아오키 마사토시
주식회사 코토부키야 기획본부 개발그룹
제2제조팀 팀 매니저.
「슈퍼로봇대전 OG」발시오네 등,
여성형 프라킷의 개발에 초기부터 관여한다.
■메가미 탄생 비화
키무라 : 우선 '메가미 디바이스'의
기획 스타트 계기에 대해 들려주세요.
토리야마 : 제가 코나미 디지털 엔터테인먼트에 있을 때
무장신희라는 미소녀와 메카닉을 융합한
완제품 액션 피규어 기획을 시작했습니다.
온라인 게임이나 PSP 게임이 있거나
마지막에는 애니메이션화하는 등
7년 정도 시리즈가 계속되었습니다.
소체는 당시 전혀 안면이 없던
아사이 마사키 씨에게 말을 걸었습니다.
무장신희는 마지막까지 아사이 씨에게 신세를 졌습니다.
아사이 : 자신의 계기라면, 대원을 더듬으면 2003년이군요.
개러지 키트에서 판타시 스타 온라인 레이캐실이라는
캐릭터를 판매하고 있어서요.
그 동봉 조인트에 코토부키야의 상품을 유용하고 있었습니다.
당초 매장에서 구입하고 있었습니다만,
더 이상 물량적으로 따라가지 못하고,
코토부키야로부터 직접 구입하게 된 것이군요.
그 인연으로 원형의 일 등도 하게 되었습니다.
그로부터 얼마 후 2010년일까요,
벌써 무장신희를 시작한 지 몇 년이 지났을 무렵입니다.
그 무렵은 피규어 메이커뿐으로,
프라모델은 거의 하고 있지 않는 시대.
하지만 코토부키야는 프라모델에 꽤 힘을 쏟고 있어서,
노우치씨로부터
「레이캐실을 프라 모델화할 수 없을까」
라고 이야기를 들었습니다.
이것이 코토부키야에 프라모델이라는 형태로
관여한 최초입니다.
그 후 판타시 스타 온라인 2 게임 중에 참여하는 캐릭터로
아카오니히메와 아오오니히메를 디자인과 함께
프라모델화도 했고요.
그 다음이죠.
오리지날 기획을 하자는 얘기가 나온 건.
사실 무장신희의 상품 전개가
그 얼마 전 타이밍에 끝나버렸어요.
하지만 무장신희로부터 퍼졌을 가능성 같은 것은
계속하고 싶었고, 여러 제조사에서도
같은 기획을 하고 싶은 분위기도 느끼고는 있었어요.
하지만, 같은 완성품 토이 포맷으로 해도
말로는 같을 것이고, 프라모델이라고 하는
그때까지와는 다른 형태로 해도,
코토부키야와 나만 해 버리면 그럴듯한
"뭔가"일 뿐만 아니라, 척추가 빠져 버릴 것이라고.
그렇다면 '무장신희'의 키를 잡고 있던
토리야마 씨에게도 참가를 부탁하고 싶다.
그렇다고는 해도, 토리야마 씨는
코나미 디지털 엔터테인먼트 쪽이기 때문에, 그런데……
라는 느낌이었습니다만,
그 정도의 타이밍에 토리야마 씨가 독립하셨습니다.
당초 '토리야마 씨는 앞으로 어떻게 하실까'
하는 느낌이었는데,
아무래도 모형의 세계에서 살아가는 것 같다고(웃음).
일동 : (웃음)
아사이 : 원래, 조용히 모델러 활동도 하고 있던 분이었고,
그것이 개러지 키트의 딜러 활동 등
모형 일에 적합했기 때문에,
「이제 이것은 말을 걸어 버리자!」라고.
어차피 다음을 목표로 한다면,
가장, 「무장 신희」를 이해하시는 분과
목표로 하는 것이 적절하다고 생각되었기 때문에,
분명 2014년의 전일본 모형 하비쇼였다고 생각합니다만,
그 회장에서
「함께 일하실 수 없습니까?」
라고 말을 걸었습니다.
그것이 지금의 동업에 이른
첫 번째 타이밍이었다고 생각합니다.
노우치 : 코토부키야적인 견해라면
역시 아사이씨의 레이캐실까지 이야기가 돌아가 버립니다만,
그보다 앞선 호이호이씨나 발시오네라든가.
거의 캐릭터 프라모델은 원형부터 개발까지
대부분 아오키가 얽혀 있었습니다.
아오키 : 그렇습니다.슈퍼로봇대전 OG의 발시오네는
여성형 로봇인데, 그때는 여성의 몸 조형을
메카 원형사가 만들기 힘들기 때문에
피규어 원형사가 몸과 머리를 만들어 주고
관절을 넣는 식으로 지금까지와는 다른 접근을 했습니다.
그 후 호이호이씨의 기획 개발시,
「발시오네를 했었으니까 아오키 다시 해 봐」
와 같은 느낌으로 가동 시제 같은 형태로
관련되어 있었습니다.
발시오네와 같은 어프로치로,
호이호이 씨의 소체를 피규어 원형사가 만들어 주어서,
거기에 제 쪽에서 가동을 시켜 갔습니다.
노우치 : 호이호이 씨도 원래는 아사이 씨의
액션 피규어가 있고.
그것이 무슨 부록이었나요?
아사이 : 아니, 그것은 토이즈웍스의 인형에
가까운 사양의 액션 피규어네요.
노우치 : 그 근처를 또 똑같이 곁눈질하고,
뭐,레이캐실을 기획했을 때도
「무장신희」를 곁눈질하고 있었습니다(웃음).
'음, 여기까지는 할 수 없구나'라고 생각하면서 하고 있었고,
토리야마 씨를 아사이 씨에게 소개받았을 때,
'무장신희' 같은 것을 할 수 없을까 하는 생각이
들었던 것이 아마 시작일 것입니다.
토리야마 씨는 액션 피규어 쪽 분이었기 때문에
프라모델의 원형 제작에 익숙해지는 것을 포함하여
몇 가지 작례나 원형 제작을 부탁하고 있었습니다.
그것을 사전 준비로 하고
그 후 메가미 디바이스 기획에 들어가셨습니다.
아사이 : 아마 레이캐실이나 아카오니히메와
아오오니히메를 할 때는 아날로그에서 일부로
디지털이 들어가기 시작했다든가,
아직 더듬을 무렵이군요.
원형 데이터는 CG 용도의 소프트로 만들고 있고,
그것을 출력한 원형에 데이터를 곁들여 납품하고…
정도의 어중간한 디지털이었기 때문에,
직접 금형을 만드는 데이터는 될 수 없었죠.
아오키 : 그렇네요, 그건 정말 힘들었죠(웃음).
일동 : (웃음)
아오키 : 아카오니히메와 아오오니히메도
각각 제가 담당으로 당시 데이터 원형 자체는 있었는데
만드는 사람에 따라 데이터 종류가 달라지기 때문에
바로 프라모델로 만들 수 있는 게 아니었거든요.
아사이 : 그건 이미 완전히 폴리곤이었으니까요.
아오키 : 그래서 폴리곤을 주고 '이에 맞게 만들어 줘'
라고 해도 완성된 것은 전혀 모양이 다른
느낌이 들 때도 있었습니다.
결과 출력한 물건에 사프를 불어 전달하는데,
원형의 의도한 면의 너울거림이나 곡면의 정리 방법은
중국 공장이나 데이터 작성의 오퍼레이터 사람이
전혀 이해할 수 없었습니다.
결국 스스로 그림을 그리고 형상 설명을
하나하나 지시를 계속 내려야 했습니다.
아사이 : 예를 들어, 폴리곤이라면
섬세한 다각형은 생겨도 엄밀한 동그라미는 만들 수 없어요.
그래서 이쪽은 동그라미의 생각으로 만들고 있는 곳도,
데이터상 그렇게 되어 있지 않습니다.
그 무렵은 이쪽과 공장 측에서
「여기는 즉 그런 것이겠지」라고 하는
공통 인식이 아직 되어 있지 않기 때문에,
공장은 그 어긋남도 전부 열심히 재현해 주었어요(웃음).
아오키 : 프라모델로 금형을 만드는데 있어서
CAD로 변환하는데, 그 CAD로 하는 공정에서
면의 만들기 용이성에 의해서 생략되어 버리는 부분,
기술에 의해서 형상이 바뀌어 버리는 부분도 있었습니다.
지금은 데이터를 주면 의도한 모양이 된 것들이
공장에서 올라오게 됐는데 옛날에는
또 한 면 한 면 다 저희가 확인하고 지시를 내렸어요.
예를 들면 복부 블록, 이 배의 배꼽이 있는데
이런 곡면 형상은 전혀 재현되지 않기 때문에
그냥 곡면에 V자 홈이 파여 있을 뿐인 것 같아요.
그런 CAD로 만들기 쉬운 형상으로 만들어 버리거나
면의 색기 같은 것이 포착되지 않는 경우도 있었습니다.
단지 소프트의 진화, 공장과 교환을 거듭해 가는 사이에,
「프레임암즈 걸」도 포함해,
부드러운 곡선을 점점 표현할 수 있게 되었습니다.
토리야마 : 그런 과도기의 시대였군요.
무장신희 때 직접 원형을 만든 건 아니지만
입체물의 상품화 지식은 나름대로 있더라고요.
취미로 프라모는 어렸을 때부터 계속 만들고 있었고,
마침 3D 소프트웨어를 만지기 시작했습니다.
그래서 비교적 자신에게 맞다고 느끼고 있던 차에
아사이 씨, 코토부키야가 말씀해 주셔서
전부 스스로 할 생각은 아니었지만,
스스로도 프라모 개발을 할 수 있지 않을까 해서,
「우선 해 봅시다!」라고 이야기에 달려들었다…랄까
프리해진 저를 도와주셨다는 느낌이군요.
키무라 : 2016년 12월에 메가미 디바이스 제1탄
WISM 시리즈가 발매됩니다만,
전년 출시된 프렘암즈 걸 고우라이로
축적된 기술에 대한 피드백은 있었습니까?
노우치 : 폐사적인 순서로는, 발시오네나
호이호이씨가 있기는 하지만,
기술적으로는 아사이씨 원형의 「레이캐실」을
리얼 두신 캐릭터의 프라모델의 베이스로서
코토부키야의 원형사가「제노사가」의
KOS-MOS Ver.4등을 만든 후,
그것을 지견으로서 제작한 것이 고우라이 였습니다.
개발적으로는 여기서 어느 정도는
생산까지 확립할 수 있었기 때문에 피드백한 후에
제1탄 WISM 시리즈를 비교적 안심하고
생산할 수 있었던 느낌입니다.
아사이 : 그래서 고우라이가 발매되고 있을 무렵에는
WISM의 우리 작업도 이미 끝난 시기입니다.
프레임암즈 걸(FA걸)과 메가미 디바이스는
상품치고는 같은 코토부키야인데
전혀 따로 병행 개발하던 느낌이라서
'FA걸에서 이런 문제가 있었어'라든가
'이런 피드백이 있었어' 이런 건
금형 제작 현장에서는 있었던 것 같은데
저희 단계에서는 딱히 모르는 상태였죠
노우치 : 그렇습니다.개발적인 피드백은 안되었네요.
생산 현장에서 겨우겨우라는 느낌입니다.
아사이 : 개발이 끝나고, 이미 WISM에
추가할 수 있는 것이 없는 시기에
고우라이가 터무니없이 팔리는 것을
옆에서 보고 있는 상태였죠….
노우치 : 레이캐실도 굉장히 잘 팔렸어요(웃음).
아사이 : 이건 이미 완전히 몰려 있는 상태인 것 아닙니까?
그래서 더 정신이 없었어요!
일동 : (웃음)
아오키 : 자사의 개발적인 부분으로 말하자면,
역시 상당히 축적된 부분은 있어요.
발시오네는 머리가 PVC이고.
당시 설계적인 테크닉은 별로 없었습니다만,
역시 호이호이 씨로부터 부드러운 것을
어떻게 CAD로 만들어 가는지 기술을 배워
레이캐실, 아카오니히메에서 더욱 축적되어
고우라이가 나올 무렵에는 강도면 등을 포함하여
상당한 기술 축적은 있었지요.
그리고 이 가느다란 몸으로 큰 무기를 갖게 하는 것 등도
상정해서 만들게 되기 때문에 강도면은 물론
정확도면도 상당히 조심해야 할 부분이었습니다.
아사이 : 이 부분은 같은 흐름이라도 흐름의 위치에서
보이는 방식이 모두 다르다고 생각합니다.
기획의 한층 더 위에 있는 전략의 부분에서의
역사관이 노우치씨의 시점.
전술면이라고 할 수 있는 기획이나 내용에 관련된
토리야마 씨나 저의 시점.
정작 실제로 상품화에 이르는 국면에서의 경험 축적,
실감은 아오키 씨 시점의 흐름이라고 생각하거든요.
그래서 이 근처는 당사자에 따라 조금씩 다른 거죠.
키무라 : 입장에 따라 시점은 달라지니까요.
토리야마 : 대충 말하면,
"같은 코토부키야의 프라모델인데 .왜 연계가 안 돼?"
이런 거 있잖아요.아마 독자들도 그렇게 생각하실 거예요.
일동 : (웃음)
토리야마 : 기본, 아사이씨와 저는 메가미의 원형을
어느 정도 이것으로 프라모델이 될 것이라고,
기획을 여러가지로 생각하고.
원형이 생기면 아오키씨에게
「함께 상품화해 갑시다」라고 하는 것이
메가미 개발의 흐름.
아오키씨는 우리들의 원형을 보고 서로 주고받으면서
금형으로 만드는 작업입니다.
키무라 : 아오키 씨로서는 레이캐실을
하고 있을 때부터의 기술 축적이 컸다는 것이군요.
아오키 : 그렇습니다.
키무라 : 아마 다른 제조사에게 토리야마 씨,
아사이 씨의 원형을 휘둘러도 갑자기 그 수준에서
WISM 시리즈는 태어나지 않았다고 생각해요
토리야마 : 아사이씨와 코토부키야는
이전부터 교제해 왔으며, 아사이씨의 원형에대해
코토부키야가 익숙해져 있던 부분은 크다고 생각합니다.
키무라 : 이만큼 화사한 바디에 장갑을 두르거나
관절을 넣는 것은 재질, 강도는 물론 축의 굵기도 힘들죠.
아오키 : 그렇습니다.정말 그 부분은 신경쓴 곳으로,
받은 원형은 가동의 개념 등이 메인이 되기 때문에
프라모델용 설계로 변경하는 단계에서
관절의 강도나 형상을 살리면서
데이터를 작성하고 있었습니다.
다만 지금까지와는 달랐던 것은
이런 원형 작성의 초기 단계부터 관여할 수 있었던 것으로,
2015년 봄에 자신이 중국 주재에서 돌아와서 합류했는데,
'이런 상품을 개발하고 싶은데 어떨까'
이런 구체적인 이야기를 해주셨습니다.
미리 알고 있었기 때문에
여러 가지 할 수 있게 된 곳도 있지만
그 때는 일본에 없었기 때문에 미팅 당초 깜짝 놀랐습니다.
마시니카의 존재를 몰랐기 때문에,
갑자기 본 적 없는 원형으로
「이걸 봐요! 프라모델로 할 수 있어요?」
라고 말해서(웃음).
토리야마 : 결국 무장신희로 대표되는 당시 액션 피규어는
관절을 금속 핀이나 나사로 만들곤 하죠.
그것이 프라모델이라면 일절 통하지 않습니다.
거기는 역시 노하우가 없어 시작 위치가 많이 달라요.
아사이 : PVC 수지를 메인 소재로 한
액션 피규어도 꽤 했습니다만,
PVC와 프라모델의 자유도의 차이…,
말하자면 제품이 되기까지의 "편안함" 같은 것은
현격히 달랐다고 통감하네요.
WISM 때면 아직
'앞으로는 모르기 때문에 판단은 맡기겠습니다'
라고 되어 있었습니다만, 시리즈가 계속되면서
점점 저도 어느 정도 프라 모델의 개발 과정을 알게 되고,
파고든 곳까지 하게 되었습니다.
하지만 하면 할수록,
「프라모델은, 정말 편하지 않구나」
라고 통감합니다(웃음).
솔직히, PVC의 액션 피규어와 프라모델을 비교해서,
생각하지 않으면 안 되는 것은
「3배는 되지 않는구나」라고 생각할 정도로
먼 차이를 느낍니다.
아오키 : 제조 부분에서는 역시 완제품 액션 피규어는
생산 시에 조금 문제가 있어도,
토리야마 씨가 말씀하신 것처럼, 핀의 조이기를
강하게 하는 등으로 대응할 수 있어요.
후공정에서도 조정이 잘 돼요.
다만 프라모델이라면 사용자에 따라서는
여러 곳에 붙이는 경우도 있기 때문에
아무래도 호환성을 유지하면서 관절의 뻑뻑함도
넣어가는 것 같은 곳이 있기 때문에
'두드리고 끝이 아니다' 같은 부분을
공장에 이해시키는 데는 시간이 걸렸습니다.
토리야마 : 프라모델은 유저가 접착제로 접착하고,
색도 스스로 칠하고……의 역사에서
시작하고 있는 것이니까요.
아오키 : 그것이 지금은 통용되지 않게 된 것은 있군요.
게다가 FA걸이라면, 메이커로서
지금까지 본 적이 없는 생산수가 애버리지가 되어감에 따라
폭넓은 층에서 받아주신 적도 있기는 합니다만,
「이런 부분도 신경 쓰이는 분이 있는지…」
라는 의견도 온 적도 있었습니다.
토리야마 : 그렇게 많이 팔렸구나.
일동 : (웃음)
아오키 : 정말 감사할뿐입니다.
토리야마 : 이야, 과연. 과연 대단합니다.
키무라 : 그런 의미에서는
확실히 금형 유지도 어렵겠죠?
아오키 : 네, 굉장히 어렵네요.
키무라 : 수만 개의 대량 생산을 위한 금형을 만드는 것과
베리형으로 수천 개는 전혀 이유가 다르니까요.
아오키 : 네, 전혀 다르네요.
확실히 베리로 생산할 수 있으면 편한 부분도
있기는 합니다만(웃음)
수만을 예상하고 있는 경우에는 강도나 파츠 구성이나
지금까지의 축적을 도입하면서 설계를 하고 있습니다.
아사이 : 15cm 전후의 액션 피규어를 만들 때는
형상과 가동의 양립을 생각하는 것이
작업의 대부분이었군요.
그것이 프라모델이라면 분할이나 색 구분, 두께 제한이
훨씬 심해지는 데다 그것을 누구에게나 잘 조립할수 있고
강도도 유지할 필요가 있습니다.
관절이 들어가는 각도도 상당히 명확하게 제한됩니다.
액션 피규어에서도, 필사적으로 해왔다고 생각했습니다만,
프라모델로 생각하지 않으면 안 되는 것의
1/3 정도의 여정이었구나, 라고…….
노우치 : 올해나 작년부터 참가하는 메이커도 많습니다만,
이야기를 하면, 대체로
PVC 액션 피규어의 3배로 손이 간다든가 해서,
「그럼 안 해도 되지 않을까」라든가(웃음).
일동 : (웃음)
노우치 : 다만 정말 2016년 메가미가 시작된 시점에서는
아마 우리밖에 할 수 없었을 것이고,
반다이도 당시에는 이 사이즈로는 할 생각도
하지 않았을 것입니다.
관절 축의 크기가 다른 곳에서는 하지 않을 정도로
가늘었기 때문에.
그것을 해낼 수 있었던 것은 아마 저희 회사가
기술적으로 공격하고 있었기 때문일 것입니다.
토리야마 : WISM 같은 곳에서도
'골반 축이 부러졌다!'라든가(웃음).
키무라 : 죄송합니다, 한 번 뿌러졌습니다(웃음).
노우치 : 사내적으로는,
「3mm축이라면 부러질 리가 없다!」
라는 이야기였습니다만(웃음).
아오키 : 지금까지는 그걸로 괜찮았었죠...
노우치 : 「3mm 축이라도 뿌러지는 것인가…」라고 (웃음).
아사이 : POM 재질을 전제로 납품하면
「이 부분은 ABS 소재로 갈 수 있다고 생각합니다」
라고 돌아왔었죠.
그렇구나, 갈 수 있을까! 라고(웃음).
아오키 : 잘 못 생각한 부분이었죠 ,
그건 정말 한심한 이야기입니다만,
생산에서의 떫은 느낌을 조절할 수 없었던 부분입니다...
일동 : (웃음)
아사이 : 그 부분도 좀 읽을 수 없는 부분이
당시에는 아무래도 있어서요.
순수하게 플라스틱의 두께와 강도만으로
계산할 수 있는 것도 아니었구요.
유저가 실제로 놀아서 뿌러지기 쉬운 장소와
잘 부러지지 않는 장소를 알게 되었죠.
단품인 "살"의 두께 정도로만 따지면
부러져도 이상하지 않을 텐데,
아무도 부러지지 않는 곳도 있으면
충분히 신경을 써서 뻣뻣했을 장소에
파손 피드백이 옵니다.
작은 인형이기 때문에 관절은 손가락으로 집어서
움직인다고 생각합니다만,
그 반동이 크게 영향을 주는 부분과
영향을 주지 않는 부분이 있습니다.
그것은 재질적인 강도의 문제라든가
두께만 계산해도 별 의미가 없었습니다.
실제로 노는 사람이 그 사람 나름의 규칙으로 움직였을 때
어디에 부담이 모일지 실제로 놀고 상정하지 않으면
보이지 않습니다.
액션 피규어에서도 많이 고생했던 곳이었는데
포맷이 프라모델로 바뀌면 또 룰이 바뀌어서요.
WISM이나 FA걸이 시작될 때만 해도 그 레귤레이션적인 것이
아직 보이지 않았습니다.
제품이 나오고 유저분들이 실제로 만지면서
조금씩 불만을 접할 수 있어서
이제야 레귤레이션을 점점 알게 된 느낌인 것 같아요.
그래서 이 시기의 코토부키야는 정말 힘들었을 것 같아요.
키무라 : 당시 선두를 달리고 있기는커녕
뒤에 아무도 없었던 상태였으니까요.
독주 상태였기 때문에 그야말로
더듬어가는 상태가 아니었을까요?
아사이 : 어느 정도, '여기는 부수는 사람이 많아'라든가,
'이건 깨지지 않아' 같은 경험치는 있었다고 생각했습니다만,
포맷의 차이가 이렇게 클 줄은 몰랐습니다.
개인이 조립할 수 있는 프라 모델이라면
조립 방법과 보존 상태도 각각 다르고요.
아오키 : 당시, 그야말로 아직 팔릴지 모르는 상품으로,
지금이야말로 POM을 채용하고 있습니다만,
당초는 코스트적으로 사용해도 좋은 분위기는 아니고(웃음).
여기는 가능한 ABS로, 라고. 자주 있는 일이었죠.
테스트 샷은 문제 없었습니다만,
감합도 딱 좋고, 문제 없었습니다만,
양산이 되면 힘들어지거나.
그리고 노는 방법에 따라 부러지는 경우도 있었기 때문에…
토리야마 : 원래 우리는 구조를 알고 있으니까.
무의식적으로 「그렇게 구부리지 않지」가 있습니다만,
유저는 생각지도 못한 방향으로(웃음).
아오키 : 그렇습니다! 「그렇게 놀았구나~!」같은(웃음).
일동 : (웃음)
아사이 : 조립 공정이 없는 액션 피규어라면
고확률로 망가진 부분이 프라모델이라면
그것이 발생하기 어려워지는 경우도 일어나고요.
키무라 : 그것은 역시 구조를 알고 있으면서
조립하는 프라모델의 장점일까요.
아사이 : 그런 것이 아닐까 상상은 합니다만,
조립 방법에도 개인차가 나오는 이상,
장점만은 아니네요.
도장하느냐 안 하느냐에 따라서 조건은 달라지고
큰 검을 가지고 있는 캐릭터와 총을 들고 있는 캐릭터는
취하는 포즈가 다 다르잖아요.
그것만으로도 같은 관절에 가해지는
부하가 달라질 것입니다.
이렇게 해 두면 안심이라는 라인을
발견하는 것은 역시 어렵습니다.
키무라 : 그런 의미에서 WISM 시리즈는
더듬으면서도 낼 수 있었던 제1탄이라는 말씀이신가요?
아사이 : 그렇네요. 그 시점에서의
더듬은 결과라고 생각합니다.
레이캐실 등으로 얻은 지견은 틀림없이 들어 있습니다.
예를 들어 WISM 손목은 PVC입니다만,
레이캐실 시점이라면 처음에는 PS 손목뿐이었군요.
당시에는
'프라모델이라 색을 칠할 수 없는
도색하기 어려운 소재의 손목은 안 좋겠지'
라고 생각했거든요.
'프라모델이라는 포맷을 고르는 것에 대한 패배다'
정도로까지 생각하고 있고요
노우치 : 나머지는
「손목의 볼이 있는 곳에서 프라가 녹을지도 모른다」
라고 하여, 개발에 위협을 받고 있었지요(웃음).
키무라 : 화학 반응 같은 걸로 확실히 녹이네요.
아사이 : 그것도 어려운 점이군요.
옛날의 오래된 가샤폰은 플라스틱 캡슐과
소프비 부품이 녹아 붙거나했죠.
다만 막상 레이캐실이 출시되고 보니
솔직히 PS 손목이면 놀기 힘들었습니다.
그래서 무서워하면서도 PVC 핸드를 추가해봤거든요.
그런데 결과적으로 전혀 유저가 불평을 안 해서요.
플라스틱 소재로 하지 않으면
절대 허용되지 않을 거라고 생각했었습니다.
그런 온도감 같은 것, 만드는 쪽에서 보면
절대 안 될 거라고 생각했던 것이 OK이거나
괜찮을 거라고 생각한 것이 NG다.
이게 레이캐실이든 다른 피규어든 메가미든 당연하게 있었고
아마 지금도 OK나 NG 판정 변화는
계속되고 있는 것 같아요.
아오키 : 확실히 호이호이씨 때, PVC로 만드는 것이
편하지 않을까, 싸지 않을까 하는 이야기가
사내에서 나왔습니다만, 역시 프라 모델로
내고 있는 것이기 때문에, 유저가 개조하기 쉽다든가,
그런 것은 당연하기 때문이었죠.
그래서, 레이캐실은 자신이 분할까지 하고 있었던 것이지요.
그때 역시 '핸드 어떻게 하지?' 이런 얘기가 나와서.
프라로 해보니 역시 평이 좋지 않았던 점도 있고(쓴웃음).
아사이 : 당시의 우리들이 가지고 있는 프라모델감과
실제로 놀아 주시는 유저 여러분의 프라모델감의
괴리 같은 것은, 역시 읽을 수 있는 것은 아니었군요.
키무라 : 하지만, 그러한 축적이 「메가미 디바이스」에
큰 영향을 주고 있는 것은 틀림없죠.
■메가미의 디자이너들
키무라 : WISM 시리즈 제1탄은 시마다 후미카네 씨에게
디자인을 부탁했다고 생각합니다만,
이 경위는 「무장신희」로부터의 흐름일까요?
토리야마 : '무장신희'는 시마다 씨가
첫 번째 캐릭터도 부탁했고, 그 Mk-2를
게임 발매 때 대대적으로 동봉하기도 했습니다.
역시 「무장신희」라고 하면 시마다씨 빼고는 말할 수 없죠.
아사이 씨는 아사이 씨로 그때 무장신희의 소체군요.
그 흐름을 짜고 있어서... 뭐라고 해야 할까요?
노우치 : 업데이트 했다던가?
아사이 : 아니, 완전히 다른 것을 만드는 것을
전제로 하고 있었지요.
제일 시간이 걸린 건 어떻게 다른 걸로 하느냐였거든요.
FA걸이 나오는 것도, 물건은 보지 않아도
정보는 알고 있었고, 그러면
비슷한 걸 만들어도 어쩔 수 없어요.
한눈에 '이게 메가미라는 시리즈구나'라고 알 수 있는,
달리 어울릴 것 같지 않은 무언가,
보통 선택하지 않을 것이라는 걸 하려고 의식하고 있어서,
어떻게 보면 '이상한 것이 될 가능성은 있구나'
라고 생각하면서 만들고 있었습니다.
그래서 소체로는 무장신희의 흐름과는 독립적입니다.
다만, 토리야마 씨가 실제로 프로듀서를 해주시는 것 자체가
당시의 우리로서는 뭐 사건이라고 할까요.
'진짜 이 멤버로 할 수 있구나' 이런 기적 같은 걸로.
일동 : (웃음)
아사이 : 왜냐하면, 그 타이밍에 토리야마씨가
코나미를 그만두고, 동시에 모형의 세계에서
살아가려고 한다.
이 상황 자체가 상당히 대단한 우연이죠.
이 멤버가 갖춰진 시점에서 제1탄은
'시마다 씨 말고는 있을 수 없잖아요'
라고 되었습니다.
포커에서 플래시냐 스트레이트냐가 갖춰졌으니까
차라리 로열 스트레이트 플래시로 하고 싶은 느낌도 있고.
토리야마 씨로부터 OK를 받은 시점에서
시마다 씨밖에 생각할 수 없게 되었네요.
키무라 : 이른바 초기의 WISM은 심플한 구조,
무장입니다만, 뭔가 목적이 있었던 것일까요?
토리야마 : 시마다씨의 생각의 100%를
제가 이야기할 수 있는 부분은 아니지만,
조금 프리미티브한 것이거나
양산형 같은 것을 해보고 싶다고 하셔서
디자인이 진행되었습니다.
1탄은 컴팩트 키트로 되어 있습니다만,
단체가 아니라 팀으로서 4개를 갖추는 구상이
처음부터 있었습니다.
시마다 씨는 일반병 같은 느낌을
매우 소중히 여겼기 때문에 이 형태가 되어 갔습니다.
키무라 : 확실히 일반병감은 엄청나죠.
아사이 : 기억이 틀릴지도 모릅니다만,
협의 때에 시마다씨가
「메가미 최초의 제품이기 때문에,
소체가 보이는 디자인 쪽이 좋지 않을까」
라고 말씀하셨던 것은 기억하고 있습니다.
시리즈로서 새로운 것을, 라고 의식해 주신 것은 아닐까요.
키무라 : 호넷에서 쿠로보시 코하쿠 씨가 담당하고 있습니다만,
이 부분의 선정은 어떻게 될까요?
토리야마 : 이건 말해도 되나?
노우치 : 말해 버립시다.
토리야마 : '무장신희'가 일단 중단되고
원형도 개발도 진행되고 있고 게임에도 등장하던 것이
발매 중지되었거든요.
그 조합은 쿠로호시 씨와 메카닉은
야나세 타카유키 씨였던 것이군요.
무장신희를 너무 고집하는 것도 어떨까요?
부감적으로 주위를 보면 아쉬운 마음을 갖고 있던
뿌리깊은 팬들이 많이 있더라고요.
그때의 멤버를 다시 한번 여러분께
보여드리고 싶었던 게 크네요.
아사이 : 시작과 남겨둔 것을 먼저 주워듭니다(웃음).
키무라 : 그 이후에는 Nidy-2D-씨이거나
다양한 디자이너가 담당하고 있습니다만,
기획 시작 당시보다 여러 분들에게 부탁하는 구상은
있었던 것입니까?
토리야마 : 그렇습니다.
제4탄 Chaos & Pretty에서는 나기라 씨.
이쪽도 무장신희에서 디자인까지 발표했던 작가님이었어요.
당시 저희도 발표했는데도 세상에 나오지 않았기 때문에
유저분에게 '아, 그 사람이구나'라고
느껴주시는 분을 기용했던 곳은 있습니다.
키무라 : WISM 시리즈로 시작해서 조금씩 디자이너가
넓어지고 시리즈의 폭이 넓어진 이미지가 있습니다.
토리야마 : 원래 저 자신이
'한 디자이너로 계속 시리즈를 할 거야'
라는 것에 전혀 집착하지 않습니다.
Z건담을 너무 좋아하는 세대라서인지요.
일동 : (웃음)
토리야마 : 그때 중학생이었던 저는
새로운 메카가 나올 때마다
'이 모빌 슈트는 누가그린거야!'
라는 게 제일 즐거웠거든요.
일동 : 아아~
아사이 : Z는 오랜 세월 어느 디자이너가
어느 단계까지 관여하고 있었는지
해명되지 않은 모빌 슈트도 있을 정도고요.
아오키 : 해명되지 않았군요. (웃음)
토리야마 : 물론 Z가 그 처음이 아니라
그 이전부터 있었지만, 버라이어티감이 돌출되어 있던 것이
Z~ZZ라고 생각합니다.
다양한 디자인이 뒤죽박죽으로 되어 있는
세계관 시리즈를 해 나가고 싶다고 생각했었죠
지금이나 옛날이나
저는 변하지 않는다고 자각하고 있습니다.
키무라 : 라인업의 흐름으로 묻고 싶습니다만,
'앨리스 기어 아이기스'도 하나의 큰 라인이 되었습니다만,
시작하게 된 계기는 뭔가 있었던 것일까요?
토리야마: '무장신희'의 게임을 만들어 준 것이
'앨리스 기어 아이기스'와 같은 회사인
피라미드였기 때문입니다.
피라미드도
「새로운 게임을 만들고 싶다고 생각하고 있어요,
입체 상품을 만들고 싶어요,
게다가 시마다씨나, 에비카와씨나, 야나세씨도 있어요」
라고(웃음).
그럼 같이 할까요? 해서 마침 메가미 디바이스라는
시리즈를 만들고 있기 때문에
그 시리즈에 포함시켜 달라고 부탁받았습니다.
키무라 : 바로 사람과 사람의 연결, 인연이군요.
토리야마 : 모든 것이 사람과 사람이군요(웃음).
아사이 : WISM이 실제로 발매되기 전 정도부터
앨리스 기어와의 콜라보 기획 자체는 움직이고 있었지요.
토리야마 : 여러분이 상정하고 있는 것보다
이른 시점에서 또 다른 첫 번째 아즈마 카에데 개발을
시작하고 있었네요.
아사이 : 아직 명확하게 카에데 픽스 디자인은
없었던 것 같은데요.
토리야마 : 처음에는…없었을지도 모릅니다만,
시마다씨 디자인이기 때문에
스르르 자료가 갖추어져 온 기억이 있습니다.
아사이 : 아직 발매 전이라 메가미도 브랜드로서
성공할지 어떨지도 몰랐습니다.
하지만 상품으로서 성공시키지 않으면 안 되는 곳도
있기 때문에 가능성으로 넓은 범위로 볼 수 있다면
만져두고 싶은 곳도 있었을지도 모릅니다.
https://bbs.ruliweb.com/family/232/board/300016/read/2325986
(2부에서 계속)
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IDW77
폴리캡은 십수년 지나도 헐거워질지언정 들러붙지는 않는 것 같던데.......신기하네요. | 23.12.22 11:58 | | |