워호스의 여정: 'Dungeons no dragons'에서 천만장 판매까지
워호스 스튜디오는 2011년 역사에 기반한 오픈 월드 RPG를 만들겠다는 야심찬 비전을 가지고 위험을 감수하는 소규모 인디 집단으로 설립되었습니다. 물론 그 게임이 바로 모든 플랫폼에서 천만 장 이상 판매된 2018년의 킹덤 컴: 딜리버런스입니다.
초창기 워호스에서 일하는 것이 어땠는지, 팀이 어떻게 성장하여 야심찬 속편을 출시하게 되었는지, 그리고 스튜디오가 앞으로 어떻게 창립 정신을 유지할 계획인지 알아보기 위해 워호스의 콘텐츠 디렉터 온드르제 비트너와 이야기를 나눠보았습니다.
비트너는 신생 스튜디오에서의 생활에 대해 “처음에는 스타트업의 에너지가 넘쳤습니다.”라고 말합니다. "모든 사람이 모든 일에 참여했습니다. 매우 친근하고 야심찬 팀이었으며, 모두가 우리가 할 수 있다는 것을 증명해 보이겠다고 결심했죠. 지금은 거의 300명이 되었지만 여전히 친근하고 친구들이 모여 게임을 만드는 느낌입니다!"
스튜디오의 결단에도 불구하고 비전을 실현하는 것은 말처럼 쉬운 일이 아니었습니다. 킹덤 컴: 딜리버런스 출시 전, 개발팀은 사람들이 중세 시대를 배경으로 하는 게임을 원하지 않을 것이라는 인식과 이런 게임은 상업적으로 성공하기에는 너무 틈새시장이라는 인식을 극복하기 위해 많은 노력을 기울여야 했습니다.
“킥스타터 캠페인에서도 던전은 있지만 드래곤은 없다고 이야기했었죠?”라고 비트너는 말합니다. "그래서 이 게임은 정통적이지 않았습니다. 체코 게임 업계에서도 이런 RPG는 아무도 시도한 적이 없었으니까요. 그런 점을 증명해야 했지만, 이 아이디어가 가치가 있다고 대중을 설득하는 것이 가장 큰 과제였습니다."
얼마 지나지 않아 개발팀은 사실성에 대한 열정과 즐거운 게임을 제작해야 하는 현실 사이에서 균형을 잡아야 한다는 사실을 깨달았습니다. 그 결과 만족스러운 게임플레이와 역사적으로 충실한 월드 사이에서 미묘한 타협점을 찾아야 했습니다.
비트너는 “가장 힘들었던 점은 현실적인 지형과 관련된 거리 문제였습니다.”라고 말합니다. "게임플레이 디자이너가 배치할 수 있는 곳에 사물이 배치되지 않습니다! 하지만 사물을 압축하면 또 다른 장점인 풍경 자체를 더욱 돋보이게 할 수 있었습니다. 플레이어는 세계를 돌아다니는 것을 좋아했습니다. 결국에는 마이너스가 아니라 플러스 요인이었다고 생각합니다.
"기술적 어려움에 관해서는 항상 사물의 크기로 귀결된다고 말하고 싶습니다. 중세 시대에는 건물이 사람들로 꽉 찼던 반면, 우리 게임의 NPC는 모든 일을 하기 위해 너무 많은 공간이 필요했습니다. 성은 매우 작았고, 두 사람이 서로 지나갈 수 있는 성 복도가 필요하다는 생각은 존재하지 않았죠."
킹덤 컴: 딜리버런스의 성공은 개발팀의 접근 방식이 옳았음을 증명했습니다. 하지만 첫 번째 게임이 매우 독특한 오픈월드 RPG의 가능성을 보여줬다면, 속편은 팀의 진정한 야망을 실현하기 위해 시작되었습니다.
킹덤 컴: 딜리버런스 2가 출시되기 1년여 전, 팀 규모가 두 배로 커진 팀이 훨씬 더 큰 월드를 구축했습니다. 이렇게 늘어난 인력을 통해 퀘스트, 전투, 시네마틱, 오픈 월드 시스템을 동시에 개발하여 헨리의 세계관을 모든 방향으로 확장할 수 있었습니다.
워호스는 처음에 잘 해냈던 팀 정신과 비전을 잃지 않으면서 속편의 증가하는 수요를 수용하기 위해 스튜디오를 성장시켜야 하는 과제를 어떻게 해결했을까요?
비트너는 “우선 점진적으로 진행했습니다.”라고 설명합니다. "한꺼번에 대규모로 채용하지 않았기 때문에 사람들이 천천히 팀에 들어왔습니다. 그게 가장 가치 있는 일이었다고 생각합니다.
"여기에는 절대적인 천재가 될 수 있지만 어렵다면 아무도 함께 일하고 싶어하지 않는다는 일종의 철학도 있습니다. 결국 팀 스포츠이기 때문에 저희는 차분하고 친절한 사람, 즉 좋은 사람을 중요하게 생각합니다!
"함께 일하고 싶은 사람을 찾게 되죠. 지난달에는 KCD II와 모든 DLC를 출시한 후 리셋을 위해 잠시 휴식을 취했습니다. 하지만 몇몇 팀은 서로 보고 싶다는 이유로 작은 이벤트에 함께 모였습니다. 이는 우리가 일을 제대로 하고 있다는 좋은 신호라고 생각합니다."
비트너는 팀이 독자적인 방식으로 성공을 유지하는 데 도움이 된 근본적인 가치를 하나 꼽으라면 위험에 대한 욕구와 RPG 업계의 다른 강자들과 차별화하려는 열망이라고 말합니다.
“아무도 가지 않은 길을 택하는 것이죠.”라고 그는 말합니다. "물론 비극적으로 끝날 수도 있지만, 지금까지 우리는 항상 아무도 가지 않은 길을 선택해왔고 그것이 어떤 종류의 성공으로 이어질 것이라고 확신했습니다.
"우리는 대형 AAA급 게임을 만들면서도 신선한 게임도 만들 수 있는 적절한 조합을 갖추고 있다고 생각합니다. 주변을 둘러보면 많은 대작 게임들이 똑같은 느낌을 주기 시작했다는 게이머들의 이야기를 들을 수 있습니다. 어떤 사람들은 그래픽이나 에셋에 답이 있다고 생각하지만, 저는 더 깊은 디자인 철학에 답이 있다고 생각합니다.
워호스의 향후 계획에 대해 말하기에는 아직 이르지만 비트너는 팀의 향후 계획과 이 분야의 다른 어떤 게임과도 비교할 수 없는 진정한 몰입형 게임을 만들기 위한 노력에 대해 안심할 수 있는 말로 마무리합니다.
"다르게 하겠다는 저희의 사명에는 변함이 없습니다. 저희는 계속해서 멋진 오픈 월드 RPG를 만들고 싶습니다. 그리고 우리만의 방식으로 해나갈 것입니다."







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1막부터 사이드 다 빨아먹는 하드유저 맞춘다고 난이도 올렸다가 라이트 유저 다 날라갈거 생각하면 현명한 판단이라 생각하죠
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레벨 스케일링 되거나 2막부턴 길거리 적들도 핸드캐논 쓰면 더 쫄깃했을듯.. | 26.02.17 13:21 | | |
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루리웹-5771667399
1막부터 사이드 다 빨아먹는 하드유저 맞춘다고 난이도 올렸다가 라이트 유저 다 날라갈거 생각하면 현명한 판단이라 생각하죠 | 26.02.17 13:25 | | |
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2가 1보다 전투가 괜히 더 단순해진게 이유가 있음 | 26.02.17 13:26 | | |
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솔직히 ㅇㅈ 특히 무기가 사실상 헨리 고유 검이 사기고 심지어 롱소드는 마스터 스트라이크 기능마저 있어서 양학하기 너무 쉬운 게임이긴함.. 굳이 롤 플레잉 하는거아니면 다른 무기 안쓰게됨. | 26.02.17 15:01 | | |
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2보다 어렵긴해도 할만합니다 | 26.02.17 13:42 | | |