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[TGS] 마스터와 서번트가 함께 싸운다, '페이트/사무라이 렘넌트' 인터뷰

조회수 4242 | 루리웹 | 입력 2023.09.22 (18:20:00)
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코에이테크모게임스는 21일, 도쿄 게임쇼 2023 현장에서 한국 미디어를 대상으로 '페이트/사무라이 렘넌트' 현장 인터뷰를 진행했다. 행사에는 페이트/사무라이 렘넌트 쇼 토모히코 프로듀서가 참석했다.

페이트/사무라이 렘넌트는 에도 시대를 무대로 펼쳐지는 타입문 '페이트' 시리즈 신작 액션 RPG다. 온갖 소원을 이뤄준다는 원망기 '영월의 그릇'을 차지하고자 7명의 마스터가 강력한 힘을 가진 7기의 영령 '서번트'와 함게 최후의 한 명이 될 때까지 서로 죽고 죽이는 '영월 의식'을 벌이는 이야기를 다룬다.

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게임은 시대 배경이 일본의 에도 시대인만큼 집이나 무가저택, 유곽이 늘어서 있고, 많은 사람들이 왕대하는 일본 감성 충만한 거리가 눈 앞에 펼쳐진다. 플레이어는 이천일류를 갈고 닦은 검사 '미야모토 이오리'가 되어 돌연히 앞에 나타난 수수께끼의 인물 '세이버'와 함께 '영월 의식'에 얽힌 스토리를 따라가게 되며, 그 과정에서 수많은 캐릭터들과 교류, 마을 탐색, 다양한 의뢰 도전 등 콘텐츠를 즐길 수 있다.

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이천일류를 갈고 닦은 검사이기도 한 마스터 '미야모토 이오리'는 어느 정도 직접 전투가 가능하다. 사람의 상식을 뛰어 넘는 힘을 가진 존재와 싸울 때는 서번트에게 지시를 내려 강력한 기술로 공격하거나, 서번트를 직접 조작해서 맞서 싸우기도 한다.

페이트/사무라이 렘넌트는 오는 28일 PC, PS4, PS5, 닌텐도 스위치로 출시 예정이다. 아래는 페이트/사무라이 렘넌트 관련 주요 질문과 답변을 정리한 것이다. 답변은 쇼 토모히코 프로듀서가 맡았다.

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쇼 토모히코 프로듀서


● 정의로운 주인공과 식탐 많은 서번트, 어느 날 손등에 멍이 생김, 직접 싸우는 마스터 등 배경 시대는 다르지만 페이트 스테이 나이트의 에미야 시로와 세이버의 관계를 떠올리게 하는 구간이 많습니다. 의도적으로 짜여진 부분인지?

= 네 맞습니다. 이번 작품은 '성배 전쟁(영월 의식)'이 이야기의 중심이 되는데, 똑같이 성배 전쟁을 주제로 하는 페이트/스테이 나이트가 굉장히 참고가 됐습니다. 특히 파트너 서번트가 식탐이 강하다는 설정은 꼭 넣고 싶었습니다.

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● 평소 페이트 IP는 현대 혹은 근미래를 배경으로 하는 경우가 많은데, 이번 작품은 과거 시점인 에도 시대로 정하게 된 이유가 궁금합니다.

= 타입문과 개발 관련해서 이야기하는 도중 코에이테크모가 가장 잘하는 것은 역사에 집중하는 것이니까 이번 작품은 일본의 전국 시대 배경은 어떠냐는 제안을 받았습니다. 다만 성배 전쟁을 그려 나가려면 이미 전란에 휩싸인 전국 시대는 어울리지 않는다는 생각이 들었고, 대신 태평한 에도 시대가 어울리다고 생각해 에도 시대로 결정하게 됐습니다. 이번 작품의 경우 현재나 미래를 다룬다는 선택지는 처음부터 아예 없었습니다.

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● 미래를 다루는것은 아예 선택지에 없었다고 했는데, 자세히보면 일부 서번트들이 미래 복장을 하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 특별한 의도가 있는 부분인가요?

= 페이트는 설정상 현재는 물론 미래도 포함해서 영령을 결정하는 개념이기 때문에 일단 미래 복장의 서번트가 등장해도 큰 문제는 없다고 판단했습니다. 등장 서번트가 시대에 맞는 옷을 입고 있는지 아닌지의 차이는... '분위기' 로 결정했습니다. (웃음)

= 복장도 타입문 측과 이야기하면서 캐릭터 하나 하나에 어울리는 형태가 될 수 있도록 정한 부분입니다. 예를 들어 이번 작품에도 어김 없이 등장하는 '금삐까' 녀석은 에도 시대 배경에 맞춘 복장을 하고 있으며, 떠돌이 어쌔신의 경우 미래 기준 복장이 더 낫겠다고 생각되어 그대로의 복장을 입히게 됐습니다.

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● 닌텐도 스위치로 발매되는 게임은 항상 최적화 이슈를 겪게 되기 마련인데, 최적화를 위해 어떤 노력을 하셨는지 궁금합니다.

= 게임 경험에 차이가 발생하는 것은 최대한 없도록 최적화를 진행하고 있습니다. 일단 콘솔별 성능차는 어쩔 수 없다고 생각합니다. 예를 들어 프레임이나 해상도 같은 부분은 PS5나 PC와 비교했을 때 스위치가 약할 수 밖에 없겠죠.

= 그걸 감안해서라도 게임 경험만큼은 최대한 같을 수 있도록 노력해서 대응해 나가고 있습니다. 참고로 페이트/사무라이 렘넌트는 PS5보다 스위치가 로딩은 더욱 빠릅니다.

● 페이트/사무라이 렘넌트를 보니 코에이테크모의 대표 IP 중 하나인 '무쌍' 시리즈가 떠오릅니다. 무쌍 시리즈는 액션이 시원한 반면 플레이는 단조롭다는 인상이 있는데, 이번 페이트/사무라이 렘넌트는 기존의 무쌍 시리즈와 차별화 요소가 있다면?

= 잔뜩 있지만 대표적인 부분만 추려 크게 두 가지로 설명드릴 수 있을 것 같습니다.

= 첫번째는 액션에 관한 부분인데, 이번 작품에서는 항상 마스터와 서번트가 함께 싸우게 됩니다. 이 부분은 개발 초기 타입문의 타케우치상과 많은 이야기를 나누면서 역시 페이트는 마스터와 서번트가 둘이 함께 싸우는 것이 특징이니까 이번 작품에는 꼭 그러한 점을 강조해줬으면 좋겠다는 이야기가 나왔는데, 이러한 콤비 액션이 핵심이자 차별화 요소 중 하나라고 할 수 있습니다.

= 두번째는 성배 전쟁을 체험할 수 있다는 점입니다. 마스터가 여러 가지 고민을 하면서 전투 외에도 다양한 전술적 행동을 하게 된다는 점을 묘사하거나, 페이트 시리즈 특유의 방대한 텍스트를 액션 RPG에 자연스럽게 녹여내 즐길 수 있도록 만들었습니다. 페이트 시리즈가 원래 노벨 게임이었다보니 텍스트가 많은 편인데, 이걸 액션 RPG에 어떻게 접목시킬지 많은 고민을 하며 개발했고, 거기서 차별화 요소가 많이 발생했다고 생각합니다.

● 보통 IP 게임은 기존 팬 뿐만 아니라 신규 팬을 끌어들이는 것도 중요한데, 이번 작품은 신규 팬들에게 어떤 점을 어필하고 있는지 궁금합니다

= 기존 팬들을 위해서 페이트다운 모습을 최대한 보여주고자 노력했습니다. 타입문의 시나리오 라이터 나스상이 "페이트는 장르가 성배 전쟁"이라는 말을 한 적이 있는데, 페이트/사무라이 렘넌트는 그에 걸맞게 플레이어가 주인공의 시점으로 성배 전쟁을 즐길 수 있도록 만들었습니다. 인기 있는 서번트를 등장시켜 즐거움을 더한 부분도 있습니다.

= 신규 팬을 위해서는 페이트를 모르는 사람도 즐길 수 있도록 주의를 기울여 개발한 점이 있습니다. 페이트 시리즈는 고유 명사가 굉장히 많아 세계관이 복잡한 편에 속하는데, 아무것도 모르는 사람도 주인공 시점에서 자연스럽게 페이트 세계관을 이해하면서 성배 전쟁을 체험할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.

= 고유 명사는 대화 흐름에서 자연스럽게 설명하고 넘어가는 것을 의식하고 만들고 있지만, 그럼에도 알아보기 힘들 수 있다고 생각합니다. 그럴 경우 언제든지 펼쳐서 확인할 수 있는 용어집 같은 시스템을 준비하고 있습니다. 페이트 시리즈는 이야기가 진행될수록 서번트의 설정이 점점 추가되는 기믹 같은 것이 있는데, 페이트/사무라이 렘넌트도 이야기를 진행할 수록 정보가 점점 자세해지도록 만들었습니다. 꽤 노력을 기울인 부분이니 즐겨주시면 감사하겠습니다.

● 신규 팬도 즐길 수 있게 만들었다고 했는데, 이번 작품 주인공이 정식 마스터가 아니라 갑자기 성배 전쟁에 참여하게 된, 어떻게 보면 신규 팬들과 같은 입장의 인물인 점도 그런 부분을 의식한 점일까요?

= 페이트/스테이 나이트의 '에미야 시로'도 그렇고 이번 작품의 주인공 '미야모토 이오리'도 그렇고, 잘 모르는 입장에서 갑자기 사건에 말려들었다는 점에서 신규 팬들과 닮은 점이 있죠. 이런 말을 해도 될지 모르겠지만... 이 부분은 어쩌다 보니 그렇게 됐습니다. (웃음)

= 어쩌다 보니 그렇게 됐지만, 그런 아무것도 모르는 주인공이기 때문에 주인공의 입을 빌려 페이트의 세계관을 더욱 자세히, 자연스럽게 설명할 수 있다고 생각해 확실하게 목적을 가지고 설정한 점은 있습니다.

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● 페이트 세계관상 진명이 곧 약점이 될 수 있습니다. 진명 간파라는 요소를 작중에서 어떤 식으로 구현했을지 궁금합니다.

= 페이트/사무라이 렘넌트도 진명을 굉장히 중요한 요소로 취급합니다. 말씀하신 것처럼 진명을 안다는 것은 약점을 안다는 것과 다름없죠. 게임에서는 아군 서번트의 진명을 알게 되면 보구를 사용할 수 있게 되는 시스템이 존재합니다.

= 서번트의 진명을 알아내려 노력하는 과정은 게임의 즐거움 중 하나라고 생각하기 때문에 최대한 드러내지 않고 있으며, 홍보 PV 같은 곳에서도 언급을 안하다시피 하고 있습니다. 스토리를 따라가며 자연스럽게 즐겨주셨으면 합니다.

● 령주라는 요소도 중요한 요소 중 하나입니다. 세계관 상 령주를 모두 소모하는 것은 굉장히 위험한 행동인데, 이번 작품은 령주를 사용하는 횟수에 따라 분기 요소가 있는지 궁금합니다.

= 령주는 페이트/그랜드 오더에서 서번트를 회복하거나 재도전하는데 사용되는 등 보다 확장된 개념으로 활용되기도 했죠. 페이트/사무라이 렘넌트에서도 그럼 보구를 사용할 때 소모되게 해볼까 등 아이디어는 굉장히 많았습니다.

= 하지만 말씀하신 것처럼 령주는 신중하게 사용해야 하는 굉장히 소중한 존재입니다. 타입문과 협의 과정에서 액션 게임에서 령주를 막 쓰는 것은 이상하지 않나라는 의견이 있었고, 그 결과 별도의 게임 시스템으로는 넣지 않았습니다. 이야기 전개 과정에서 령주를 사용하는 장면이 나오는 정도는 있습니다.

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● 선행 플레이 영상에서는 마스터로 직접 전투 시 서번트가 주변을 멤돌며 지켜보는 식으로 적극적으로 전투에 임하지 않는 모습을 보였습니다. AI를 의도적으로 그렇게 만든 것인지 궁금합니다.

= 굉장히 좋은 질문입니다. 구현하는데 상당히 고생한 부분입니다. 인간인 마스터와 엄청나게 강력한 존재인 서번트가 함께 싸운다는 점은 액션 게임으로서 모순된 부분이라고 해야할까요. 전투 밸런스를 제대로 잡을 수가 없게 만들죠. 그래서 의도적으로 서번트가 활약하지 않는 장면과 엄청나게 활약하는 장면 등 상황에 따라 전투가 다르게 연출되도록 만들었습니다.

= 구체적으로 설명하자면, 주인공이 인간과 싸울 때는 세이버는 "뭐 괜찮겠지..."라는 느낌으로 그다지 적극적으로 공격을 하지 않습니다. 반면 괴이나 서번트 같은 인간의 힘을 넘어선 강력한 존재와 싸울 때는 적극적으로 공격하며 주인공을 지키려는 태도를 취하게 됩니다.

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● 페이트/사무라이 렘넌트를 개발하면서 특별히 기억에 남는 일화가 있을까요?

= 나스 키노코상, 사쿠라이상, 히가시데상 등 타입문의 시나리오 라이터들과의 긴밀한 협의가 굉장히 많아 고생했던 부분이 기억에 남습니다. 여기까지 방대한 시나리오와 텍스트를 경험한 것은 처음입니다. 고생한 만큼 재미도 있었지만요.

= 이번 작품은 모처럼 액션 RPG니까 시나리오를 이런 식으로 해보자는 요청을 하기도 했고, 역으로 시나리오 이외의 게임 경험 면에서 이건 이런식으로 해보면 어떨까 하는 제안을 주시기도 했습니다.

= 아무래도 타케우치상이나 나스상은 "이건 꼭 이래야만 한다"라는 고집이 강한 편이라 그걸 어떻게 게임으로 구현해야 할 지 고민하게 되는 부분이 꽤 있었습니다. 그래도 그런 고민이 있었기에 더 좋은 게임을 만들 수 있게 된 것이 아닌가 싶네요.

● 추가 캐릭터 업데이트 계획은 있나요?

= 시즌 패스 개념으로 추가를 준비하고 있습니다. 어떤 것을 언제 추가할까 까지는 이야기 드리기 어렵지만, DLC로 새로운 서번트가 등장할 예정이니 향후 공개될 새로운 정보를 기다려주시면 감사하겠습니다.

● 페이트/사무라이 렘넌트에 등장하는 캐릭터 중 가장 좋아하는 캐릭터와 페이트 시리즈 중 가장 좋아하는 캐릭터는?

= 페이트/사무라이 렘넌트에서는 주인공인 미야모토 이오리를 가장 좋아합니다. 페이트/스테이 나이트를 굉장히 좋아했고, 에미야 시로 같은 캐릭터를 만들어 보고 싶다는 생각을 하며 만든 캐릭터가 미야모토 이오리이기 때문입니다.

= 페이트 시리즈 중에서는 로드 엘메로이 2세가 가장 좋습니다. 이때까지 삼국무쌍 시리즈를 계속 개발해 왔고, 등장 캐릭터 중 제갈량을 가장 좋아하기 때문에 자연스럽게 좋아하게 된 느낌입니다. 한 명 더 추가할 수 있다면 셜록 홈즈도 좋습니다. 어렸을 적부터 셜록 홈즈라는 인물을 굉장히 좋아했거든요. 페이트/그랜드 오더에서도 굉장히 멋진 캐릭터로 등장하죠.

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● 주인공 진영 말고 다른 진영의 스토리를 즐길 수 있는 부분도 존재할까요?

= 있습니다. 기본적으로 이오리와 세이버의 시점으로 이야기가 진행되지만, 서브 퀘스트 등을 통해 다른 진영의 시점으로 플레이하게 되는 때가 있습니다. 떠돌이 서번트와 계약하면 세이버 대신 선택해서 전투를 즐길 수 있기도 합니다.

● 성배 전쟁을 굳이 '영월 의식'이라고 표현하고 있는데 특별한 이유가 있을까요? 성배 전쟁은 시작의 세 가문 아인츠베른, 토오카사, 마키리(마토)이 만든 것인데, 그보다 더 과거 시점에 어떻게 성배 전쟁이 일어난 것인지도 궁금합니다.

= 이 부분은 "부디 게임에서 직접 확인해주세요"라고 밖에 말씀드릴 수가 없네요. (웃음)

= "제1차 성배전쟁보다 훨씬 이전인 에도 시대에 성배 전쟁이 어떻게 일어난걸까?"라는 의문을 포함해서 제대로 된 이유가 있습니다. 성배 전쟁의 이름이 '영월 의식'인 것도 단순히 에도 시대에 어울리게 바꾼 것은 아니라는 점도 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

● 마지막으로 한국 팬들을 위해 한 말씀 부탁드립니다.

= 페이트/사무라이 렘넌트는 기존 팬들은 물론 페이트를 아예 모르는 사람도 재미있게 즐길 수 있도록 만들었으니, 부디 구매하여 플레이해보셨으면 합니다. 잘 부탁드립니다.

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안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




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페이트/사무라이 렘넌트

기     종

PC/PS4/SWITCH/PS5

발 매 일

장     르

액션 RPG

가     격

제 작 사

코에이테크모게임스

기     타







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(IP보기클릭)218.38.***.***

BEST
아무리 팬심이어도.... 한계가 있을텐데.....
23.09.22 18:21

(IP보기클릭)221.161.***.***

BEST
스위치가 로딩이 더빠르다는게 신기하네요, 뭘 한거지?
23.09.23 13:47

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아무리 팬심이어도.... 한계가 있을텐데.....
23.09.22 18:21

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한정판 물량 이미 소진인거 보면 여전하긴 하더구만
23.09.22 20:44

(IP보기클릭)218.158.***.***

볼수록 재밌어보이는데 평가 괜찮으면 사야겠어요
23.09.23 11:30

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스위치가 로딩이 더빠르다는게 신기하네요, 뭘 한거지?
23.09.23 13:47


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