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‘리니지2M’에서의 언리얼 엔진 사용기

조회수 28028 | 루리웹 | 입력 2019.05.14 (13:06:04)
[기사 본문] 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 컨퍼런스인 ‘언리얼 서밋 2019’ 첫날, 프로그래밍 트랙의 첫 번째 강연자로 나선 것은 ‘리니지2M’ 클라이언트를 개발하고 있는 엔씨소프트의 20년 차 개발자 김종현 팀장이었다. ‘L2M 언리얼 사용기’라는 주제로 단상에 오른 그는 언리얼 엔진 4로 대형 모바일 프로젝트를 개발하면서 겪었던 일들을 공유했다.

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먼저 최초의 3D 상용 카드 부두를 선보인 3dfx의 로고를 보여준 그는 당시 글라이드 API를 시작으로 D3D, 리스텍, 게임브리오 등을 거쳐 언리얼 엔진을 다루고 있다며, 리니지2M의 티저 영상을 보여주었다.

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영상 재생 후 리니지2M은 기술적으로 원 채널 심리스 오픈 월드를 추구하고 있다고 밝힌 그는 처음부터 상부에서 1000 vs 1000 쟁이 가능한 게임을 만들라는 지시가 떨어졌다면서 이를 구현하기 위해선 모바일에서 심리스 오픈 월드를 만들 수 밖에 없었다고 설명했다.

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언리얼 엔진 4를 선택하게 된 이유에 대해 그는 리니지2 원작도 언리얼 엔진을 사용하기도 했지만 오픈 소스라는 점이 크게 작용했다고 말했다. 개발 도중 문제가 생겨도 디버깅을 통해 고쳐 쓸 수 있기 때문이라는 것.

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그리고 그보다 더 중요한 사유는 10km*10km 규모의 초대형 오픈 월드를 구현하기 위해 랜드스케이프 툴과 원활한 레벨 스트림 등이 기술적으로 지원되어 심리스 오픈 월드 제작이 용이하기 때문이었다.

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그런데 1년 반 전부터 프로젝트를 시작했음에도 불구하고 의외로 모바일 플랫폼에서 언리얼 엔진을 사용해본 개발자가 많지 않았다고 한다. 막상 영입한 개발자들도 유니티만 사용해본 사람들이었는데, 다행히 1개월 정도 만에 적응하여 ‘운이 좋았다’고 표현했다.

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오픈 소스인 만큼 자신이 맡은 부분은 내부를 들여다보면서 디버깅을 해야 하지만, 엔진 수정은 최소한으로 억제했다. 이유는 실제로 수정을 할 경우 엔진 업데이트에 발맞춰 계속 수정해야 하기 때문이다. 그렇다고 해도 수정하고 싶은 욕망이 불끈거릴 때가 있는데, 이를 잘 제어하는 것도 중요한 것 같다고 말했다.

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엔진 소스를 바로 빌드에 적용, 배포하는 소스 빌드와 이를 인스톨 버전으로 따로 뽑아 배포하는 인스톨드 빌드 중 그는 후자를 택했다. 이는 개발에 많은 인원이 참가할 경우 속도성보다는 안정성이 더 중요하기 때문이며, 언리얼 엔진으로 개발한다면 컴파일 시간을 줄이기 위한 인크리디빌드(XGE) 툴(유료)과 공유 DDC, 자동화를 위한 CI 툴(유료)을 꼭 사용하는 것이 좋을 것이라고 강조했다.

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엔진 버전 업데이트는 빨리 하고 싶은 충동이 들더라도 참을 것을 권했다. 아무리 메이저 업데이트라도 곧바로 사용하면 크래시가 일어날 가능성이 높기 때문에 1-2주 기다렸다 핫픽스가 나오면 그 때 적용하는 것이 좋을 것이라고.

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예를 들어 4.22 업데이트라고 하면 4.22.1이 나와야 적용 여부를 검토하고, 4.22.3 정도는 되어야 실제 적용을 하는 식이다. 참고로 리니지2M 개발 자체는 4.17부터 시작했는데, 현재 4.21까지 적용된 상태인데, 4.22는 모바일과 관련된 요소가 많지 않은 듯하여 아직 관망 중이라고 한다.

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PBR(물리 기반 렌더링)의 경우 모바일에서 제대로 PBR이 보이는 게임을 만들자는 목표 하에 쉐이더 모델 5를 모바일에서 구현하고자 했다. 4.17에서의 비교 그림을 보면 오른쪽의 ES3.1에서 빛이 번져 재질감이 잘 살지 않는 것을 알 수 있다. 이를 왼쪽의 SM5처럼 만드는 것이 목표인데, 이를 위해 openGLES2.0은 과감히 버리기로 결정했고, 다행히 상부 및 타 부서에서 이를 지지해줘 고사양을 지향하는 방향으로 개발이 이루어졌다.

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초기 가이드는 모바일 쉐이더를 ES3.1을 최대한 활용하는 수준으로 업그레이드, 아티스트의 결과물 프리뷰가 최대한 게임과 비슷하게 세팅, 기본/공통 머터리얼을 최대한 단순하게 구성, 실사 아트 애셋 최대한 많이 구매, 아트팀의 노력 덕분에 4.17에서 해상도를 높이지 않고도 좋은 결과물을 얻을 수 있었다.

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모바일 랜더링의 경우 프리뷰 세팅 저장부터 시작하여 랜드스케이프 레이어 추가, 스킨과 헤어 쉐이딩 모델 추가, 모바일에서의 SSAO 구현(무거워서 옵션 처리 예상), 라이트맵 사용 금지라는 방향으로 작업했다. 라이트맵을 사용하지 않고 제작한 이유는 오픈 필드라는 특징과 더불어 맵 빌딩 시간 대비 효과가 크지 않기 때문이었으며, 라이트 맵이 유효한 던전에서도 라이트 맵 없이 비슷한 효과를 낼 수 있도록 구현했다.

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오픈 필드의 구현과 넓은 시야의 확보를 위해서 랜드스케이프를 적용했다. 아래 사진은 약 1.6km의 시야를 확보한 상황인데, 레이어가 4개로 늘어서 머터리얼 세팅만 잘 하면 랜드스케이프로 멋진 지형을 만들 수 있다고 한다. 또한 텔레포트를 할 경우에도 로딩을 없애라는 주문이 있어 로딩 속도를 최대한 끌어 올리고 플레이의 흐름이 끊기지 않기 위해 지형을 최대한 잘게 나눠 자동화시켰다. 여기서 월드 컴포지션은 빠른 로딩을 위해 수정이 가해졌으며, 퍼시스턴트 레벨을 하나만 두고 나머지를 떼었다 붙였다 하는 식으로 코스트를 줄였다.

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블루프린트의 경우 누구나 쉽고 빨리 개발할 수 있어 기획자들이 좋아하지만, 협업이 힘들어 프로그래머들은 싫어하는 경우가 많은데, 그런 이유로 개발팀은 블루프린트 사용을 최소한으로 억제했고, 특히 복잡한 로직은 넣지 않도록 했다.

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또한 C++의 경우 언리얼 엔진은 공식적으로 C++ 14를 지원하지만, 최신 사양은 언리얼 엔진과 궁합이 안 좋아 같은 코드인데 어디선 되고 어디선 안 되는 경우가 발생해 C++ 스탠다드를 사용하는 쪽으로 가이드 하고 있고, STL은 언리얼 엔진에서 거의 사용되지 않아 언리얼 엔진의 자체 템플릿을 권장하는 것이 아닌가 하고 추측했다.

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포트나이트의 성공은 언리얼 엔진에 큰 변화를 가져왔는데, 이를 반영할 수 있어 다행이었다고 말한 그는 엔진도 많이 발전했지만 하드웨어도 장족의 발전을 하여 느려지기 쉬운 소프트웨어를 뒷받침해주고 있다고 말했다. 또한 게임 개발에 있어선 여전히 아이폰이 안드로이드보다 우수한 상황이나, 삼성과 구글 양쪽 모두 따라잡겠다는 의지가 충만하여 지속적인 향상이 기대된다고 덧붙였다.

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끝으로 4.21 버전 이후 언리얼 엔진은 모바일에서 정말 쓸만한 엔진이 됐다고 한 그는 이전에는 유니티가 가볍고 빨랐지만 이제는 언리얼 엔진도 고 퀄리티를 유지하면서 좋은 모바일 게임을 만들 수 있게 됐다는 말로 강연을 마쳤다.

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아래는 질의 응답을 정리한 것이다.

● 월드를 몇 개의 랜드로 분할했는가?

맵은 계속 커지고 있으며, 앞에서 말한 잘게 자른 단위는 250m*250m로 여기에 맞게 타일링이 되어 있다.

● 퍼시스턴트 레벨은 어떻게 배치했나?

거의 없다. 레벨 간 이동이 있을 때 시프트를 줄이기 위해 퍼시스턴트 레벨은 액터 4개 정도에 불과하며, 지역 종속 적인 부분은 다 제거했다.

● 라이트 맵을 사용하지 않은 부분에 대해 자세히 듣고 싶다.

라이트 맵 옵션을 끄면 기본적으로 사용하지 않게 되며, 라이트 디렉션을 할 때 하나로 다 했다. 포인트 라이트는 모바일에서 4개까지 사용 가능한데, 최대한 겹치지 않게 구성했고, 거리나 위치를 보면서 포인트 라이트의 범위를 오브젝트 별로 잘라 넣어주고 있다.

● 1000 vs 1000이면 액터 클래스부터 새로 제작했나?

액터 클래스부터 만들지는 않았다. 처음 캐릭터를 세팅 할 때 무브먼트를 고민하게 되는데, 우리는 무브먼트 컴포넌트와 비슷한 형식이지만 직접 커스터마이즈 한 무브먼트 컴포먼트를 사용한다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




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이거도 무료 사용자는 경험치 획득률0% 아이템 획득률0% 겠지
19.05.14 14:12

(IP보기클릭)121.142.***.***

BEST
저런 갖가지 기술들을 모조리 구작 생명줄 이어가는데만 쏟아붓는것도 참 어떤 의미론 대단하긴 함 리소스가 nc만큼 남아돌면 분명 다른 시장도 노려보고싶은 욕심이 생길만한데... 초지일관
19.05.14 14:45

(IP보기클릭)223.38.***.***

BEST
월정액을 내라
19.05.14 14:29

(IP보기클릭)110.70.***.***

BEST
파판 리메이크 배운것 같습니다.
19.05.14 14:51

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BEST
엔더오브파이어 개발자님...님도 AO넣었다고 데모영상까지 올리면서 엄청 자랑했었잖아요...
19.05.14 20:41

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1등!
19.05.14 13:13

(IP보기클릭)211.104.***.***

그래픽 끝장나네요 ㄷㄷ
19.05.14 13:16

(IP보기클릭)112.168.***.***

전넵튠을사랑합니다
그래픽 좋아봤자 결국에는 발열이랑 배터리소모때문에 성능 낮추고 오토로 돌리느라 쳐다도 보지 않고 있겠죠... | 19.05.14 16:10 | | |

(IP보기클릭)61.43.***.***

전넵튠을사랑합니다
휴대용기기에서 그래픽좋은게임은 부담스러움 발열때문에... 스위치는 팬이 있어서 팬소리들으면 끄기도 하는데 폰은 열을 방출못하니까 고사양돌리면 하드웨어 성능이 빠르게 떨어짐 | 19.05.15 11:13 | | |

(IP보기클릭)58.151.***.***

울랄라울라숑숑
그치만 그래픽이 안좋으면 일단 제일먼저 크게 까이는게 현실. 트라하도 게임성은 논외로 치더라도 일단 검사보다 그래픽 딸린다고 많이 까였음. 물론 게임도 별로지만. 게임 해보기전에 초반 그래픽만 보고 까는사람들 엄청 많았죠. | 19.05.15 11:53 | | |

(IP보기클릭)220.126.***.***

울랄라울라숑숑
그래픽이 좋다고 해서 무조건적으로 발열과 배터리가 과소모 된다는건 편견입니다.그것도 하나의 기술이에요 검은사막 보면 그래픽은 현존 모바일게임중 탑이지만 발열이나 로딩,배터리는 그래픽에 상응할정도로 심하지도 않습니다. | 19.05.28 20:55 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

모바일서 1000vs1000이라니 궁금하긴 하다
19.05.14 13:19

(IP보기클릭)175.223.***.***

리니지2는 그래도 좀 기대중
19.05.14 13:31

(IP보기클릭)175.223.***.***

언리얼엔진이 맨날 그래픽 대비 성능을 많이 잡아먹는다고 그러던데 모바일로 저 그래픽하려면 최적화를 갈아넣어야할 각이네요...
19.05.14 13:32

(IP보기클릭)121.148.***.***

싸우지망
어느정도 다운그레이드를 하지 않을까 생각도 됨 ㅋㅋㅋ | 19.05.14 13:34 | | |

(IP보기클릭)220.93.***.***

크 엘프 뒷태가 참 곱네
19.05.14 13:40

(IP보기클릭)115.92.***.***

이런걸로 시간끄는거 우주먹튀한테 배웠나?
19.05.14 13:48

(IP보기클릭)110.70.***.***

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푸근한요리사
파판 리메이크 배운것 같습니다. | 19.05.14 14:51 | | |

(IP보기클릭)222.96.***.***

이런거 보면서 드는생각인데 차라리 월 정액을 내던지 해라 뭣 같은 가챠로 돈 뜯어 쳐먹을 생각 말고
19.05.14 13:55

(IP보기클릭)118.37.***.***

ukandko
이미 90년대 후반~2000년대 초반에 다같이 월정액해봤자 2~3개빼고 다 죽는다는게 증명됬었음.. 월정액은 보통 한사람당 게임한개씩만 넣거든... | 19.05.14 17:51 | | |

(IP보기클릭)125.189.***.***

ukandko
그러면 쟤네는 둘 다함 | 19.05.15 06:28 | | |

(IP보기클릭)168.126.***.***

ukandko
입장 바꿔 생각하면 "수익을 1/10만 받아라~ 나 과금하기 싫으니~"라는 의미 바껭 안됨 ㅋ 현 모바일 과금 시스템을 바꾸고 싶으면 그 과금 시스템으로 돈을 못벌게 소비자가 행동하면 되는 것임 | 19.05.15 15:27 | | |

(IP보기클릭)175.113.***.***

와 ... 개발하는데 힘들었겠다
19.05.14 14:10

(IP보기클릭)121.131.***.***

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이거도 무료 사용자는 경험치 획득률0% 아이템 획득률0% 겠지
19.05.14 14:12

(IP보기클릭)175.223.***.***

블소도 언리얼이던데 끝장나겠네
19.05.14 14:26

(IP보기클릭)223.38.***.***

BEST
월정액을 내라
19.05.14 14:29

(IP보기클릭)175.197.***.***

골드매니져
받고! 캐시템 얹고 | 19.05.15 13:04 | | |

(IP보기클릭)14.34.***.***

깨알글씨
받고! 아인하사드 얹고! | 19.05.15 20:49 | | |

(IP보기클릭)59.2.***.***

엔씨 운영 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅌㅌㅌㅌㅌㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
19.05.14 14:37

(IP보기클릭)121.142.***.***

BEST
저런 갖가지 기술들을 모조리 구작 생명줄 이어가는데만 쏟아붓는것도 참 어떤 의미론 대단하긴 함 리소스가 nc만큼 남아돌면 분명 다른 시장도 노려보고싶은 욕심이 생길만한데... 초지일관
19.05.14 14:45

(IP보기클릭)118.37.***.***

Race: unknown
시도는 존나 많이했어... 의외로 별의별거 다만들어봄... 근데 초대형 MMORPG말고는 싹다 망하는게 NC특징임.. | 19.05.14 17:53 | | |

(IP보기클릭)1.237.***.***

Race: unknown
nc가 얼마나 많은 시도를 했는지 모르니까 이런소리 하겠지 결국 다망하고 이런게 돈이 되니 만드는거지 기업이 이런저런 시도는 하지만 결국 목적은 돈이잖아 | 19.05.14 18:50 | | |

(IP보기클릭)222.96.***.***

Race: unknown
FPS 만들다 서든2 망하는거보고 계획취소 AOS도 클베까지 갔지만 망 부터 시작해서 생각보다 존나 많이 만들고 다른회사 게임들고와서 존나 많이 말아먹음 한때 NC 랑 넥슨이 들고와서 말아먹은게 많아서 둘다 기술빼먹을려고 게임사온다는 말까지 나왔었는데 | 19.05.14 19:35 | | |

(IP보기클릭)125.190.***.***

양치기매리
참고로 MMORPG만들면서 엔진 활용은 세계 어느 개발사보다 잘했다봄. 1.언리얼 엔진으로 MM0(RPG)를 만든다고? 했을때 엔진 마개죠 해서 리니지2 만듬 2, 뭐 크라이엔진은으로 MMO(RPG)를 만든다고? 크라이엔진 마개조해서 아이온 만듬 ㅋㅋ | 19.05.14 20:25 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

루리웹-1293268564
추가로 아이온 만들었던 크라이엔진은 크라이시스의 그엔진이 아니라 파크라이1만들었던 크라이엔진1이었음... 당시 크라이텍에서 놀라서 NC에 찾아왔을정도... | 19.05.14 21:16 | | |

(IP보기클릭)125.190.***.***

마리오빅킹
워낙 ㅋㅋㅋㅋ 엔진이 개판인데 ㅋㅋ 이걸로 아이온을 만들생각을;; | 19.05.14 21:28 | | |

(IP보기클릭)61.43.***.***

Race: unknown
솔찍한 말로 직원들이 수백명이 있는데 돈이 안되는 게임을 만들다가 쪽박찬적이 한둘이 아닌데... 돈되는거 따라가는건 어쩔수 없지 블리자드가 아무리 게임성이 뛰어나고 완성도 높은 게임을 계속 출시해왔지만... 와우 이후에 수익성이 있는 게임이 안나오니까 빠르게 하향세 타고 있잖습? 사람들이 디아블로 M때문에 회사가 망하는줄 아는 사람들이 있는데 ㅋㅋㅋ 실제론 와우가 몰락하고 하스스톤이 빠르게 유저수가 빠져나가는 상황이 블리자드를 힘들게해서 수익성이 있는 M으로 돌아선건데 ㅋㅋㅋ 결국엔 돈되는 게임을 만들어야하는게 게임사의 주 목적이지. | 19.05.15 12:45 | | |

(IP보기클릭)49.161.***.***

Race: unknown
맞아여 아이온전성기때 플레이엔씨들가면 의외로 게임이거저거많았음 | 19.05.15 19:30 | | |

(IP보기클릭)106.133.***.***

이래됐던 저래됐던 현제 모바일로 오픈월드RPG의 최고는 일본도 미국도 아닌 한국인거같습니다. 일본 모바일게임은 한숨나올지경이고 미국쪽게임도 이슈하나제대로되는게없죠…
19.05.14 14:48

(IP보기클릭)59.13.***.***

룬지너스의아이
외국쪽 온라인게임은 다른것보다 패치 시간이 너무 더뎌서 짜증남 | 19.05.14 15:02 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

루리웹-7793353000
걔들은 인터넷이 느려서 우리나라처럼 패치 자주하면 패치만 하다 끝남 패치한번 다운로드 하는데 몇시간~몇일씩 걸림 그래서 몇달에 한번씩 몰아서 각잡고 대형업데이트 위주로함.. | 19.05.14 17:55 | | |

(IP보기클릭)122.211.***.***

마리오빅킹
그 대형업뎃을 시디로 뿌리는 게 더 빠르겠구나 ㅎㄷㄷ | 19.05.15 10:39 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

패밀리 맨
그래서 온라인도 패키지로 팔잖아... | 19.05.15 12:17 | | |

(IP보기클릭)1.235.***.***

룬지너스의아이
현재 | 19.05.21 13:55 | | |

(IP보기클릭)123.111.***.***

핵과금 플랜도 짜놯겟지
19.05.14 15:24

(IP보기클릭)220.73.***.***

와우 뒤졌다 이제 ㅋㅋ
19.05.14 15:30

(IP보기클릭)211.58.***.***

샤프도둑
ㅋㅋㅋ게섯거라 와우 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.05.14 15:34 | | |

(IP보기클릭)211.214.***.***

리니지하면 때쟁이 대표컨텐츠중하나인데 저정도그래픽으로 1000v1000하면 핸드폰이나 컴터가 버틸수있을라나 리니지m도 이번에 1500명정도 공성전하는데 bj들 컴퓨터도 좀 버벅거리던데 내껀 말도못하고
19.05.14 15:37

(IP보기클릭)118.37.***.***

아무말 대잔치
출시쯤엔 사양도 어느정도 될거같고, 5G 깔려서 회선도 문제 없을거란 계산인듯... | 19.05.14 17:56 | | |

(IP보기클릭)106.247.***.***

나는 왠지 마정탄 현금으로 팔거 같다.... 최하급은 그냥 상점서 살수 있게 하고 ...
19.05.14 15:56

(IP보기클릭)101.235.***.***

비주얼에 비해 연산비효율의 극 언리얼엔진
19.05.14 16:30

(IP보기클릭)1.222.***.***

리니지2 공성전이 재미났었는데, 요즘 게임에 비하면 우습지만... 근데 모바일로 나온다니 별 기대는... ㅎㅎ
19.05.14 17:05

(IP보기클릭)126.35.***.***

근본 도박
19.05.14 17:17

(IP보기클릭)121.137.***.***

닥치고 pc버전두 같이 내놓으세요
19.05.14 17:19

(IP보기클릭)211.201.***.***

쩝 한국 사람들 눈은 결국 AO 만 들어가면 좋은 거 ... 라는 판단이군요. 뭐 모바일에서 SSAO 넣은 것 자체가 어려운 일이 아닐까 했는데.. MS 에서 miniengineAO 만든 이후로는 그냥 쉽게 넣는듯.. 쩝 요즘은 모든 PP 가 전부 CS 화 되는군요.
19.05.14 18:12

(IP보기클릭)118.37.***.***

BEST
Simbian
엔더오브파이어 개발자님...님도 AO넣었다고 데모영상까지 올리면서 엄청 자랑했었잖아요... | 19.05.14 20:41 | | |

(IP보기클릭)122.45.***.***

마리오빅킹
아 그거 만든사람이 이렇게 입을 터는거였나요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.05.14 22:16 | | |

(IP보기클릭)27.125.***.***

Simbian
한글로 말해 주세요. 뭐라고 하는지 하나도 모르겠음. | 19.05.15 09:24 | | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

시호충장
http://mlbpark.donga.com/mp/b.php?p=1951&b=bullpen&id=201807250020915192&select=&query=&user=&site=donga.com&reply=&source=&sig=h6j9GY-YghRRKfX@h-j9Sg-g6hlq | 19.05.15 10:11 | | |

(IP보기클릭)122.211.***.***

시호충장
엠비언트 오클루젼(AO)이라고 어두운 곳의 명암을 좀 더 선명하게 해주는 기술이있는데, 이걸 실시간으로 계산 때리는 더 진보된 기술인 스크린 서페이스 엠비언트 오클루젼(SSAO)라는 걸 모바일임에도 불구하고 얘네가 어찌어찌 넣었음. 거기에 대해 Simbian이란 분은 마이크로소프트에서 뭘 만든 이후로는 다들 쉽게 넣는다고 평하고 있는 거. 그리고 PP는 포스트 프로세싱 말하는 거 같은데, CS는 뭔지 감이 안 옴. | 19.05.15 10:53 | | |

(IP보기클릭)133.51.***.***

시호충장
현재 CG기술이 현실세계마냥 무한정 빛을 여러번 쏘아보내서 위치를 추적하는 방식으론 실시간으로 게임 못돌림 그래서 각종 꼼수 기술이 많은데 AO의 기본적인 방향은 과다하게 밝은 부분을 의도적으로 죽이게 만드는 거임 특정 지점 주변에 가리는 물체가 많으면 그거에 비례해서 색상을 더 어둡게 계산을 함 기본적으로는 해상도는 1/4로 줄인다음 해당 픽셀 하나하나 근사계산으로 공간내에 어디에 위치하는지를 찾아내고 거기서 소형 반구를 씌운다음 샘플림을함(8개 16개 24개 정도) 샘플링되는 반구안에 있는 점이 주변 물체안에 들어가 있음 그 부분은 물체에 의해 빛이 가려진다고 파악하고 색상을 더 어둡게 계산함 예를들어 샘플링하는 포인트갯수가 24개인데 죄다 물체안에 가려지면 해당 지점은 생상값 (0,0,0)으로 처리해 버림 다만 저것만해서 처리하면 전반적으로 색상이 매우 지저분해지기 때문에(저해상도에서 계산하고 샘플링하는 갯수도 적어서) 가우시안 블러로 이미지를 한번 뭉개버림 그 이미지랑 최종이미지랑 합성해서 더 어둡게 처리해 버림 | 19.05.15 13:22 | | |

(IP보기클릭)133.51.***.***

시호충장
패쓰과정을 크게 나누면 오클루전패쓰(반구 씌워서 샘플링하고 충돌판정 계산하고 하는 부분) 가우시안블러(위 이미지가 지저분해서 블러로 뭉개는 과정) 최종이미지 합성과정(블로로 뭉갠이미지랑 원본 이미지 두개를 합성) | 19.05.15 13:24 | | |

(IP보기클릭)133.51.***.***

패밀리 맨
어두운곳의 명암을 선명하게 해주는 기술이라고 보긴 힘들어요 나오게 된 기본골자가 퉁치기 계산인 앰비언트라이트로 과도하게 밝게 물체가 계산되서 이미지로 출력되다 보니 그걸 다시 죽여버리자는 골자로 시작된 이론이라 | 19.05.15 13:29 | | |

(IP보기클릭)59.9.***.***

float3x3

| 19.05.15 16:57 | | |

(IP보기클릭)211.201.***.***

그래도 제대로 anisotropy 들어간게 어디인지.. 어느 회사처럼 탄젠트 대신 노말 집어 넣지 않고 제대로 들어갔으니..
19.05.14 18:15

(IP보기클릭)119.207.***.***

믿고 거르는 엔씨
19.05.14 18:53

(IP보기클릭)182.219.***.***

본격적으로 폰겜과금으로 하하호호하고싶은 모습
19.05.14 19:02

(IP보기클릭)61.82.***.***

운영은 ㄸ같아도 잘만드네요. 모바일 수조관으로 써버리기엔 아깝기도 하고...
19.05.14 20:08

(IP보기클릭)121.150.***.***

이것도 성공하면 진짜 엔씨 모바일로 돈버는기술은 인정해야됨
19.05.14 22:07

(IP보기클릭)118.33.***.***

pc 리니지2 아이온도 언리얼엔진4로 리마스터 한다고 했던거 같은데 흐음 보기에는 나쁘진 않네요
19.05.15 00:36

(IP보기클릭)221.150.***.***

확실히 때깔은 곱네
19.05.15 03:05

(IP보기클릭)220.81.***.***

애내가 만든게임 게임이란 말은 제거 해야된 그냥 포커나 고스돕 같은 도박이라 불려야함.
19.05.15 07:01

(IP보기클릭)211.189.***.***

크라이시스 4 언리얼로 만든다는건 만우절 농담으로 알고있는데, 발표한분이 낚인건지, 발표할때 드립친건데 기자분이 낚인건지... https://www.dsogaming.com/news/crysis-4-has-been-announced-powered-by-unreal-engine-4-will-be-exclusive-to-epic-games-store/
19.05.15 09:13

(IP보기클릭)183.96.***.***

크라이시스4가 언리얼엔진으로 만든다고요? 아이폰 xi(?)에는 안드로이드가 들어간다는 거하고 동급인 얘기네요 ㅋ
19.05.15 09:45

(IP보기클릭)219.251.***.***

M이 2개라서 재밌겠네요
19.05.15 10:16

(IP보기클릭)59.27.***.***

엔씨가 리니지IP가 거의 끝물인것을 인지한듯 신규유저는 유입이 안되지 그나마 남아있던 아재들도 천민들이 많아야 위에서 군림하고 밑에보는 맛으로 게임하는데 그것도 없지 신작들은 속속들이 망하지 리니지 하나만 보고 회사 유지해가는데 망하기전 최후의 보루로 유저들 지갑, 단물 전부 흡수시키려고 요즘은 그런것들이 너무 대놓고 보임
19.05.15 10:43

(IP보기클릭)175.201.***.***

아양이
그래서 엔씨 게임 안하죠ㅋㅋ 유저들이 호구도 아니고 그런 속셈이 안보일까?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.05.15 11:19 | | |

(IP보기클릭)120.50.***.***

과금유도도 언리얼 하겠지
19.05.15 12:11

(IP보기클릭)115.136.***.***

언리얼 엔진 사용한 모바일게임 그래픽보면 전부 쓰레기던데, 리니지2M은 어떨지 모르겠네..
19.05.15 16:05

(IP보기클릭)211.225.***.***

리니지 리마스터보고 이세끼들 기술력도 없지만.. ㅄ이란걸 알았다.. 진자 5-10년후면 파산 신고할것같은 기업임
19.05.15 16:24

(IP보기클릭)121.148.***.***

미친것들이 밑그림 잘그리고 꼭 색칠을 거지 같이해서 작품 망치네
19.05.15 17:02

(IP보기클릭)14.43.***.***

라우풀

| 19.05.15 17:59 | | |

(IP보기클릭)219.251.***.***

그래픽보면 겜하다가 나도모르게100만원대 휴대폰구워먹을것같네여 하하하
19.05.15 18:32

(IP보기클릭)218.150.***.***

우리나라의 게임 개발발전에 미래가 없는것 같음... 확실히 대기업이라 그래픽면은 진짜 훌륭하다고 생각하는데.. 그걸 신규ip로 만드는 게임이 아닌... 또 리니지라는 게임에 투자해서 만든다는게 참... 나날이 그래픽은 발전하지만... 작품성,창의성은 나날히 퇴보하고 있는게 보
19.05.15 18:41

(IP보기클릭)180.69.***.***

한국 게임 기사는 게임엔진 뭐썼다 매출이 어떻다 얘기만 많이 나오네요 ㅋㅋ 솔직히 엔진 뭐썼다가 게이머 입장에서 중요한것도 아닌데요
19.05.15 20:41

(IP보기클릭)118.37.***.***

푸른꽃
이건 게임기사가 아니라 "언리얼 이렇게쓰면 언리얼로도 이정도 모바일겜 만들수 있습니다" 하는 강연내용 기사인데요? 모바일게임만드는데 언리얼4를 써야되나 말아야되나 하고있는 개발자들 위한거지 게이머들 보라고 있는게 아님.. | 19.05.15 21:22 | | |

(IP보기클릭)14.4.***.***

그런데 NC의 기술력은 어느정도인가요?
19.05.16 00:04

(IP보기클릭)110.70.***.***

모바일은 자동 돌리기 때문에 재미 없다
19.05.16 07:51

(IP보기클릭)58.239.***.***

NC가 예전에 시티오브히어로 우주먹튀 타뷸라라사 길드워시리즈 기타등등 엄청했는데 거의 망했어요.
19.05.16 17:24

(IP보기클릭)182.0.***.***

흠 리니지 m2 가 없네
19.05.16 21:53


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