그리움과 동시에 신선함을 줄 수 있도록, 크라이시스 코어 FF7 리유니온 인터뷰
깜짝 공개 이후 실제 발매까지 확정된 시간도 빨랐다. TGS를 통해 오는 12월 13일로 발매일을 확정하는 한편, PC와 PS, Xbox. 그리고 닌텐도 스위치까지. 현존하는 거의 모든 콘솔 플랫폼으로의 발매도 확정했다. 여기에 풀 보이스는 물론 한국어화 로컬라이징까지 진행되며, 원작을 플레이하지 못한 사람들에게는 충분히 유의미한 타이틀로 자리매김했다.
이제 발매일을 약 2주가 조금 넘게 남기고 있는 시점. ‘크라이시스 코어 파이널 판타지 7 리유니온’(이하 크라이시스 코어 리유니온)의 개발 과정과 의도를 들어볼 수 있는 자리가 마련됐다.
이번 인터뷰에는 키타세 요시노리 총괄 프로듀서 / 노무라 테츠야 크리에이티브 디렉터 / 사토 마리코 프로듀서가 자리하여 ‘크라이시스 코어’ 리마스터에 대한 이야기를 전했다.
(좌측부터) 키타세 요시노리 총괄 프로듀서 / 노무라 테츠야 디렉터 / 사토 마리코 프로듀서
● 원작이 2007년에 발매되었으니, 15년 만에 리마스터가 되는 셈입니다. 어떤 이유에서 크라이시스 코어 FF7 리유니온을 리마스터하게 되었는지. 이유를 들어보고 싶습니다.
키타세 = 이유는 크게 보자면 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 FF7 리메이크 삼부작을 진행하면서 제작 기간에 발생하는 필연적인 텀이 있기 때문입니다. 리메이크를 선보이고 그 다음 타이틀을 선보이는 데에 오랜 시간이 걸립니다. 이 사이, FF7의 세계. 이야기를 경험하는 것을 멈추게 하고 싶지는 않았습니다. 그 사이에 FF7 세계를 체험할 수 있는 타이틀을 만들고자 했습니다.
그리고 FF7 리메이크를 통해서 잭스가 이전 원작보다는 전면에 자리하고 있기에 흥미를 느낄 것이라 생각했습니다. 그런 의미에서 보자면, 크라이시스 코어를 리마스터 하는 것이 팬들의 니즈에 맞춘 타이틀이 될 것이라 생각했습니다.
● 발매된 지 10년이 넘게 지난 타이틀이기 때문에, 아무래도 고생을 하지 않았을까 싶습니다. 그 덕분에 비주얼은 크게 개선되었습니다. 개발 과정에서 예상하지 못하게 많은 공이 들어갔다거나. 어떤 부분에서 신경을 썼는지 답변을 부탁드립니다.
사토 = 힘든 부분이 많았습니다. 특히 그래픽 개선 측면에서 많은 공을 들이기도 했습니다. 비주얼 측면의 변화는 단순히 3D 모델을 바꾸는 것 이상의 노력이 필요합니다. 단순히 모델링을 교체한다면, 아무래도 모션이 부자연스러워지기 마련입니다. 그래서 이를 세밀하게 조정하는 작업이 필요했습니다.
그리고 카메라 워크 또한 배틀 도중 변경할 수 있게 되었는데, 이에따라 오리지널에서 보이지 않던 부분도 보이게 됐습니다. 그렇기에 새로이 보이는 이런 것들도 신경 써서 제작을 해야 했습니다. 더불어 배틀 시스템 등도 크게 바뀌었는데, 오리지널과 리메이크의 차이를 조정하는 부분이 힘들었습니다.
● 원작의 경우 아무래도 마지막 부분에서 발동되는 DMW 연출은 굉장했었습니다. 아무래도 이런 점 때문에 DMW를 그대로 계승한 것처럼 보이는데요. 크라이시스 코어 리유니온에서 DMW와 관련하여 변경 사항이 있는지 궁금합니다.
사토 = DMW 시스템은 그대로 들어가 있지만, 전작을 플레이한 분들이라면 크게 달라진 점은 몇 가지 보실 수 있지 않을까 합니다. 단적으로는 배틀 도중 리치(세 개의 슬롯 중에서 2개가 같은 문양인 것)가 되면, 화면 전체에 연출이 나왔습니다. 이런 부분에서 플레이 템포가 안 좋아지는 경향이 있었습니다. 그래서 리치가 되더라도 작은 화면에서 보여주도록 개선을 했고 이를 통해 배틀이 방해되지 않는 선에서 리치를 표현할 수 있도록 했습니다.
하지만 DMW 발동 시에 전체 영상이 아예 나오지 않도록 하는 것은 마지막 장면에서의 감동을 해칠 여지가 있었습니다. 뺄 수 없는 요소이기도 했고요. 그래서 전체 화면에서 연출이 나오기는 하지만, 스킵이 가능한 것으로 변경이 이루어졌습니다. 그리고 이번에는 원작보다 리치가 더 잘 나오도록 수정됐고. 이를 통해 보다 원활한 플레이가 될 수 있도록 조정했습니다.
● 지난 TGS 방송에서는 커맨드 배틀과 액션의 조합을 이야기한 바 있습니다. 원작도 이러한 방향성이기는 했지만, 그 사이 커맨드 배틀+액션이라는 발상은 많은 변화를 맞이했습니다. 리마스터에서는 전투 측면도 개선이 되었는데요. 두 요소를 전투에 녹여내면서 고심한 부분들은 어디에 있는지 궁금합니다.
노무라 = 물론 오리지널도 이런 느낌의 시스템이기는 했습니다. 하지만 지금과 비교하자면 거의 초기의 시스템이었습니다. 당시에는 커맨드 배틀이 장기인 스퀘어에닉스에서 액션이 들어간 작품들을 선보이기 위해 고심하던 시기였습니다.
이후 그 연장선에서 여러 작품들이 커맨드 배틀과 액션의 조합을 보여준 바 있고. FF7 리메이크에서는 액션과 커맨드 배틀의 융합이라는 것을 완성을 시켰다고 생각합니다. 크라이시스 코어 리유니온에서는 바로 이 융합의 일부를 가져와서, 얼마나 잘 적용할 수 있을지에 대한 고민을 했습니다.
● 원작은 300개 정도의 미션이 있었는데, 리마스터를 통해서 추가되는 미션 등이 있을까요. 그리고 난이도 또한 해외판에서만 하드 모드가 있었는데, 전반적인 난이도 추가 등이 있는지도 궁금합니다.
사토 = 먼저, 미션에 대해서 말씀을 드리면, 새로이 수록한 미션은 없습니다. 내용 측면에서는 원작과 같은 형태가 될 예정입니다. 더불어 원작에서는 해외판에서만 하드 모드가 수록되었습니다. 이번에는 처음부터 노말 / 하드 난이도를 선택할 수 있습니다. 중간에 변경도 언제든 가능하므로, 원하는 방향으로 스토리를 즐길 수 있으시리라 생각합니다.
사토 = 원작 음악의 경우에는 원작 작곡가 분에게 부탁하여 어레인지를 진행하고 있습니다. 그렇기에 새로이 어레인지된 음악만이 리유니온에 포함될 예정입니다. 그렇기에 원작의 곡을 이번 리마스터에 들으실 수는 없습니다. 다만, 주제곡은 WHY는 여전히 게임 내에서 들으실 수 있습니다.
● 조금 민감한 질문이 될 수 있을 것 같습니다. FF7 인터그레이드에서 잭스가 얼굴을 비추는데, 이게 또 해석의 여지를 낳습니다. 그런 의미에서 크라이시스 코어 리유니온은 조금 의아합니다. 원작 그대로 진행되면, 잭스의 사망이 확정인데, 이러면 또 앞서 질문에서 답변한 FF7 리메이크와의 관계가 흐트러집니다. 이와 관련해서 평행 세계설 등 많은 추측들이 나오고 있는 상태입니다. 모순이 아닌지. 관련해서 이야기를 들어볼 수 있을까요.
노무라 = 분명히 모순이 있는 것처럼 보이기는 합니다. 하지만 이는 의도적으로 만든 것입니다. 분명한 것은 크라이시스 코어 리유니온은 원작에서 아무것도 변경하지 않았습니다. 그렇기에 FF7 리메이크와 모순이 있는 것처럼 보일지도 모릅니다. 하지만 이는 FF7 리메이크의 3부작 완결까지 플레이를 해주시면, 어째서 모순이 없는 것인지 이해할 수 있을 것이라 생각합니다.
● 그런 의미에서 부제도 의미심장하게 다가옵니다. FF7 리메이크의 두 번째 작품은 리버스이고. 크라이시스 코어 리마스터는 재결합이 의미입니다. 뭔가 의미가 있을 것 같은데, 관련해서 설명을 부탁드립니다.
노무라 = 아시다시피, FF7 리메이크는 총 3부작으로 진행됩니다. 첫 번째는 리메이크. 그리고 2편은 리버스입니다. 리유니온은 바로 이 FF7 리메이크 작품 중 하나의 서브 타이틀로 생각했던 것이기는 합니다.
하지만 의미 측면에서 리메이크 - 리버스의 의미가 상통하는 측면이 있는 반면, 리유니온은 의미가 연결되지 않는 부분이 있다고 봤습니다. 그래서 크라이시스 코어의 리마스터에서는 ‘재회’라는 의미를 두고 서브 타이틀로 사용하고 있는 상태입니다.
● FF7과 관련이 있는 타이틀들이 리메이크 / 리마스터 되고 있습니다. 그런 의미에서 ‘닷지 오브 켈베로스’ / ‘비포 크라이시스’와 같은 외전격 타이틀의 리마스터 / 리메이크도 생각 중이신지 궁금합니다.
노무라 = ‘닷지 오브 켈베로스’ 같은 경우는 아무래도 본편 3년 이후의 이야기입니다. 그래서 FF7 리메이크 본편의 완결 이전에 만드는 것은 스토리적으로 혼란이 있지 않을까 합니다. 그래서 아직 계획에는 없습니다. ‘비포 크라이시스’는 일본을 메인으로 전개된 타이틀입니다. 이와 관련해서는 해외 수요를 파악하지 못한 상태이기에, 아직 계획에는 없습니다.
● 예상치 못한 리마스터라서 빨리 플레이할 생각에 설레고 있습니다. 한국에 있는 팬들 또한 마찬가지리라 생각합니다. 한국의 FF7 팬들. 크라이시스 코어 원작을 해본 분들에게 마지막으로 한 말씀을 부탁드립니다.
키타세 = 원작 크라이시스 코어는 과거 한국에서 정식 발매되지 않았던 타이틀입니다. 그래서 한국에서 플레이를 하신 분들은 다른 루트를 통해서 플레이하셨던 것으로 알고 있습니다. 이번에는 전반적인 퀄리티 증가와 함께, 한국어화 로컬라이징을 거쳐 플레이를 하실 수 있습니다. 많은 기대를 해주셨으면 합니다.
사토 = 발매까지 오래 기다려주셨다는 데에 감사를 드립니다. 크라이시스 코어에 애정을 보여주신 분들 덕분에 한국어화를 거쳐 발매를 하게 됐습니다. 그리움과 동시에 신선함을 느낄 수 있도록 게임이 마무리되고 있습니다. 조금만 더 기다려주시면 감사하겠습니다.
노무라 = 한국에는 원작이 정식으로 나오지 않았습니다만, 이번에는 한국어화도 진행되었고. 플랫폼도 여러가지로 확장이 이루어졌습니다. 전반적으로 접근성이 향상되었습니다. 그리고 오리지널 대비 플레이가 쾌적하게 이루어지도록 개선도 이루어졌습니다.
꼭 플레이 해주시고. 플레이를 하면서 이후 발매될 FF7 리버스도 기대를 해주셨으면 합니다. 크라이시스 코어 FF7 리유니온 그리고 FF7 리버스 모두 재미있는 타이틀이므로, 같은 열정으로 플레이를 해주시길 부탁드립니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |