여행자 여러분 안녕하세요,춘절이 지나갔습니다,전염병 영향으로 현장 근무는 할 수 없지만,프로젝트팀 동료들은《원신》재림 테스트를 기대하는 여러분에게 답변하기 위해,원거리 근무를 바쁘게 시작했습니다,최대한 빨리 원상복구되길 바라며,여러분과 빨리 만나고 싶네요。
오늘은 조금 특별한 날입니다,저희가 작년에 말한——신규 코너「개발자 공동 연구 계획」를 정식으로 여러분에게 선보입니다。이어지는「개발자 공동 연구 계획」의 연재 내용은,개발팀 내 모듈 책임자를 초청해서 만나보고,《원신》개발 과정 중인 설계 이념과 가십을 공유하고,저희의 생각과 창작의 심리 변화를 여러분이 알아주셨으면 합니다(우린 진짜로 태만하지 않았어.jpg)。여러분이 저희에게 적극적으로 의견과 건의를 해줬으면 합니다。
그리고 오늘 PY의 첫번째 게스트는,전투팀의 기획자 鸡哥입니다。
———전방 고용량 짤과 데이터 경고———
대량의 GIF가 있으니,WIFI 환경에서 읽어주세요
티바트 대륙의 여행자님들 안녕하세요~저는 오늘 피격담당인 하찮은 기획자 鸡哥입니다_(:з)∠)_。
원신은 많은 재미있는 캐릭터、몹、비경 등의 내용이 포함되어 있습니다,그 배후의 제작 과정과 디자인 아이디어를,저와 동료들이 이 코너에서 여러분에게 속속 소개할게요~
오늘,저희가 말할 건 흥미로운 몹 계열——무상 원소(无相元素)입니다。
【무상 원소의 설정】
무상 원소는 티바트 대륙에서,최초이자 단순한 원소 구조체입니다。극도로 높은 질량과 극강의 원소 특성을 가졌으며,보통은 원소 지맥이 막히거나,원소 에너지가 용솟음치는 위치에서 출현합니다。게임에선,고도로 질서있는 입방 집합체로 표현했는데,팔면체의 원소 슈퍼셀 안에 코어가 있고,주동적으로 가까운 여행자 1명을 공격합니다。
작년 11월 클로즈 테스트 시작부터,이 계열 첫번째 몹,무상의 전기 “알레프”를 구현했습니다。이것의 동종도 재림 테스트 중인 티바트 대륙에 나타나고,여행자들의 도전을 기다립니다。
【무상 원소의 디자인 아이디어】
작년 6월의 CB1 테스트로 나타난 결과는,“원소”라는 개념의 전달에,이상적이지 않았습니다……대부분의 플레이어는 원소 반응에 대하여 “추가 대미지” 단계에서 이해가 멈췄고,소수만 특정 원소를 사용해서 환경을 바꿔 공략에 이용합니다。반 년의 시간 속에서,저희는 많은 방법으로 플레이어에게 이 점의 전달을 시도했고,그중에는 무상 원소의 설계도 포함되어 있습니다。저희는 플레이어가 처음으로 무상 원소를 만났을 때,마음속으로 “억,이 놈은 보니까 xxx으로 가야되네” 라는 생각이 자연스럽게 나오길 바라고 있습니다。
그래서 문제를 바꿨습니다,「동일한 몹」으로 원소별 체험을 어떻게 실현할 수 있을까로요。이 부분은 CB1 테스트에서 만난 심연법사와 약간 비슷한데,충분하지 않았습니다。더욱 강력한 원소력 체현과,플레이어의 대응 전술을 근본부터 바꾸고,진영 조합과 장비 세팅까지 바꿀 필요가 있었습니다。
몹 하나의 디자인에선 미적 표현과 기믹 두 가지가 핵심입니다。미적 표현에서,저희는 무상 원소를 일종의 자연질서의 체현으로 구상했습니다。츄츄인、슬라임과 비교하면 불규칙한 몸、원형으로 디자인했습니다,저희는 입방체、직교에 질서한 도안을 희망했고,그 결과 무상 원소는 더욱 고급스런 생명 형태가 되었습니다。
이쪽 방면에선,EVA의 라미엘 및 트랜스포머4의 갈바트론이 저희에게 큰 영감을 주었습니다:전자는 간단한 형태를 가졌지만,다양하게 변화하는 능력을 가졌습니다;후자는 대량의 사각 입자가 모여서 변형하는 기믹이 있고,저희에게 변형 과정상의 견해에 도움을 주었습니다。그래서 저희는 디자인에 새로운 디자인 내용을 베이스로 유입시켰습니다。
EVA의 라미엘
트랜스포머4의 갈바트론
아트팀과 토론후,아래 방안으로 정했습니다:무상 시리즈는 원소 몹이며,디자인에서 새로운 조형과 모션을 만들었으면 한다,그래서 블록 조합 형식이며 일종의 변형에 도달한 새로운 원소 스킬을 사용하는 것을 선택했습니다。
처음에는 이렇게 격렬한 변형 모션으로 인식했지만,뼈대 추가가 엄청 복잡했습니다。하지만 강력한 아트팀 덕분에,2019年7月초,동영상 소프트웨어를 사용해서,대량 집합 사각형 동시 운용의 논리 효과를 냈고,복잡성도 높지 않게 됐습니다。
초기 무상 원소의 변형
표현층 문제는 쉽게 극복했습니다,이어서,기획자의 주전장——컨텐츠 기믹입니다。
저희가 첫번째 디자인한 BOSS 시리즈라고,일단 이 몬스터를 예시로 잡았습니다。그래서 무상의 전기 이름을 “알레프”로 했습니다。
설계당초,저희는 아래처럼 생각했습니다:
1. 무상 시리즈 몹의 공격 패턴은 이와 유사하다:공격 → 경직 → 공격……을 반복;
2. 무상 원소의 전투 과정도 이와 유사하다:전투→재생 →전투……를 반복,재생 부분에선 아주 특수한 메커니즘을 넣어서 플레이어가 파해를 시도할 필요가 있다;
3. 원소 구조체로 만들어서,마지막 경직때는 “코어 노출”이란 개념이 나타난다。그리고 공격과 이동 과정중,코어는 거의 보호를 받으며 대미지에 면역이다;
4. 이 BOSS의 스킬 대응은 페이즈에 따라 원거리、근접 캐릭터로 제한한다。
꽤 상세하게 스킬 디자인 방안을 제정했습니다。여기서 제일 대표적인 것은 물론「바위가위보」와「회전 레이저」및「재생」입니다(이해하기 쉽게,이렇게 부르는 거야……)。
「바위가위보」——“턴제” 대항 방식
저희는 플레이어가 무상의 전기 “공격 → 경직”의 사이클에 대응해서,경직 타이밍에 딜을 하길 바랬습니다。그래서 공격 패턴의 변위 이동이 매우 빠르고,대미지도 아주 흉폭할 필요가 있습니다。
위의 디자인 요구를 만족시키고자,근접 공격이 됐습니다。작년 7월 모 전투 기획자의 뇌지컬로,“바위 → 가위 → 보” 라는 근접 패턴이 확정됐습니다。3종 공격 방식의 공격 범위、방향、선딜레이 모두 미세하게 구별해서,여러분은 쉽게 대응하지 못 할 것이며,적합한 방식으로 회피하셔야 할 겁니다。
“턴제”의 대응 방식을 더욱 강화시키기 위해서,랜덤성도 넣었습니다,저희는 후속 번복 속에서,“바위가위보” 를 포함한 스킬로 노딜레이 버전을 만들었습니다。그래서 여러분이 실제 체험할 때,알레프를 만나면 두 가지 스킬을 연속으로 쓰는 상황이 나오니,주의를 해주세요_(:з)∠)_。
상술한 메커니즘의 존재 덕분에,장기간 적극적인 공격을 유지하거나,조준 상태에 있으면 매우 위험해집니다。이걸로 늘어지는 전투 템포와,1캐릭터로 다 해결하는 것이 막혔으면 합니다。
「회전 레이저」——디자인 계승과 회피암의 치료
저희는 플레이어가 무상의 전기와 마주칠 때,0부터 전투 메커니즘을 학습 안 시키고,대시에 붙은 회피 효과를 사용해서 모든 위협을 없애는 것도 할 수 없길 원했습니다。따라서,일부 스킬 디자인은 다른 몹、기믹에서 체현했고,이런 종류의 기믹은 회피에 의지하지 않아도 해결할 수 있습니다。
예시를 든다면,플레이어가 처음으로 케이아를 따라 늑대의 신전으로 입장시,화염 분사기 형태의 원소 기믹을 만나게 됩니다。물론 회피를 사용해서 지나갈 수 있지만,저희는 케이아의 얼음 원소 스킬로 장시간 “입지퍼”를 올리는 걸 추천합니다。그리고 원초 테스트의 던전 도전에서,화염 분사기 기믹은 십자 분사기로 바꿔,위험이 더욱 강해져 회피가 그렇게 좋지 않습니다,하나를 보면 열을 안다고,공략을 익혀주세요。
이러한 디자인을 이어서,여러분들이 점점 “ACT 전통 예술에 대한 공략” 인지를 쌓았으면 합니다。그리고 무상의 전기의,회전 레이저 스킬 디자인도 그렇습니다。위의 십자 화염 분사기 기믹을 만났다면,기믹을 더욱 강화시켰습니다:
1. 원소 반응으로 정지시킬 수 없고,생명력이 전부 소모되야 재생 페이즈에 들어간다;
2. 레이저는 바위 원소 창조물 또는 벽에 막힌다;
3. 무상의 전기 스킬이 끝나면,결정이 붕괴하고 재조립전까지 맵 내부는 절대 안전하다;
4. 레이저의 대미지는 강하고,띄워버려서,플레이어의 성급한 회피 등의 피하기를 방지한다。
「재생」
방금 말했듯이,무상 원소는 생명력 소진시 “재생” 패턴에 들어갑니다——이것들은 뜬금없이 사라지지 않고,깨부숴야만 재생에 들어갑니다,에너지를 모두 떨어뜨리면요。
그래서,무상의 전기는 격파될 때,즉시 사망하지 않고,자신을 몇 개의 결정 덩어리로 분열시킵니다。만약 해당 페이즈 시간 안에 덩어리를 없애지 않으면,무상의 전기는 남은 덩어리 숫자에 따라,일정 비율의 생명력을 가지고 부활합니다。반응이 일어나는 원소 스킬을 사용하면,전기 원소 에너지인 결정 덩어리를 부술 수 있고,알레프를 소멸시킬 수 있습니다。
재림 테스트에서 여러분이 만날 무상의 바람과 무상의 바위는 각각 “바람에 날리기”와 “바위기둥 깨기” 방식으로 재생을 계속 막아야 합니다。반복 검증에도 저희의 디자인 이념이 있습니다:스킬 디자인에는 반드시 기시감이 있어야 하며,최소한의 학습 조건을 보증한다;또한 원소별 자체 특성에 따라,완전히 다른 공략으로 대항하는 체험을 줄 필요가 있습니다。
무상의 전기의 첫 번째 “파이프 라인”은 2019年10月에 나왔습니다。팀 내부 테스트 때 처음으로 넘겼는데,전투 기획자는 모든 개발팀에게 호된 욕을 먹었습니다(풉)。실제로 체험했더니,멘붕하는 점도 적지 않네요:
1. 초창기 버전 무상의 전기,코어 노출 시간은 전부 5초를 넘기지 않았습니다,스킬의 빈번한 발동으로 난이도가 다크소울 수준이었고요(무상의 전기에게 지배되는 공포.jpg);
2. 고정 거리 이동만 있어서,한 곳에서 다른 한 곳으로만 이동할 수 있고,심지어 공격 범위도 전투 이탈 체력 회복도 사기였습니다;
3. 모든 스킬이 쿨타임에 들어가면,이 친구는 제자리에 서 있고,여러분과 얼굴만 바라봅니다;
……
다음 시간은 비교적 헤비한——대량의 팀 내부 피드백 처리였습니다,다가올 클로즈 테스트 준비를 하면서,여전히 새로운 내용을 제작하고 있어요。
하지만 여러분의 고마운 협력으로,11月 시작한 1.5 클로즈 테스트에서,무상의 전기 결과물이 아주 좋아졌습니다。플레이어가 열정적으로 공략을 교류하고,온라인을 통해 힘차게,다른 플레이어를 도와 첫 클리어한 걸 보고 저희는 매우 흥분했습니다。
곧 다가올 재림 테스트에서,충분히 공유를 하여 무상의 전기,및 다른 무상 원소 몹에데 도전하는 즐거움을 맛봤으면 합니다。마지막으로 저희도 계속 개발에 노력해,미래의 버전에서,여러분에게 더 흥미롭고 새로운 내용을 보여드리겠습니다。
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아무리 봐도 이놈인데
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하도 짱숨 짱숨 이라길래 어느정도인가 했더니 요번에 닌텐도 사서 야숨 해보고 이겜 플레이 영상 보니까 진짜 너무 한다 싶던..
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영감만 받은게 아니라 그냥 여기 저기 다 배껴오고 있네 진짜 게임 개발자로서 양심도 없나
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어디서 본 것들만 잔뜩이네 붕괴때랑 다를게 없어
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활쏘기 모션 진짜 친숙하네...
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베요네타 안해서 찾아서 보고왔는데 무상의 원소 보스몹용 디자인으로 등장하지 않을까 싶음. | 20.02.17 01:39 | | |
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중국에서 6월달에 오픈베타 일껄요 | 20.02.17 11:34 | | |
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영감만 받은게 아니라 그냥 여기 저기 다 배껴오고 있네 진짜 게임 개발자로서 양심도 없나
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유저 : 야숨 그대로 베꼈네, 개발팀 양심도 없냐 개발자 : 야숨을 베껴 만드는걸 위에서 허락했다고? 쩌는데 | 20.02.17 12:01 | | |
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활쏘기 모션 진짜 친숙하네...
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유저도 유저지만 1순위는 돈이죠. 그 붕괴도 표절 논란으로 욕 먹는데 현실은 신캐 가챠 뜨면 매출 역주행하니... 리니지 바로 아래까지 추격했을 때는 진짜 얘네가 괜히 원신 더빙까지 해주는게 아니구나 싶은 생각이 들더군요. | 20.02.17 09:24 | | |
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표절 관련법안이나 그런걸 원하는 목소리가 컸으면 미호요겜 이전에 롤 던파부터 망했어야함 | 20.02.17 13:11 | | |
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딱 그런 마인드의 회사가 라이엇이죠 리그오브레전드도 그렇지만 오토체스류 게임을 자신들만의 새로운 장르인것마냥 만들었으니까요 | 20.02.17 11:01 | | |
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