안녕하세요. 던전 스토커즈 개발팀입니다.
던전 스토커즈의 파이널 테스트가 ‘2025.6.25’로 다가왔습니다. 파이널 테스트를 앞두고, 기존에 있었던 던전 스토커즈의 문제점, 이슈들을 되짚어보고 저희가 어떤 고민을 해오고 어떤 방향성으로 개발을 이어왔는지 이야기 해보고자 합니다.
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1. 동일 장르, 아류작 논란
던전 스토커즈의 2024년 8월 3차 테스트 이후, 저희 개발팀은 게임의 경쟁력과 지속 가능성을 위해 '익스트랙션-라이트'로 장르를 다시 정립하고, 기초 방향성을 전환했습니다.
저희가 3차 테스트 이후 기존 장르의 패스트 팔로우로 시장에 나가는 것 보다 더 중요하게 생각하게 된 것은 시장의 전반적인 트렌드 변화였습니다. 현재의 게임 시장은 저희가 개발을 시작하던 때보다 훨씬 무겁게 유저 개인의 시간에 중요 가치를 두고 있었고, 개인 집중적인 플레이 스타일이 주목 받으면서 실패 한 번의 경험을 더 막중하게 다루고 있었습니다.
장르의 법칙을 완벽하게 따라간 다른 훌륭한 작품들이 결국 이 한계를 극복하지 못하는 것을 몇 번이나 보았습니다. 저희 개발팀은 변화를 모색해야 했습니다. 살아남기 위한 고민이 있었고, 저희는 '익스트랙션-라이트'라는 이름으로 나름의 독창성을 만들자고 결정했습니다.
대표적인 방향성의 예시로, 아래처럼 게임 모드가 세 가지 타입으로 간소화됐습니다. 빠른 대전 모드(장비 손실 없는 캐주얼 경쟁 모드), 경쟁전 모드(고 위험, 고 보상 경쟁 모드), 모험 모드(PvE 중심 협동 탐험)를 도입했으며, 각 모드는 다양한 플레이 스타일을 지원합니다.
빠른 대전(3인/1인)
빠른 대전은 착용한 장비를 보호 받는 PVEVP 모드로, 가벼운 집중도로 즐기는 익스트랙션 경험을 제공하도록 디자인 되었습니다. 빠른 대전에는 지역 제한(자기장)이 없고, 고정 탈출 루트를 제공하기 때문에 생존과 탈출의 부담을 줄였습니다. 이런 요소들이 모여, 유저는 보다 적극적으로 전투를 찾아다니며 빠르고 공격적인 플레이에 집중할 수 있음은 물론, 탈출 실패 이후에도 다음 게임으로 쉽게 이어갈 수 있습니다.경쟁전(3인)
장비를 보호 받지 못하는 PVEVP 모드로, 익스트랙션 특유의 강렬한 긴장감을 즐기는 모드입니다. 빠른 대전 대비 높은 등급의 보상을 제공하는 대신 몬스터가 더 강해지고, 지역 제한(자기장)이 생성되며 고정 탈출 루트가 제공되지 않습니다. 탈출과 생존 요소가 매 순간 유저의 예상을 배신하고, 준비 된 자원의 한계를 철저히 시험하는 것을 의도로 디자인 되었습니다. 생존보다는 탈출 실패가 더 익숙한 게임 모드이며, 약탈과 청산의 기로에서 한 시도 긴장을 놓을 수 없는 플레이를 원하는 유저에게 어울리는 게임 모드입니다.모험 모드
적대적인 유저가 없는 PVE 모드입니다. 몬스터와의 전투 및 탐험을 통해 천천히 보관함에 쌓이는 재화와 함께 만족감을 제공하도록 의도 되었습니다. 몬스터와의 전투에 익숙해진 후에는 플레이 스트레스가 거의 없기 때문에 매력적인 스토커즈와 함께 던전을 탐색하고 다양한 보상으로 가방을 꽉 채워서 귀환하는, 하루의 느긋한 마무리 같은 게임 플레이를 원하는 유저에게 어울립니다. 모험 모드를 통해서도 대부분의 컨텐츠를 즐길 수 있으며, 시스템이나 컨텐츠로 PVP를 강제하지 않는 것을 원칙으로 하고 있습니다.2. 밸런스
밸런스는 다양한 문제가 얽혀 있는 주제입니다. 몇 가지만 짚어보자면, 원거리 캐릭터에 비해 근접 캐릭터의 생존성이 비교적 낮았던 문제, 장비의 보조 옵션(랜덤 옵션)의 가치가 높은 게임의 특성과, 장비의 강함에 의한 매칭 구분이 되지 않았던 문제가 겹쳐 말도 안 될 정도로 강한 장비를 장착한 유저와 매칭 되어 순식간에 장비를 모두 잃는 불합리한 문제도 흔히 일어났습니다.난이도 조정
클래스 스킬과 일반 몬스터의 난이도를 조정하고, 갑옷 수리 아이템을 추가해 근접 캐릭터의 기본 생존력을 높였습니다.매칭 개선
MMR과 장비 점수를 도입하고, 장비 점수에 맞는 수준 별 매칭(장비 Tier 매칭)을 도입했습니다.추후 계획
경쟁전의 난이도를 한층 더 조정하고, 티밍에 패널티를 주는 시스템이 추가될 예정입니다.3. 파밍과 보상의 재미 부족
기존에는 아이템의 종류가 부족했고, 특히 ‘대박’으로 인식될 고가의 아이템도 없었습니다. 등급이 낮은 보물 아이템은 그저 인벤토리 칸을 차지하는 애물단지에 불과했습니다. 개선을 통해 안전 가방에 반드시 넣어야 한다는 판단이 서는 아이템들, 고급 제작 재료와 몬스터의 희귀 수집품이 추가되었으며 보물 아이템의 구조적 문제를 고치고 상대적 가치를 상승 시켰습니다.파밍 다양화
다양한 컨텐츠가 추가됨에 따라 전설 장비 제작 재료, 희귀 등급 재료, 수집품, 보물 등 파밍의 대상이 될 아이템의 절대적 가짓수가 많아졌습니다. 가방에 어떤 아이템을 챙겨가야 할지 고민하는 포인트를 다양화 하는데 주력했습니다.보물 아이템 구조 개선
보물 아이템이 희귀도에 따라 스택(Stack) 되도록 변경되어, 슬롯 별 가성비를 따지는 플레이(칸성비)를 할 수 있게 되었습니다. 이제 낮은 희귀도의 보물도 다수를 모아 높은 가치를 갖게 만들 수 있습니다.모험 주화
어떤 방식으로든 게임을 플레이 하면 제공되는 컨텐츠 공통 보상 '모험 주화'가 추가 되었습니다. 모험 주화는 룬과 같은 정규 컨텐츠에 소모되거나, 시즌 컨텐츠 보상을 구매할 수 있고, 추후 스토커즈를 구매할 수도 있는 등, 다양한 용도로 사용 됩니다.설계도
초기화 되지 않는 시즌 보상 '설계도'가 추가되어, 시즌의 최종 목표로 설정되었습니다. 현재 획득 컨텐츠를 개발 중이며, 얼리 억세스 시점에 원하는 전설 장비를 제작할 수 있는 컨텐츠 구조로 확립될 예정입니다. 파이널 테스트에도 소수의 전설 아이템 제작을 체험해 보실 수 있습니다.4. 서버 및 기술적 문제
기존 테스트에서 보고 되었던 기술적 문제를 해결하기 위해 다양한 시도를 수행했습니다.안티 치트 / 지연 문제
안티 치트 솔루션과 서버 검증 로직을 강화해 지연과 부정 행위를 줄였습니다.킬 캠 및 신고
킬 캠을 도입하고, 연동되는 신고 시스템을 추가해 부정 행위를 추적하고, 보다 적극적으로 배제할 수 있는 게임 환경을 만들었습니다. 추후 더 고도화 된 신고 및 밴 시스템으로 개량될 예정입니다.5. UI/UX 및 신규 유저 접근성
기존 UI를 전체적으로 업데이트 했고, 다양한 곳에서 UX의 개선이 이뤄졌습니다. 파이널 테스트에서 새롭게 바뀐 UI를 만나보실 수 있습니다.추후 계획
파이널 테스트 이후에는 로비 씬과, 인게임 HUD도 업데이트 될 예정입니다.6. 캐릭터 디자인 논란
저희는 캐릭터의 매력을 충분히 어필할 수 있는 방식에 대해 모든 방면에서 열려 있고, 기존의 잘못된 판단을 재현하지 않을 것입니다. 저희 개발진에게 손을 내밀어 주셨던 모든 유저 여러분에게 마음 깊이 죄송한 마음을 갖고 있으며, 이를 돌이키는 것은 쉽지 않다는 것 또한 알고 있습니다. 저희의 새로운 스토커즈들과 코스튬들을 봐 주시고, 저희가 나태하지 않도록 계속해서 많은 관심과 비판을 해 주시길 부탁 드립니다.체형 조정
힐다가 조정 되었으며, 기존의 흉부 사이즈가 커진 바디를 기반으로 더 크기를 키웠습니다.코스튬
다양한 코스튬을 추가했으며 더 추가될 예정입니다.________________________________________
여러분에게 게임을 선보이지 못했던 시간이 많이 길어졌습니다. 지난 테스트들을 되짚어 보면 던전 스토커즈는 많이 부족한 게임이었고, 시장에서 경쟁력을 드러내는 포인트를 짚지 못하고 있었습니다. 시간을 들이고 가다듬지 않으면 수많은 훌륭한 개발사와 그 멋진 작품들 사이에서 어떤 존재감도 드러내지 못할 작은 별에 불과했습니다.
많은 시간의 노력의 끝에, 던전 스토커즈는 아직도 많이 부족한 상태이지만 간신히 여러분에게 모습을 보일 수 있을 정도로 형태를 갖췄다고 생각합니다. 앞으로 파이널 테스트와 얼리 억세스를 통해 게임은 더 확고한 방향성을 갖고, 여러분의 피드백을 받아 성장할 것입니다. 그 과정을 여러분과 함께 하고 싶습니다.
감사합니다.
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