2027년 3월기 제2사분기 결산설명회/경영방침설명회 질의응답 (요지) Nintendo Co., Ltd.
일시: 2026년 11월 6일 (금)
출석자:
대표이사 사장 후루카와 슌타로
이사 전무집행임원 다카하시 신야
이사 상무집행임원 시바타 사토시
이사 수석집행임원 시오타 코
이사 수석집행임원 벳푸 유스케
집행임원 무라카미 하지메
※ 본 설명회의 주요 질의응답은 다음과 같습니다. 또한 기재 내용에 대해서는 이해를 돕기 위해 일부 가필·수정을 하였습니다.
※ 본문의 일부를 인용하실 경우에는 반드시 출처를 명기하거나 본 파일로의 링크를 걸어주시기 바랍니다. (https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2026/261106_2.pdf)
※ 대표이사 펠로우인 미야모토 시게루는 갑작스러운 컨디션 난조로 인해 불참하였습니다. 현재 미야모토의 건강 상태는 안정적이며, 며칠에서 일주일정도로 회복될 전망입니다.
Q1
닌텐도는 소프트웨어의 품질을 중시하고 있으나, 그로 인해 1개 타이틀당 개발 기간이 장기화되고 있는 것으로 보입니다. 개발력이 닌텐도의 강점인 한편, 중기적으로 창의성과 경영의 균형을 어떻게 맞춰나갈 것인지 경영기획의 관점에서 여쭙고 싶습니다.
A1
이사 수석집행임원 벳푸 유스케:
닌텐도의 경쟁력과 가치의 원천은 개발에 있으며, 독창적이고 새로운 것을 만드는 것이 최우선입니다. 40년에 걸친 게임 개발 노하우가 있기는 하지만, 창의성과 비즈니스의 양립에는 낳는 고통(산고)이 따르며, 고객을 만족시키지 못한다면 결과적으로 좋은 비즈니스로도 이어지지 않습니다. 그렇기 때문에 사내에서 충분히 논의를 거쳐 고객이 만족할 수 있는 것을 만든다는 기본적인 노력이 중요하다고 생각합니다.
게임을 포함한 오락 전체를 고려하더라도 외부 환경은 크게 변화하고 있습니다. 세상에는 인터넷과 AI로 인해 디지털 콘텐츠의 공급량이 과거에 비해 압도적으로 늘어났습니다. 무료로 즐길 수 있는 오락도 수없이 많아 과거와는 다른 환경에서 비즈니스를 하고 있습니다.
이러한 상황에 대해서는 역시 닌텐도만의 독창적인 오락 경험을 제공하여 고객의 선택을 받는 것이 중요합니다. 그리고 사내외의 리소스를 유효하게 활용하여 고객에게 다채로운 선택지를 제공하는 것이 대단히 중요하다고 생각합니다.
Q2
Nintendo Switch 2의 가격 개정을 실시한 후, 셀스루(실판매)의 기세가 다소 둔화된 것처럼 보입니다만, 이를 어떻게 분석하고 계신지요? 또한 최근 주요 지역에서의 판매 동향을 고려할 때, 당기 계획 판매량인 1,650만 대의 달성은 가능하다고 보시는지요?
A2
대표이사 사장 후루카와 슌타로:
Nintendo Switch 2는 작년 6월 출시 이후 약 1년 반이 지났습니다만, 보급 대수가 2,500만 대를 넘어 지금까지의 보급은 순조롭게 진행되고 있다고 생각합니다. 작년 연말 성수기를 마친 시점에서는 당사의 기대에 대해 지역별로 강약이 있었다고 설명해 드렸습니다만, 올해 3월에 『포켓몬 포코피아』을 출시했을 때에는 전 세계적으로 하드웨어 판매가 견인되어 좋은 기세로 당기를 맞이할 수 있었다고 생각합니다.
그 후 일본에서는 5월, 일본 이외의 지역에서는 9월에 하드웨어 가격 개정을 단행했습니다. 일본에서의 Nintendo Switch 2는 출시
이래 당사의 전용 게임기 중에서도 과거에 유례가 없을 정도로 빠른 페이스로 보급이 진행되었으며, 이에 더해 가격 개정 전에 막바지 수요가 나타났기 때문에 개정 후의 셀스루는 일단 진정된 상황에 있다고 보고 있습니다. 한편 일본 이외의 지역에서는 가격 개정 발표부터 실시까지 일정 기간이 있었고, 그 사이에 본체에 소프트웨어를 동봉한 상품을 투입하는 등의 대책도 취했기 때문에, 현시점에서는 가격 개정 전후의 판매 동향에 일본만큼의 큰 차이는 없다고 보고 있습니다.
최근 상황으로는 지난주에 출시한 특별 사양 본체인 「Nintendo Switch 2 젤다의 전설 40주년 애니버서리 에디션」이 큰 반향을 얻고
있어 각지에서 순조로운 판매로 이어지고 있습니다. 또한 아직 출시 직후이므로 구체적인 수치를 말씀드릴 수 있는 단계는 아닙니다만, 『젤다의 전설 시간의 오카리나』도 매우 좋은 출발을 보이고 있으므로 앞으로의 연말 성수기를 좋은 상황에서 맞이할 수 있을 것으로 생각합니다.
당사의 전용 게임기 비즈니스에서는 연말 성수기의 판매 상황이 연간 출하량을 크게 좌우합니다. 하드웨어의 가격 개정도 거친 만큼, 판매 계획을 달성하기 위해서는 앞으로 수 주간의 판매 동향이 매우 중요해질 것으로 생각합니다.
Q3
하드웨어와 소프트웨어의 가격 책정에 관한 생각을 들려주십시오. 하드웨어 관련 부품 가격이 상승하는 가운데 비용을 어떻게 고려하면서 개발하고 계시는지요? 또한 소프트웨어에 대해 물가 상승을 고려한 가격 책정과 개발의 방향성을 어떻게 생각하시는지요? 나아가 장기적인 판매 전략을 포함하여 어떤 경우에 기존 제품의 가격 개정을 검토하는지 말씀해 주십시오.
A3
후루카와:
가격에 대해서는 하드웨어와 소프트웨어의 접근 방식이 다릅니다. 하드웨어는 많은 거래처로부터 각종 부품을 공급받아 제조하기 때문에 제조 원가가 외부 환경의 영향을 받기 쉬운 구조로 되어 있습니다. 최근에는 다양한 외부 요인으로 인해 제조 원가가 높아지는 경향이 있습니다만, 일정 수준의 비용 상승이라면 우선은 생산 효율화 등의 기업 노력으로 대응하고, 흡수하지 못한 부분에 대해서도 당사 측에서 부담하는 등의 방식으로 가능한 한 판매 가격을 유지하고자 하는 것이 기본적인 생각입니다. 한편, 비즈니스 전체의 수익성을 감안하여 그 영향이 중장기에 걸쳐 당사의 노력만으로는 다 흡수하지 못하고 건전한 수익 구조를 유지하기 어렵다고 판단한 경우에는 가격 개정을 고려할 필요가 있습니다.
소프트웨어에 대해서도 게임 카드에 메모리를 사용하는 패키지 버전 소프트웨어는 하드웨어에 비하면 그 영향이 제한적이지만, 부품 가격 급등의 영향을 받기 때문에 반드시 좋은 상황만은 아닙니다. 다만 소프트웨어에 대해서는 개별 소프트웨어의 가치에 걸맞은 가격을 책정하는 것을 기본 방침으로 삼고 있으므로, 일률적으로 가격을 결정하는 것이 아니라 콘텐츠 내용을 바탕으로 개별적으로 가격을 검토하여 결정해 나갈 것입니다.
이사 수석집행임원 시오타 코:
닌텐도의 모노즈쿠리(제품 개발/제조)에서는 최신 기술이나 고도화된 기술을 채택하는 것 자체를 목적으로 삼지 않고, 고객에게 어떤 오락 경험을 선사할 것인가를 소중히 여기고 있습니다. 그 경험을 실현하기 위해 필요한 부분에는 투자를 아끼지 않지만, 그 외의 부분에 대해서는 기능을 축소하거나 성능을 억제하기도 합니다. 이러한 판단 역시 닌텐도가 하드웨어를 설계하는 데 있어 중요한 사고방식입니다. 또한 하드웨어 사양을 검토할 때는 그 위에서 소프트웨어가 어떻게 재미있게 구동되는가 하는 관점도 중요하기 때문에, 하드웨어와 소프트웨어 개발자가 하나가 되어 논의하면서 사양을 결정해 나갑니다. 이는 이전부터 이어져 온 닌텐도 모노즈쿠리의 기본적인 생각이며, 앞으로도 계승해 나가고자 합니다.
이사 전무집행임원 다카하시 신야:
소프트웨어 개발에서 중요한 것은 고객이 가격 이상의 가치를 느끼실 수 있는 독창적인 상품을 만드는 것이라고 생각합니다. 그러한 상품을 많은 고객께서 구매해 주시고 오랫동안 즐겨주시는 것이 결과적으로 안정적인 수익으로 이어진다고 봅니다. 독창적인 하드웨어의 특성을 살려 어떻게 새로운 놀이와 재미를 제안할 수 있을지 고민하는 것이 소프트웨어 개발 측의 역할이라고 생각합니다.
벳푸:
상품이나 서비스가 지닌 가치를 가늠한 후, 다양한 부가가치와 서비스를 조합하여 가격을 책정하는 것이 닌텐도의 기본적인 생각입니다. 장기적으로는 상품이나 서비스의 가치를 높이고 그에 걸맞은 가격을 책정함으로써 더 많은 고객의 선택을 받는 것을 목표로 하고 있습니다.
다양한 오락의 선택지가 늘어나는 가운데, 고객이 실제로 선택하는 상품은 이전보다 더욱 좁혀지고 있다고 느끼고 있습니다. 그렇기 때문에 고객이 당사의 상품을 선택하도록 하기 위해서는 닌텐도만의 돋보이는 개성을 지닌 상품을 라인업에 확고히 자리매김하는 것이 중요하다고 생각합니다.
지난 약 40년간 당사의 소프트웨어 비즈니스는 패키지 버전 소프트웨어를 중심으로 전개해 왔습니다. 앞으로 각각의 IP 가치를 더욱 높여가기 위해서는 개별 소프트를 발매하는 것뿐만 아니라, 고객이 더욱 즐기고 싶다고 생각하실 만한 제품과 서비스를 지속적으로 제공하는 것이 중요해질 것으로 생각합니다.
또한 가격과는 결이 다릅니다만, 『더 슈퍼 마리오 갤럭시 무비』를 관람하신 분들의 만족도를 조사해 본 결과, 혼자 관람하신 분보다 둘이서, 둘보다는 넷이서 관람하신 분들의 만족도가 높다는 것을 알 수 있었습니다. NINTENDO 64에 컨트롤러 연결 단자를 4개 마련했던 것에서도 드러나듯이, 닌텐도는 이전부터 다 함께 즐기는 것을 소중히 여겨 왔습니다. 함께 즐길 수 있다는 점이 당사의 제품을 구매하게 되는 이유 중 하나가 되고, 그로부터 함께 즐기는 사람들의 고리도 넓어져 갑니다. 가격 책정에도 간접적으로 영향을 미치겠지만, 누군가와 함께 즐길 수 있는 동기와 기회를 만드는 것은 닌텐도의 가치 향상으로 이어지는 중요한 일이라고 생각합니다.
Q4
오늘 프레젠테이션에서는 「젤다의 전설」 실사 영화 이후에도 지속적으로 영상 콘텐츠 제작에 힘쓸 방침이 제시되었는데, 향후 작품의 제작·개봉 예정이나 영화 비즈니스에 대한 생각을 들려주십시오.
A4
후루카와:
구체적인 내용에 대해서는 현시점에서 말씀드릴 수 없으나, 내년 개봉 예정인 「젤다의 전설」 실사 영화 이후에도 계속해서 새로운 영상을 전해드릴 방침입니다. 영상 비즈니스는 전용 게임기 비즈니스와도 친화성이 높기 때문에 적극적으로 추진해 나가고 싶다고 최근 몇 년간 말씀드려 왔습니다. 극장용 영화뿐만 아니라 자회사인 닌텐도 픽처스에서 제작하고 있는 영상 등을 통해서도 당사의 캐릭터나 게임 세계를 접할 수 있는 기회를 늘려가는 것은 당사 비즈니스 전체의 중장기적인 성장을 도모하는 데 있어 대단히 중요하다고 생각합니다.
벳푸:
전 세계로 전개하는 영화 사업은 당사의 전용 게임기 비즈니스와 매우 궁합이 좋다고 생각합니다. 닌텐도의 개성과 캐릭터의
매력을 90분이나 120분에 응축하여 전달할 수 있으며, 제작을 통해 축적된 디지털 자산이 향후 지속적으로 활용할 수 있는 자산이 되기도 합니다.
각각의 프로젝트에는 미야모토(미야모토 시게루, 당사 대표이사 펠로우)를 필두로 당사의 프로듀서나 디렉터와 같은 개발자들도 깊이 관여하고 있습니다. 게임과 같은 인터랙티브한 오락과는 달리 수동적으로 즐기는 영상으로 고객을 만족시킬 수 있는 것을 만들어내는 경험은 개발자들에게도 새로운 역량을 키울 절호의 기회가 되고 있습니다.
비즈니스 면에서도 극장 개봉이나 2차 판권 활용을 통해 수익화할 수 있는 환경이 갖추어져 있기 때문에, 적절히 대응한다면 확실하게 수익을 창출한 뒤 이를 재투자해 나갈 수 있습니다.
이처럼 영화·영상 비즈니스는 당사 비즈니스에 단순한 덧셈을 하는 것이 아니라 곱셈이 되는 시너지 효과를 창출하는, 전략적으로 투자할 가치가 있는 영역이라고 생각합니다. 따라서 2028년 이후에도 지속적으로 영상 제작에 투자해 나갈 생각입니다만, 각각의 구체적인 내용에 대해서는 추후 다시 설명해 드릴 기회가 있을 것으로 생각합니다.
Q5
재고자산 금액에 대해 전기 말 5,398억 엔이었던 것이 9월 말 시점에서는 8,145억 엔으로 증가했는데, 그 주된 증가 요인은 무엇입니까? 가격이 급등하고 있는 메모리 등 원자재 조달 증가가 배경에 있다면, 하드웨어의 채산성에는 어떤 영향이 있습니까?
A5
후루카와:
전기 말 대비 재고자산의 증가는 주로 제품과 원자재 증가에 기인합니다.
예년의 경우 제2사분기 말은 연말 성수기를 대비한 하드웨어 생산이 정점에 달하는 데다, 소프트웨어와 액세서리 등도 연말 성수기를 위한 출하 준비를 진행하기 때문에 제품 재고가 늘어나는 시기에 해당합니다.
이에 더해 메모리 부품 등 원자재 가격이 급등하고 있는 점과 안정적인 생산을 지속하기 위해 계획적인 조달을 진행하고 있는 점도 재고자산 증가에 영향을 미치고 있습니다. 또한 Nintendo Switch 2의 하드웨어 단가가 과거 당사 하드웨어에 비해 높은 점 역시 재고자산 전체 금액을 끌어올리는 요인이 되고 있습니다.
다만 원자재 조달 가격이 상승하더라도 그 영향이 곧바로 매출원가에 반영되는 것은 아니며, 하드웨어 채산성에 미치는 영향은 재고 수준이나 판매 동향에 따라 점진적으로 나타나는 형태가 됩니다.
Nintendo Switch 2를 출시했던 당초와 비교하면, 당기에는 원자재 조달 가격이 상승하고 있어 그 영향이 서서히 나타나고 있습니다.
또한 제3사분기 이후에는 상승한 가격으로 매입한 원자재가 차지하는 비중이 상반기보다 늘어나기 때문에, 상반기보다 부품 가격 급등의 영향이 커질 것으로 예상하고 있습니다. 이러한 영향을 고려하여 당기의 실적 전망을 수립하였습니다.
Q6
2027년에는 『포켓몬스터 윈드·웨이브』 출시에 더해 영화 『포켓몬: 와일드카드』가 개봉될 예정이라고 (주)포켓몬 측에서 발표했는데, 영화와 연동된 「포켓몬스터」의 전개나 그것이 Nintendo Switch 2 비즈니스에 미칠 영향을 어떻게 보고 계십니까?
A6
후루카와:
「포켓몬스터」의 비즈니스 전개는 당사의 지분법 적용 관련 회사인 (주)포켓몬이 추진하고 있으므로 당사 차원에서의 구체적인 설명은 삼가겠습니다만, 지금까지도 「포켓몬스터」 관련 타이틀은 당사 전용 게임기 보급에 대단히 중요한 역할을 해 왔습니다. 올해 3월에 출시된 『포켓몬 포코피아』 역시 Nintendo Switch 2의 판매를 크게 견인하고 있습니다.
올해로 초대 『포켓몬스터 레드·그린』 출시 30주년을 맞이하여 (주)포켓몬은 카드 게임 등을 포함한 다양한 활동으로 큰 열기를 만들어가고 계십니다. 내년 Nintendo Switch 2 소프트웨어로 출시가 예정된 완전 신작 『포켓몬스터 윈드·웨이브』는 Nintendo
Switch 2가 출시 3년 차를 맞이함에 있어 대단히 중요한 타이틀로 인식하고 있으므로, 판매 극대화를 위해 노력해 나가고자 합니다.
Q7
닌텐도의 강점은 하드웨어·소프트웨어 일체형 개발을 통해 새로운 놀이를 창출하는 것이라 생각합니다만, 최근에는 Wii 리모컨에 필적할 만한 새로운 구조의 놀이 제안이 보이지 않는 것처럼 느껴집니다. 새로운 놀이를 개발하는 것의 우선순위가 낮아진 것은 아닙니까?
A7
후루카와:
하드웨어·소프트웨어 일체형 개발을 통해 새로운 놀이를 창출하는 것에 대한 경영상의 우선순위가 낮아졌다는 사실은 전혀 없습니다. 닌텐도만의 독창적인 오락을 제공해 나가는 것은 당사에게 있어 생명선이라고 생각합니다. 지난 40여 년 동안 하드웨어·소프트웨어 일체형 개발이었기에 비로소 그것을 실현해 올 수 있었다고 생각합니다. 장래에는 지금과는 다른 형태로 독창적인 오락을 제공하고 있을 가능성도 있습니다만, 현시점에서 당사의 강점을 최대한으로 발휘할 수 있는 것은 하드웨어·소프트웨어 일체형 오락이라고 생각합니다. 앞으로도 닌텐도만의 독창적인 오락 제안에 높은 우선순위를 두고 임해 나갈 것입니다.
다카하시:
새로운 하드웨어의 성능이나 기능을 살린, 지금까지 없었던 놀이의 개발에는 하드웨어와 소프트웨어 개발 팀이 하나가 되어 임하고 있습니다. 그때 새로운 기능을 사용하는 것 자체를 목적으로 삼는 것이 아니라, 먼저 재미있는 놀이를 생각하고, 그 놀이를 실현하기 위해 하드웨어에 어떤 새로운 기능이 필요한지 생각하여 기능을 최대한으로 활용해 나가는 것을 기본으로 삼고 있습니다. Nintendo Switch 2에서도 새로운 놀이의 실현을 향해 시행착오를 거듭하고 있으므로, 발표할 수 있는 날을 기대하며 기다려 주셨으면 합니다.
시오타:
하드웨어와 소프트웨어 개발자가 하나가 되어 아이디어를 내고, 시행착오를 거듭하며 새로운 오락을 만들어가는 것은 닌텐도의 오랜 개발 문화라고 말할 수 있는 부분입니다. 저 자신도 입사 이래 오랜 기간 개발에 관여해 왔습니다만, 다루는 기술이나 제품의 형태는 달라져도 이러한 개발자들의 사고방식은 변하지 않았다고 느끼고 있습니다.
시행착오의 결과로 상품이 되는 것은 극히 일부의 아이디어에 불과하지만, 새로운 즐거움으로 이어지는 것을 찾아내는 활동에 경영진이 투자해 나가는 것이 중요하다고 생각하며, 여기 있는 경영진 전원이 그 활동을 지속적으로 뒷받침하고 있습니다. 앞으로도 독창적이고 새로운 오락이 탄생할 것을 기대해 주시기 바랍니다.
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주주총회에서 절대 없다고 함부로 말하면 큰일납니다 당장 생각 없어도 언제나 가능성은 열어놔야해요
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물곰탱
주주총회에서 절대 없다고 함부로 말하면 큰일납니다 당장 생각 없어도 언제나 가능성은 열어놔야해요 | 26.11.07 00:16 | | |