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[지스타] 블랙아웃 프로토콜, 그들이 SCP 소재 3인 코옵 슈터를 선택한 이유

조회수 7134 | 루리웹 | 입력 2022.11.19 (23:50:00)
[기사 본문] 국내의 독립 개발사 ‘오션드라이브 스튜디오'는 지난 9월 ‘로스트 아이돌론스'를 스팀에 정식 발매한 바 있다. 과거 조조전을 개발했던 김희재 대표를 비롯한 구성원들이 만든 회사였기에 SRPG라는 장르 측면에서는 어찌 보면 당연한 일이었을 수도 있다. 하지만 이들은 이외에도 코옵 슈터 장르인 ‘블랙아웃 프로토콜'을 추가적으로 개발 중인 상태다.

지난 여름 진행된 PAX에서 최초 공개된 ‘블랙아웃 프로토콜'은 오션드라이브 스튜디오가 여러 장르의 타이틀을 개발하고 즐거이 플레이할 수 있는 경험을 만들어 낼 수 있음을 알린 타이틀이 됐다.


그리고 현재. 지스타 2022 현장에서 오션드라이브 스튜디오가 현재 개발 중인 코옵 슈터 ‘블랙아웃 프로토콜'의 시연 버전을 체험해 볼 수 있었다. 실제로 플레이 한 블랙아웃 프로토콜은 탑다운 코옵 슈터의 매력을 살리는 한편, 로그라이크 요소를 접목하여 3명의 플레이어가 집중하고. 소통하며 플레이할 수 있는 타이틀로 꾸려진 상태다.

상당히 주목할 만한 지점들을 가지고 있는 타이틀이었지만, 상대적으로 눈에 띄지 않았던 시연이기도 했다. 카카오 게임즈 부스 내부. 그것도 반 계단 정도 올라간 자리에서 소규모 시연대마을 구축한 상태였기 때문이다. 개인적으로 인상이 깊었던 타이틀이었기에, 해당 게임을 만든 이들과 조금 더 이야기를 나누고 싶었다.

그래서 블랙아웃 프로토콜의 개발을 담당한 오동수 크리에이티브 디렉터 / 박재은 PD를 만났다. 그리고 이들과의 이야기를 통해서 블랙아웃 프로토콜이 지향하고 있는 지점. 어떠한 플레이를 보여주고자 하는지를 살펴볼 수 있었다.

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(좌측부터) 오션드라이브 스튜디오의 오동수 크리에이티브 디렉터 / 박재은 PD



● 시연을 해보니 게임이 조금 어려웠습니다. 조작이나 이런 문제가 아니라, 아무래도 협력하는 플레이기이에 그렇고요.

오동수 = 로그라이크를 표방하다 보니, 난이도 측면에서는 벽이 느껴지도록 했습니다. 반대로 너무 쉬워지면 클리어할 때의 쾌감이 줄어들 수도 있습니다. 그래서 난이도 측면에서는 허들을 높게 잡고 있기는 합니다.


● 캐릭터별로 스킬 구성을 달리 가져가고 있습니다. 공격 속도를 빠르게 한다거나. 아군의 체력을 회복한다거나 이런 식이고요. 아무래도 코옵 슈터다 보니, 역할을 고정하는 방법도 있었을텐데. 스킬 구성에 고민이 많았을 것 같습니다.

오동수 = 탱딜힐이 고착화 되는 형태가 되는 것은 지양하고자 합니다. 아무래도 탑뷰 슈팅 장르이기에, 역할이 고정된다면 슈팅 장르에서 즐길 수 있는 것을 못 즐길 수 있다고 생각했습니다. 그래서 고정적인 역할이 되지 않도록. 스킬 구성을 섞어서 할 수 있게 기획했습니다. 힐러와 같은 역할을 하는 캐릭터도 고민을 많이 했습니다.

협동해서 플레이하는 것이 메인인데, 힐이 있으면 난이도에 영향이 있을 수도 있으니까요. 지금은 최소한의 것들로 선보인 상태이며, 캐릭터를 추가하면서, 3명의 플레이어들이 구성할 수 있는 조합들을 고민하고 있습니다.

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● 다른 코옵 슈터를 생각해보면, 4인 플레이가 중심이었던 것 같습니다. 딱 꼽아서 세 명으로 만든 이유가 있을까요.

오동수 = 개발 과정에서 PD님도 질문을 많이 해주셨었습니다. 블랙아웃 프로토콜의 기준으로 짝수 인원일 때에는 아무래도 플레이가 맞지 않는다는 느낌을 받았습니다. 코옵 플레이를 네 명이서 하려면, 그만한 공간과 적의 수가 필요합니다. 이러한 것을 타이트하게 수정하면서 플레이를 만들어 내고자 했습니다.

게임 플레이 측면에서는 서로의 포지셔닝도 중요한데, 인원이 많아지면 쏘거나 공격할 수 있는 공간이 없거나. 이런 부분도 있었습니다. 그렇다고 두 명이서 플레이를 한다면 코옵이라고 하기에는 모자라고요. 그래서 3인으로 인원을 설정했습니다.

박재은 = 한편으로는 캐릭터성하고도 비슷합니다. 로그라이크를 표방하는 게임이기도 해서, 꼭 네 명일 필요는 없을 것 같다는 생각이었습니다. 네 명이서 진행하는 코옵 로그라이크는 코옵이 너무 부각이 되는 것 같다는 생각이었습니다. 로그라이크를 즐길 수 있도록 만들기 위해서 최소한의 인원으로 코옵을 세팅했다고 보시면 됩니다.


● 올해 팍스(PAX)에서 최초 공개가 이루어졌습니다. 현장에서의 반응은 어땠나요.

오동수 = 팍스 때의 공개는 급하게 결정하기는 했는데, 플레이어들의 반응을 보고서 나오길 잘했다는 느낌을 받았습니다. 팍스는 전시회 자체가 랜파티에서 시작한 것이라, 플레이어들이 집중해서 플레이를 했습니다. 대기를 하면서 앞사람이 어떻게 플레이 하는지를 보고. 정보를 전달하기도 했습니다.

그래서 난이도가 있음에도 뒤에 플레이하는 사람들이 조금 더 나아지고. 힌트를 주고 이런 것들이 좋았습니다. 대기자들도 대기 도중에 개발진에게 질문을 전달하기도 했습니다. 행사 자체가 역동적이라는 느낌입니다. 매일 찾아와서 도전을 하는 분들도 계셨고요. 힘이 많이 됐습니다.

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● 오션 드라이브 스튜디오는 대표님이 만들었던 작품도 그렇고. 로스트 아이돌론스도 그렇고. SRPG가 나올 것이라 생각했는데, 신작이 코옵 슈터라서 조금 놀랐습니다. 어떻게 코옵 슈터를 개발하겠다는 생각을 하게 되었는지 궁금합니다.

오동수 = SRPG 장르에 대해서 니즈가 있는 분들이기는 한데, 장르를 한정한다는 것은 아닙니다. 코어한 팬층이 있는 게임을 하는 것에 가깝습니다. 그렇게 회사를 키운다는 지향점이 있습니다. 마친 다른 것을 하자는 명분도 있었고요.

게임의 재미만 가지고 승부할 수 있는 프로젝트를 어떻게 만들어볼 수 없을까 고민하는 시기였습니다. 그래서 내부 제안을 거쳐 시도를 했습니다. 많은 제안들이 있었고. 탑뷰 슈터 장르가 통과되었습니다. 이후 일 년 정도가 지나서 본격적인 개발이 이루어졌습니다. 장르적으로 제한을 하고 있다는 것 보다는, 팬들이 있다면 장르를 가리지 않고 할 수 있지 않을까 합니다.

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● 개발 기간이 오래 되지는 않았는데, 현재 작업물의 퍼센티지는 어느 정도인지 궁금합니다.

박재은 = 일단 지스타 빌드는 전체 분량의 20~30%가 진행된 상태에서, 시연 빌드에서 보여줄 수 있는 것들을 모아 밖에 선보인 형태입니다. 현재에는 내년 초 얼리 액세스 예정하는 것을 목표로 개발 중입니다. 전체 공정의 60% 정도가 되면 얼리 액세스를 통해서 피드백을 받고. 이후 밸런스 측면에서 경험과 조정을 하면서 개발을 진행하고자 합니다.

최종적으로는 플레이 타임 기준 4~6 시간 정도가 정식 출시 분량이 되지 않을까 합니다. 얼리 액세스를 통해서 게임을 발매한다고 끝이 아니라는 생각을 가지고 있습니다. 싼 가격으로 판매하면서 피드백을 받고. 개발 접근을 하고자 합니다.


● 시연을 하다 보니, 꽤 독특한 것들이 있습니다. 불빛을 비춰야 공격을 하지 않는 적이라거나. 일반적인 무기로 피해를 입지 않는 적이라거나. 이런 것들을 넣는 것이 자칫하면 게임 플레이의 흐름을 제한한다는 우려도 있었을 텐데요. 진행 과정에서 고민은 없었나요.

오동수 = 고민도 정말 많이 했습니다. 제안서를 냈을 때, 빛에 다이나믹하게 반응하는 크리처. 무기가 먹히지 않는 적을 넣었을 때 우려도 많았습니다. 아무래도 잘 안 만드는 컨셉이니까요. 그래서 구현적으로도 아트적으로 시행작오를 거쳤습니다.

이러한 것을 두고 어떻게 대처를 할 것인지 고민을 많이 했습니다. 일반적인 탑뷰 슈터를 플레이 한다고 생각했을 때에는 아무래도 탄을 많이 뿌리고. 이를 피해서 구르는 식으로 플레이를 하게 됩니다. 이게 코옵으로 가면, 너무 많은 총알이 화면에 표시됩니다. 이러면 집중도가 떨어진다는 생각이었습니다. 코옵을 조금 더 타이트하게 만들기 위해서는 게임 플레이가 정교하고. 기믹을 알아야만 풀어나갈 수 있는 것들이 필요하다고 생각했습니다.

이에 따라서 빛을 피해 도망가는 적들은 플레시의 각도를 조금 좁게 만드는 것으로 각도를 조정하기도 했습니다. 둘이서는 막기 힘들지만 셋이서는 할 수 있는. 이러한 부분들을 타이틀 측면에서 고민했습니다. 또한, 진행 도중 개발하면서도 이게 맞나 싶은 부분도 있었습니다.그래서 중간 프로토타이핑 과정에서 많은 것들을 수정했습니다. 이와 관련해서는 대표님도 걱정을 하시기도 했고요. 현재는 처음 선보였을 때보다는 완성도가 올라간 상태입니다.

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박재은 = 내부 빌드에서는 게임 내의 기믹을 지금보다 더 잘 다음기도 했습니다. 현재는 적들의 반응이나 크리처의 리액션이 왜 저런 반응을 하지?에 가깝다면, 개발 중인 버전은 임팩트나 모션 측면에서 잘 다음어진 상태입니다. 미처 보여드리지 못한 것이 아쉽습니다.

오동수 = 상태 이상이나 이에 다른 대응. 연출이나 UI도 보강을 했습니다. 아무래도 얼리 일정을 우선시하다 보니까, 손을 안대고 테스트를 진행하는 면이 있습니다. 완성된 버전에서는 이러한 것들이 개선될 것이라 생각합니다


● 앞서 언급했던 물리 공격이 먹히지 않는 적은, 특정 무기를 사용해서 공격해야만 합니다. 이게 시연에서는 설명이 안 되어 있어서, 예상치 못한 등장과 같이 느껴지기도 했습니다. 개선 사항이 따로 있는 것인가요.

박재은 = 개발 중인 버전에서 두 개의 레벨을 떼어서 구성한 것이 이번 빌드입니다. 전기 공격의 경우, 멘탈 공격이라고 게임 내에서 표현을 하는데, 이는 로그라이크 측면의 부분을 통해서 학습이 되는 구조입니다. 어느 정도 진행을 한다면, 해당 무기가 필요하다는 경험을 학습할 수 있을 것이라 생각합니다.

오동수 = 해당 적은 정식 버전에서는 네 번째인 창고 맵에서 만날 수 있는 적이었습니다. 거기까지 도달하면서 무기와 능력을 갖추고 보완하며 빌드업이 이루어집니다. 그렇게 4 스테이지로 가는 것인데, 이번에는 이 부분을 떼어서 시연 빌드를 구축한 것인지라 어떻게 해야할지 모르는 상황이 생기는 것 같습니다. 정식 버전에서는 진행 과정에서 빌드업을 통해 준비하고 대응할 수 있는 방법을 제공하고자 합니다.

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● 결국 로그라이크의 연장선에 있는 타이틀은 반복을 어떻게 다루고 있는가. 어떻게 보여줄 것인가가 핵심이지 않을까 합니다. 이 부분에서 블랙아웃 프로토콜은 어떤 모습을 보여주고자 하는지 궁금합니다.

오동수 = 하데스와 같은 타이틀이 반복 플레이를 내러티브 측면에 접목시키기도 했고. 죽음 이후에도 다른 이야기를 보여주면서 눈높이가 많이 높아지기는 했습니다. 하지만 블랙아웃 프로토콜은 코옵이기도 하기에 반복 플레이를 길게 만드는 것이 힘든 부분도 있습니다. 네트워크 문제가 있을 수도 있고요. 그래서 내러티브와 직접적으로 연결하기에는 어려워서 포기한 부분도 있습니다.

다만, 소재가 SCP와 같은 것을 가져온 만큼, 이를 활용하여 정보를 감추고 조금씩 드러내는 것을 택하고자 했습니다. 이를 통해서 궁금증을 유발하고자 합니다. 정식 출시 시점에서는 내러티브를 조금씩 던지면서 나아가는 형태로 생각하고 있습니다.


● 제한 구역이라고 해야하나요. 진행 도중 카드키를 열어서 돌입하는 지역은 난이도가 높게 설정되어 있습니다. 선택적으로 입장할 수 있지만 너무 어렵고. 이후 진행에도 영향을 미치기도 합니다. 이러한 구조를 보여주게 된 이유를 들어보고 싶습니다.

오동수 = 보안방은 난이도가 높고 리스크 테이킹을 전제로 클리어하도록 설정되어 있습니다. 파티의 대응능력이 좋고 빌드업이 잘 이루어졌다면 도전을 하도록 되어 있고. 이후 최종보스를 클리어하는 데 도움을 크게 줄 수 있는 성장이 이루어집니다. 그래서 준비가 되어있지 않으면 보안방을 포기하는 것이 좋을 수 있습니다. 이렇게 선택적으로 고난이도 도전을 제시하고. 클리어 시 추가적인 보상을 얻을 수 있는 형태로 배치했습니다.


● 키보드 마우스 보다는 아날로그 스틱을 통한 조작이 더 어울리는 장르이기도 합니다. 콘솔 플랫폼에 대한 계획이 있는지 궁금합니다.

박재은 = 얼리 액세스는 스팀을 목표로 하고 있습니다. 그 이외에는 Xbox가 일순위 입니다. 멀티 플레이어 타이틀이니 유저풀이 있어야 하는 면이 있고. 그래서 플랫폼은 늘릴 수 있을수록 좋다고 봅니다. 스팀덱 같은 경우에도 확실한 예정은 없지만, 추가적인 플랫폼을 활용할 수 있도록 준비 중입니다.

오동수 = 이전 시연 등에서 스팀덱으로 하기에 적절할 것 같다는 의견이 있었습니다. 이래저래 게임도 패드 플레이 기반으로 돌아가는 것에 집착을 하고 있습니다. 회사에서는 여러 방향을 고민 중인 것으로 아는데, 이후 구체화가 되면 빠르게 준비해서 진행하고자 합니다.

박재은 = 덧붙이자면, UI 등도 콘솔을 고려해서 준비한 측면이 있습니다.

오동수 = 조금 더 준비할 수 있었으면 패드로 시연을 했을텐데, 아무래도 그 부분이 아쉽습니다.

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● 지스타 현장 반응은 어땠나요. 아무래도 카카오 게임즈 부스 안쪽에 있어서 외부에서는 잘 눈에 띄지 않는 상태이기는 했는데요.

오동수 = 많은 분들이 방문을 해주시다 보니, 캐주얼하게 접근을 하는 분들의 비율이 높았습니다. 스킬 카드를 먹지 않고 진행을 한다거나. 카드키를 놓고 플레이를 한다거나 하는 부분들이 있었습니다. 관련해서 몇 번 더 플레이를 할 수 있었다면 익숙해지지 않았을까 하는데, 시간이 한정되어 있다보니 그게 어려웠습니다.

시연을 대기 중인 분들이 많으면 아무래도 시간을 끊을 수밖에 없었고요. 다음 분들의 시연으로 옮겨가야 했습니다. 이 부분이 아쉽습니다. 이전 시연에서는 대기 중에도 서로 소통하고. 알려주고 플레이하는 것들이 가능했지만, 이번에는 시연을 원하는 분들이 너무 많이 와주셔서 대응하기 어려운 면이 있었습니다.

박재은 = 개인적으로 인상이 깊었던 것은 도전 의식을 불태우는 분들이 많았다는 점입니다. 전멸을 아쉬워하기도 하고. 다시 한 번 더 플레이를 해보고 싶다는 분도 있었습니다. 이런 분들이 있는데 뒤에 분은 한 시간을 넘게 기다리고 계시는 상황이 나오다 보니, 그런 부분에서 아쉬움이 많습니다.


● 시연 빌드는 호스트가 정해지는 그런 형태였습니다. 이후에도 네트워크는 필수로 요구되는 구조인가요? 따로 AI가 동료로 참여한다거나 그런 방법이 없는 것인지 궁금합니다.

박재은 = 얼리 액세스 기준으로는 코옵만을 타겟으로 하고 있습니다. 하지만 향후에는 혼자 플레이할 수 있는 방법을 만들기 위한 고민을 하고 있습니다. 친구와 함께 하기 어렵거나. 혹은 매칭을 기다려야 하는 상황이 나온다면 아무래도 스트레스가 될 수 있다고 생각합니다. 다만, 이러한 부분에 대한 대응은 정식 출시 시점에 하는 것으로 생각하고 있습니다. 얼리 액세스 기준으로는 코옵의 재미로만 검증을 하고자 합니다.

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● 프렌들리 파이어가 들어가 있습니다. 때로는 이런 것들이 재미를 만들어내지만, 한편으로는 스트레스가 될 수도 있습니다. 관련해서 해당 시스템을 넣게 된 이유가 궁금합니다.

오동수 = SCP 컨셉을 빌려와서 사용했습니다. 이러한 분위기를 만들면서 게임적으로 프렌들리 파이어를 표현했으면 좋겠다고 생각했습니다. 플레이를 하면서 동료들과 관계가 단단해지는 그런 연출이 되었으면 좋겠다는 의도도 있습니다. 아무래도 소재가 이렇다 보니, 인터랙션이나 행동을 조심해서 풀어나가야하고. 이런 형태가 좋다는 생각을 하게 됐습니다.

긍정적인 측면도 있지만 내부적으로는 받아들이기 쉽지는 않았습니다. 호불호가 아무래도 갈리니까요. 하지만 정교한 슈팅임을 어필하고. 이를 인지하도록 만들기 위해서는 프렌들리 파이어가 있는 편이 낫다고 생각했습니다. 이러한 난이도를 극복했을 때 재미가 나온다고 생각합니다.


● 죽으면 처음부터 하는 로그라이크. 그리고 코옵을 접목시키는 것이 쉽지는 않은 일입니다. 그럼 실제 플레이는 첫 스테이지부터 최종 보스까지 한 호흡으로 진행이 되는 형태가 되는지 궁금합니다. 그러면 아무래도 한 번의 플레이 타임이 너무 길어지지 않을까 우려가 되는데요.

오동수 = 그 부분은 허브와 같은 장소에서 한 번 클리어를 했다면, 중간 분기로 바로 진행할 수 있도록 구성하고자 했습니다. 게임 시작 시에는 내부에서 주차장이라 부르는 권역이 있는데, 이전에 진행을 했다면 해당 위치로 넘어갈 수 있는 루트가 있습니다. 숏컷이 생기는 것처럼, 시작 레벨에서 이후 레벨로 바로 이동할 수 있는 식입니다. 하지만 아무래도 플레이 과정에서 얻는 버프가 없으니까. 단축 루트는 난이도가 있는 편입니다.

박재은 = 코옵 로그라이크가 잘 없어서 아무래도 실험적인 부분이 있습니다. 경험이 많은 친구와 매칭이 됐을 때, 나머지 플레이어들이 얻는 이득도 있습니다. 후반까지 도달해야 개방되는 아이템을 얻는다거나 하는 것들입니다. 실제로 어떻게 작용할 것인지. 어떤 결과가 나올 것인지는 아직 물음표가 남아서, 얼리 액세스를 통해 피드백을 받고 보완해 나가고자 합니다. 한번에 끝까지 쭉 진행한다고 가정하면, 한 시간 반에서 두 시간 정도가 되지 않을까 싶습니다.

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● 그렇다면 전체 총기는 몇 종류가 될까요. 시연 버전에서도 다양한 형태의 총기가 보이던데요.

박재은 = 얼리 액세스 기존으로는 총 11종의 총기가 제공될 예정입니다. 총기마다 특성이 다르게 설정되어 있습니다. 전기 총과 같이 멘탈 공격이라 부르는 형태로 공격을 하는 총이 있고. 유탄발사기처럼 광역 공격을 하는 총이 있습니다. 소리 관련 시스템도 있어서 크로스 보우도 만나보실 수 있습니다. 그런 총기들이 추가될 예정입니다. 사실 처음부터 의도했던 것은 재미있는 총기를 넣자는 부분이었고. 그게 방향성이었습니다. 그래서 물총과 같은 것도 있습니다.


● 물총…? 이라 하시면 대체 어떤 형태의 총기인지? 설마 진짜 물을 쏘는 것 뿐인가요.

오동수 = 생긴 것이 물총처럼 생기기는 했는데, 엄밀히는 냉각 총입니다. SCP가 아무래도 설정놀이를 하는 것에 가깝고. 해외 쪽에서는 그런 설정 놀이를 즐기는 사람들이 많습니다. 이런 부분에서는 현대 사회에 있는 기괴한 물품들이 소재가 되기도 합니다. 러버덕 같은 것이 음파 공격을 한다거나 이런 식입니다. 다소 장난스럽지만, 호러 요소와 연결되어서 에피소드를 창작하는 것이 되기도 합니다.

프로젝트 시작을 할 때 조사를 하면서, SCP를 소재로 한 게임들이 특정 게임의 모드로 제공되는 경우도 많다는 것을 알게 됐습니다. 이를 통해서 플레이가 검증되고 완성이 되어가는 것이기도 했고요. 특히 로블록스나 마인크래프트에서 SCP 관련 콘텐츠가 많았습니다. 초등학생들이 관심을 두고 있기도 했습니다. 관심있는 분들이 많았으면 하는 바람입니다.


● 조금 당황스러운 부분이기도 했는데, 총쏘는 좀비가 나오더라고요. 그런데 어째 저보다 총을 더 잘 쏘는 것 같은 그런 느낌을 받았습니다. 명중률이 너무 높은 것이 아닌지..?

오동수 = 총을 쏘는 좀비들은 명확하게 공격을 하지 못하는 것으로 배치가 될 예정입니다. 이외에도 정신을 잃지 않은 인간 캐릭터가 등장할텐데, 이들은 정확하게 총을 쏘기도 합니다. 총의 명중률에 따라서 구분이 될 것이라 생각합니다.

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● 무기도 그렇고 설정도 그렇고. 진지한 와중에서도 유머러스 한 부분들이 있다고 생각합니다. 나중에 더 보여주실 것들이 있을까요?

박재은 = 나중에 플레이어들이 만들어낸 무기를 게임 내에 넣자. 이런 생각은 가지고 있습니다.

오동수 = 유저들이 창작을 해서 올리고. 그것에 대해서 평가를 받는 것이 SCP가 가지고 있는 매력이기도 합니다. 블랙아웃 프로토콜은 SCP를 소재로 삼은 만큼, 이러한 느낌이 표현되었으면 하는 바람입니다. 그런 생각에서 열린 마음으로 만들고 있습니다.


● 조만간 빨리 만나볼 수 있었으면 좋겠습니다. 구체적으로 선보이는 시점은 어느 정도가 될까요. 체험판이라던가.

박재은 = 내년 2월에 스팀 페스트가 시작을 하는데, 그 즈음에 데모 버전을 선보이고자 합니다. 체험판에는 이번 시연 버전과 다르게, 얼리 액세스 버전을 위한 개선 사항이 추가될 예정입니다. 이후에는 내용 측면에서 보완을 하고 얼리 액세스를 진행할 예정입니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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블랙아웃 프로토콜

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(IP보기클릭)103.142.***.***

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요즘 흔해진 장르라 뭔가 비쥬얼적으로든 뭐든 차별점이 있음 좋을듯
22.11.20 09:35

(IP보기클릭)118.37.***.***

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22.11.20 19:36

(IP보기클릭)220.94.***.***

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스팀에 베타중인 다른 한국회사가 다시 살려서만든거 그게 더나은듯.
22.11.20 09:38

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요즘 흔해진 장르라 뭔가 비쥬얼적으로든 뭐든 차별점이 있음 좋을듯
22.11.20 09:35

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스팀에 베타중인 다른 한국회사가 다시 살려서만든거 그게 더나은듯.
22.11.20 09:38

(IP보기클릭)118.235.***.***

그넘의 scp
22.11.20 09:53

(IP보기클릭)116.43.***.***

기대가 되네요
22.11.20 17:45

(IP보기클릭)118.37.***.***

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22.11.20 19:36

(IP보기클릭)121.141.***.***

이터널시티 생각난다
22.11.20 21:57

(IP보기클릭)58.224.***.***

순한맛 헬다이버즈인가
22.11.21 04:15


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