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이야기와 음악으로 감동을 전할 수 있도록, '모나크' 시나리오와 사운드 인터뷰

조회수 10304 | 루리웹 | 입력 2021.10.01 (00:08:43)
[기사 본문] 오는 10월 14일 클라우드 레오파드 엔터테인먼트를 통해서 국내 발매되는 ‘모나크 / Monark’는 특유의 어두운 분위기와 학원물이라는 요소. 주요 등장인물 외 100명에 이르는 학생이 등장하는 등 Furyu가 선보였던 이전 타이틀과 비교했을 때, 몇 가지 부분에서 다른 접근법을 택하고 있다.

게임의 무대인 ‘신미카도 학원’은 불가사의한 역장으로 인해 바깥과 고립되었다는 설정으로, 플레이어는 여기서 ‘에고’를 바탕으로 발휘되는 이능. 그리고 안개 속 이세계를 탐험하며 이상 사태를 해결하기 위한 과정을 거치게 된다.


분위기 자체가 어둡고 무거운 형태로 구성되어 있기에, 모나크는 게임의 비주얼과 음악 부분에서도 많은 신경을 쓰고 있다. 이는 소재를 다루는 시각과 이들이 시스템에 맞물리도록 만들기 위함이며, 동시에 플레이어가 이야기와 등장인물에 더 깊이 몰입할 수 있는 여지를 남기도록 하기 위해서다.

비주얼 아트와 시나리오. 그리고 다수의 크리에이터들이 참여한 음악에 대해서 이야기를 나눠볼 수 있었다. Furyu의 하야시 후유키 디렉터. 현재 프리 라이터로 학생의 시나리오 제작에 참여한 이토 류타로. 일러스트레이터 So-bin과 여러 음악 제작자들의 생각들은 아래 인터뷰에서 확인할 수 있다.

 

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Furyu의 하야시 후유키 프로듀서 (좌측) / 이토 류타로 프리 라이터 (우측)



● 메인 시나리오는 어떤 방향으로 작성하고 계신지 궁금합니다. 어떤 이야기를 게임을 통해 만나볼 수 있을까요?

하야시 후유키 = 현재 제가 주요 시나리오를 담당하고 있습니다. 게임 전체적으로 ‘불합리에 맞서 승리하는 성취감’을 그렸습니다. 그리고 게임의 테마가 ‘에고(EGO)’인 만큼 ‘에고가 긍정 받는 체험’도 목표로 하고 있습니다.

● 언제부터 시나리오를 기획하셨는지 궁금합니다. 꽤 오랜 기간이 걸렸을 것 같은데요. 시나리오의 분량도 어느 정도인지 궁금합니다.

하야시 후유키 = 2019년 말부터 시작하여 2021년 초까지 했었습니다. 1년하고 조금 더 걸렸다고 생각합니다. 풀보이스 파트를 기준으로 말씀드리자면 일본어로 40 ~ 45만 자 정도가 아닐까 싶습니다.

● 모나크 게임 내에서 주인공은 어떤 설정으로 매력을 보여줄 것인지 질문을 드립니다. 더불어 홈페이지를 보면 샘플 보이스도 있던데. 대사량이 많은지도 궁금하고요.

하야시 후유키 = 이 작품의 주인공은 기본적으로 과묵합니다. 선택지로 다른 캐릭터와 대화할 수는 있지만 자발적으로 이야기하지는 않습니다. 즉, 이 작품의 이야기는 주인공과 4명의 파트너, 버디의 ‘주체성’과 ‘에고’가 이야기의 방향을 정합니다.

게임 내에서 등장하는 4명의 버디는 평범한 캐릭터가 아니라 당신이 걷는 운명의 최후로 이어지는 4개의 레일입니다. 각 캐릭터마다 의미하는 키워드도 있습니다. 희망(노조미 히나타), 믿음 (유다 신야), 게으름 (스루가다이 코코로), 폭식 (다테 료타로). 이렇게 구성되어 있습니다. 자신의 마음에 드는 운명의 레일부터 차례로 이야기를 진행해 주시면 감사하겠습니다.

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● 히나타 노조미 / 유다 신야 / 스루가다이 코코로 / 다테 료타로 까지네 명의 캐릭터들이 중요한 조연으로 소개되고 있습니다. 이들에 대한 소개를 부탁드립니다.

하야시 후유키 = ‘노조미 히나타’, 그녀는 태양이자 왕도이며 옳은 길을 거침없이 나아갑니다. ‘유다 신야’는 소행성, 강하지만 많은 망설임을 안고 있습니다. ‘스루가다이 코코로’는 달, 외로운 밤의 여왕 같은 분위기이지만 의외로 귀여운 면도 있습니다. ‘다테 료타로’는 혜성, 한결같이 자신의 길을 나아가려 합니다. 이상, 억지로 천체에 비유해 보았습니다.

● 홈페이지를 보니, 게임 내에 많은 캐릭터가 등장합니다. 100명에 이르는 학생이 등장한다는 이야기도 있었고요. 각 캐릭터를 설정하는 것 만으로도 힘든 작업이 되었을 것 같은데. 설정을 만드는 과정에서 신경 쓰신 부분이 있나요.

이토 류타로 = 이래저래 힘들었고 고생했지만 동시에 즐거운 작업이기도 했습니다. 주의를 기울인 곳도 여럿 있는데, 하나 예를 들면 ‘다양성’을 염두에 둔 점입니다. 플레이어 여러분이 이를 받아들여 주실 지는 알 수 없지만 즐겨 주시면 좋겠습니다.

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● 에고와 함께 ‘욕망’도 빼놓을 수 없는 키워드입니다. 보통 욕망이라고 한다면, 부정적인 의미로 사용되는데요. 모나크/Monark 내에서 욕망은 어떻게 다뤄지는지. 긍정적인 측면인 것인지. 부정적인 측면에서 사용되는 것인지 궁금합니다.

하야시 후유키 = 모나크는 에고를 테마로 한 작품입니다. 다만, 에고를 분석하던 중에 사람의 의지. 즉, 무언가를 하고 싶다는 감정을 욕망과 연관 지어 생각하면 이해하기 쉽다는 것을 깨달았습니다. 그 이후, 욕망을 7 가지로 정의하는 ‘일곱 개의 대죄’를 모티브로 선택했습니다.

● 게임의 배경이 바깥 세상과 고립된 신 미카도 학원으로 설정되어 있습니다. 게임의 무대를 학원 내부로 한정한 것은, 학원물을 의식한 결정인가요?

하야시 후유키 = 불가사의한 역장에 의해 학원에서 밖으로 나갈 수 없기에, 학생들은 교사에 갇혀 있는 상태입니다. 역장의 정체 등은 게임을 플레이하는 여러분이 스스로 확인해 주셨으면 좋겠습니다.

게임 내의 여러 요소는 ‘악마의 힘’과 그 힘을 원한 ‘사람의 에고’와 관련이 있습니다. 앞서 언급한 것처럼 불합리에 승리하는 성취감을 그려내는 것을 컨셉으로 했습니다. 불합리를 그리는 무대 장치로 다크 판타지의 설정을 활용했다고 보시면 되겠습니다.

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● 첫 공개부터 독특한 캐릭터 디자인이 매력적이었는데요. 캐릭터 디자인을 담당한 so-bin 님을 기용하게 된 계기가 궁금합니다.

하야시 후유키 = 제가 좋아하는 일러스트레이터 중에서 이 게임의 컨셉인 ‘불합리에 승리하는 성취감’을 그리는 데에 필요한 표현이 가능한가를 봤습니다. so-bin 님은 이 방향성에서 ‘불합리함을 느낄 수 있는 다크함’, ‘승리하기 위한 강함’을 가장 멋지게 표현하는 일러스트레이터였기 때문에 기용하게 되었습니다.

● 주인공이나 친구들의 일러스트를 보면, 머리에 다들 무언가를 쓰고 있습니다. 왕관이나 투구 등을 착용하고 있는 이유가 무엇인지 궁금합니다.

So-bin = 초기 디자인 때에 주인공이 전투를 할 때 왕관이 등장한다는 이야기에서 발전해, 체스를 모티브로 삼게 되어 버디의 머리에도 무언가를 씌워주기로 했습니다.

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● 참여 아티스트 분들이 많다 보니, 아무래도 각 아티스트마다 지향하는 방향성이 다르기도 했을 것 같은데요. 각자 개성이 있는 아티스트 분들과의 조율은 어떻게 진행됐는지 질문을 드립니다.

하야시 후유키 = 일곱 개의 대죄와 향주삼덕(믿음 / 소망 / 사랑)을 테마로, 서로 다른 아티스트에게 곡을 의뢰했습니다. 각 결과물이 가져오는 화학 반응의 결과를 보고 매력적일 것이 명확한 조합을 고려해 각각 의뢰했습니다. 


● 등장 캐릭터가 많다 보니, 사용되는 음악의 수도 많을 것 같습니다. 게임 전체에 총 몇 종류의 음악이 제공되는지 궁금합니다.

하야시 후유키 = Masuko 씨는 38 곡 이상. KAMITSUBAKI STUDIO는 14곡을 제공해 주셨습니다.

● KAMITSUBAKI STUDIO는 한국에서는 조금 생소할 것 같습니다. 어떤 스튜디오인지 간략한 소개와 모나크에 기용되게 된 계기를 설명 부탁드립니다.

하야시 후유키 = KAMITSUBAKI STUDIO는 많은 재능 있는, 다양한 크리에이터들이 몸담은 YouTube 퍼스트 크리에이티브 레이블이며, 일본에서 인기가 있고 화제가 되는 많은 아티스트를 매니지먼트하고 있습니다.

KAMITSUBAKI STUDIO는 아티스트와 컴포자의 크리에이티브가 하나같이 신비롭고 철학적이에요. 주제가를 불러 주시는 아티스트인 KAF 씨는 콘서트 등에서 매번 '꼭 살아서 또 만나요'라고 마무리 지으십니다만, 전체적으로 그렇게 따뜻하게 다가오는 분위기가 있습니다.

이 작품의 세계관은 다크하지만, 내치고 끝나는 작품이 아니라 마지막에는 자신이 가진 에고를 좋아하게 되어 주었으면 하는 자기 긍정의 메시지도 있습니다. 그런 점에서 매우 적합하다 생각해, KAMITSUBAKI STUDIO에 부탁하기로 했습니다.

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● 전투나 게임 플레이 전반에서 음악은 어떻 방향성을 가지고 있는지 궁금합니다. 일종의 오디오 디렉션이라고 할까요. 즉흥적인 방향으로 연주하고 녹음할 수도 있었을 것이고. 스튜디오 녹음실에서 장비를 갖추고 했을 수도 있고요. 모나크의 음악을 만드는 과정에서 어떤 선택지를 택했는지 궁금합니다.

칸자키 이오리 = 집에서 녹음 및 제작을 했습니다. KAF 씨의 목소리는 물론 스튜디오에서 녹음했고요! 기본적으로 집에서 끝까지 마무리했습니다. 먼저 피아노와 가사 멜로디를 생각하고. 그 이후 가사를 몇 번이나 구상하면서 다시 만들었습니다. 뼈대가 완성되면 양념을 하고 또 하고. 때로는 지우기를 반복했죠.

사사가와 마오 = 에고의 본연의 모습은 하나가 아니라는 생각에 그것을 제 안의 광기와 고요함에 주목하여 한 번에 표현할 수 있도록 정리했습니다.

하루사루히 = 보컬로이드 프로듀서와 타카얀(Takayan) 씨가 데모를 주셔서 그것을 바탕으로 연습한 후 스튜디오에서 녹음했습니다. Pleades는 랩이 거의 메인인 곡이었기에 랩의 디렉션도 해 주셨습니다.

오누마 파슬리 = 이번에 제작한 ’ASH’와 ‘Dear’는 모든 것을 쏟아부어 제작했습니다. 머릿속에 이미지한 풍경이나 멜로디 등을 충동적으로 MIDI에 집어넣고, 스스로를 갈고 닦으며 제작했습니다.

CIEL = 스튜디오에서 불렀습니다. ‘Kimino Nozomi, Kimino Negai’의 테마인 키워드와 악곡의 말 하나하나를 머릿속에 많이 떠올리며 흔들리는 심정을 나타내는 듯한. 조용하면서도 격렬하고 열정적인 피아노 소리를 듣고 더욱 노래의 세계에 몰두하면서 불렀습니다.

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● 마지막 질문이 될 것 같습니다. 게임도 그러하지만, 음악 또한 사람의 감정이나 생각을 전달하는 수단이 되기도 합니다. 모나크/Monark는 이번 작품의 키워드인 에고를 어떻게 표현하고 있는지. 음악 작곡이나 연주 측면에서 표현과 의도를 설명 부탁드립니다.

칸자키 이오리 = 에고라는 키워드, 저도 생각하던 것이 있었습니다. Nihil의 가사는 그 에고에 대해 한결같은 마음으로 제 생각을 가사에 담았습니다. 자신의 감정을 부딪치는 것 같은 격렬한 록으로 해봤습니다.

그에 비해 Yomadoi Ko는 그 에고 때문에 길을 잃고 살아가는 또 하나의 자신과 세상 모두를 향한 부드러운 곡조로 만들었습니다. 에고에 대한 생각이 두 곡을 만들면서 다양하게 움직였고 현재는 제 마음도 약간 술렁이고 있습니다.

사사가와 마오 = 에고의 본연의 모습은 하나가 아니라는 생각이 있었습니다. 그것을 제 안의 광기와 고요함에 주목하여 한 번에 표현할 수 있도록 정리했습니다.

하루사루히 = 누구나 품고 있는 욕망이나 이상 같은, 담당한 캐릭터의 마음 등을 생각하며 노래했습니다.

오누마 파슬리 = 일상 생활에서 느끼는 기쁨, 분노, 슬픔, 자신의 모든 감정, 가치관을 그대로 소리로 바꾸었습니다. 제 노래를 듣고 조금이라도 공감하거나, 무언가를 생각하는 계기가 되었으면 합니다.

CIEL = ‘Kimino Nozomi, Kimino Negai’의 아름다우면서도 마음이 죄어드는 피아노 소리는, 조용하면서도 매우 감정적이고 때때로 울음소리처럼 들렸습니다. 막연한 기분으로, 때로는 격렬하게 흔들리는 소리들. 이러한 것들이 에고라는 자신의 욕망이라고 느꼈습니다. 가창 면에서는 자신이 생각하는 희망, 그리고 욕구 등 자신의 감정뿐만 아니라 단어 하나하나의 표정, 발음, 호흡 등에 신경 써서 불렀습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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모나크 / Monark

기     종

PS4/SWITCH/PS5

발 매 일

2021년 10월 14일

장     르

RPG

가     격

제 작 사

Furyu

기     타







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The BigBoss
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오 모니크모나크 아시는구나 | 21.10.02 19:59 | | |

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ㅋㅋ 다들 제 생각가 동일 하네요. 저도 방금 헬 카우방에서 모너크 하나 구해서 소서러스 착용 시켰네요.
21.10.02 09:57

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모너크 안나와서 워드로 굴복한 나 ㅠ
21.10.02 10:37

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역시 모나크 있었네 모나크 생각보다 잘 떨어지더만
21.10.02 20:06


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