 15분~20분도 나올 수 있다. 덧붙여 모바일에서는 너무 길어도 부담스러운 측면이 있다.
Q. 총 제작비는 어느 정도 들었나? 그리고 제작 시점은 언제부터인가?
김용대: 구체적으로는 말할 수 없으나 충분한 퀄리티와 소재를 뒷받침할 수 있는 분량을 요구해서, 제작사가 많은 이익을 보기는 힘들 것 같다. 하지만 이를 기회로 글로벌 론칭 시 비용 추가 부분도 고려할 수 있을 것이니… 여기서는 그 정도로 답하고 싶다. 제작 시점은 3-4개월 정도 전인데, 오늘 공개한 아르피엘 오프닝은 게임 출시를 앞두고 있어서 제작을 좀 서두른 측면이 있다.
Q. 게임을 소재로 한 애니메이션이 게임을 하는 사람과 안 하는 사람, 양쪽에 어떤 메리트를 줄 것으로 보나?
김성태: 게임을 즐기는 유저, 그리고 그렇지 않은 유저도 즐겁게 볼 수 있는 애니메이션을 만드는 것이 첫 번째 목표이며, 양자가 분리되어 있다고 생각하지는 않는다. 게이머에게는 게임 외적인 요소로 플러스 요소가 될 것이고, 게임을 하지 않는 사람일지라도 애니메이션을 좋아하는 사람이 만족할 만한 콘텐츠를 제공하려 한다. 재미있다고 생각되면 게임도 하게 되지 않을까 싶다.
Q. 다른 게임의 애니메이션 제작 계획도 있나?
김용대: 3개의 프로젝트를 동시에 진행하는 것인 이번 결과를 보고 확장 가능성을 판단하기 위한 것이기는 하다.
Q. 점검이 길어지면 애니메이션을 보여주는 다른 공간으로 연결할 것인가?
최성욱: 처음 애니메이션을 기획할 당시, 매주 목요일 넥슨 점검할 때 넥슨포털에 애니메이션을 방영하면 어떨까 하는 생각으로 출발했다. 그것이 여기까지 발전했는데, 비단 넥슨포털 뿐만 아니라 다양한 채널에서 노출될 수 있도록 할 계획이다.
Q. 한국 개발사에 제작을 맡긴 이유는?
김성태: 일본을 생각할 수도 있는 부분이지만, 국내 제작사가 떨어진다고는 생각하지 않는다. 그리고 해외 제작사와는 커뮤니케이션 문제도 있지만 게임의 설정 반영에 무리가 있을 것으로 판단했다.
Q. 유료 채널에는 공급할 계획이 없나?
김성태: 최대한 많은 유저 분들이 재미있게 즐기셨으면 해서, IPTV 등 유료 채널은 1차적인 고려 대상이 아니다.
Q. 장편 제작 경험이 부족한 상황에서 어떻게 전개할 계획인가?
배기용: 이미 다양한 작업을 통해 장편 제작 노하우가 있어서 큰 걱정은 하지 않으셔도 된다.
Q. 클로저스 같은 경우 일본 서비스도 진행하고 있고, 김용대 본부장도 잠깐 글로벌 마케팅에 관한 언급을 했는데, 해외 유저들을 대상으로 한 방영 계획도 있나?
최성욱: 구체적인 계획은 잡혀있지 않으나, 클로저스의 경우 일본 퍼블리셔인 세가와 논의를 해볼 수 있을 것 같다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |
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