때는 2008년, 소리 소문 없이 등장한 EA사의 게임 '데드 스페이스 1'은 유저들에게 엄청난 충격을 가져다주었습니다. 디스토피아적인 우주 배경과 밀폐된 우주선 내부에서 나오는 공포감과 함께 그동안 봐 왔던 그 어떤 괴물보다 그로테스크한 모습의 외계생명체 '네크로모프'가 주는 공포감은 실로 엄청났습니다. 또, 적들을 처치하지 않으면 환풍구를 이용해 플레이어가 죽거나 자신이 죽을때까지 쫓아오는 네크로모프의 공격적인 모습과, 기존 슈팅게임과 달리 적의 사지를 절단해야 한다는 독특한 게임 요소는 여지껏 다른 게임에서 보지 못한 색다른 특징이었습니다.
그렇게 혜성과 같이 등장한 1편에 이어 어느덧 데드 스페이스 시리즈도 3편을 맞이하게 됩니다. 모든 컨텐츠가 그러하듯, 시리즈가 거듭 된다는 것은 해당 컨텐츠를 접하는 사람들이 그 이야기에 대해 많은 것을 알고 있다는 뜻이 됩니다. 이러한 상황에서 자기 색깔을 더욱 뚜렷하게 드러내거나, 변화를 꾀하지 못한다면 그 시리즈는 진부한 모습만을 보여주게 되고, 이에 실망한 사람들은 그 시리즈를 떠나게 됩니다. 이같은 위험에 처한 데드 스페이스 시리즈의 선택은 바로 '변화' 였습니다.
<공포를 버리고, 액션을 얻다>
요점만 먼저 말씀 드리자면, 데드 스페이스 3는 공포를 버리고 액션을 취함으로써 변화를 꾀했습니다. 액션의 강화는 게임 속의 모든 요소가 복합적으로 적용된 결과입니다. 이번 작부터 도입된 무기 조합 시스템 벤치는 상단과 하단에 자신이 원하는 무기를 장착하여 자신만의 무기를 만들 수 있게 되었습니다. 전투시, 상단과 하단의 무기를 효과적으로 동시에 사용 할 수 있는데다가, 회로의 장착과 부속물의 장착으로서 플레이어의 무기는 어마어마한 화력을 지닌 무기로 탈바꿈하게 됩니다.
무기의 화력이 강화되었으니 난이도 하락은 불보듯 뻔한 일이 되었습니다. 이를 막기 위해 제작진은 네크로모프를 강화시키는 선택을 하게 됩니다. 이전작들의 네크로모프들 역시 위협적이고 공격적이었지만, 이번 3편에는 확연히 틀린 모습이 됩니다. 적들은 체감상으로 2배 이상 더 빠르게 뛰어들거나 달려듭니다. 또한 극소한 데미지라도 받을 경우 적들이 멈칫거리던 전작들과 달리 이번 작의 네크로모프들은 더이상 멈칫하지 않습니다. 필자의 경우, 전작에서 했던 것과 같이 키네시스로 주변 물건을 집어들어 달려드는 네크로모프를 향해 던졌으나 가뿐하게 튕겨내고 아이작을 향해 미친듯이 달려오는 네크로모프를 보고 기겁했습니다. 진격의 네크로모프 이렇게 강화된 적들은 플레이어를 당황시키기에 충분했고 기존 작들에 비해 플레이어로 하여금 무기를 난사하게 하며 자주 데미지를 입게 합니다. 결국 빠른 속도로 뛰쳐오는 적들을 막기 위해선 플레이어들은 연사무기가 가장 좋은 선택이라는 것을 알게 됩니다. 전략적 사지절단이 뭥미? 먹는건가?
<실력에 따라 차이가 있겠지만, 드랍률이 상승하고 제작도 가능하다는 점에서,
난이도에 상관없이 회복약과 탄약이 부족한 경우는 없다.>
네크로모프의 강화로 무기를 좀 더 난사하고 체력이 깎이는 경우가 더욱 많아졌습니다. 이로인한 급격한 난이도 상승을 막기 위해 제작진은 회복약과 탄약을 좀 더 플레이어에게 제공 할 수 밖에 없었을 겁니다. 거기다 벤치 시스템 덕분에 무기별로 탄약을 나누는 것은 불필요해졌기 때문에, 탄약을 일원화 하는 수밖에 없었을테고, 이는 결과적으로 플레이어가 전작들에 비해 더 많은 탄약을 갖게 해버립니다. 덕분에 플레이어는 강화된 적들을 상대하는 대신, 더 많은 탄약과 회복약을 갖게 되었고, 이로인해 데드스페이스는 전략적 사지 절단과 효율적으로 적을 처리하는 모습보다 적들을 향해 강력한 화력을 난사하는 슈팅게임으로 변모하게 됩니다. 거기다 추가된 코옵 모드는 긴장감 보다는 말 그대로 네크로모프 대학살이 되어, 오히려 네크로모프가 불쌍해 보일 지경입니다.
이러한 데드스페이스의 변화는 많은 골수팬들의 원망을 사게 됩니다. 전략적 사지절단과 한대라도 덜 맞고 효율적으로 적을 처치하던 플레이 모습은 온데간데 없고, 기존 FPS와 같은 돌격적인 난사 게임이 되버렸으니 말이죠. 하지만 필자 개인적인 의견으로는 이러한 제작진의 선택은 어쩔 수 없었다고 생각합니다. 플레이어들에게 네크로모프는 더이상 무서운 존재가 아닌 친숙한 존재가 되었고, 더 이상 전작들과 같은 시스템을 우려먹을 순 없었을테니까요. 진부한 게임이 되기 보다는 스스로의 변화를 꾀했다는 점에서는 칭찬하고 싶습니다.
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별다른 노력을 하지 않았다고 스스로 증명해버렸다.>
하지만 데드 스페이스 3 제작진이 비판 받을 점은 물론 있습니다. 1편에서 게임의 신선했던 모든 요소는 공포감을 주기 충분했고, 2편에서는 공포감이 어느정도 하락했지만 디멘시아 현상을 통해 색다른 재미와 공포감을 주려 노력한 점이 보입니다. 하지만 3편에는 전혀 그런 점이 보이지 않습니다. 플레이어를 놀래키거나 무섭게 할만한 요소가 거의 존재하지 않는다는 거죠. 이후 발매된 3편의 DLC인 "Awaken"에서 아이작이 겪는 디멘시아 현상과 유니톨로지 교단의 기괴한 연출(신도의 팔을 자르는 의식 등)은 3편 역시 충분히 무서운 분위기를 줄 수 있다고 스스로 말하고 있습니다. 하지만 본편에서는 전혀 그렇게 공포를 주려는 노력이 보이지 않는 다는 점은 분명 문제가 있습니다. 액션을 선택한 제작진의 선택은 좋았지만, 공포를 아예 저버리고 공포를 주려고 하는 노력조차 하지 않았다는 것은 비판받아 마땅하다고 볼 수 있습니다.
<모든 플레이어가 경악한 바로 그 장면. 외쳐 엘리 썅ㄴ...>
아쉬운 스토리 전개와 반복적인 레벨 디자인도 게임에서 무척 아쉬운 부분입니다. 마커의 기원이 된 행성을 찾아가 비밀을 파헤치는 전개는 괜찮았지만, 전작에서 그냥 스프럴 사태의 생존자였던 엘리가 어느새 마커 전문가가 되어버린 점이나, 공포에 초점을 맞춰야 할 상황에서 엘리 - 노튼 - 아이작의 삼각관계는 흥미진진하기보다는 본래의 게임의 분위기를 흐리는 듯 하여 무척 아쉽습니다. 훈녀에서 어장관리녀가 된 엘리가 흠좀 게임 후반부에서 외계인 사원 같은 경우와 최종보스(스포라서 말은 못하겠지만) 같은 경우에는 분명 스케일이 커지는데는 성공했지만, 오히려 현실적이고 있을 법한 일들을 다룬 느낌이어서 더욱 좋았던 기존 데드 스페이스의 분위기와는 맞지 않고 판타지적인 느낌이 나서 아쉬웠습니다.
데드 스페이스 3의 주 플레이 무대는 크게 함선 로아노크와, 얼음 행성인 타우볼란티스로 나뉘게 되는데, 3편에서 플레이어는 같은 장소를 여럿 돌아다니게 됩니다. 1편 같은 경우 전부 같은 우주선이지만, 각 챕터별로 등장하는 우주선의 배경이 사뭇 특색이 있었고, 2편은 플레이 타임이 무척 짧은 대신에 같은 장소를 반복하지 않는 일직선 진행인데 비해, 3편은 비슷한 장소를 계속 돌아다니게 하여 플레이어에게 다소 지루함을 주는 경향이 있습니다. 로아노크 함선 내부는 장소별로 별다른 특징을 찾기 힘들고, 타우 볼란티스 행성은 워낙 눈보라로 배경을 막아 놓았기 때문에 대부분 비슷하단 느낌을 주기도 한다는 점이 크게 작용하는 것 같습니다. 특히 타우 볼란티스의 암벽 등반 구간은 큰 재미를 주지 못함에도 불구하고 지나치게 길고 반복되어서 수많은 유저들을 경악하게 했습니다.
또, 플레이어는 다음 지역으로 이동하기 위해 임무 상의 수많은 Key들을 수집합니다. 가령 로아노크에서는 타우 볼란티스로 들어갈 우주선을 고치기위해 이 부품, 저 부품을 수집하러 뛰어다니게 되죠. 문제는 겨우 다 모아왔더니 이번엔 뭐가 안되니, 이걸 찾아와라. 이번엔 저게 안되니, 저걸 찾아와라 식으로 게임이 계속 이어져 무척 플레이어를 지루하게 할뿐더러, 2편의 저돌적이고 자신의 생존을 위해 직접 두발로 뛰었던 아이작과는 다르게 다시 1편의 심부름꾼의 모습으로 전락한 것 같은 모습입니다.
<그 어떤 매체가 플레이어에게 이런 황홀감을 줄 수 있을까?>
비록 반복적인 구조이긴 하지만, 등장하는 배경이 멋있지 않다는 것은 아닙니다. 훌륭한 광원효과가 아름답게 녹아들어있는 거대한 구조물이나 우주를 보고있노라면, 정말이지 이렇게 황홀한 경험을 하게 해준 게임이라는 매체에 대해 오히려 감사하다는 느낌이 들 정도이니까요.
<재밌는 시스템이지만 초회차엔 난감하기 그지없는 벤치 시스템>
데드 스페이스 3의 무기 조합은 아마 이번 작에서 가장 호불호가 갈리는 시스템이 아닐까 싶습니다. 도입된 벤치 시스템에서, 플레이어는 상단과 하단의 무기를 원하는 부품으로 조립하고, 해당 무기의 부속물에 따라 무기의 성능이 달라져, 플레이어들은 자기 입맛에 맞는 무기를 직접 디자인하고 사용 할 수 있게 되었습니다. 앞서 말했듯, 벤치 시스템은 공포감 하락에 가장 큰 원인이기도 했고, 처음 접했을때 무척 낯설고 어려운 시스템인지라 싫어하는 사람들이 굉장히 많습니다.
하지만 벤치 시스템이 주는 재미는 상당합니다. 상단과 하단에 원하는 무기를 디자인하고, 부속물을 부착하며, 회로를 필요에 따라 조절하여 행성파괴무기를 만들 수도 있고, 상단에는 샷건, 하단에는 저격총을 조합하여 꿈의 조합을 만들기도 하며, 포스건과 근접무기를 조합해 네크로모프무쌍을 찍을 수도 있습니다. 이처럼 조합이 주는 재미는 무한하기 때문에, 벤치에 빠져들게 되면 10분이고 20분이고 벤치에서 무기를 만들고 있는 자신의 모습을 볼 수 있습니다. 또, 작업에 필요한 다양한 재료(텅스텐, 철 등)는 재플레이 가치를 높여주고 RPG 요소를 더해줍니다.
이렇듯 정말 재밌는 벤치 시스템이지만 아무것도 모르는 초회차에는 따라가기가 힘든게 사실입니다. 그에 비해 벤치 시스템에 대한 설명은 고작 처음 벤치에 들어갔을때 목록 설명밖에는 없습니다. 친절하고 실습이 가능한 명확한 가이드라인을 제공했다면 아마 플레이어들의 불평은 조금 줄어들지 않았을까요?
<간편하게 메뉴에서 총 진행상황을 확인 할 수 있다.>
이번 데드 스페이스 3는 재플레이의 가치가 높아졌습니다. 각 챕터별로 다양한 수집품들(아티팩트, 오디오/문서 로그, 회로 등)이 존재하며, 챕터 안에는 클리어해야 할 선택미션, 코옵미션이 존재합니다. 무기 조합에 필요한 재료를 구하기 위해 플레이어는 게임을 반복해서 플레이하게 되고, 호스트의 챕터에 자유롭게 참가하여 플레이 할 수 있는 코옵모드는 플레이어가 질리지않게 게임을 반복해서 플레이 할 수 있도록 도움을 줍니다. 그 외에도 퓨어 서바이버, 클래식, 하드코어 모드 등 본편의 규칙이 조금 변형된 게임 모드들은 게이머들에게 색다른 재미를 선사합니다. 메인메뉴에서는 챕터별 진행사항과 총 진행사항을 손쉽게 확인 할 수 있어 편리함을 제공합니다.
<이로써 네크로모프에겐 꿈도 희망도 없어졌다.>
이번에 도입된 코옵 모드는 확실히 재미는 있습니다. 친구와 함께 서로 등을 봐주며 네크로모프를 학살하는 재미도 훌륭하고 코옵모드에서 플레이 가능한 코옵 미션도 재미있습니다. 게임은 같이 할수록 재미있는 법이고 수많은 코옵을 지원하는 게임들이 그를 증명하니까요. 그러나 코옵 플레이로 인해 밀폐된 행성, 우주선에서 고립된 느낌을 주던 데드스페이스 본연의 색깔을 잃어버린 듯 해 아쉬움을 줍니다. 또, 코옵과 싱글의 구분이 없도록 디자인을 해놓은 터라, 싱글 미션에선 카버가 갑자기 등 뒤에서 튀어나온다거나 폭격을 맞았는데 아이작만 떨어져 나가는 다소 개연성 없는 연출 역시 아쉬움을 줍니다.
<이러저러한 단점이 보이지만, 결론만 말하자면, 정말 재밌다!>
데드 스페이스 3는 여러모로 전작에 변화를 꾀한 작품이라고 할 수 있겠습니다. 기존의 유저층에게 등을 돌린 듯 해보이는 몇가지 실수가 눈에 띄지만, 액션성을 띌 수 밖에 없는 호러 장르의 한계와 여러가지 변화를 위해 노력했다는 점을 볼 때, 게임의 가치는 그렇게 낮게 볼 일이 아닙니다. 비록 실망적인 부분이 많이 있지만, 게임 자체는 재미있으니까요!
<이런 플레이어들에게 추천한다!!>
- 화끈한 액션 게임을 즐기고 싶은 플레이어
- 다양한 무기 조합으로 무기 제작의 재미를 느끼고 싶은 플레이어
- 뛰어난 그래픽, 화려한 연출을 즐기는 플레이어
- 반복적인 플레이를 사랑하는 플레이어
- 화끈한 코옵을 즐기고 싶은 플레이어
<이런 플레이어들에겐 추천하지 않는다!!>
- 공포 게임을 기대하고 있는 플레이어(...)
- 데드 스페이스 1, 2편을 너무나도 좋아했던 플레이어
- 반복적인 플레이를 싫어하는 플레이어
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