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[지스타] 다름을 만들기 위한 방법들이 빛났다 - 'P의 거짓' 지스타 시연

조회수 14279 | 루리웹 | 입력 2022.11.17 (23:30:01)
[기사 본문] 네오위즈가 현재 개발중인 ARPG 타이틀 ‘P의 거짓'은 이번 지스타 2022 현장에서 많은 관심을 받은 타이틀 중 하나가 아닐까 한다. 소울라이크라는 장르 혹은 경향성 아래에 있기는 하지만, 분명히 자신만의 매력을 갖춘 타이틀이었고. 그렇기에 해외 게임쇼에서 많은 주목을 받았던 바 있다.

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그동안의 P의 거짓을 직접 플레이할 수 있는 기회가 해외 플레이어들을 대상으로만 제공되었다면, 이번 지스타 2022 현장에서는 국내 플레이어들에게 P의 거짓을 본격적으로 선보이는 자리가 됐다. 상당한 사람들이 모여서 현장을 찾았고. 게임이 보여주는 플레이와 전반적인 구성을 직접 확인할 수 있는 자리가 된 셈이다.

지금까지 구체적인 플레이를 볼 수 없었던 P의 거짓. 국내에서 진행된 첫 번째 시연은 아주 인상 깊은 플레이로 마감됐다. 영향을 받은 작품은 분명히 있지만, 그럼에도 충분한 재미와 완성도. 자신만의 플레이 스타일을 구축한 것처럼 느껴진다. 미디어를 대상으로 제공된 별도 시연 시간이 금세 지나갈 정도로 무척이나 좋은 플레이의 연속이 이루어졌다.



● 준수한 비주얼과 긴장감 있는 플레이의 연속

P의 거짓은 소울라이크의 연장선에서 바라볼 수 있는 타이틀이다. 즉, 소울라이크의 전투가 보여주는 가장 기본적인 특징을 고스란히 느낄 수 있는 것이다. 이는 기본적으로 스테미나 관리에서 출발한다. 공격과 방어. 회피에 스테미너라는 자원이 사용되며, 각 자원을 얼마나 효율적으로 사용하면서 전투를 진행하는 것이 핵심이 된다.

이러한 측면에서 보자면, P의 거짓은 정석적인 플레이를 가지고 있다. 전투는 긴장감 있게 진행되고 적들의 패턴을 숙지한 뒤, 빈틈을 노려서 공격을 가하는 방식의 연속이다. 물론, 이 과정이 쉽지만은 않다. 적들은 때때로 패턴을 섞어서 돌진하기도 하고. 원거리에서 공격하는 적들과 다수의 적들이 나올 때마다 긴장감은 배가 된다.


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비주얼 측면은 이러한 긴장감을 극대화한다. 어둡게 그려내는 도시 ‘크라트'는 암울하면서도 아름다움이 느껴지는 공간으로 묘사된다. 개인적으로는 빛을 참 잘 썼다는 평을 하고 싶은데, 초반부에 열차가 기울어지는 연출이나 색바랜 가로등이 비추는 빛들이 분위기를 잘 표현해 내고 있다.

이러한 모든 플레이는 큰 하자 없이 원활한 마감을 보여준다. 챕터 2를 진행하면서 만난 각각의 구성은 만족스러운 퀄리티들의 연속이다. 크게 모난 부분이 없이 준수하다는 평을 내리고자 한다. 이들이 만들어낸 비주얼적인 색감은 적어도 아류작에 머무른다는 말을 던지기는 어려워 보인다. 많은 신경을 쓴 티가 나며, 각각의 오브젝트를 인식하는 데에도 무리가 없다.

개인적으로 인상깊은 점은 전체적으로 어두운 색감 속에서도 중요한 것들을 놓치지 않도록 만들었다는 것이다. 어두운 분위기 속에서 아이템은 푸른 색으로 빛나며, 숏컷을 여는 오브젝트는 빛으로 플레이어를 유도한다. 도시가 어둡기에 빛은 더 눈에 띄고, 이를 통해서 자연스레 플레이어의 진행을 유도하는 방식이다.

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● 극복할 수 있는 어려움을 만들기 위해 - 레벨 디자인 측면에서

소울라이크의 연장선에 있는 타이틀은 어렵다. 난이도가 높다는 인식이 있다. 하지만 이러한 표현보다는 ‘어떻게'가 중요하다. 수많은 작품들이 소울라이크를 표방하면서 시장에 자리했지만, 그리 좋지 않은 평가를 하는 데에는 이유가 있다. 어려움을 대하는 방법이 단편적이거나. 다크소울과 그 연장선에 있는 타이틀이 보여주는 진정한 의미를 제대로 반영하지 못하기 때문이다.

결국 이는 게임 디자인과 레벨 디자인의 문제이기도 하다. 즉, 플레이어가 어디까지 진행을 원활하게 할 수 있을 것인가. 어디에 휴식처를 만들어야만 도전적이고 극복할 수 있는 환경을 만들어낼 것인가에 대한 고민이다. P의 거짓은 이 측면에서는 많은 고민들을 엿볼 수 있다.

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플레이어가 죽음을 마주했을 때 다시 시작하게 되는 ‘별바라기'의 위치를 생각해보자. 별바라기는 정말로 필요한 시점에 플레이어에게 제공된다. 적이라는 역경을 이겨내면서 진행한 플레이어들이 위치를 저장할 수 있는 시기가 적재적소에 마련되어 있는 것이다. 플레이어가 진행할 수 있는 한계치를 설정하는 한편, 스테이지의 디자인을 보다 복잡다양하게 만들어내는 역할도 한다.

진행 과정에서 볼 수 있는 것은 유의미한 숏컷으로 지점과 지점을 연결하는 방법을 적극적으로 사용하고 있다는 사실이다. 진행 자체가 어렵게 느껴지는 것은 맞지만, 다시금 도전을 했을 때 도달하는 과정을 단축하는 역할이다. 사다리를 내려서 숏컷을 개방한다거나. 엘리베이터를 이용해서 거리를 가로지르는 등의 플레이다.


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따라서 실제 플레이에서는 지역의 넓이가 그리 크지 않음에도 다양한 환경과 적들. 그리고 복잡하게 구성된 맵을 탐험하는 경험이 이어진다. 챕터 2에서 시작 지점의 건너편은 막혀있고 이를 돌아가는 과정이 이어지는데, 이 모든 과정 전반을 극복 가능한 적들이 가로막는다. 그 과정에서 실패하고 다시 별바라기로 돌아가더라도 얻는 것은 있다. 숏컷이나 획득한 아이템 등은 유지되며, 오직 레벨업 등에 필요한 자원만이 허공으로 사라지는 것이다.

이를 통해서 플레이어는 스테이지 구성을 파악하고 여기에 대응할 수 있는 방법을 찾게 된다. 여기에는 P의 거짓이 보여주는 특징적인 시스템들이 적극적으로 사용되는 구조다. 몇 가지 예를 들어보자. 원거리에서 적들이 화염병을 던지는 구간이 있는데, 원거리 무기가 마땅치 않아서 고통을 받게 될 것이다. 그리고 죽는다면? 해당 구간을 그나마 편하게 돌파할 수 있는 방법을 찾게된다.

여기서는 주인공의 팔을 바꾸는 기능이 빛을 발한다. 원거리의 적을 타게팅하고 그래플링을 날려서 공격할 수 있는 범위로 끌어오는 것이다. 그리고 해당 구간을 클리어하면 별바라기에 접근할 수 있는 숏컷이 열리거나. 새로운 별바라기를 이용할 수 있는 지점이 등장한다.

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개발진은 이렇게 특정 구간마다 대응할 수 있는 방법들을 몇 가지 만들어두고. 적절하게 별바라기를 배치하여 해결을 할 수 있도록 했다. 적어도 이 부분에서 플레이어들은 전들의 배치를 생각하고. 그에 맞춘 전략을 구상하고. 실제로 수행한다. 적이 많다면 화염방사를 하는 팔을 사용할 수 있을 것이고. 원거리 적이 많다면 그래플링 팔을 사용하면 편하다는 느낌이다.

스테이지의 구간마다 효율적인. 그리고 플레이어의 취향에 맞는 방법들을 찾아야하며, 새로운 플레이로의 전환이 이루어진다. 그렇기에 빡세다는 느낌은 시스템에 적응되면서 인상이 변한다. 이리저리 생각해보면 효율적으로 대응할 수 있는 방법이 분명히 있기 때문이다.

이렇듯 개발진은 액션을 만들어내고 전략을 구상하는 방법론을 계속해서 변하게 만들었고, 이와 같은 의도는 깊은 인상을 남긴다. 단순히 피지컬로 클리어할 수 있겠지만, 스테이지 구성을 파악하고 전략적인 접근을 하도록 유도하는 것에 가깝다.

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● 액션을 어떻게 만들어낼 것인가 - 차이를 만드는 방법들

전략적인 플레이를 위한 도구 중 하나는 액션의 분화와 맞물린다. P의 거짓이 보여주는 특징적인 플레이가 더욱 돋보이는 지점이기도 하다. 액션을 어떻게 만들 것인가?라는 질문에서 단순히 공격하고 피하는 것 이상의 결과물을 만들어냈다.

시연 시간이 한정되어 있었기에 무기 조합의 모든 것을 활용할 수는 없었지만, 무기 조합이 전투의 양상을 바꿀 것이란 점은 확실하다. P의 거짓에서 무기는 크게 ‘날’과 ‘손잡이'로 구분된다. 이를 어떻게 조합하느냐에 따라서 사거리나 공격 속도가 달라지며, 액션 또한 다른 형태로 구현되는 구조다. 재미있는 것은 바로 이 ‘날'과 ‘손잡이'에 각각 스킬이 붙어있다는 점이다.


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페이탈 아츠라 불리는 스킬은 플레이의 양상을 바꾸기도 한다. 여기에는 회피 형태가 될 수도 있고. 적에게 돌진해서 그로기를 만드는 스킬이 될 수도 있다. 때로는 차징을 해서 강력한 피해를 주는 형태가 되기도 한다. 공격을 하면서 게이지를 쌓고. 이를 소모해서 한 번에 기회를 만들어내는 구조다.

즉, 무기 조합에서 가장 중요한 것은 바로 이 페이탈 아츠를 어떻게 가져갈 것인가에 대한 고민이 된다. 어떤 아츠를 어떻게 사용하는지를 결정하는 것이며, 일반 공격으로 빚어지는 액션을 얼마나 더 다양하게 활용할 수 있을 것인가를 결정하게 되는 셈이다. 각 무기마다 보여주는 액션 전반도. 타격감도 준수하게 마련되어 있으므로, 실제 플레이에서는 획득한 무기를 어떻게 조합할 것인지 고민하게될 것으로 보인다.

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여기에 개별 액션에 효과를 붙이는 시스템도 마련되어 있다. 시연 시작 후 바로 이용할 수 있는 쿼츠 강화와 같은 것들이다. 쿼츠 강화는 특정 슬롯이 주어지고. 여기에 액션을 배정해 추가적인 효과를 얻을 수 있는 구조다. 예를 들면, 대시 공격 이후 스테미너가 회복되는 효과라거나. 후방 공격의 피해량을 늘리는 형태 등이 되겠다.

플레이어의 취향과 플레이 스타일을 심화시킬 수 있는 시스템인 셈이며, 가장 자주 사용하는 액션 등을 보다 효율적으로 만들어낼 수 있는 구조와 같다. 보대 오래 플레이했을 때 차이가 나겠지만, 더 많은 액션을 활용하도록 유도하고. 이를 강화하는 구조라는 점에서 액션에 깊이감을 만들어내는 것처럼 느껴지기도 한다.

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이러한 면들을 종합하면, 전략적으로 액션을 접근하게 만들어 뒀다고 할 수 있을 것이다. 다만, 기본적인 공방의 액션. 즉, 공격 - 회피 - 방어로 이어지는 흐름에서는 약간의 적응이 필요하다. 인간형 보스 (검은 토끼단)의 경우에는 패턴이 조금은 불합리하다고 느껴질 정도로 템포가 빠르게 구성되어 있어서다. 경직도 잘 걸리지 않는데, 공격은 빠르고 갑작스레 찾아온다.

그리고 방어보다는 공격적인 플레이를 유도하도록 시스템이 설계된 것으로 보인다. 방어 시에는 체력의 일부가 임시 체력으로 치환되고 공격을 적중했을 때 이를 회복할 수 있도록 설계되어 있다. 퍼펙트 가드 시에는 이러한 체력 소모가 없고, 때때로 적의 무기를 파괴할 수 있는 기회가 제공되기도 한다.

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꽤 흥미로운 점이기도 한데, 무기에 내구도가 있다는 사실이다. 무기의 내구도는 공격력 등에 영향을 미치며, 그라인더(라고 되어 있지만 숫돌같다)로 무기를 갈아서 내구도를 회복할 수 있도록 설계되어 있다. 장시간의 전투보다는 단시간의 전투를 상정한 시스템으로 보이기도 하며, 이는 곧 공격적인 플레이로 플레이어를 유도하는 장치로 사용되는 구조처럼 느껴진다.

앞서 언급한 페이블 아츠 게이지를 채우는 것도 공격에 집중되어 있다. 따라서 공격으로 적의 체력을 소진시키는 전투 전반은 다음과 같은 흐름으로 진행된다. ‘공격 및 방어 - 회피 - 페이블 아츠를 통한 그로기 유발 - 강력한 공격 - 반복’이다. 이 흐름 사이에 어떤 무기를 사용하는지. 어떤 페이블 아츠를 사용하는지에 따라서 전략적인 접근과 액션의 분화가 이루어지는 형태다.

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● 그래서 언제 나와요? - 그저 출시일을 기다릴 따름

우선 결론을 먼저 이야기하자면, 정말 재미있게 플레이 했다. 관계자가 시연 시간이 다 됐다고 이야기를 할 때까지 시간이 어떻게 지나가는지도 몰랐을 정도다. 전투가 보여주고 있는 긴장감은 물론, 무기 조합에서 나오는 액션의 분화도 좋았고. 페이블 아츠로 이어지는 액션의 흐름도 또 다른 매력을 보여주고 있었다.

무엇보다 전략적인 접근을 유도하고 있고. 고민들이 유의미하게 다가간다는 점에서 강렬한 인상이 있다. 분명히 적응이 필요한 부분들도 있지만, 구간마다 효율적인 전투 방법을 고민하도록 구성한 것처럼 느껴지며, 그 과정에서 플레이가 조금씩 변하고. 새로운 것들을 알아가는 재미가 있다.

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시연 버전이라서 단편적인 이야기만 들을 수 있었음에도 충분한 기대감이 있었다. 본편에서는 플레이에 따라서 멀티 엔딩을 지원하는 한편, 선택지에 따라 보스나 대사가 달라지기도 하는 등 다회차 플레이를 위한 준비도 충실하게 이루어질 것으로 보인다.

그렇기에 본격적인 출시만을 기다릴 따름이다. 시연 버전을 통해서 P의 거짓만의 매력을 보여준 만큼, 보다 다양한 플레이와 콘텐츠. 보다 완성된 플레이에 많은 기대감을 가져본다. P의 거짓은 현재 개발 중이며, 내년으로 출시일을 예정한 상태다. 출시 플랫폼은 PC와 콘솔로 예정되었으며, Xbox 게임 패스에 입점하여 출시 당일 바로 플레이를 해볼 수도 있다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

P의 거짓

기     종

PC/PS4/XBOX ONE/PS5/XSX

발 매 일

2023년

장     르

ARPG

가     격

제 작 사

네오위즈 / 라운드8스튜디오

기     타



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(IP보기클릭)175.209.***.***

BEST

한국에서는 리니지 라이크 말고는 성공할 수 없다고 생각하는 사업팀들은 이 관짝으로 들어가세요
22.11.18 00:20

(IP보기클릭)122.32.***.***

BEST
플레이 영상 보니깐 타격감도 좋고 그래픽도 좋고 다 괜찮네 잘 되서 다음에도 이런거 또 만들었으면 좋겠다
22.11.17 23:50

(IP보기클릭)121.130.***.***

BEST
표절입네 오마주입네 말들 많지만.. 제발 배껴서라도 좀 게임다운 게임 좀 내놓자 ㅠㅠ 그놈의 리니지라이크만 아니면 되니까 ㅠㅠ
22.11.18 00:07

(IP보기클릭)1.176.***.***

BEST
리니지라이크의 단물에 눈돌아간 한국 게임 시장에 새로운 바람이 되길
22.11.18 00:14

(IP보기클릭)175.196.***.***

BEST
근데 돈 문제로 따지면 아직 뒤집지는 못할걸..
22.11.18 09:20

(IP보기클릭)211.230.***.***

특정겜이랑 너무 비슷한거 아닌가싶기도 한데 머 아무튼 준수한듯
22.11.17 23:48

(IP보기클릭)122.32.***.***

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플레이 영상 보니깐 타격감도 좋고 그래픽도 좋고 다 괜찮네 잘 되서 다음에도 이런거 또 만들었으면 좋겠다
22.11.17 23:50

(IP보기클릭)121.130.***.***

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표절입네 오마주입네 말들 많지만.. 제발 배껴서라도 좀 게임다운 게임 좀 내놓자 ㅠㅠ 그놈의 리니지라이크만 아니면 되니까 ㅠㅠ
22.11.18 00:07

(IP보기클릭)14.52.***.***

포이즌눈나
동감 입니다 그리고 인왕 같은것도 많이 배꼈으면 좋겠어요 | 22.11.18 11:08 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

i넘버원

그러게요. 엔씨서 내놓는다는 조선리니지 따위는 집어치우고, 이런 쪽의 소울라이크형 조선판타지가 구현된 게임이 나온다면 좋겠습니다. | 22.11.18 11:13 | | |

(IP보기클릭)1.176.***.***

BEST
리니지라이크의 단물에 눈돌아간 한국 게임 시장에 새로운 바람이 되길
22.11.18 00:14

(IP보기클릭)222.117.***.***

그래서 언제 나오냐? 얼른 나왔으면 좋겠다 응원한다!!!!
22.11.18 00:19

(IP보기클릭)175.209.***.***

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한국에서는 리니지 라이크 말고는 성공할 수 없다고 생각하는 사업팀들은 이 관짝으로 들어가세요
22.11.18 00:20

(IP보기클릭)175.196.***.***

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샤이중도
근데 돈 문제로 따지면 아직 뒤집지는 못할걸.. | 22.11.18 09:20 | | |

(IP보기클릭)39.7.***.***

샤이중도
매출로 보건 순익으로 보건 리니지리이크나 씹덕가챠아니면 답 없는거 아닌가 | 22.11.18 09:28 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

케르발
기업의 이미지, 주식, 사회의 기여도를 고려해보면 리니지 라이크로 돈 많이 번들 마냥 좋지만은 안은듯 싶네요 | 22.11.18 11:05 | | |

(IP보기클릭)61.74.***.***

샤이중도
비교가안되지 ㅋㅋㅋ 당장 뭐 첫 한달매출 천억은 우습게찍는게 리니지라이크인데 전세계게임으로봐도 리니지뛰어넘는 매출은 거의없음 | 22.11.18 14:31 | | |

(IP보기클릭)14.52.***.***

주인공 자꾸 보니까 듄에서 나왔던 티모시 샬라메랑 닮은듯
22.11.18 00:35

(IP보기클릭)58.122.***.***

첫 공개보다 재밌어 보이긴 한데 구르기 모션 좀 제발 수정했으면……
22.11.18 01:24

(IP보기클릭)125.139.***.***

이제 블폰 pc판 안나와도 되는건가
22.11.18 01:29

(IP보기클릭)121.160.***.***

어제 해보고 옴 재밌음
22.11.18 07:24

(IP보기클릭)112.156.***.***

기대하는 게임입니다,
22.11.18 09:23

(IP보기클릭)203.228.***.***

잘 나와주길...
22.11.18 09:58

(IP보기클릭)39.7.***.***

돈이 될까
22.11.18 11:27

(IP보기클릭)210.105.***.***

ALIODE
손익분기는 넘었으면 함...실패하더라도 건질 수 있는 가능성이라도 봐야하는데 우리나라는 콘솔게임 개발이 그럴시 거의 봉인되다시피 하니까...-_-;; | 22.11.23 09:32 | | |

(IP보기클릭)221.148.***.***

모방은 창조의 어머니~
22.11.18 11:57

(IP보기클릭)175.124.***.***

ㅈㄴ 재밌겠는데요?? 빨리나와라~
22.11.18 12:57

(IP보기클릭)175.127.***.***

G스타에서 20여분 시연가능하다길래 해봤는데, 확실히 분위기는 비슷한가?? 싶은데... 직접해보니 배경이랑 나오는 크리쳐들이 다른게 느껴지니 게임이 다르게 느껴짐... (쓰다보니 당연한 소릴하고 있었네;;;) 그리고 오블리비언 편곡 진짜 좋았음 피아노 편곡 너무 좋더라... 진짜 너무너무 기대됨... 그리고 혹시 편곡 OST 들어보고싶으신분들은 https://www.youtube.com/watch?v=9nuQQD3JXN0 가보시면 됨 ㅇㅇ
22.11.18 13:42

(IP보기클릭)218.148.***.***

기역니은디귿
아니 왜 이게 여기서 나와? 했는데 그러보니 디제이맥스 판권이 네오위즈였었죠 참... | 22.11.18 19:05 | | |

(IP보기클릭)1.239.***.***


난 커리보다 카레를 더 좋아한다고 이대로만 갑시다
22.11.18 17:53

(IP보기클릭)115.41.***.***

애초에 요즘 시대에 다 섞어먹는거지 완전 새로운게 어딨냐구.. 암튼 잘 나와서 다행..
22.11.18 19:11

(IP보기클릭)121.138.***.***

루리웹-9756760900
아니 그건 아니죠. 그건 카피캣들의 변명일 뿐... | 22.11.23 11:35 | | |

(IP보기클릭)115.21.***.***

독창성은 크게 문제가 안될 것 같고 제발 완성도 있게 나와줬으면.
22.11.19 00:30

(IP보기클릭)116.39.***.***

이거 쫌 만이 아쉽넹 스텔라이징이랑 동급이나 쫌 떨어지는듯... 영상봐선 개연성.효과음.영상미.모션 여러가지 아쉽.
22.11.19 01:06

(IP보기클릭)121.145.***.***

전 타격감은 일단 맘에드네요~
22.11.21 09:58

(IP보기클릭)211.47.***.***

오프닝 톱니바퀴 안맞는거 저만 거슬리는건가요.....
22.11.21 12:10

(IP보기클릭)106.101.***.***

난이도만 좀더 편하면 더 좋겠음. 영상만 볼 땐 와 이렇게까지 할 수 있으면서 그 동안 이상한 것들만 만들었냐? 싶네
22.11.22 07:32

(IP보기클릭)121.141.***.***

구라치면 무기 길어짐?
22.11.22 21:15

(IP보기클릭)210.105.***.***

Infidelain
생명력 게이지 늘어남 | 22.11.23 09:30 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

딱봐도 70후반따리 겜인데 욀케 물고빠냐 ㅋㅋ 망해가지고 다신 제작 안하것구먼
22.11.22 21:41

(IP보기클릭)175.198.***.***

국산 게임 나오는거 잘 나왔으면 좋겠다. 허나 영상 속 움직임은 말로 표현하기 힘들지만 뭔가 어색한 감은 남아있네.
22.11.23 11:39


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