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슈퍼로봇대전, ‘유니티’ 위에 미래로 이어질 기반을 세우다

조회수 18158 | 루리웹 | 입력 2026.07.21 (21:20:00)
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장장 35년을 이어온 거대 로봇물 꿈의 제전 ‘슈퍼로봇대전’. 다만 지난해 이맘때쯤 ‘슈퍼로봇대전 Y’가 발매되기까지 수년간 신작 소식이 끊겨 뭇 팬의 애간장을 태운 바 있다. 오랜 사령탑인 테라다P가 떠나며 새로운 개발 체제로의 이행과 더불어, 개발 엔진을 유니티로 교체하는 대작업을 거쳤으니 늦은 것도 이해 못 할 바는 아니다.


그렇다면 ‘슈퍼로봇대전’은 어째서, 그리고 어떻게 유니티 엔진 기반의 게임으로 거듭났는가. 이에 반다이남코 포지 디지털 소속 리드 아티스트 타나카 노부유키와 리드 소프트웨어 엔지니어 푸충 양이 7월 21일(화) 코엑스서 열린 ‘유나이트 서울 2026’서 ‘슈퍼로봇대전 Y 개발기: 레거시 시리즈의 유니티 마이그레이션 여정’이란 주제로 발표했다.

 

※ PPT 촬영 금지였던 관계로, 이해를 돕고자 임의의 스크린샷을 넣었습니다.

 

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반다이남코 포지 디지털 타나카 노부유키 리드 아티스트(좌), 푸충 양 리드 소프트웨어 엔지니어(우)


35년간 1,900만 장, 그러나 쌓여버린 과제


“어린 시절부터 ‘슈퍼로봇대전’을 좋아해 자주 즐겼지만, 당시에는 설마 내가 직접 만드는 쪽이 되리라고 상상도 못했다"라고 밝힌 푸충 양 리드는 대만 출신으로 ‘슈퍼로봇대전 Y’ 시스템 개발 및 그래픽스, 퍼포먼스 최적화를 책임졌다. 타나카 노부유키 리드는 α(알파) 시절부터 배틀 애니메이션 제작에 참여한 베테랑이자 ‘슈퍼로봇대전 Y’ 그래픽 전반의 제작 관리 담당이었다.

 

‘슈퍼로봇대전’은 여러 기체와 파일럿을 강화하고 다음 미션을 선택하는 전략 파트, 작품 간 크로스오버가 전개되는 어드벤처 파트, 유닛을 조작해 전투를 진행하는 전투 맵, 그리고 시리즈의 대표적 매력으로 꼽히는 배틀 애니메이션까지 크게 네 파트로 구성된다. 타나카 리드는 “각 파트는 요구되는 역할과 표현이 서로 다르다”며 “번 재구축에서도 파트마다 서로 다른 기술적 과제에 대응해야 했다”고 설명했다.


시리즈가 안고 있던 문제는 세 갈래로 정리됐다. 첫 번째는 기술적 과제다. 개발 환경이 초기 PS 시절부터 발전을 이어 온 결과 자체 툴과 구조가 켜켜이 쌓였다. 두 번째는 개발 체제의 과제로, 오랜 개발 과정에서 지식과 노하우가 베테랑 개인에 쏠려 신규 인원이 합류할 때 드는 교육 비용과 적응 부담이 커졌다. 세 번째는 플랫폼 대응이다. 시장의 기기가 늘수록 멀티 플랫폼 대응 난도가 덩달아 올라갔고, 특히 스위치의 메모리 제약이 큰 과제였다.


타나카 리드는 작년 8월 최신작 ‘슈퍼로봇대전 Y’ 발매 시점에 시리즈 누계 출하량이 1,900만 장을 돌파했음을 밝혔다. 그는 “오랜 기간 시리즈를 지탱해 온 성과”라 자평하면서도 “동시에 이 상태로는 미래 지향적인 신작 개발은 어렵다고 느꼈다"고 덧붙였다. 요컨대 ‘슈퍼로봇대전’ 개발 체제는 단순한 개선이 아니라 변혁이 필요했다.


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세 가지 선택지, 고심 끝에 내린 답은 ‘유니티’


개발팀은 엔진 교체가 정말 필요한지부터 다시 검토해 세 가지 선택지를 도출했다. 첫 번째는 기존 엔진을 계속 쓰는 방안이다. 당연히 비용이 가장 낮고 현재 개발 환경도 유지되지만, 지식의 쏠림과 멀티 플랫폼 대응 부담은 그대로 남을 따름이다. 푸충 양 리드는 “우리가 해결하려 했던 문제에 대한 답이 되지는 못한다”며 첫 번째 선택지를 지웠다.


두 번째는 새로운 자체 엔진을 개발하는 방안이다. ‘슈퍼로봇대전’에 맞춰 필요한 기능을 자유롭게 설계할 수 있다는 점은 이상적이었으나, 이제와 개발 엔진을 처음부터 만든다는 게 여간 수고스러운 일이 아니었다. 엔지니어들이 느낄 부담과 더불어 비용 역시 지나치게 커진다. 푸충 양 리드는 재차 “현실적인 선택지가 아니었다”며 선택지를 지웠다.


세 번째가 바로 ‘유니티’였다. 멀티 플랫폼 대응과 풍부한 인재, 충실한 에코 시스템이 개발팀이 지향하던 방향과 가장 부합했다. 푸충 양 리드는 “우리가 진짜 원했던 바는 눈앞의 문제를 해결하는 것만이 아니었다”며 “10년, 아니 20년 후에도 ‘슈퍼로봇대전’을 계속 만들 수 있는 개발 환경이 필요했다”고 말했다. 즉 단기 비용 대신 지속 가능성을 택한 셈.


‘유니티’로의 전환을 결정한 뒤 세운 재구축 방침은 “전부 다시 만들지는 않겠다”라고. 코어 시스템은 쇄신하되 기존 애셋은 최대한 살리고, 제작 팀에 미치는 영향을 억제하면서 기능 단위로 단계적으로 옮긴다는 것이다. 이날 세션에서는 그 가운데 변경 폭이 가장 컸던 애셋 관리와 렌더링, 퍼포먼스 최적화 세 영역을 소개했다.


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애셋 관리, 참조를 지우고 일관된 규칙을 세우다


가장 크게 바뀐 영역은 애셋 관리다. ‘슈퍼로봇대전'은 캐릭터마다 여러 표정 차분을 갖고 있고, 작품에 따라 의상 배리에이션도 존재한다. 여기에 대화 장면용과 전투 애니메이션·UI용 페이스처럼 용도가 다른 일러스트까지 다 갖춰야 해 취급하는 애셋 수가 많은 편. 때문에 구 시스템은 에셋 변환에 전용 툴이 필요했고, 캐릭터 하나를 구현하는 데도 여러 담당자가 작업을 거쳤다. 에셋 수가 늘면서 어쩔 수 없는 실수와 관리 복잡화가 불거졌다.


‘유니티’ 전환과 함께 도입한 해결책은, 참조를 관리하는 대신 규칙을 관리하기로 한 것이다. 파일명을 키로 활용하고 어드레서블(Addressables)로 런타임에 로드하는 구조를 구축했으며, 수작업 참조 설정은 폐지하고 명명 규칙 중심 운용으로 바꿨다. 이제 시나리오 스크립트에 캐릭터 ID와 표정 번호가 기술되면, 게임 측이 둘을 조합해 키를 생성한다. 표정 번호 0번은 통상 표정을 뜻하며, 번호만 4번으로 바꾸면 생성되는 키가 달라지고 시스템이 새 키에 대응하는 에셋을 자동으로 가져와 표정이 바뀐 상태로 표시한다. 별도의 참조 설정 없이 스크립트와 명명 규칙만으로 필요한 에셋을 취득하는 구조다.


명명 규칙에는 대화 장면용인 스탠딩과 전투 애니메이션·UI용인 페이스를 구분하는 타입, 전투복·사복·적 버전 등을 지정하는 배리에이션, 그리고 표정 번호가 조합된다. 0번은 통상 표정, 3번은 미소 같은 식이다. 모든 애셋이 똑같은 규칙으로 관리되니 규칙에 맞춰 키를 만들기만 하면 끝. 덕분에 작업 공정이 축소되고 실수가 눈에 띄게 줄었다. 푸충 양 리드는 ”단순한 명명 규칙에 그치지 않고 워크플로를 지탱하는 시스템 설계의 일부가 됐다"고 설명했다.


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옛 하드웨어에 의존하던 연출을 URP서 되살리다


다음으로 렌더링 재구축의 목표는 ‘슈퍼로봇대전’다운 외형과 분위기를 유지하는 것으로 설정됐다. 이에 따라 과거 작품의 연출을 재현할 것, 전투 애니메이션 품질을 유지할 것, 앞으로의 작품에서 새로운 연출을 추가할 수 있을 것이 주된 요건으로 잡혔다. 재현 대상이란 스토리 진행 중 화면 전체를 물결치듯 일그러뜨리는 연출, 로봇이나 캐릭터가 다른 공간에서 등장하거나 시공의 일그러짐을 표현할 때 쓰이는 시리즈 특유의 이펙트 등이다.


여기서 가장 까다로운 문제는 옛 하드웨어에 의존하던 특수 블렌딩 처리였다. 네거티브 블렌드 모드처럼 당시 하드웨어가 직접 지원하던 기능을 활용한 표현이 과거 시리즈에서 다수 쓰였지만, 현행 렌더링 파이프라인에서는 그대로 이용할 수 없다. 푸충 양 리드는 “과거 작품의 연출을 재현하려면 별도의 방법을 고안해야 했다”고 술회하며, 소스와 타깃의 차이의 절댓값을 구하는 앱솔루트 디퍼런스 방식을 하나의 예로 들었다.


바로 이 시점에 URP이 구원투수로 떠올랐다. 주목할 점은 세 가지다. 첫째는 이행 전략으로, 당시 빌트인 렌더 파이프라인의 장래성이 불안했고 ‘유니티’ 개발 방침도 URP 중심으로 옮겨 가고 있었다. 둘째는 접근 방식의 제약으로, 레거시 블렌드 모드 같은 표현과 시리즈 고유 연출에 대응하기에는 기존 구조는 유연성이 충분치 않았다. 셋째는 확장성. 스크립터블 렌더 파이프라인으로 필요한 렌더링 기능을 자유롭게 넣고, 커스텀 렌더 패스로 시리즈 고유 연출에 유연히 대응 가능하다고 봤다.


실제 구현은 각 표현마다 전용 렌더 패스를 만들면 된다. 렌더링 파이프라인 중간에 자체 커스텀 렌더 패스를 추가해 필요한 묘사 처리를 넣는다. 렌더 패스가 실행할 이펙트를 선택하고 머티리얼, 파라미터를 설정한 뒤 묘사 처리를 실행하면 실제 묘사는 셰이더가 책임진다. 소용돌이 이펙트와 라디얼 블러를 조합해 화면에 일그러짐 처리를 적용한 뒤 블러를 걸고 합성하는 식. 나중에 또 포스트 이펙트가 필요해지면 동일 구조로 구현할 수 있다고.


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병목은 GPU가 아닌 CPU였다, 판단은 꼭 실기로


최적화 파트에서는 내부적인 진단이 틀렸던 실제 사례를 들었다. ‘슈퍼로봇대전 Y’ 최적화는 닌텐도 스위치를 기준으로 최적화에 힘썼다. 그 과정서 내심 GPU가 주된 병목이라고 판단했지만 실제로는 CPU 처리와 메모리가 관건이었다. 문제를 어렵게 만든 요인은 이 현상이 유니티 에디터에 거의 잡히지 않았다는 점이다. 에디터로는 별 문제가 보이지 않았지만 닌텐도 스위치 실기에서 확인하자 큰 폭의 퍼포먼스 저하와 메모리 크래시가 발생했다.


푸충 양 리드는 이 경험에서 얻은 교훈으로 “가설만으로 판단해서는 안 된다”며 최적화는 반드시 실기에서 계측하고 그 결과에 근거해 개선하라고 강조했다. 참고로 CPU 병목의 원인은 전투 맵 그리드였다. ‘슈퍼로봇대전’은 맵을 그리드 표시로 전환할 수 있고 이동 및 공격 범위 표시까지 병행되기에 대량의 그리드 오브젝트를 그려야 한다. 당초 이를 개별 오브젝트로 묘사하면서 드로 콜이 늘고 CPU 부하가 높아졌다.


해법은 생성 시점에 한 번만 메시를 결합하는 방식이었다. 사전에 메시를 준비해 두는 방법도 있었지만, 맵 사이즈나 그리드 수가 자주 바뀌는 시리즈 특성상 기획자와 디자이너의 워크플로에 제약을 주고 싶지 않아 런타임 메시 생성을 택했다. GPU 인스턴싱도 검토했으나 그리드가 생성 후 거의 변화하지 않는다는 점과 CPU 오버헤드를 함께 고려해 런타임 메시 결합 방식을 선택했다. 그 결과 드로 콜을 큰 폭으로 줄이고 CPU 부하를 개선했다.


거기다 GPU 문제가 없었던 것도 아니다. 특정 스테이지서 퍼포먼스가 떨어지는 현상을 조사한 결과 지나치게 고해상도 텍스처와 라이트맵이 쓰이고 있었다. 이에 고해상도 텍스처가 메모리 대역폭에 부하를 주면서 GPU 병목이 발생한다는 가설을 세우고 또 검증해냈다. 다만 일부 텍스처가 스테이지 전체에 공유되고 작은 오브젝트까지 포함하고 있어 해상도를 쉬이 낮출 수 없었다. 대신 라이트맵과 노멀맵 등을 재검토하고 플랫폼별 에셋을 나눴으며, 특히 닌텐도 스위치에서는 ASTC 포맷을 활용해 메모리 대역폭 부하를 억제했다.


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배틀 애니메이션, 스프라이트 스튜디오의 효용


‘슈퍼로봇대전’의 백미라 해도 좋을 배틀 애니메이션 파트는 타나카 리드가 설명했다. 사실 이 작업은 오랫동안 자체 툴은 쓰며 기능 추가를 거듭한 끝에 너무 복잡해진 상태였다. 여기서 ‘유니티’ 스프라이트 스튜디오를 활용해 유지보수가 쉬운 제작 구조를 구축했다. 타나카 리드는 " 단순한 툴 변경이 아니라 제작 효율과 품질의 향상이 목적"이었다고 덧붙였다.


새로운 워크플로에서는 작업 공정을 분할해 여러 스태프가 나눠 맡을 수 있도록 했다. 시리즈의 오랜 매력인 박력 있는 전투 연출을 유지하면서 효율적인 제작 환경을 구현했다는 설명이다. 이날 현장에서는 ‘슈퍼로봇대전’ 배틀 애니메이션 제작 지시서도 일부분 공개됐는데, 흔히 떠올리는 콘티만큼 상세히 만들지는 않고 컷 분할 이미지에 가까운 형태다.



엔진 전환은 설계 사상과 개발 체제의 재검토


이날 세션은 푸충 양, 타나카 리드가 ‘유니티’ 전환 과정서 얻은 네 가지 배움으로 마무리됐다. 첫 번째는 기술 자체보다 워크플로 설계가 중요하다는 점이다. 푸충 양 리드는 “아무리 뛰어난 기술을 투입하더라도 팀 전체가 효율적으로 활용할 수 없다면 의미가 없다”고 못박았다. 두 번째는 앞서 봤듯 명명 규칙처럼 단순한 요소도 시스템 설계의 일부가 될 수 있다는 것. 세 번째는 최적화를 설계 단계에서 고려해야 한다는 점으로 드로 콜, 메모리, 로딩 타임까지 처음부터 함께 살펴야 함을 피력했다.


네 번째는 GC(Garbage Collector)에 지나치게 의존하지 말라는 것이다. 유니티는 GC에 맡기는 데 그치지 않고 메모리 관리 자체를 설계하는 것이 중요하다며, 이것이 프로젝트 종반에 특히 강하게 실감한 배움이었다고 밝혔다. 끝으로 푸충 양 리드는 “마이그레이션은 단순히 엔진이나 코드를 바꿔 놓는 것이 아니라 워크플로와 설계 사상, 그리고 개발 체제 그 자체를 재검토하는 것”이라며 "금번 재구축을 통해 우리는 단순히 엔진을 변경한 것이 아니라 ‘슈퍼로봇대전’의 미래로 이어질 개발 기반을 다질 수 있었다”며 발표를 끝맺었다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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슈퍼로봇대전 Y

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댓글 | 총 129 개
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(IP보기클릭)119.193.***.***

BEST
연출이 점점 간소화 되어사고 되려 도트시절 보다 못해가는게... 슈로대는 연출 맛으로 보는건대 연출이 밋밋해지고 간소화 되어 버리면 기존 팬들이 등돌리는걸 생각 안하나 싶음 최근작인 Y도 보면 되려 슈로대30에서 쓰던거에서 더더욱 간소화 되어서 나와서 이게 뭐냐 싶었는대...연출에 신경 써줘야 팬심으로 사지;
26.07.21 22:30

(IP보기클릭)110.10.***.***

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어차피 연출 한번 만들면 몇작품 우려먹을꺼면 각잡고 좀 잘만들어라 양심없는 놈들아
26.07.21 22:36

(IP보기클릭)1.236.***.***

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이 게임의 가장 알파이자 오메가인 연출이 여전히 망해서 그 "미래로 이어질 기반"이 이미 금이 가버렸는데 그냥 그 위로 계속 세울려고?
26.07.21 22:37

(IP보기클릭)218.159.***.***

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프레임 끊기는 연출이 너무 많은데 참나..
26.07.21 22:40

(IP보기클릭)14.42.***.***

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배틀 애니메이션 단순화는 불호인데... 특히 파일럿 컷씬이 너무 날림이야
26.07.21 21:29

(IP보기클릭)14.42.***.***

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배틀 애니메이션 단순화는 불호인데... 특히 파일럿 컷씬이 너무 날림이야
26.07.21 21:29

(IP보기클릭)106.101.***.***

조이멘맨777
이젠 조종석까지 다그려주고 일러팀 추가해서 Z~V 라인에 비하면 컷씬 퀄리티 많이올라감 | 26.07.22 13:31 | | |

(IP보기클릭)218.155.***.***

무신소린가요 ㅡㅡ 선배님들 요약좀 ㅜ
26.07.21 22:26

(IP보기클릭)222.101.***.***

불타는우체통
간단히 말하 슈로대 엔진을 유니티로 전환한 이유네요 기존 제작기술이 너무 낡아서 베테랑들만 만들 수 있었고 멀티플랫폼 전개가 힘들었다. 나머지는 다 기술관련 내용이라 크게 몰라도 될듯 | 26.07.21 22:43 | | |

(IP보기클릭)210.204.***.***

불타는우체통
개발엔진이 노후되고 까다로워 범용 개발엔진으로 변경하면서 돈+시간+인원이 많이 부족하니 기존 에셋을 최대한 재탕하겠다 | 26.07.22 03:40 | | |

(IP보기클릭)211.212.***.***

언제나휴일
뎃....언제는 아니었어? VXT30 등등 존시나 재탕돌렸잖아 | 26.07.23 00:22 | | |

(IP보기클릭)165.225.***.***

정심일도
원래 재탕 겁나했는데, 지금까지는 너무 힘들도 시간이 걸렸던지라 이젠 에셋 관리를 더 체계적으로 철저히 해서 손 쉽고 빠르게 하여 코스트를 낮추어서 '더 재탕을 하겠다'라는 뜻입니다. | 26.07.23 14:19 | | |

(IP보기클릭)119.193.***.***

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연출이 점점 간소화 되어사고 되려 도트시절 보다 못해가는게... 슈로대는 연출 맛으로 보는건대 연출이 밋밋해지고 간소화 되어 버리면 기존 팬들이 등돌리는걸 생각 안하나 싶음 최근작인 Y도 보면 되려 슈로대30에서 쓰던거에서 더더욱 간소화 되어서 나와서 이게 뭐냐 싶었는대...연출에 신경 써줘야 팬심으로 사지;
26.07.21 22:30

(IP보기클릭)58.235.***.***

니나가라군대
진짜 구작이 더 연출 퀄 좋은듯...이러다가 gba용 슈로대랑 비교당할날이 오겠네.. | 26.07.22 01:17 | | |

(IP보기클릭)112.154.***.***

니나가라군대
뭐 요즘은 로봇연출할줄아는사람도 줄고 예산도 줄고 | 26.07.22 07:42 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

니나가라군대
구작 슈로대 보면 og시리즈같이 연출 길게 안하고 짧더라도 박력이 넘쳤는데 요즘엔 박력이 사라진 연출이 너무많음 ㅠㅠ | 26.07.22 08:49 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

[피젯트레이닝] 토범태영
아예 움직임 초창기 알파만 봐도 처음부터 나오는 건버스터 애들 윰직임 하나하나가 단순한데도 박력은 진짜 넘쳤었는데.. | 26.07.22 08:51 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

니나가라군대
연출에 힘써도 연출별로라고 징징대는 팬덤한테 뭘 더해줌? 그리고 알파? 이벤트연출이라면 ㅈㄴ차이나는건 ㅇㅈ 근데 알파시절부터 지금까지 그대로 만드는 연출가 스타일 그대로보면 그때나 지금이나 잘만드는사람 잘만들고 못만드는사람은 그대로 못만듬. Y 윙제로는 역대급이라고 할만했음 v x에 마징가제로 마징엠페러G 이런건 없는기체임? 2차알파 3차알파 직접해버면 시드 제타 뉴건담 이것들 트리스탄의사람 그놈이 담당해서 움직임 쓰레기 플래시 애니보다도 못하던게 현실임. 갤이든 여기든 가끔 업계에서 프레임이나 연출편차가 있는 이유들 데이터랑 근거 자료 다가져와서 설명해줘도 지루하다면서 싹다무시하고 암튼 극장판수준의 60프레임 뽑아내라고 징징대는게 슈로대팬덤임 | 26.07.22 13:45 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

마시멜로네코
댓글보면 컷씬 수줍 별로라는데 직접 Z랑 V 이후에 일러 쪽 인원 더 받아서 인물 컷씬 퀄리티가 애니 수준으로 올라감. 심지어 30부터는 컷씬에 로봇 콕핏 내부 전부 그려내고있음. 그게 현실인데 그거 부정하고 암튼별로다 이러고있는건데, 연출에 힘써? 원하는대로 진짜 만들어줘도 트집잡고 별로다 쓰레기다 외치는거 수준들보면 기정사실인데, 또 쪽팔리는거 하나더. 슈로대 오프라인 행사에 PD 온다니까 거기가서 시비걸듯이 게임불평불만 말하면서 행사 분위기 망쳐놓는 만행저지르고, 오죽하면 Y 팬메이트 때도 질문코너 있다고하니까, 정상인들이 제발 거기가서 질문할때 예의좀 갖추라고, 관계자 니들 친구아니니까 기본적인 매너는 갖추라는 소리 괜히 나온게아님. 그 순간까지도 정신못차리고 게시판에서 질문시간때 일침넣을 생각 가득한 우리 징징충 찐1따놈들 보면 이게임하면 현타 ㅈㄴ옴 | 26.07.22 13:58 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

니나가라군대
https://m.ruliweb.com/community/board/300143/read/69812345 도트가 최고다가 얼마나 개소리인지 근거 오래전에 써놨다. 시기가 언제건간에 실력떨어지는 놈들은 알파 외전때부터 달라붙어서 "못만들고 있었음" 이런 못만드는 인력을 겨냥하는것도 아니고, 배가불러서 연일 아리오스가지고 욕하고있는거보면 실제로 아는거없고 걍 감정대로 날뛰는거라는걸 증명하는거지. | 26.07.22 14:06 | | |

(IP보기클릭)58.77.***.***

마시멜로네코
신뢰같은 연출 만들어내던 양반이 t에서 가오가이가 연출 그꼴난 거 보면 그 때나 지금이나 잘만드는 사람은 잘 만든다는 말도 맞진 않은듯 | 26.07.22 17:26 | | |

(IP보기클릭)211.177.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
애초에 슈로대 자체가 트렌드 한참 뒤쳐진, 하는 사람만 하는 게임이 돼버렸는데 예전 전성기때의 연출을 바라면 안되죠. 도트 툭툭 튀던때보다 해상도 올라간것도 무시하고 ㅋㅋ 그러면 확대할때 도트 보이는 예전 연출로 돌아가던가 하면 나을텐데 그걸 현재 눈이 높아질데로 높아진 유저들이 용인할리도 없죠 걍 기본적으로 유저들이 이 슈로대라는 게임에 대한 메타인지가 안되고 있는거임 | 26.07.23 08:25 | | |

(IP보기클릭)211.234.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
당연히 인물 퀄리티 오른거 대단하긴 한거지 글고 누가 로봇만 볼려고 슈로대 하냐 그럴거면 다 애니 원작인데 애니는 뭐하러 보고 파일럿 서사에 콕핏이니 옷차림이니 뭐하러 공들임? PS2는 ㅋㅋ 호들갑도 어지간하네 | 26.07.23 08:38 | | |

(IP보기클릭)218.156.***.***

니나가라군대
그런데 알고보면 연출이라고는 정지화상 로봇에서 빔궤적이나 탄환이동같은 정적인 걸로만 연출했었던 옛날 슈로대때도 재밋다고들 했었으니 간소화되는거 가지고 난 뭐라할 생각은 없지만 연출의 방향성이라고 해야 하나? 느낌이라고 해야하나? 세련됨? 모더니즘? 그런쪽에서 이전작들보다 계속 촌스러워지고 있는 느낌 좀 아쉬움. 옆동네 G제너레이션 쪽은 에니메이션이 간략화 되가고 있는건 같으면서도 그런부분에선 오히려 개선되고 있는거 같던데... | 26.07.23 15:39 | | |

(IP보기클릭)221.151.***.***

니나가라군대
음.. 연출이라 지나가다 생각날 때 한번씩 사보는 사람 입장에서는 연출이야 한두번 보고나면 시간 관계상 생략해버리는 지라 크게 의미없다는 생각을 하는데 연출에 포커스를 맞출거면 파판시리즈만해도 7 리메이크에서 전투를 엎었고, 최근에 턴제rpg에 타이밍 조작을 넣어서 호평받은 33원정대인가처럼 뭔가 정형화된 전투 방식자체를 바꾸지 않고서는 뭘해도 욕먹을 거 같단 생각이 들었습니다 그만큼 연출된 전투화면을 반복적으로 왜 봐야 하는가에 대한 고민을 전혀 하지 않는 것처럼 느껴진다랄까요 그리고 캐릭터 초상화가 나타났다 사라지면서 스크립트로 스토리를 전달하는 미연시식 전달방식도 너무 구시대적이 아닐까 싶고요. 참전작에 애정이 있으면 관심있게 보겠지만 그게 아니면 대사 텍스트 넘기는 재미없는 조작에 지쳐버립니다. 아무래도 만화영화를 직접 보는 거랑은 다르니까요 요약하면 제가 생각하는 슈로대의 문제는 똑같은 포맷을 몇십년(?)간 우려먹으니 뭘해도 신선한 느낌이 안든다는 점입니다 기존에 정적인 이미지 흔들어대던 때에 비하면 애니메이션이 들어간 최근의 작품들은 확연히 좋아졌지만, 그초차 우려먹기 느낌이 들 정도로 정체되서 이제 다시 변화가 필요하다고 봅니다 | 26.07.24 01:02 | | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

진샤인스파크
기체에 애정이 없어서 대충하는걸까요 | 26.07.24 08:12 | | |

(IP보기클릭)222.235.***.***

니나가라군대
이 부분은 건담 지제네 이터널이 어느정도 답을 보여준것같아요. 스킵에서도 어느정도 간소화된 무장 연출을 넣거나 지금 처럼 on/off가 아닌 간소화된 연출 옵션이 있어야한다고 생각합니다. 다만, 어른들의 사정으로 예전만큼 연출에 투자하기 힘든게 사실이긴하죠ㅠ | 26.07.24 12:25 | | |

(IP보기클릭)58.77.***.***

저글링하는망나니
그것보단 돈이나 시간문제일 가능성같음 | 26.07.24 20:22 | | |

(IP보기클릭)175.119.***.***

니나가라군대
요즘은 아군 맵병기 미니맵 연출도 없고 그냥 전투 컷신으로 때워서 아쉬움 그냥 ai 좀 써서 컷신 프레임 좀 부드럽게 만들면 좋겠음 | 26.07.26 01:26 | | |

(IP보기클릭)110.10.***.***

BEST
어차피 연출 한번 만들면 몇작품 우려먹을꺼면 각잡고 좀 잘만들어라 양심없는 놈들아
26.07.21 22:36

(IP보기클릭)1.236.***.***

BEST
이 게임의 가장 알파이자 오메가인 연출이 여전히 망해서 그 "미래로 이어질 기반"이 이미 금이 가버렸는데 그냥 그 위로 계속 세울려고?
26.07.21 22:37

(IP보기클릭)121.165.***.***

이번작 가장 마음에 드는것은 캐릭터들 일러. 이전작들은 묘하게 원작하고 다른 일러들이 많았는데 이번작은 원작자들이 그렸나 싶을정도로 캐릭터 일러들이 똑같아서 좋았고 중간 중간 나오는 풀 일러스트나 오리지널 샷들이 굉장히 훌륭했음,..그리고 오리지널 기체 연출들이 V,X,T 중 가장 멋져서 좋았고. 또 스토리 크로스오버 과감해서 좋았고. 시스템 적으로도 30에서의 문제점들 많이 고쳐서 나쁘지 않았음. 토나오는 전투 UI는 용납이 안되지만,,.
26.07.21 22:38

(IP보기클릭)113.10.***.***

루리웹-520293118
이것도 초반쯤에만 나오고 나중에는 잘 안나오는 것 같음 | 26.07.21 23:04 | | |

(IP보기클릭)211.234.***.***

창작좋아
마지막까지 계속 나오는데 안해보신듯 | 26.07.22 08:04 | | |
파워링크 광고

(IP보기클릭)113.10.***.***

루리웹-0700913852
엔딩은 봤습니다 추가 DLC는 구입 안 했습니다 | 26.07.22 22:25 | | |

(IP보기클릭)218.159.***.***

이제 그래픽 통일 해서 완전히 새로운 애니메이션은 안만들겠구나..
26.07.21 22:39

(IP보기클릭)218.159.***.***

BEST
*하얀모자*
프레임 끊기는 연출이 너무 많은데 참나.. | 26.07.21 22:40 | | |

(IP보기클릭)210.103.***.***

연출 너무 구려
26.07.21 22:51

(IP보기클릭)115.40.***.***

엔진을 이제야 바꾼거야?
26.07.21 23:33

(IP보기클릭)118.235.***.***

도트 관절 움직임이 그립다 ㅠㅠ
26.07.21 23:37

(IP보기클릭)211.226.***.***

더 빠르게 상용엔진으로 전환했었어야 했는데 어쨋든 앞으로 발전 가능성은 지켜보긴 해야 할듯 연출은 엔진의 문제랑은 다른 또하나의 과제이기도 하고
26.07.21 23:49

(IP보기클릭)211.241.***.***

프레임좀늘려 !!!!!!!!!!!!
26.07.21 23:53

(IP보기클릭)175.212.***.***

og적 도트맛이 그립다
26.07.21 23:58

(IP보기클릭)118.235.***.***

너희는 엔진이 문제가 아니라고... 그냥 연출이 넘 구려
26.07.22 00:02

(IP보기클릭)110.9.***.***

슈로대는 연출로 뇌절 존나 하라고 깔끔함은 좀 버리고
26.07.22 00:12

(IP보기클릭)221.157.***.***

킴첨지
그걸 허락안해준다고함 | 26.07.22 00:32 | | |

(IP보기클릭)125.244.***.***

킴첨지
VTX30 거치면서 느낀게 갈수록 원작에서 벗어나질 못하는 조건들이 너무 가득차다고 느껴지더라. V에선 앙쥬가 콕핏 나와서 총쏘는거 삭제된거만 봐도 후... | 26.07.22 00:36 | | |

(IP보기클릭)42.24.***.***

lean28
그런 부분 관리가 점점 빡세진다고는 하더군요 옛날처럼 캐락터 성격이나 설정 멋대로 갈아치우고 데빌건담에 고스테로 태우는 짓은 이제 어려운듯 | 26.07.22 17:50 | | |

(IP보기클릭)122.42.***.***

개인적으로 슈로대가 건담 g제네 시리즈처럼 3d로 가는것은 별로 취향이 아니라 바라진않는데 그렇다고 저기나왔있는것처럼 애니컷인느낌으로만 때우는 방향도 좀 아닌것같은데. 저것만 보고 판단할수없지만 다 전체적으로 저런 느낌으로 간다고하면 좀... 그럴것같군 그렇다고 안하진않겠지만.. 뭐 뭐든 어떻게 표현하지는 전체적인걸봐야겠지만 최소한 이건 퀄리티가 이상하고 저건 퀄리티가 준수하고 어떤건 퀄리티가 높고 이런 편차가 너무높은 현상은 어떻게 해야하는건 필요하다...
26.07.22 00:16

(IP보기클릭)125.244.***.***

난 30때도 일부 애들 별로 였는데 이번거에서 확실히 맘에 안든다고 느낀건 로봇 원화였음 그냥 레고 세워놓은듯이 3D 작화로 서있는 듯한 로봇들 보면 진짜 쓰고 싶단 생각이 안들더라 그리고 일부 UX가 너무 안좋았어. 검색도 정신커맨드 UX도 너무 성가시게 바뀌었고...
26.07.22 00:20

(IP보기클릭)222.103.***.***

시나리오 예전 처럼 분기형으로 하고 일자진행으로.. 지금 너무 난잡해
26.07.22 00:33

(IP보기클릭)118.235.***.***

개발 난이도 낮아져서 인력들이 갈아 끼워져도 문제없다라는걸 뱅뱅 돌려서 말하는건데, 개발 난이도가 낮아진건 회사 사정이고 퀄리티가 전만 못한 것 같다고 느끼는건 유저 사정 개발 난이도가 낮아져도 퀄리티를 못 뽑아내는거면 pd와 스튜디오의 역량 문제 아닐까?
26.07.22 03:13

(IP보기클릭)118.235.***.***

진동이나 다시 내놔...
26.07.22 03:28

(IP보기클릭)106.101.***.***

알제이쉬
진동 한두번밖에없었는데 뭔 다시 내놔임 | 26.07.22 13:32 | | |

(IP보기클릭)122.153.***.***

아무리 많은 사람이 연출을 스킵한다고 해도 이 게임의 존재 이유는 내가 좋아하는 메카가 움직이는걸 보는거라는걸 잊으면 안됨 이걸 부정하고 연출을 대충 하려면 그냥 셔터 내리는게 맞음
26.07.22 03:37

(IP보기클릭)58.29.***.***

아리오스 그 새끼 땜에 이래 된거지 그걸 좋다고 네임드화하니 프레임 줄이고 더 줄이고 다른 연출가들까지 프레임 줄여버림 이제는 초당 3프레임도 안나오는 연출이 있더라 적어도 x G셀프 때는 빠따 쳐야 하지 않았냐고
26.07.22 03:50

(IP보기클릭)211.234.***.***

루리웹-1243032009
이번에 과도한 작업량 줄이고 몇개만 맡기니 폼 다시 올라오더군요 | 26.07.22 08:06 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

루리웹-1243032009
헛소리하지마셈ㅋㅋ 걔가 올려치기 당한 이유가 애초에 다른애들 연출이 쳐박아서였는데 걔 하나가 슈로대 연출을 망쳤다? 말도안되는 소리임 | 26.07.22 10:00 | | |

(IP보기클릭)58.29.***.***

림스카야_
왜 말이 안됨? 저프레임 연출이 아리오스 땜에 퍼진건데 독보적으로 혼자 프레임 줄이다 이젠 다른 연출가들까지 저프레임 남발하잖음 30 울트라맨 같은건 같은 그림으로 2프레임 찍고 있음 그냥 커뮤에 퍼진 인식으로 생각하지 말고 게임을 보라고 연출이 암만 좋아도 2프레임이면 욕부터 나온다 | 26.07.22 13:23 | | |

(IP보기클릭)112.167.***.***

루리웹-1243032009
나도 동의함 아리오스 V주인공부터 프레임 엄청 떨어지기 시작함. x g셀프도 진짜 처참한 수준이었지. 30에서도 주인공 빔샤벨 최종기, 울트라맨, 가오가이거, 그리드맨 전부 프레임 부족에 타격느낌도 전혀 없음.. 문제는 다른애들도 T까지만해도 프레임 진짜 창창하게 잘 넣었는데 30부터 프레임이 다들 떨어졌다는거임. 30 풀아머백식 같은거 보면 진짜 한숨만 나옴. 아리오스가 저러니까 나도 저래도 되겠네? 이 마인드 아니겠나 싶음 | 26.07.22 13:28 | | |

(IP보기클릭)112.167.***.***

루리웹-4576136518
y에서 그나마 프레임 늘어났는데 난 아직도 얘 빼는게 차라리 낫다 싶음. 아직도 나는 타격느낌 전혀 없음. y에서도 그리드나이트 골드번 캐논포, 코드기어스 3인방합체기 전부 다 허공에 주먹질하면서 뭐하는건지.. 진짜.. 이런 연출 빨아주는 애들도 문제라고 봄. 차라리 지그나 브라이거, 이데온 만든애가 진짜 향후 슈로대 연출에서 가장 본받아야될 연출이라고 봄 | 26.07.22 13:30 | | |

(IP보기클릭)112.167.***.***

루리웹-4576136518
구도가 새롭다, 연출 뛰어나다 다 필요 없고 그냥 타격감 간결한 연출만 주면 사람들이 더 좋게본다는거임 이번 y에서도 라이딘 같은애들 처음에 짧은 컷씬만 봤을떄 욕 뒤지게 먹었다가 라이딘이나 겟타아크 연출 괸찮다는 사람들 속속들히 나오는거 보셈.. 연출 막 복잡하게 할 필요 없이 그냥 타격감+간결함만 잘 주는게 훨씬 더 멋있고 잘 먹힌다는거임. 오히려 이게 계속봐도 안질리고 훨씬 나음 | 26.07.22 13:32 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

루리웹-1243032009
개소리야 | 26.07.22 13:32 | | |

(IP보기클릭)222.103.***.***

루리웹-1243032009
그게 말이 되려면 모든 연출이 아리오스 그것처럼 돼야하는거임 사람들이 칭찬한건 그 감성이랑 연출법이지 프레임을 줄였다 <<이걸 칭찬한 사람은 없음 그리고 V에서 풀메탈패닉 같은건 이미 연출 작살나있었고 타작품들도 재탕 엄청 심한것들 많았음 V이후로 나온 X,T 전부 연출로 욕 많이 먹었는데 이게 단 한 사람 탓이라니 근거가 부족해도 너무 부족하지 반대로 그 사람이 없었으면 연출이 좋았을거라는 근거가 대체 어딨는데ㅋㅋ 걍 돈아낄라고 프레임 빼고 연출조진거지 그게 그 사람 탓이라는건 걍 총알받이 세우는거밖에 안됨 | 26.07.22 14:00 | | |
파워링크 광고

(IP보기클릭)175.198.***.***

루리웹-4576136518
왜 가장 호평받은 윙제커는 쏙뺌? 그게 Y 최고연출중 하나인데 | 26.07.22 22:04 | | |

(IP보기클릭)121.142.***.***

루리웹-4576136518
걔 빠지면 나머지가 정상화 될 거라고 생각하는 게 참... 당장 걔 만큼이라도 연출 뽑아봐라, 정작 브라스타 그린 놈은 이번 Y에서도 개밖았고 T 진겟드 그린 놈은 나아질 기미가 안보이는데 무슨 | 26.07.23 19:24 | | |

(IP보기클릭)218.159.***.***

디카페인라떼
그거도 뚝뚝 끊겨서 별로임 | 26.07.23 21:47 | | |

(IP보기클릭)220.126.***.***

*하얀모자*
Y 윙제커가 별로면 그냥 난 무조건 아리오스가 싫다 빼애액 수준인데 ㅋㅋ | 26.07.24 09:11 | | |

(IP보기클릭)221.150.***.***

슈로대 유니티라는 작품이 새로 나오는줄 알고 허겁지겁 클릭했는데....
26.07.22 07:36

(IP보기클릭)61.84.***.***

쏘니도 그렇고 요즘 일본게임회사들 왜그러냐? 자멸하려고 다들 입을 모았냐?
26.07.22 08:12

(IP보기클릭)174.220.***.***

페그오가 쓰는 엔진 아닌가
26.07.22 08:14

(IP보기클릭)118.221.***.***

지금 연출은.. 여러개 안 만들려고 스탠딩에서 종이 인형처럼 관절 움직이면서 간단한 동작 때우려고 하니까 전투 포즈들이 원근이나 멋진 형태가 잘 안나오고 그거 가리려고 화면 돌리고 흔들고 요란하게 움직이면서 입체적으로 보이려고 하지만 화면 연출하는 센스도 떨어져서 그냥 저렴한 종이인형이 옆으로 움직이는 듯한 느낌만 더 강하게 들고 그거 커버하려고 키포인트 처럼 컷인 남발로 퉁치려고 하는데 그 컷인도 프레임 빠방한 것도 아니라 그냥 한 두장 가지고 땡겼다 돌렸다 하면서 그것도 가성비 커버하려고 몸을 비틀고 있고..이펙트 표현도 원작 느낌 살린다는 명분으로 솔직히 사운드부터 해서 너무 저렴해서 뭐 화려하게 펑펑 터지는 맛도 없고.. 본인들 사정이 있는건 알지만 스토리도 그냥 원작 구현 너 한번 나 한번 하다가 대충 누구나 얘랑 얘는 만나면 재밌겠다 싶은 개인들 크로스 오버 좀 섞는 수준의 스토리라서 이게 뭔가 큰틀에서 서로 유기적으로 엮인 슈로대만의 스토리라는 것도 전혀 없고.. 심지어 그 원작 구현도 이젠 참전 해봐야 원작 제대로 다 표현 해주는 애들도 손에 꼽을 수준에.. 어른들의 사정을 제외하고도 뭐 팬들이 이걸 이렇게 비트는거 싫어하고 오리지날 역할 커지는거 싫어하고 어쩌고 변명은 많은데 그럼 지금은 호평만 있어서 이 방식을 유지하는건가.. 뭘 해도 긍정 부정 여론은 다 있는 법인데 안 바꿀 이유만 골라서 보는 태도는 변함 없는데 무슨 변화를 할 수 있는지도 모르겠고..
26.07.22 08:43

(IP보기클릭)220.65.***.***

적어도 이런 강연같은걸 했다는거 자체가 슈로대 Y가 안팔린건 아니라는거라서 앞으로 계속 나올거 같긴함 물론 나이드신 오타쿠 님들께선 또 어디가서 슈로대 나와주기만해두 고맙죠ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 이러고 있겠지만
26.07.22 09:04

(IP보기클릭)112.161.***.***

ㄹㅇ 연출만 좋으면 내가 좋아하는 기체가 나오던 안나오던 무지성 구매할텐데 연출이 구려버리니 안사게됨.. 연출 길어도 좋기만 하면 본다고!
26.07.22 09:06

(IP보기클릭)220.92.***.***

액션으로 장르 바꿔서 '슈퍼로봇무쌍' 한 번 내주세요.
26.07.22 10:03

(IP보기클릭)211.179.***.***

gunpowder06
이미 5작품이나 나왔었읍니다.. | 26.07.24 20:59 | | |

(IP보기클릭)182.210.***.***

슈로대 사는 팬들중 50%는 내가 좋아하는 기체 50%는 내가 좋아하는 기체 연출인데 너네는 망하는길을 택했구나..
26.07.22 10:11

(IP보기클릭)220.124.***.***

냉정하게 말해서 슈로대의 본질은 얼마나 뿅가게 연출을 뽑아주느냐임. 다른건 부가요소에 지나지 않는다고.. 평균을 b+로 맞출게 아니라, 연출을 a급이상으로 뽑으라고.
26.07.22 10:28

(IP보기클릭)183.101.***.***

그나마 겟타는 항상 신경쓰고 연출해줘서 고마운데.... Y에 주인공 기체도 괜찮았으나... 나머지 우려먹음이 너무 심함.... 특히 사이버스타는 뭔 V떄 연출을 그대로 그냥 갖고 와서 혼자서 딴 세계에서 온것처럼 이질감이 장난아님;;;
26.07.22 10:31

(IP보기클릭)211.104.***.***

슈로대 올드 팬인데 y 하다가 엔딩도 안보고 삭제함.계속 이런식이면 올드팬들도 구매 안할듯.
26.07.22 10:39

(IP보기클릭)169.212.***.***

Y가 VXT30에 비해 좀 나아졌다는거지 이걸 잘뽑았다고 생각하는게 좀 아쉽네 연출을 다 애니메이션으로 분량만 늘여서 땜방처리 해버리니 너무 아쉬움
26.07.22 12:11

(IP보기클릭)1.226.***.***

30까지가 그냥 속고 사는 것의 마지막이었음. 더 이상 슈로대란 ip에 돈 붓고 혼자 실망하는 짓거리 안할란다
26.07.22 12:23

(IP보기클릭)121.171.***.***

퀄리티도 퀄리틴데 맨날 리소스 재탕 겁나 하면서 돈은 그대로 받을라고 해 이 심뽀가 아주 못돼먹었어
26.07.22 13:17

(IP보기클릭)106.101.***.***

진짜 댓글들 보면 아는것없고 징징대는 사람끼여있음. 중간중간에 죄수번호달고 밥값하는사람 까고있고,
26.07.22 13:33

(IP보기클릭)106.101.***.***

지금 슈로대의문제점은 전투애니메이션보다도 V에서 시작된 이상한 3D맵과 이벤트연출에 있음, 이젠 전투맵에 sd모델링이 안움직이는건 알고있을텐데? 전투연출은 진짜 브라스타의사람 그 인간만 빼면 퀄리티 징징거릴정도는아님. 게임의 진짜 문제는 다른곳에있다고
26.07.22 13:37

(IP보기클릭)58.235.***.***

마시멜로네코
전투맵에 SD기체들 움직이는건 og시리즈정도밖에 없지 않았나? 그것도 공중에 뜬 기체 둥둥떠있는거 연출한거 기체자체는 전혀 안움직였던걸로 기억하는데... 이벤트 연출은 진짜 최악인거 맞고... 근데 솔찍히 전투연출은 기체들 너무 적게 움직이는거 같음...MX급 타격감 다시 못살려주나? | 26.07.22 15:04 | | |

(IP보기클릭)42.24.***.***

실험체130호
2차 OG나 문듀엘 같은데서는 맵에서도 움직이더군요 얼마전까지 그쪽 방송하는 버튜버 봤던지라 | 26.07.22 17:53 | | |

(IP보기클릭)61.36.***.***

슈로대 연출이 문제가 없진 않겠지만, 기본적으로 유저들 눈이 높아진 것도 있을 듯 내 첫 슈로대가 MX였는데 그땐 연출도 연출이지만 나름 후계기 기다리는 맛도 있고, 슈퍼계 리얼계 다른 맛도 있었는데 최근 슈로대는 후계기 느낌보단 그냥 파츠 달기 or 무장 추가 이런 게 좀 뭔가 맛이 없음. 그리고 연출 자체의 평균은 나쁘지 않은데, 고점이 별로인 느낌. 난 진라이오 신뢰 연출이나 얄다바오트 진패맹격열파 같은 거 좋아하는데 요즘은 그 뇌절하는 맛이 별로 없어서 아쉬움
26.07.22 14:18

(IP보기클릭)121.131.***.***

연출은 솔직히 T때부터 큰발전이 없지만 제일 와닿는건 주인공 후속기의 선택권이 사라진게 제일 싫음. 판권작은 대부분 캐릭터마다 고유 로봇을 배정하던가, 주인공 후속기를 선택하던가 하게 해줬었는데 닌텐도 DS부터 그런게 사라지면서 다회차 할 구실을 날려먹은게 제일 짜증남
26.07.22 14:21

(IP보기클릭)119.192.***.***

그냥 V X T 처럼 일직선 메인 스토리로 가자.... 30부터 분기 서브 시나리오가 거미줄처럼 우후죽순이라 처음엔 재미있다가도 금방 질려 Y도 마찬가지 이런 무의미한 서브 시나리오는 손 봐야함
26.07.22 14:25

(IP보기클릭)106.245.***.***

결국 장황하게 설명은 했지면 요점은 간소화와 더불어서 앞으로 생략될 부분에 대한 우려밖에 안나오자나 ㅋㅋㅋ 니들 연출 개 삽질하는데 도트 시절 감성을 원하는게 아니라 도트 시절떄의 연출이라도 보여주면 모르겠는데 지금 하는 짓이 죄다 프레임 드랍 보이는 듯한 연출에 재탕 연출까지. 제발 정신좀 차려라... 그리고 OG는 진짜 버리는거냐?
26.07.22 14:26

(IP보기클릭)58.235.***.***

샤오무Mk.2
og는 진짜 스토리 3알까지 잘 마무리 시켜줬음 좋겠는데 문드를 거하게 말아드시는 바람에.ㅠ | 26.07.22 15:05 | | |

(IP보기클릭)106.245.***.***

실험체130호
아니.. 하...진짜... 문듀는 생각할수록 화만나네... | 26.07.22 15:32 | | |

(IP보기클릭)220.149.***.***

다 좋은데 맵에서 커서 움직임은 기존으로 바꿔줬으면 좋겠네 맵은 45도 기울어진 상태에서 커서는 좌우 위아래라서 정확하게 움직이기도 힘들다
26.07.22 14:30

(IP보기클릭)118.235.***.***

Dlc랍시고 최종무장 연출 다 짤라버리고 박살낸거 파는건 어떻게 생각하는데?
26.07.22 14:30

(IP보기클릭)180.80.***.***

슈로대A처럼 합체 공격 좀 넣어줘. 그리고 전략성 좀 키워줘. 스토리야 알아서 잘 융합시킬거라 생각하고 화끈한 합체 공격 씬 + 파엠의 공략성 = 전세계 1000만장 돌파!! 시간이 갈수록 하드코어해져야 하는데 마블처럼 자꾸 애들만 타겟으로 하니...
26.07.22 14:33

(IP보기클릭)58.235.***.***

루리웹인수위
선생님 이렇게 만들었다간 지금보다 더 고인물 게임되요 신규 유입 안생긴다구요...슈로대 아예 망해라고 고사지내시는건가요? | 26.07.22 15:38 | | |

(IP보기클릭)58.235.***.***

루리웹인수위
그리고 슈로대 애들게임 맞는데유..? | 26.07.22 15:38 | | |

(IP보기클릭)42.24.***.***

루리웹인수위
한턴에 기본 한번씩 움직이는 게임에서 ‘히라메키’와 ‘불굴’이 존재하는한 파엠의 공략성은 나오기 어렵죠 윙키때는 그나마 히라메키 한번이었고 후반가면 적 잡졸도 2회이동에 마징가가 빔라이플 2~3방이면 터져나가는 미친 부조리 때문에 어쩔수없었던거지 | 26.07.22 17:55 | | |

(IP보기클릭)175.198.***.***

루리웹인수위
진짜로 망할뻔했던 슈로대 살린게 글로벌+역대급 쉬운 난이도의 V였어 임마... | 26.07.22 22:05 | | |

(IP보기클릭)222.237.***.***

상용엔진으로 향후 시리즈 지속 제작이 가능해졌으면 이제 실제로 이후 시리즈를 만들어서 만족시켜줬으면 Y는 과도기적 작품이라는 것은 제작측에서도 인정할듯하네요
26.07.22 15:39

(IP보기클릭)58.227.***.***

연출개선이 아니라 오히려 퇴보되는 시리즈라 참 안타까움..
26.07.22 17:52

(IP보기클릭)222.238.***.***

제타나 뉴 연출 보면 동화수 아끼는 티가 너무 나. 좀 움직이라고! 애니메이션처럼 작감 한명 앉혀두고 그퀄리티 동일하게는 못뽑나 ㅜ
26.07.22 17:53

(IP보기클릭)183.109.***.***

시대 흐름이라 어쩔수 없지만 구작들 리마라도 해주면 좋겟다..ㅜㅜ
26.07.22 17:59

(IP보기클릭)211.234.***.***

엔진 문제가 아니라 인력의 공수 문제가 커 보이는데
26.07.22 18:07


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