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[지스타] 게임의 성공 = 핵심인력과 검증의 반복 - 빅게임 스튜디오 최재영 대표 강연

조회수 13409 | 루리웹 | 입력 2022.11.19 (13:30:00)
[기사 본문] 부산에서 진행되는 지스타 2022. 그리고 이 부대 행사로 진행된 지스타 컨퍼런스에서 효율적인 팀 구성 방법론 그리고 게임 개발 측면과 인력 구성 측면에서 몇 가지 인사이트를 만나볼 수 있는 기회가 마련됐다.

해당 강연은 블랙클로버 모바일의 개발사, 빅게임 스튜디오의 최재영 대표가 자리하여 ‘성공 가능성을 올리는 게임개발 전략’이라는 주제로 강연을 진행했다. 최재영 대표는 이번 강연을 통해서 프로젝트를 성공까지 이끌기 위한 팀 빌딩과 운영전략. 그리고 이후 시장에 게임을 선보이기까지 어떤 고민들이 필요한지를 되짚어보고자 했다.

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게임 업계에서 새로운 악당(Villan)이 되기를 원한다는 빅게임 스튜디오는 일곱개의 대죄를 만들었던 최재영 PD가 설립한 회사다. 이제 PD에서 대표가 된 최재영 대표는 빅게임 스튜디오를 애니메이션 풍 RPG 제작사로 정의한다. 여기서 회사의 특징이 시작하는 것이다. 현재 빅게임 스튜디오는 ‘블랙 클로버 모바일’은 물론 ‘프로젝트 B’라는 신작을 개발 중에 있다.

이러한 기조는 회사의 특수성으로 이어진다. 빅게임 스튜디오의 특수성은 애니메이션의 감동과 더불어, 게임으로서의 재미를 더하는 것이다. 어떻게 본다면 애니메이션 제작사에 게임 개발사의 역할이 더해지는 것과 같다. 이러한 애니메이션 풍이란, 카툰 랜더링 표현만이 아니라 애니와 같은 이야기와 감동을 담아내는 것이 목적이자 지향점으로 자리한다. 따라서 게임 개발사로의 역할은 물론이고 애니메이션 제작사와 같은 역할도 요구된다. 그렇기에 빅게임 스튜디오의 업무 방식은 두 정체성이 혼재되어 있는 특수성이 있다.

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최재영 대표가 공개한 신작 영상들을 보면, 빅게임 스튜디오의 정체성을 볼 수 있다. 두 타이틀 모두 오프닝 영상에서 보여주는 애니메이션과 함께 전반적인 연출에서 애니메이션과 같은 형태. 그리고 성우들의 연기를 볼 수 있다. 최재영 대표는 이러한 영상 콘티를 작업하는 과정에서 ‘우리는 애니메이션을 만드는 회사인가? 라는 생각을 하게 될 정도’라고 전했다.

이러한 두 개의 타이틀을 만드는 과정은 크게 보자면 프로젝트 시작 단계. 그리고 인력을 구성하는 단계. 팀 빌딩과 제품 검증을 목표로 프로세스가 진행된다. 최재영 대표의 이번 강연은 팀 빌딩부터 시작하여 이를 운영하는 방법론. 그리고 최종적으로는 제품 검증에 이르기까지 전반적인 과정에서의 고민과 시도들을 살펴보고자 했다.

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최재영 대표는 먼저, 강연에서 언급하는 최종적인 목표인 ‘성공'을 정의하고자 했다. 성공이라는 것의 핵심은 금액적인 측면이 될 수도 있겠지만, 핵심은 팀이 원하는 것이 무엇인가?에 대한 고민에서 시작한다. 성공의 정의를 두고 구성원의 생각이 일치하지 않는다면, 결과적으로는 모티베이션이 발생하기 어려운 것이기도 하다.

그러므로 팀이 바라는 성공과 회사 입장에서의 성공을 일치하고자 노력하는 과정이 필요하다는 설명이다. 명확한 정의를 내리는 것은 이를 위함이다. 이 과정에서는 구성인력의 동의를 통해서 도출해야 하며 하나의 것으로 핵심 가치를 정리하는 과정이 필요하다.

핵심 가치를 정리하는 이유는 프로젝트의 진행 도중에서 필연적으로 발생하는 선택의 기로에서 중요한 기준이 되기 때문이다. 성공에 대한 정의가 많다면, 선택의 과정에서 충돌을 할 수밖에 없고. 따라서 기준과 정의를 좁히려는 노력이 필요하다.

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빅게임 스튜디오에 있어서 목표는 ‘애니메이션과 같은 감동과 감성을 전달하는 것'으로 목표를 정의했다. 내부에서 가장 많은 의견이 나온 것은 ‘돈'과 같은 것이었지만, 이렇게 일차적인 부분으로 기준을 설정하기에는 무리가 있었다는 설명이다. 기준 자체가 너무 포괄적이기에, 이차적인 것으로 기준을 정의하는 것이 적절하다는 판단이었다.

성공을 정의했다면, 가치 판단은 성공의 기준에서 이루어진다. 빅게임 스튜디오의 경우에는 상품이 노출되는 시기가 감정의 클라이맥스와 겹쳐있다면, 상품 노출을 제거하는 형태로 발현되기도 했다. 이렇듯 원하는 것이 무엇이고 성공인지를 정의하는 것은 장기적인 프로젝트에서 판단을 내리는 데에 명확한 기준으로 작동한다.

최대영 대표의 말에 따르면, 이런 기준이 있었기에 게임의 완성도-강연에서는 게임성으로 표현-를 우선시하는 선택을 할 수 있었다는 것이다. 핵심 가치가 돈이었다면 게임의 완성도와 상관없이 상품을 노출해야 했을 것이고. 결과적으로는 완성도 / 감성 등의 가치에 손상이 갔을 것이다.

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이와 더불어 ‘제품이 뛰어난 회사'라는 지향점을 선택하기도 했다. 따라서 빅게임 스튜디오는 스타트업이자 힘든 회사가 됐다. 익명 커뮤니티에 악평이 많을 정도다. 여기서 제품이 뛰어난 회사라는 것은, 다른 어떠한 것보다 제품의 퀄리티가 우선된다는 의미다.

기준과 가치 판단 부분에 있어서 강연자는 “선택의 기로에서는 거침없는 선택을 해야 한다”는 말을 덧붙였다. 기준으로 판단을 내리는 과정에서 유연함을 내세운다면 기준 자체가 흔들리기 마련이며, 기준이 흔들린다면 프로젝트가 가지고 있는 정체성이 납득할 수 없는 형태로 변해버린다고 생각했기 때문이다.

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성공에 대한 정의를 했다면, 이를 이루기 위한 프로젝트. 즉, 제품을 정의해야 한다. 여기서의 핵심 고려사항은 ‘어떤 시장에서 어떤 경쟁력을 가진 제품을 만들 것인가’다. 이와 관련하여 강연자는 시드가 되는 시장의 핵심 타겟. 꼭 만족시켜야 하는 시장을 타겟으로 정의했다. 그리고 여기에 이어서 경쟁력을 갖추는 것이 맞다고 생각한다는 설명을 전했다.

이를 종합하면, 빅게임 스튜디오는 일본 애니메이션을 좋아하며, 애니메이션풍 RPG를 가장 선호하는 유저를 타겟으로 정했다. 그리고 동시에 게임이지만 애니메이션과 같은 감정과 경험을 전달하는 것을 경쟁력으로 삼았다. 이러한 목표는 앞서 무엇을 성공으로 볼 것인지 고민했던 것과 일치하도록 구성하고자 했다.

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성공과 핵심 시장을 정의했다면, 이러한 가치들을 가지고 사전 검증을 진행한다. 이를 통해 앞선 정의를 검증하는 시간을 갖게 된다. 강연자는 자신의 경험을 떠올리며 “많은 조직이 무엇을 만들지 고민한 이후 바로 개발에 돌입하는 것을 많이 봤다. 하지만 정의한 제품이 정의한 시장에서 만족할 만한 것인지는 확인이 필요하다고 생각한다”는 말을 전했다.

이러한 과정을 거치는 이유는 프로젝트가 처음부터 완벽할 수 없다는 이유 뿐만 아니라, 시장의 선택을 받아야 하는 것이기에 검증이 필요하다는 의미다. 따라서 사전에 구상한 모델을 대규모 투자가 일어나기 전에 빠르게 검증해야만 한다.

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빅게임 스튜디오는 이러한 측면에서 1차 FGT를 약 3개월 개발한 빌드로 진행하기도 했다. 프로토타입이라고 하기에도 앞선, 프리 프로토 단계 수준의 빌드였다. 기본적인 방향성을 확인할 수 있는 빌드였으며, 이를 검증하자는 판단이었다. 그 결과 원했던 것 이상의 점수를 획득했고. 이에 따라서 확신을 가지고 제작에 돌입하는 과정을 거쳤다.

사전 검증 이후에는 ‘할 수 있는 인력으로 팀을 빌딩하는 과정'이 진행된다. 이는 핵심 인력 구성을 의미한다. 핵심 인력은 곧, 제품을 만들 수 있는. 작업을 할 수 있는 인력으로 구성할 필요가 있다. 여기서 일반적으로는 제품 제작을 할 수 있는 팀 빌딩이 게임의 성공 가능성을 높인다. 아주 중요하고 어려운 단계다.

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강연자는 프로젝트와 관계 없이 팀 빌딩이 진행되는 것에 대한 우려의 시선을 보냈다. 이전 프로젝트가 접혀서 나온 인력으로 팀을 구성하는 것은 ‘할 수 있는 팀'이라는 측면에서 어색한 부분들이 있다는 의미다. 결국에는 성공과 이를 위한 제품이 아닌 셈이다.

그렇다면 ‘할 수 있는 인력’은 무엇을 의미할까. 강연자는 이를 두고 실력과 인성을 모두 갖춘 인력이어야 한다는 말을 전했다. 우선, ‘실력'에는 속도와 능력을 모두 포함한다. 강연자의 기준에 따르면 실력이 없다면 속도가 나올 수 없다고 생각하기 때문이다. 속도가 나오지 않는다면 작업에 걸리는 시간을 예측할 수 없다는 의미이며, 결국에는 일정이 명확해지지 않고 계획이 세워질 수 없음과 연결된다.

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결과적으로 실력이 부족하면 프로젝트의 계획을 세울 수 없게 된다. 때때로 책임의 경계가 사라지기도 하며, 책임 소재를 다른 파트로 넘기면서 팀의 분위기를 해치기도 한다. 게임을 만드는 과정에서는 게임의 재미를 규정할 수 없기에 시스템이 추가되고 변경되기도 한다. 이 과정에서 새로운 일이 생기는 경우도 많다.

실력이 있는 사람들과 함께한다면 진행이 자연스레 진행될 것이며, 부가적인 고민 없이 제품만 고민하면 되는 분위기가 만들어진다. 따라서 강연자의 기준에서 실력이 의미하는 것은, 작업을 할 수 있는 역량 그 이상의 무엇과 같다는 의미다.

하지만 실력이 있어도 인성이 부족하면 협업이 힘들다. 팀 자체의 유연함을 떨어뜨리기도 한다. 실력이 있지만 인성이 부족한 경우에는 실력으로 인해서 도출되는 이득보다 비효율적인 부분들이 더 나오기도 했다. 그렇기에 빅게임 스튜디오는 실력과 인성. 두 가지가 있는 사람을 할 수 있는 핵심 인력으로 정의했다.

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프로젝트 진행 과정에서 핵심 인력은 이후 많은 것들을 가져온다. 핵심 인력이 부재했기에, 투자 유치를 할 수 없고. 결과적으로 자금은 부족해진다. 돈이 없으면 투자를 받아야 하는데, 제품의 퀄리티는 좋지 못하고. 하지만 돈이 없어서 인력을 충원하지 못하는 악순환의 반복이 계속되는 셈이다.

중요한 것은 그럼에도 핵심인력 확보를 해야만 한다는 점이다. 이를 통해서 제품의 퀄리티를 높이고 선순환의 구조를 만드는 것이 필요하다. 그러나 좋은 인력은 늘 그렇듯이, 다른 회사에서 더 좋은 환경과 대우를 받으며 근무하는 경우가 많다. 그러므로 이들을 영입하기 위해서는 최소한의 비전과 파트너 다운 대우가 필요하다. 비전 뿐만 아니라 대우. 권한이 주어지지 않는다면 함께하기 쉽지 않은 것이다.

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인력 구성까지 진행된 이후에는 목적에 맞는 행동 선택이 필요하다. 이 과정은 문제 인식을 명확히 하는 한편, 정확한 해결책을 도출하는 데에 의미를 둔다. 결정 과정에서의 행동과 같으며, 문제 인식을 되짚어보고 문제와 해결 방안이 정확하게 일치할 수 있도록 노력이 필요하다.

강연자는 이후 제품 제작 중 후반에서 올바른 진행을 판단하기 위해서는 꾸준한 검증이 필요하다는 설명을 전했다. 게임을 선보이는 것에 있어서 중요한 것은 결국, 시장에서의 검증이다. 한 번도 검증을 받지 않고 시장에 나와서 몰락하는 게임도 많은 것이 사실이다. 그래서 빅게임 스튜디오는 몇 번의 검증을 거치고. 그 때마다 제작하고 있는 방향을 조정하는 과정을 거쳤다.

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그렇기에 ‘블랙클로버 모바일'은 3차까지 FGT를 하면서 꾸준한 검증이 이루어졌다. 이 과정에서 시장의 요구에 맞춰 개발하고 있다고 생각했지만, 테스트를 진행할 때마다 만들고 있는 방향이 틀린 경우가 많았다는 설명이다. 이러한 과정을 거치며 빅게임 스튜디오는 자사의 목적과 지향점에 맞춰서 현재까지 타이틀을 개발하고. 검증하는 과정을 거치고 있는 상태다.

강연의 마지막 부분에서 최재영 대표는 강연 내에서 사례들을 인용했던 ‘아이디어 불패의 법칙’에서 나온 이야기 몇 가지를 전하며 강연을 마치고자 했다. 그리고 “남들의 생각이나 능력을 바탕으로만 결정할 수 없다. 예측은 가끔 옳았던 것일 뿐이며, 대부분이 운빨이다. 전작에서는 이렇게 했고 이게 맞아. 이런 말들이 있다면, 전부 다 흘려들었으면 좋겠다.”는 당부를 전했다.

결국 게임이라는 제품과 프로젝트를 완성까지 이어가는 것. 그리고 성공으로 만드는 데에 있어서 시장에서의 검증이 필수로 작동하기 때문이다. 그는 마지막으로 수많은 시장 검증의 중요성을 강조하며 청중들의 프로젝트에 도움이 되었으면 좋겠다는 말로 강연을 마쳤다.



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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(IP보기클릭)61.84.***.***

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뭐임? 성공도 안한 게임이 왜 이딴 발표를 해?
22.11.20 00:39

(IP보기클릭)39.115.***.***

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논란 덩어리인 강연이네요; 포스트모템도 아니고... 개발 중에 개발론을 얘기하는 발표에서 인성얘기가 나올 줄이야... 말이 좋아 "할 수 있는 사람 = 실력자"이지, 예스맨 or 자기네 기준에 안맞으면 전부 인성이 나쁘다쪽으로 몰 수 있는 거잖아요;;; 저 회사에서 나오는 게임의 성공 여부와는 별개로 강연 내용이 이래도 되나 싶습니다. 실력과 인성을 같이 놓고 보네....
22.11.20 19:11

(IP보기클릭)210.90.***.***

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이게 가능하려면 업무를 내리는 사람도 합리성이 확보된 상태여야 하죠. 이미 업무가 과중하거나 주어지는 일이 도전적인 업무인데 당연한 듯 일이 내려오면 받는 입장에서는 방어적이 될 수 밖에 없음. 뭐 누가 먼저 문제냐고 하면 둘 다 문제겠지만 결국 굴려지고 갈려 나가는 건 업무를 하는 쪽이죠.
22.11.19 23:43

(IP보기클릭)61.101.***.***

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핵심인력과 검증의 반복 이런다... 이번 카겜사태랑 리니지라이크 찍어내는거만봐도 아닌데
22.11.20 03:52

(IP보기클릭)104.28.***.***

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진짜 그렇긴해서 공감되긴하는데.. 보통은 이렇게 이렇게 하면 되지 않을까요? 라는 식으로 즐 구슬리는 방법 밖에 없음...그나마 이것도 전공이 그 쪽이여서 좀 아는 척 하는거지 진짜 신입들은 걍 코딩팀장이 해달라는데로 결국 이거저거 빼면서 타협보더라고요
22.11.19 18:05

(IP보기클릭)175.213.***.***

다 읽어봤는데 거창하게 포장한 그럴듯한 내용 이딴거 다 의미없음 직업의 다양한 분야가 있는데 내가 게이머여서 그렇다기보다는 게임계는 진짜 게임을 좋아하는 사람들이 입사하고 개발해야함, 사업운영도 마찬가지 단순히 회사 복지와 연봉만 보고 들어가서 어설프게 개발하네 기획하네 아이디어 내는거 이제는 고객이자 소비자는 다암 이 새끼들이 돈보고 제품운운하면서 만드는지 진짜 이 게임이 재밌을거 같다! 유저들이 좋아하겠다! 라는 생각으로 만든건지 추가로 게임서비스 = 제품 이라고 볼수도 있지만, 진짜 핵심은 <고객의 가치다.> 이 게임을 시간내서 관심갖고 다운받고 설치하고 플레이해주고 과금을 해주면 좋은거고, 안해줘도 계속해서 시간을 할애해주는 고객들이 최우선이고 고객 = 내 가족 = 내가 게임안에서 만난 커뮤니티 지인들 이라는 개념을 머리속 깊이 박은채 게임을 개발하고 보다 나은 서비스를 선보이겠다 라는 생각만 갖고 있으면 절대 좋같은 게임이 나올수가 없다
22.11.19 13:35

(IP보기클릭)182.219.***.***

틀딱과무지성융합
진짜 게임을 좋아하는 사람들이 입사하고 개발함 사업 운영 심지어 인사팀도 다수가 게임 좋아하는 사람들임 문제는 임원들과 투자자들이 대부분 그렇지 않음 | 22.11.19 14:33 | | |

(IP보기클릭)49.167.***.***

틀딱과무지성융합
돈써주는 고객이 최고입니다 | 22.11.19 18:23 | | |

(IP보기클릭)1.215.***.***

틀딱과무지성융합
이게 그리 간단한 문제가 아님. 좋은 게임이라고 소비자가 돈을 많이 써주는 것도 아니니까. 좋은 제품이 시장에서 항상 제일 많이 팔리는게 아니라는 현실만 봐도 이딴 댓글을 쓸 수가 없다. | 22.11.19 20:02 | | |

(IP보기클릭)175.213.***.***

Laboman
단언코 아니라고 말씀드리고 싶네요 잘만든 게임들은 잘팔리고 서비스 잘되고 인기도 많고 돈문제갖고 논란도 없습니다 그냥 개발력이 딸리는걸 어떻게든 합리화할려고 거창하게 늘어놓거나 또는 지들이 돈미새인걸 어떻게든 들키지 않을려고 마케팅 빌드업을 하거나 둘중 하나같네요 적어도 님말씀의 힘이 실릴려면 그건할 수 있는 업적, 결과물 또는 시도한 사례가 있는 회사가 있어야 합니다. 누구도 부인하기 어려운 고객서비스 및 게임완성도가 있음에도 시장에서 외면받았다?! 글쎄요 어딨죠? 넥슨의 듀랑고?(해보지도 않은 놈들이 핑계대는 게임) | 22.11.19 20:10 | | |

(IP보기클릭)175.213.***.***

Laboman
추가로 돈을 써주는 게임이 답이라면 엔18이랑 돈슨이 정답이죠 패키지만 계속 넣고 스펙팔이하고 고객서비스는 개나줘버리고 프로모션 비제이로 뒷광고 계속해대고 유저들 부추기고 그렇다고 게임은 잘만들었냐 하면 스킨만 바꾸 리니지 무한반복우려먹기 또는 여캐 선정성 ㅅㅅ어필로 팔아먹는 겜들만 내놓는데?! | 22.11.19 20:13 | | |

(IP보기클릭)125.185.***.***

틀딱과무지성융합
그런데 케바케임. 게임 좋아하고 안하고 문제라기 보다 실력이 있나 없냐 문제죠. 우리나라 게임 업게를 최근에 보니 게임 안하고 게임에 대해 잘 모르는 사람들이 위에서 문제 일으키는 것으로 보이고 유저 적대적인 운영을 하니까 거기에 반대되는 게임 잘 알고 소비자 대우 해주는 제작사가 좋다 라는생각을 가지게 된거 같네요. | 22.11.19 22:29 | | |

(IP보기클릭)49.167.***.***

틀딱과무지성융합
스팀, 텀블벅, 스토브 등등 올라오는 국산 인디 게임 사고 계십니까? 본인부터 그런 조그마한 곳에서부터 투자해주시면 언젠가 본인이 원하는 갓겜 나올 수 있습니다. 3N 같은 대기업에서 왜 리니지라이크같은거 내냐고, 기술력 자랑하는 게임 내보라고 대기업들은 그 동안의 매출 나온 게임들 다 분석하고 데이터로 표 만들어서 어떤게 잘 나갈지 분석합니다. 본인께서는 기껏해봐야 본인, 주변 사람, 자주 보는 커뮤를 통해 결과를 도출하시는거구요 모바일 게임 "니케" 나오고 개발비용 다 회수하고 보너스도 뿌리고 했겠죠 | 22.11.20 06:05 | | |

(IP보기클릭)49.167.***.***

춘삼과 함께
추가로 본인에게 어떤 게임이 갓겜이신지 모르겠지만 그 게임이 다른이에게는 갓겜이 아닐 수도 있습니다. | 22.11.20 06:06 | | |

(IP보기클릭)111.91.***.***

틀딱과무지성융합
그럴 수 있는데 문제는 게임좋아하는 사람 뽑아놓고 너 게임 좋아하니까 더 일해라 하면서 대우를 해주겠다는 생각보다는 그냥 하드하게 부려먹으려는 생각이 더 많아서 문제. 게임 좋아하니까 좀 더 일하는게 당연한거 아냐? 게임 좋아하니까 돈 좀 못받고 해도 열심히 해야지 이런게 당연시 되어버림. 지금 내가 다니는 사장도 이런마인드라고 대놓고 써놓음. ㅁㅊㄴ같음 설사 그게 옛날에 통했다 해도 시대를 역행하는것이고 과거에 머물기만해서 개발력과 리딩은 옛날 15년 20년전에 멈춰있는데 왜 니들은 열심히 안하냐 이지랄 시전중임 | 22.11.21 12:00 | | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

틀딱과무지성융합
과금을 안하고 시간을 할애해 주는 고객이 최우선이면 그 기업은 무조건 망합니다. | 22.11.23 21:02 | | |

(IP보기클릭)175.213.***.***

추가로 고객을 분석한다 이끌어나간다 라는 발상자체부터가 아직 멀었다는 걸 의미한다 함께 동병상련의 심정으로 함께 만들어가고 함께 나아간다 라는 생각이 베이스가 되어야지
22.11.19 13:37

(IP보기클릭)83.244.***.***

틀딱과무지성융합
가장 기본적인 부분인건 맞는데, 그런거 하나하나 지키다가 우리한테 알려지지도 못하고 스스로 사라져간 게임들이 얼마나 될지는 상상해봤음? 같잖은 순수주의 요구하다가 개발자들 다 굶어 뒤지게 만들면 더이상 아무도 진정 게이머를 위한 게임 만들어 주지 못함. 심지어 이런애들 주장하는 ‘게이머를 진정으로 생각하는’의 기준도 제각각이라 이리해도 욕먹고 저리해도 욕먹으니 걍 개발자들 스스로 하고싶은 대로 냅두는게 제일 낫지 | 22.11.19 18:14 | | |

(IP보기클릭)1.215.***.***

틀딱과무지성융합
이런 댓글 쓰는 놈들은 대체 세상을 위해 얼마나 대단한 희생을 하고 있길래, 남들한테는 동병상련이니 뭐니하며 요구하는게 왜케 많은겨? 뭔가 니 손으로 작은 작품이라도 만들어본 적이나 있냐? | 22.11.19 20:03 | | |

(IP보기클릭)125.185.***.***

틀딱과무지성융합
이상은 현실과 멀죠..... 함께 만들어간다? 이건 좋아 보일 수도 있는데 규모가 작을때나 가능하지 시장 넓어져서 유저층이 다양해지면 불가능함. 그러다가 치목질 때문에 망할 가능성 있음. | 22.11.19 22:32 | | |

(IP보기클릭)218.49.***.***

vrusa
100번 공감합니다 너무 이상적인 얘기만 하니 현실은 그렇지 않은데 | 22.11.20 00:47 | | |

(IP보기클릭)175.213.***.***

Laboman
네 있어요 반대로 님은 뭘 안다고 절 깍아내리죠? 본인 얘기하는 것도 아닌데? 알바인가요? | 22.11.20 03:54 | | |

(IP보기클릭)118.220.***.***

틀딱과무지성융합
뭐라는거야... | 22.11.21 06:45 | | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

틀딱과무지성융합
딱봐도 학생이거나 게임 좀 좋아하는 사회 초년생이 이상론만 펼치고 있네. 동병상련의 심정으로 같이 만들긴 개뿔이… 만들다 만걸 내놓으란 건가. | 22.11.23 20:59 | | |

(IP보기클릭)218.39.***.***

-실력이 없는 경우- 해봐야 압니다. 기획서에 구멍이 너무 많아요 이거하면 저거는 안되요 이거 진짜 공감 ㅋㅋㅋㅋ 경력 10년이라도 프로그래머들 이런 말 입에 달고사는놈들 수두룩 빽뺵함. 업계의 썩은가지들
22.11.19 13:38

(IP보기클릭)104.28.***.***

BEST
루리웹-9844130977
진짜 그렇긴해서 공감되긴하는데.. 보통은 이렇게 이렇게 하면 되지 않을까요? 라는 식으로 즐 구슬리는 방법 밖에 없음...그나마 이것도 전공이 그 쪽이여서 좀 아는 척 하는거지 진짜 신입들은 걍 코딩팀장이 해달라는데로 결국 이거저거 빼면서 타협보더라고요 | 22.11.19 18:05 | | |

(IP보기클릭)210.90.***.***

BEST
루리웹-9844130977
이게 가능하려면 업무를 내리는 사람도 합리성이 확보된 상태여야 하죠. 이미 업무가 과중하거나 주어지는 일이 도전적인 업무인데 당연한 듯 일이 내려오면 받는 입장에서는 방어적이 될 수 밖에 없음. 뭐 누가 먼저 문제냐고 하면 둘 다 문제겠지만 결국 굴려지고 갈려 나가는 건 업무를 하는 쪽이죠. | 22.11.19 23:43 | | |

(IP보기클릭)210.90.***.***

사랑의화신
물론 본문의 "최소한의 비전과 파트너 다운 대우" 가 보장되고 그야말로 "핵심 인력"에 대한 판단 기준이라면 매우 공감 합니다. | 22.11.19 23:46 | | |

(IP보기클릭)221.144.***.***

일곱개대죄는 수작소리듣던데 오리지널신작도 잘해보셈
22.11.19 14:01

(IP보기클릭)121.130.***.***

블랙 클로버 출시했나?
22.11.19 14:28

(IP보기클릭)175.203.***.***

캐터플라이
아직.. 이제 글로벌 서버 cbt 모집 받던디 | 22.11.19 20:52 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

기자님 자금 부족 > 핵심인력부재가 적힌 사이클 이미지를 중복해서 올리신거 같습니다.
22.11.19 16:18

(IP보기클릭)83.244.***.***

좋은 내용이다. 신생 회사의 구성원들이 가져야할 덕목들을 되게 잘 정리했네
22.11.19 18:15

(IP보기클릭)61.84.***.***

BEST
뭐임? 성공도 안한 게임이 왜 이딴 발표를 해?
22.11.20 00:39

(IP보기클릭)61.84.***.***

열역학2법칙
개 설레발이네 | 22.11.20 00:40 | | |

(IP보기클릭)61.84.***.***

열역학2법칙
진짜 개븅신 같음. 지금 시점에 보면 블클 모바일 성공 못했음. 개설레발 맞았음. | 23.07.23 23:37 | | |

(IP보기클릭)61.84.***.***

열역학2법칙
게다가 블랙 기업이라고 블라인드에서 난리임 | 23.07.23 23:37 | | |

(IP보기클릭)61.101.***.***

BEST
핵심인력과 검증의 반복 이런다... 이번 카겜사태랑 리니지라이크 찍어내는거만봐도 아닌데
22.11.20 03:52

(IP보기클릭)106.101.***.***

게임 성공 여부와는 별개로 좋은 글이긴 하네요.
22.11.20 12:12

(IP보기클릭)210.92.***.***

블라인드 보닌깐 근무환경이 10to1 라는 말이 많네 ㄷㄷㄷ
22.11.20 17:19

(IP보기클릭)39.115.***.***

BEST
논란 덩어리인 강연이네요; 포스트모템도 아니고... 개발 중에 개발론을 얘기하는 발표에서 인성얘기가 나올 줄이야... 말이 좋아 "할 수 있는 사람 = 실력자"이지, 예스맨 or 자기네 기준에 안맞으면 전부 인성이 나쁘다쪽으로 몰 수 있는 거잖아요;;; 저 회사에서 나오는 게임의 성공 여부와는 별개로 강연 내용이 이래도 되나 싶습니다. 실력과 인성을 같이 놓고 보네....
22.11.20 19:11

(IP보기클릭)211.58.***.***

배곯앗다
저것도 일종의 가스라이팅임 ㅋㅋㅋㅋ | 22.11.21 11:05 | | |

(IP보기클릭)112.186.***.***

되게 원론적이고 이상적인 이야기를 저렇게... 심지어 출시도 안했음 게임
22.11.20 21:50

(IP보기클릭)58.127.***.***

인성 이야기 하면서 본인 인성은 이야기 안하네 최악의 회사구만 당장 개발자 3개월 굴려서 실패하면 기획자들 책임지고 감봉되던가 퇴사하던가해야지 본인들 실패는 쏙 빼놓는게 ㅋㅋ
22.11.20 23:30

(IP보기클릭)117.111.***.***

루리웹-3697868349
이건 개소리지. 기존에 있는게임 100프로 똑같이 카피 할게 아니면 모든 시도엔 시행착오란게 있을수 밖에 없음. 리스크를 줄이기 위해서 빠른게 중요한거고 | 22.11.23 21:05 | | |

(IP보기클릭)58.127.***.***

루리웹-6512559336
니가 개소리지 ㅋㅋ 그럼 쓰레기만 만들어서 망하는데 쓰레기 기획자랑 친하나? | 22.11.25 10:01 | | |

(IP보기클릭)58.127.***.***

루리웹-6512559336
지나가는 사람 100만원 주고 기획시켜서 해도 저 발표하는 애랑 똑같이 나올껄 몇번을 실패해되는데? ㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.11.25 10:06 | | |

(IP보기클릭)211.176.***.***

출시할 게임이 남아있는데 회사 대표라는 사람이 한가하게 저런 거나 강연하고 있을 시간이 있나.. 여유 있네.. 코딩하느라 바빠야지..
22.12.05 08:55


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