* 오늘의 게임은 소울 해커즈2.
아틀러스의 고전 ip이고 그닥 알려지지도 않았는데 뜬금없이 넘버링을 붙여서 부활했다.
* 게임 시스템은 아틀러스에서 만든 만큼 진 여신전생이나 페르소나와 대동소이하다.
미로 같은 던전을 탐색하고 턴제 전투를 하고.
* 문제는 던전이 몰개성하다는 거다.
처음 봤을 때는 랜덤으로 생성 되는 형태인 줄 알았다.
딱히 구조랄 것도 없고 그저 길을 헤매게 만드는 어설픈 퍼즐에, 보는 재미도 없으니까.
아틀러스 게임은 페르소나 시리즈 밖에 안 해봤는데 하필 직전에 한 게 페르소나5라서 던전의 완성도가 더욱 비교가 된다.
마나가 마르면 거점으로 돌아가서 회복해야 하는데 이게 아무런 전략적 의미가 없다.
페르소나는 마나가 없어서 던전에서 복귀하면 하루를 날리기 때문에 신중하게 판단해야 하지만 여기선 그런 것도 없다.
걍 귀찮을 뿐이다.
* 그나마 심볼 인카운터고 적들이 쫓아오는 속도가 느려서 내 의지대로 전투를 걸거나 회피할 수 있다.
아예 필드에서 미리 기절시켜서 전투 가능성을 없애버릴 수도 있다.
불행 중 다행.
참고로 시점과 카메라가 요상한데 옵션에서 카메라 거리와 추적 기능을 조절하는 걸 추천한다.
안 그러면 카메라가 캐릭터 뒤에 너무 바짝 붙고, 움직일 때마다 시점이 요동을 친다.
* 전투도 좀 납득이 안 되는 편.
사바트라는 시스템이 추가 되었는데, 약점을 찌르면 스택이 누적 되고 아군 턴이 끝났을 때 누적된 만큼 광역 데미지를 입히는 방식이다.
페르소나의 총공격과 흡사한데 차이가 있다면 약점을 찔러도 추가 턴을 얻지 못 한다는 거다.
나중에 추가 스택을 얻는 스킬을 얻긴 하지만 총공격에 비해 직관적이지도 않고 시원시원하지도 않다.
새롭지도, 발전하지도 못 한 괴상한 시스템.
억지로 차별점을 주려다가 이도저도 해내지 못한 어정쩡한 결과물이 나와버렸다.
* 게임의 핵심이라고 할 수 있는 던전과 전투가 나가리가 됐으니 사실상 게임 오버다.
그렇다면 스토리에다가 희망을 걸어볼까?
애석하게도 스토리는 더 상태가 심각하다.
초반에 보면 야스도 암시하고 대가리에 총구멍도 나고 세계의 멸망이 다가오네 어쩌네 하면서 다크한 분위기를 풀풀 풍기는데.
청소년들이 주인공인 페르소나 시리즈보다 더 유치하고 얄팍하다.
세상에.
고등학생들이 신을 죽이는 내용인(?) 페르소나보다 더 유치하다니.
하지만 사실이다.
덕후 게임들은 왜 자꾸 게임에 걸맞지도 않은 스토리를 게임에 박박 우겨넣는 건지 알 수가 없다.
이건 게임용 스토리가 아니다.
* 애시당초 등장인물들이 너무 선량하다.
그러니 컨셉만 어둡지 분위기는 정작 발랄하단 말이지.
적대 조직의 일원끼리 억지로 팀을 맺었는데 갈등도 없고 어이도 없고 애미도 없다.
캐릭터들이 게임을 잘못 찾아온 걸까?
아무리 봐도 여기 있을 애들이 아니야.
* 웃긴 건 정작 게임은 캐릭터에 진심이라는 거다.
바에서 함께 술 마시며 회포를 푸는 컨텐츠가 있고 밥 먹을 때도 서로 대화를 나누고,
아예 마음 속으로 들어가 과거를 살피는 전용 던전까지 존재한다.
하지만 시간은 시간대로 낭비하면서 캐릭터를 드러내는 효율은 영 꽝이다.
* 이게 소울 매트릭스라고 하는 캐릭터의 정신 속으로 들어가 과거를 살피는 던전인데 맵 꼬라지가 이 지랄이다.
저 빨간 느낌표는 포탈이고 위치를 기억해두지 않으면 계속 같은 자리만 맴돌게 된다.
* 캐릭터 표현의 문제라고 한다면.
다들 너무 과거와 관계에만 매몰되어 있다는 거다.
캐릭터가 그 자체로 표현 되지 않고 과거의 사연에만 집착한다.
오버워치보다 더 과거를 찾는다.
친구가 여친에게 차여서 우울하다면 그랬구나, 그렇구나 하면서 위로를 해주겠지. 친구니까.
근데 얘가 만날 때마다 전 여친 이야기를 하염없이 한다면.
한 달이고 두 달이고 세 달이고... 일년이 지나도록 전 여친 이야기만 한다면 무슨 기분이 들까?
* 스케일도 너무 작다.
세계 멸망이 어쩌고 해봐야 주요 악역은 고작 둘.
그나마도 하나는 생체 병기라서 말도 제대로 못 하니 사실상 하나라고 볼 수 있다.
* 마을의 크기도 엄청 작다.
어떤 곳은 3초만에 한 바퀴 둘러볼 수 있을 정도.
일반필드를 쓸데없이 조각 조각 나눠놓은 이유를 알 수가 없다.
아니.
그냥 게임이 전체적으로 얄팍하다.
저예산 게임 같다.
언뜻 보면 캐릭터 모델링이 준수해 보여서 흥미를 끌지만
실제로는 움직임이 목각 인형 수준이고 그 외의 그래픽은 보잘 것 없으니 속지 말자.
* 아틀러스의 게임이구나 하는 느낌은 있지만 죄다 열화 되고 안 좋은 것만 물려 받은 느낌.
이건 뭐 거의 디지털 유전병에 걸려 골골 대는 모양새다.
* 게임 회사에는 저마다의 노하우가 있고 이를 계속 계승해나가며 발전해나가는 게 보통이다.
좀 나쁘게 표현하면 울궈먹는다고 할 수도 있지만... 게임 개발에서 효율은 선택이 아닌 필수니까.
매번 기반을 갈아엎고 새로움을 추구하는 건 꿈 같은 이야기니까.
그렇게 나쁜 건 쳐내고 좋은 점만 계승하며 발전을 하는 거다.
하지만 소울해커즈2는 이해가 안 갈 정도로 열화된 유전자만 물려받았다.
제대로 계승된 게 뭐 하나도 없다.
계승자도 아니고 돌연변이도 아니고, 열등한 그 무언가가 탄생해버렸다.
아틀러스에 무슨 문제라도 있는 걸까?
* 개발사의 신입들만 모아서 경험치를 쌓아보고자 적은 예산으로 만든 게임.
이라고 믿고 싶다.
진짜 그렇게 믿고 싶다.
그렇지 않고서야 이 꼬라지는 설명이 안 된다.
아틀러스가 지금 확장판 상술이나 중국 외주 모바일 신작, 소식이 없는 페르소나 신작 등으로 말이 많은데.
부디 차기작에서는 이 불안감을 해소시켜줬면 하는 바람이다.
<*특징.>
게임 제작 동아리 아틀러스에서 만든 저예산 인디 게임.
<*장점.>
여캐의 모델링과 그림이 이쁨.
나쁘지 않은 음악.
<단점.>
등신 같은 스토리.
선량한 거 빼면 몰개성한 캐릭터들.
엉성한 모션.
후줄근한 배경 그래픽.
열화된 턴제 전투.
느려터진 속도감.
개성은 없고 지루하기만 한 던전.
빈약한 컨텐츠와 볼륨.
동네 이야기 같은 초라한 스케일.
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ㄹㅇ ㅋㅋ | 23.05.01 09:32 | |
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