다양한 플레이와 확장 기대, '갓 오브 워' PC판 인터뷰
코리 발록(상), 맷 디왈드(좌하), 밀라 파블린(우하)
코리 : 그때를 되돌아보면, 여전히 피곤하게 만든다(웃음). 출시한 당해를 생각해보면 피곤하고 힘든 시기였지만 굉장히 많은 기쁜 놀라움으로 가득차 있었다. 정말 감사함을 많이 느끼고, 수많은 대단한 사람들을 만나고 관계를 형성할 기회, 훌륭한 사람들과 같은 제품을 위해 일했던 일 등, 지금 돌이켜보면 스스로 좀더 자부심을 느끼게 된 것 같다.
최고를 향해 나아가는 일이 얼마나 힘들고 어려운지 알게 됐다고 할까. 그래서 피곤하다(웃음).
맷 : 우리 또한 그러한 향상을 PS5 네이티브 버전을 만들면서 일찍이 느꼈다. 우리 게임은 어떤 흐름을 끊지 않고 하나의 카메라로 쭉 조명해나가는 게임이니 특히. 광대한 영역을 스트림하는게 핵심인 게임이니 당연히 게임의 에셋을 로드하고 언로드 하는 부분에서 여러 기술을 축적해놓았지만 SSD가 제공하는 베네핏은 강력했다.
다만 이 게임은 이미 느린 HDD 를 위해 만들어져 있었고, SSD 가 제공하는 빠른 로딩 타임 같은 효과들은 죽었거나, 부팅 시간을 단축하는 등으로 주로 체감할 수 있을 거다. 그리고 SSD 의 빠른 속도로 인해서 더 많은 메모리를 활용할 수 있으므로 많은 부가 옵션을 설정할 수 있었고 게임을 더 멋지게 플레이할 수 있을 것이다.
● '갓 오브 워' 는 로딩 화면을 볼 일 없는 트릭을 더한 게임 디자인으로 유명했다. PC 버전으로 오면서 여기에 변화를 가하거나 문제가 있지는 않았나?
맷 : 일단 최소 사양에 대해서 이야기 해야겠는데, 최소 사양을 5400 RPM 이상의 하드드라이브로 명시해두었다. 우리는 최소 사양을 잡기 위해서 여러 PC 환경에서 수많은 테스트를 진행했는데, 권장 사양인 7200 RPM 또는 10000 RPM 하드 드라이브를 쓴다면 전혀 문제가 없을 것이다.
코리 : 맷이 무슨 외계어를 하는지 모르겠지만 이걸 덧붙이겠다. 이 로딩 트릭을 2005년 게임에서부터 써왔었다. 수많은 영리한 트릭들이 있었다. 천이나 문으로 공간을 가려두고 이동하는 중에 로딩하기도 하고. 프리 로딩 기술은 우리에게 매우 익숙한 부분이고 계속 발전해왔다. 그리고 하드웨어 파워 또한 발전해왔고, 동시에 로딩해야 하는 텍스처, 메모리 크기도 점점 커졌다. 이 아이디어를 처음 시작하게 된 건 우리도 아니고 이런 기존의 트릭은 매우 많이 있지만 적절히 사용하게 되면 사용자 경험은 크게 바뀌게 된다.
● 최초 예상과는 다르게 '갓 오브 워' 는 추가 콘텐츠 DLC 나 확장팩을 출시하지 않았다. 이를 아쉬워하는 사람들이 많은데 처음부터 계획이 없었는지, 아니면 중간에 변경된 것인지 궁금하다.
코리 : 물론 관련된 논의가 있었다. 개발의 중간 즈음에 우리도 DLC를 만들어 넣으면 어떨까? 하는 의견이 있었고 아마 그때가 내가 이틀 연속으로 잠을 못잤을 때였던 것 같은데, 오 좋은 생각이야, 한번 생각해보자. 해서 DLC에 대해서 구상을 해보기 시작했다. 그리고 긴 시간이 흘러 일정에 치이면서 스트레스를 받고 있던 중에 자 여기 아이디어가 있어, 하지만 지금은 시간이 너무 부족하니 출시 즈음에 다시 생각해보자, 했고, 이제 출시할 때가 되자 엄청나게 할 일들이 많았다. 포토 모드, 뉴게임 플러스 등등 작업할게 엄청 많았고 이것들이 더 우선순위에 있었다. 많은 출시 후 작업을 진행했다.
이 모든 과정을 마치고 나자 우리는 모두 ‘라그나로크’ 를 만들 준비가 되어 있었다. 그래서(신작을 미루고 DLC로 가느니) 우리는 바로 다음 게임을 만드는 것으로 방향을 잡았다. 모두 새 게임을 만들기를 고대하고 있었다. 우리는 바로 새 게임으로 뛰어들기를 택했다.
● ‘갓 오브 워’ 는 플레이스테이션 대표 프랜차이즈인데, 이 게임이 PC로 나오면서 어떤 영향을 기대하는가?
코리 : 게임 팬들은 어디에나 있고, ‘갓 오브 워’ PC로 내면서 더 많은 이들이 이 게임을 할 수 있었으면 했다. 게임 팬들은 모두 새로운 게임을 하고 싶어하고 핵심은 결국 그들이 게임을 사랑한다는거다. 난 언제나 새로운 사람들이 내 게임에 열중하고 시간을 쏟는걸 좋아하고, 새로운 사람이 우리의 게임을 플레이하도록 하는게 우리가 하고 싶은 단 한가지다
맷 : 맞다, 분명 대단한 기록이다. 하지만 아직 훨씬 많은 플레이어들이 저 밖에 있다. 그들은 아직 ‘갓 오브 워’ 를 플레이해보지 못했고, 이를 분명 기대할거라고 생각한다. 출시 후 4년이 흘렀으니 예전과 같지는 않겠지만 많은 이들이 이번 기회를 통해 이 게임을 처음 접하기를 고대한다.
● 이번 출시를 통해 PC 게이머들이 어떻게 반응하기를 기대하나.
밀라 : 이 개발 과정에서 가장 흥미로웠던 경험은 PC 환경에 맞춰서 게임을 재구성하고 최적화 하는 일이었던 것 같다. 똑 같은 AAA급 퀄리티를 PC로 옮기기 위해서, 게임의 기본적인 상호작용들, 컨트롤 요소, 키보드와 마우스에 맞춰서 무엇을 어떻게 조정해야 하는지 등등 수많은 고민거리가 있었다.
컨트롤러로 움직이는 것과 키보드 마우스로 움직이는 것은 완전히 다르다. 시스템이나 만드는 입장에서도 그러하다.
PC 게이머들의 경험을 고려할 때 FPS 등 슈터에 익숙한 게이머들이고 이들의 감각을 저해하지 않도록 플레이어들이 어떻게 더 수월하고 자연스럽게 도끼를 던지고 싸우고, 또 PC 네이티브한 타이틀로 느껴지게 할까 많이 고민했다. 키보드 마우스 매핑, 화면 조정을 통해 FPS 경험처럼 자연스러운 조작과 움직임을 제공하고자 했고 예를 들어 키보드를 위한 자동 달리기 기능 추가가 이루어지기도 했다.
이 모든 부분이 와이드 스크린 지원, 인터페이스 개선, PC에 맞춘 전반적 품질 향상과 더불어서 PC 네이티브한, 처음부터 PC를 위해 만들어진 게임처럼 느껴지도록 했다.
맷 : 일단 목표가 게임 자체를 완전히 바꾸어버리는게 아니었고 이 콘솔 게임을 PC 네이티브하게 새로운 플레이어에게 고스란히 선사하는 것이었다. 때문에 어떤 방해요소나 불편하게 느껴지는 점 없이 게임이 매우 잘 구동되고 고사양 PC에서는 그만큼 만족스러운 퍼포먼스를 보이는가가 중요했다. 이 다수의 올해의 게임을 수상한 게임을 플레이어들에게 온전히 전달하는 것, 충분히 플레이할 가치가 있다고 생각한다.
● PC 게이밍 장점은 최고의 퀄리티로 게임할 수 있다는 점인데, 시각, 그래픽 부분에서 특히 향상이 있다면?
맷 : 우리 아트 팀은 이미 그들이 만든 것을 더욱 향상시키려고 굉장히 노력했다. PC 버전에서는 텍스처 메모리를 키울 수 있는 옵션들을 준비했는데 그만큼 텍스처 메모리가 커지면 더 많은 메모리를 로드할 수 있으니 품질이 올라가고 같은 장면에서도 더 멋진 만족감을 느낄 수 있다.
전반적으로 게임의 시각적 품질을 올릴 수 있는 옵션을 많이 준비했다. 이는 PS4 에도 준비된 것이었지만 성능 유지를 위해 많이 억제되어 있었던 부분이기도 했다. 그만큼 PC 사양에 따라서 더 뛰어난 PC를 사용할수록 많은 옵션을 활성화하여 훨씬 뛰어난 품질을 감상할 수 있을 것이다.
● 그동안 ‘갓 오브 워’ 시리즈는 플레이스테이션만의 전유물이었는데, 어떤 배경으로 인해 ‘갓 오브 워’ 의 PC 버전이 나오게 되었는지 뒷이야기를 들려줄 수 있나?
코리 : 내가 짐 라이언한테 약점 잡힌게 있는데, 짐이 시켜서 했지 뭐. 물론 농담이다(웃음).
이건 회사 차원에서 오랫동안 논의된 부분이기도 했다. ‘호라이즌 제로 던’ 이 그 시작이었고, 새로운 시도들을 이어나간 결과라고 할 수 있다. 더 많은 게이머, 고객들에게 접근하기 위한 방법이었다. 이 게임들은 언제나 플레이스테이션을 위한 특전이었지만 어느덧 4년이 지났고, 아직까지 이 게임을 플레이하지 못한 이들도 많으며, 다른 환경에서 4K 등 새로운 요소를 넣어서 플레이할 수 있는 부분도 기대됐다.
물론 아직 이런 시도의 초창기에 있다. 우리가 무엇을 더 할 수 있고 어떻게 하는 것이 나은지 알아가는 단계이지만 좋은 시도를 하고 있다고 생각한다. 마치 게임을 여러 언어로 번역해서 제공하는거랑 비슷한 거다. 누가 알겠나. 앞으로 스위치나 XBOX로 낼 수도?(웃음) 이 또한 전적으로 농담이다. 진지하게 받아들이지 말아달라(웃음).
밀라 : 딥 러닝 슈퍼 샘플링(DLSS). 이건 PC 버전에서만 제공되는데 이는 하이 퀄리티 그래픽 뿐만 아니라 높은 응답성을 확보하는데 뛰어나다. 단순히 시각적으로 만족스러울 뿐만 아니라 전투에서 더 재미있게 즐길 수 있도록 해준다. 즉각적으로 회피하고, 공격하고. 전투의 흐름 자체가 매우 매끄럽고 즐겁기 때문에 플레이 자체가 즐거울 거다. PS4 에서 이미 게임을 플레이 했더라도 PC에서 다시 이런 환경으로 게임을 플레이하는게 흥미로울거라 생각한다.
● 많은 이들이 MOD 서포트를 기대하는데 계획을 가지고 있는가?
맷 : 우리가 직접 유저 툴, UGC 를 만들어 제공하지는 않을거다. 그러나 수많은 똑똑한 사람들이 많이 있고 항상 그들은 새로운 걸 만들어냈다. 콘텐츠를 만들 수 있는 파이프라인을 직접 만들어낼테고 그걸 막진 않을 것이다. 물론 우리 게임이 그렇게 변형하기에 쉽지는 않다. 커스텀 엔진, 커스텀 애셋을 사용하니까. 하지만 누군가는 방법을 찾아낼거라고 생각한다.
● PC 컨버팅을 발표한지 오랜 시간이 지나 결과물이 나왔다. 가장 어려운 부분은 무엇이었나?
맷 : 전부 다?(웃음)
솔직하게 이야기하자면 우리는 수많은 파트너와 훌륭한 인력이 함께하고 있고 프로그래머들이 열심히 재능을 뽐냈다. 직원 중 많은 이들이 ‘라그나로크’ 를 위해 일하고 있고 각 팀원들은 서로 여러 의견을 주고 받는다. 아웃소싱 그룹과도 좋은 관계를 맺고 있고, 모두가 열심히 일했다.
● 현재 후속작인 ‘갓 오브 워: 라그나로크’ 도 개발이 진행되고 있다. PC 버전 개발 경험이 ‘라그나로크’ 에 도움 또는 영향을 주기도 했나?
코리 : 서로 도움을 주는거 같다. PC 개발 과정에서 얻은 경험을 ‘라그나로크’ 팀에 전해주기도 하고, 그 반대도 일어난다. 모든 팀이 항상 뭔가를 배운다. 매우 좋은 일이다. 그리고 그렇게 배운 경험이 다른 팀원들에게 전달된다. 미리 다른 팀이 겪을 문제를 인지하고 그 길을 가다보면 이런 문제를 겪을 걸? 하고 조언 해줄 수 있다. 내가 테크니컬한 부분을 잘 모르기는 하지만, DLSS 가 대단한 기술이라는걸 알듯이 말이다(웃음)
맷 : 윈도우로 게임을 개발하는 프로세스를 이해하게 되고, PC에서 크래쉬를 겪는데 그 문제가 콘솔에도 있지만 모르고 지나가는 경우도 있다. 그렇게 서로에게 도움이 되고 제품을 개선하는데 도움을 주기도 한다.
밀라 : 서로 여러가지를 공유한다. 키보드 마우스 인터페이스, UI 등등. 서로 공유하는 지식이 많고 함께 프로젝트를 진행하는 느낌이다. 다같이 거대한 지식 기반을 구축하는 느낌이라고 할까.
코리 : (대답 없이 모르겠다는 제스처를 취함)
● PC 최적화 수준은 얼마나 기대할 수 있을까?
맷 : 최적화는 정말 오래 걸리는 지루한 작업이다. 많은 테스트가 필요하고 수많은 환경, CPU GPU 등을 테스트해야 한다. 많은 시간을 투자했지만 항상 충분하고 완벽한 최적화는 없다. 그래도 최대한 많은 환경에 대응하고자 하고, 대부분의 환경에서 충분히 만족스러운 결과를 얻었다고 생각한다.
● PC 버전은 여러 조작 입력을 지원하는데, 항상 이상한 컨트롤러로 게임을 플레이하는 사람들이 있다. 별별 물건에 모션 센서를 붙여서 하기도 한다. 개인적으로 어떤 걸로 게임을 플레이하는걸 보고 싶나?
코리 : 봉고 드럼? 바나나? 뭐가 또 있을까. 모든게 가능하고 사람들이 얼마나 이상한 선택을 할지 보고 싶어진다. 누군가 봉고 드럼이나 바나나로 꼭 해주면 좋겠다.
밀라 : 수많은 선택지가 있다. 발 컨트롤러를 쓸 수도 있고, 직접 만든 컨트롤러로 플레이할 수도 있다. 수많은 키맵핑과 커스터마이징 선택지가 있다. 한가지 생각나는 부분은 사람들 중에는 PS 컨트롤러를 쥐고 동작하는데 어려움을 겪는 사람들도 있다. 전상자들이나 장애인들이 그러하다. 그들이 어떤 방식으로라도 이 게임을 플레이할 수 있다면 기쁘다. 발 컨트롤러, 봉고 드럼, 바나나 등등 뭐든지(웃음). 그들이 플레이할 수 있는 게임이 되기를 바란다.
코리 : PS4 버전에 비해서 PC 버전이 여러모로 접근성이 좋을거다. 키 맵핑 뿐만 아니라 여러 확장도 가능할 것이다. 우리 관중들, 플레이어들을 통해서 우리의 게임이 확장되고 발전할거라 생각한다. 정말 기대하고, 모든 이들이 이 게임을 플레이할 수 있기를 바란다.
코리 발록은 바나나로 '갓 오브 워' 를 플레이해주길 바란다.
코리 : 당연히 모든 게임을 PC로 내고 싶다(웃음). 하지만 오래된 게임들은 수많은 손길이 필요할 것이다. 갓 오브 워 시리즈의 CG도 새로 만들어야 할거고. ‘완다와 거상’ 리메이크, ‘데몬즈 소울’ 리메이크를 매우 좋아하는데 리메이크? 리마스터는 가능하지 않을까? 물론 지금 정할 사안은 아닌 것 같다. 모든 ‘갓 오브 워’ 시리즈가 PC로 나온다면 멋질거라고 생각한다.
● 마지막으로 한국 플레이어들에게 한마디 메시지를 부탁한다.
밀라 : 이 개발 과정은 대단한 경험이고 특별한 여정이었다. 모두가 하이 퀄리티로 거듭난 이 게임을 즐겁게 플레이할거라고 생각한다. 모두 감사하고 게임을 즐겨주시길 바란다.
코리 : 우리는 우릴 좋아해주는 팬들의 팬이다. 정말로, 우리 게임을 즐겁게 플레이해주는 사람들이 없었으면 우리는 존재하지 않았을 거다. 산타모니카 스튜디오의 우리들은 우리가 무엇을 알고, 또 모르는지 인지하고 있다. 그만큼 수많은 사람들이 우리를 도와주어서 모든게 가능했다. 내가 일자리를 얻고 일을 할 수 있게 해주어서 감사하다.
맷 : 다들 해준 말과 동감이다. 모두 고맙고, 게임을 즐겨주시길 바란다.
코리 : 맷, 너는 왜 일자리를 줘서 고맙다고는 안하나? 고마움을 모르는 사람이다(일동 웃음).
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |