올해 6월 발매한 디아블로 4는 프리시즌과 시즌 1을 선보인 바 있으나, 엔드 콘텐츠의 부족함 등에서 플레이어들의 혹평을 받은 바 있다. 그리고 지난 10월 18일 시작한 시즌 2 ‘피의 시즌'은 지금까지 나왔던 불만은 어느 정도는 잠재울 수 있는 시즌으로 작동하고 있다.
한결 빨라진 레벨링과 더불어, 엔드 게임 콘텐츠의 변화. 우버 유니크를 더 획득할 수 있는 ‘두리엘' 등 단계적인 엔드 콘텐츠 진입구조와 빠른 성장 구조를 보여준 것이다. 그리고 개발진은 이번 블리즈컨 2023 오프닝을 통해, 내년 말 선보일 신규 확장팩과 함께 시즌 2에 적용될 새로운 엔드 콘텐츠를 공개했다. 최대 레벨에 도달한 플레이어들이 도전할 수 있는 거리를 새로이 마련한 것이다.
디아블로 4에서 진행 중인 시즌 2의 업데이트. 그리고 다음 시즌과 관련하여, 개발진에게 보다 다양한 이야기를 들어볼 수 있는 기회가 마련됐다. 이번 인터뷰에는 조 셜리 디아블로 4 게임 디렉터와 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저가 자리해, 시즌 2에 추가된 신규 엔드 콘텐츠와 앞으로 선보일 시즌 3. 그리고 아직은 먼 미래에 찾아올 새로운 확장팩에 대해서 이야기를 전했다.
● 근시일 내에 선보이는 콘텐츠를 통해서 디아블로 4가 가지고 있는 부정적인 인식을 깰 자신이 있는지 궁금하다. 이와 관련하여 구체적인 계획이 있다면 말씀을 부탁드린다.
조 셜리 = 중요한 부분이라고 생각한다. 관련해서 처음으로 언급할 수 있는 것은 시즌 1에서 많은 것을 배울 수 있었다는 점이다. 팀 내부적으로도 게임이 나아질 수 있는 방향성에 대해서 열정적이고 적극적으로 소통해주는 것에 감사하게 느끼고 있다. 한국 팬들이 이야기했던 것 중 하나가, 던전에서의 몹 밀집도다. 이는 시즌 2가 진행되기 이전에 수정을 적용한 바 있다. 또한 시즌 2 피의 수확에 직접적으로 반영됐다. 이러한 것들이 플레이어들이 말씀을 주시는 여러 피드백에 대한 반응이었다고 생각해 주시면 될 것 같다.
여기에 더해서 게임을 개선하기 위한 노력을 기울이고 있다. 직전 캠프파이어 챗에서 이야기한 것이기도 하지만, 종반부 콘텐츠에 대해서 여러번 언급을 했다. 그 이유는 궁극적으로 엔드 게임 콘텐츠를 선보임에 있어서, 장기적인 개발이 될 수 있을 만한 콘텐츠를 추가해 나가고 싶었기 때문이다.
시즌 3에서는 순위표가 있는 시련의 터도 마련되어 있다. 그리고 확장팩에 이르기까지 엔드게임 콘텐츠를 추가해 나갈 예정이다. 아이템 관련해서도 개선할 계획을 가지고 있다. 시즌2에 이르러 변경사항이 적용되었지만, 여기에 더 노력을 기울일 예정이다.
덧붙여서 아이템과 보상 같은 경우는 인게임에서 장비를 비교하는 것이 어렵다는 것을 이해하고 있다. 일부 조건적인 효과와 같은 경우는 조건적으로 발동되면서 다른 효과들과 동반되어 작동하는 것이 특징인데, 이를 빌드에서 실제로 활용하는 것이 어려울 수 있다. 이를 개선하기 위해서 빌드나 캐릭터에 있어서 좋은 아이템을 사용했을 때, 체감이 직접적으로 되도록 만들고자 한다.
그리고 크래프팅을 통해서 플레이어가 궁극적으로 원하는 빌드를 만들고 성장하는 과정에서 추가적인 층위를 더하고. 이를 통해서 게임을 더 재미있게 즐길 수 있도록 만들고자 했다. 그래서 시즌 전반에 걸쳐서 만나는 엔드 게임 아이템이야 말로, 가장 높은 우선 순위를 두고 있는 부분이다. 팀에서 이를 잘 해낼 것이라 믿고 있다.
로드 퍼거슨 = 이러한 것 전반에 자신감이 있다고 언급한 것은 우리가 플레이어어 분들과 탄탄한 관계를 맺고 있기 때문이다. 시즌 2에서 보셨던 것들이나. 개막식에서 말씀드린 것들은 플레이어들이 주시는 목소리에 대한 반응이기도 하다. 지속적으로 언급하고 있는 많은 부분들이 플레이어들과 탄탄한 관계를 만들고 있었기에 가능한 것이었다고 생각한다.
캐릭터 슬롯이나 탈것 관련 개선도 있었고. 비술사를 이용할 때의 옵션 미리보기 등 플레이어들의 의견을 기반해 탄생한 기능이라고 생각한다. 플레이어 커뮤니티와 적극적으로 소통하고 패치노트를 빠르게 제공하는 것을 통해서, 자신감 있게 개선을 해낼 수 있었던 것 같다는 의미다.
플레이어들과의 소통과 상호작용을 통해서 게임을 더 좋게 만들고 있는 것 같다. 라이브 서비스 게임이기에, 개발자들이 혼자서 일방적으로 개발을 하고 전달하는 것이 아니라, 플레이어들과 함께 만들어나가는 것 같다. 발전을 하면서 지속적으로 소통하는 것이 중요하다고 생각한다.
● 확장팩이 디아블로 3에서는 하나만 나왔다. 반면 디아블로 4에서는 굉장히 빠르게 발표를 한 편이다. 확장팩 두 개 이상을 기대해도 괜찮을까. 그리고 신규 직업으로 한 번도 안나온 것들이 나온다고 이야기를 했는데. 신규 직업에서 정말 처음 보는 메커니즘을 보여줄 것인지 궁금하다.
로드 퍼거슨 = 확장팩 관련해서 이야기를 드리면, 실제로 두 번째 확장팩 작업을 시작했다고 말씀을 드린 바 있다. 관련해서 개발진이 어떻게 일을 하는지를 설명을 드리면, 일종의 수영장 레인과 같다. 실제 구성을 보면, 한 팀이 라이브 서비스 / 다른 팀이 홀수 시즌 / 또 다른 팀이 짝수 시즌을 담당해서 작업을 한다.
그리고 여기에 더해서 다른 팀은 첫 확장팩 / 또 다른 팀은 두 번째 확장팩을 작업하고 있다. 그렇기 때문에 전반적인 팀 사이즈 측면에서, 개발 파이프라인을 이어나갈 수 있는 작업 구조를 가지고 있다. 영어로는 양초 끝에서 불을 붙인다고 이야기를 하는데, 이렇게 동시다발적으로 작업하는 것이 최대한 작업자들에게 부담이 되지 않도록 신경을 쓰고 있다.
더불어 지속적으로 진행되는 블리즈컨이라는 행사는 하나의 기회와 같다. 앞으로 기대되는 것들에 대해서 이야기할 수 있는 자리가 된다. 확장팩에 대한 보다 많은 이야기 등은 내년 여름에 더 많은 이야기를 전할 수 있을 것 같다.
조 셜리 = 클래스에 대해서 이야기를 하자면, 과거에는 특정 직업이 다시금 등장을 하면서 이전보다 새로워진 메커닉이나 게임 플레이 요소를 가지고 게임 내에 추가되는 형태를 보여준 바 있다. 디아블로 4의 도적이 예다. 이러한 방식도 신규 직업을 선보이는 방식이 될 수 있을 것이다. 하지만 확장팩인 증오의 그릇에서 선보일 직업은 완전히 새로운 메커닉을 선보이고자 한다. 팀 내부에서도 창의적인 작업을 할 기회가 되지 않을까 한다.
로드 퍼거슨 = 이번 확장팩에서 선보이는 장소는 디아블로 시리즈에서 익숙하게 보셨던 지역이다. 그렇기에 공개와 동시에 많은 분들이 부두술사가 돌아오는 것이 아니냐는 추측을 하고 있는 것으로 안다. 이와 관련해서는 세계관에 없었던 직업이라는 점을 명확하게 이야기하고 싶다.
● 본편과 비교했을 때 확장팩의 볼륨은 어느 정도로 기획하고 있는지 궁금하다. 이에 대해서 설명을 부탁드린다.
조 셜리 = 현 시점에서 모든 세부 사항을 말씀드리기는 어려운 면이 있다. 다만, 디아블로 4가 오픈월드 이라는 특징을 가지고 있기도 하다는 점에서 비추어 예상하실 수 있을 것 같다. 현재 메마른 평원 같은 경우는 암석이 많은 지형으로 모래가 많고 밝고 따뜻한 색조로 이루어져 있다. 그리고 동시에 해안가 맵에서는 다른 느낌을 가져갈 수 있을 것이다. 이번 확장팩에서는 정글이 배경인데, 정글이라는 키워드를 통해서 시작적으로도 다른 경험이 되리란 예상을 하실 수 있으리라 생각한다.
로드 퍼거슨 = 지형과 환경이 아니라 일반적인 이야기를 하자면, 새로운 지역을 탐험하고 새로운 지역을 선보이는 것 자체가 새로운 캠페인과 콘텐츠를 필요로 한다는 것과 같다. 이전에 들었던 질문 중에서 ‘확장팩과 시즌의 차이가 무엇인가?’라는 질문이 있었다.
이와 관련해서는 확장팩이 조금 더 범위가 큰 요소라고 생각한다. 확장팩은 돈을 지불하고 즐기는 것이 될 것이다. 그러므로 이에 상응하는 방대한 캠페인을 담아야 한다. 새로운 메커닉과 게임 플레이를 를 가진 직업과 함께, 다양한 요소를 담아야 할 것이다. 플레이어들이 기대하는 콘텐츠를 제공해 드리는 과정에 있어서 이와 같은 가치를 중심에 두고 노력하고 있다.
● 이전 공개된 플레이 영상에서 컨트롤러로 플레이를 했을 때, PC로 하면 자동 조준되지 않던 스킬이 패드에서는 유도가 되는 등 편의성이 가미되어 있다. 이러한 기능적인 측면을 옵션으로 제공해야 하지 않느냐는 의견도 있었는데, 이에 대한 이야기를 들어보고 싶다.
조 셜리 = 각 조작 체계마다 유형별로 장점이 있다고 생각한다. 키보드 + 마우스 같은 경우는 패드와 비교해서 정확도가 높을 수 있다. 무리의 뒤에 있는 적을 공격할 때 더 자세하게 할 수 있으며, 보다 정확한 장소에 텔레포트를 할 수도 있다.
컨트롤러는 방향을 자유자재로 선택할 수 있다. 이러한 것들은 카이팅을 할 때 유리하게 작동할 수 있다. 이렇게 조작 체계마다 장단점이 다르지만, 그럼에도 불구하고 어떤 플랫폼에서 플레이 하는지에 관계 없이 플레이 경험 자체가 좋게 이루어질 수 있도록 유의미한 선택지를 주는 것이 중요하다고 봤다.
이 말인 즉슨 컨트롤러 플레이어를 위한 편의성을 제공하면서 키보드나 마우스 유저를 소외시키지 말아야 한다는 철학이 있다는 의미다. 관련해서는 키보드 + 마우스 플레이어를 위한 타게팅 관련 사항을 살펴보고 있는 상태다. 시즌 2에서도 강령술사의 시체 타게팅을 용이하게 만들 수 있는 방법을 고민하고 적용한 바 있다.
로드 퍼거슨 = 질문에 딱 맞아 떨어지지는 않지만, 컨트롤 편의성 개선이라는 부분은 결국, 접근성과도 어느 정도는 맞닿아 있다. 저희가 기대하고 있는 것 중 하나는 WASD 조작이다. 이는 마우스를 사용하기 어려운 상황에서 쉽게 컨트롤을 하도록 이러한 기능을 넣고자 한다.
● 시즌 2에 악의 반지가 추가되면서 시즌 1의 콘텐츠가 이어지고 있다. 이처럼 이전 시즌에 있었던 메커닉이 도입이 되는 것인지. 이전 시즌의 콘텐츠들이 쌓여갈 수 있을지 궁금하다.
조 셜리 = 이렇게 적용을 하는 데에 있어서 이전의 콘텐츠가 합리적이라고 느껴진다면 다음 시즌에도 적용이 될 것이라 생각한다. 시즌제 모델의 장점 중 하나는 이전 시즌을 플레이 하지 않았더라도 뒤쳐지는 느낌 없이 해당 시즌을 플레이를 할 수 있다는 점이다.
결국 시즌에서는 플레이어들이 같은 출발 선상에 놓이기 때문에 상대적으로 느끼는 좌절감은 없다. 이전 시즌에서 보았던 여러 사항을 적용하는 것에 있어서는 악의 반지가 좋은 예시가 될 것 같다. 이 중에서 특히, 강령술사 반지가 좋다는 의견이 나오고 있는 것 같다.
이렇게 시즌 콘텐츠를 다음 시즌에도 이어나가는 것은 시즌 2도 비슷한 관점에서 바라보고 있다. 현재는 피의 수확과 관련한 이야기들이 나오고 있는데, 다음 시즌에 피의 수확에서 받은 교훈점을 활용할 여지가 있을지를 보고 있다. 이외에도 전체적인 시즌에 있어서 보스 순위를 남기는 것과 같이, 다음 시즌에도 남아있을 수 있는 종반부 콘텐츠나 아이템 관련 콘텐츠를 추가할 계획에 있다.
● 우버 릴리트를 파티로 잡아도 업적을 줬었는데, 현재는 주지 않는 상태다. 다시 파티 플레이 시에도 업적이 나오도록 해줄 수 있는지 궁금하다.
조 셜리 = 릴리트의 메아리 같은 경우는 나의 캐릭터와 빌드를 어디까지 최대로 뽐낼 수 있는지. 바로 이점을 시험하는 형태로 만들고자 했다. 그것이 의도였다. 다만, 디아블로를 친구들과 함께 플레이 하는 것에서 오는 재미. 다른 직업군과 함께 하면서 오는 재미 등은 분명히 있다고 생각한다.
관련해서 다음 시즌에서 등장할 순위표 같은 경우도 1인 뿐만 아니라 3인. 그리고 4인에 대해서도 별도의 순위표를 제공할 예정이다. 순위표가 매겨지는 콘텐츠인 ‘시련의 터’는 매주 변화가 적용되는 구조다. 이를 파티로 즐기게 되면, 던전을 클리어하는 과정에서 사람들과 만들어낼 수 있는 재미있는 기회가 나오지 않을까 한다. 더불어 릴리트 업적 관련 부분은 팀에 전하도록 하겠다.
로드 퍼거슨 = 협동 플레이를 좋아하는 만큼, 앞서 언급했던 릴리트의 메아리는 성취를 줄 있는 어려운 콘텐츠로 자리했으면 했다. 다만, 플레이를 하면서 의도하지 않은 방식으로 게임을 즐기는 일부의 사람들이 존재하기도 했다. 낮은 레벨임에도 다른 누군가가 전투를 대신 이끌어나간다거나. 이런 식으로 플레이를 하는 경우가 있었는데, 이런 점들이 업적을 주지 않는 것으로 변경된 이유 중 하나였던 것 같다.
● 장비 등 세팅을 바꿀 수 있는 프리셋 시스템 개발 계획이 있는지 궁금하다.
조 셜리 = 많은 분들이 주셨던 질문이기도 하다. UX 팀에서 장비를 교체하는 과정이 쉽게 이루어질 수 있도록 많은 고민을 하고 있다. 게임 내에서 장비 교체가 필요한 상황이 발생하는 것은 인지하고 있다. 대표적으로는 일부 저항을 높게 가져가거나 이런 때일 것이라 생각한다. 현재 어떻게 추가할 수 있을지를 검토하고 있는 상태다.
● 이번 업데이트를 통해서 엔드 게임 콘텐츠가 추가된다. 사실상 시즌 중간에 엔드 콘텐츠 목표가 추가되는 셈인데, 처음부터 공개하지 않고 중간에 추가하게 된 이유가 궁금하다. 이런 식이라면 다음 시즌에도 이렇게 중간에 엔드 게임 콘텐츠가 추가되는 구조가 반복되는 것인가.
조 셜리 = 개발팀에 있어서 중요한 부분 중 하나다. 지르의 도살장은 그동안 선보이지 않았던 종반부 콘텐츠이며, 이전과는 다른 접근을 한 콘텐츠이기도 하다. 이걸 발표하고 현장에서 정말 많은 플레이어들을 만날 수 있었다. 그리고 이 콘텐츠에 대해서 이야기를 하고 피드백을 받을 수 있는 기회가 있다는 것을 중요하게 생각한다.
플레이어들이 이를 어떻게 즐기는지를 살펴보면서 미래에 선보이게 될 피쳐와 콘텐츠를 어떻게 더 선보일 것인지를 살펴볼 기회가 되었다고 생각한다. 블리즈컨은 팬을 위한 자리로 꾸려지기 때문에 이러한 자리를 통해서 팬들과 직접 이야기를 나눌 수 있는 것이 기쁜 일이라고 생각한다. 그리고 동시에 미래에 출시될 콘텐츠를 어떻게 잘 선보일 것인지를 직접 듣고 이야기를 나눌 수 있는 기회가 된 것 같다.
로드 퍼거슨 = 이와 관련해서는 두 가지를 이야기할 수 있을 것 같다. 첫 번째는 왜 지금 추가적인 엔드 게임 콘텐츠를 출시하는 결정을 했느냐다. 지르의 도살장은 콘텐츠 자체가 시즌을 다 완료한 다음 즐길 수 있는 형태다. 시즌 여정도 끝에 도달을 해야한다. 즉, 100레벨까지 도달하고 시즌 여정을 완료해야 즐길 수 있는 셈이다. 여기까지 도달하는 데에 상당한 시간을 들이게 된다. 그렇기에 시즌 첫 날부터 이를 선보이는 것보다는 시즌을 어느 정도 즐긴 시점에 선보이면 좋겠다는 생각을 했다. 시즌을 완료를 해야만 즐길 수 있는 것이기 때문이다.
다음으로는 개발 과정과도 연관이 있다. 플레이어들의 피드백에 대해서 잘 반응하고 빠르게 이를 준비하는 것이 중요하다고 생각하는데. 피드백을받은 다음 반영하고 출시하기까지는 개발에 들어가는 시간적인 부분이 요구되곤 한다.
어차피 개발에 시간이 걸리는 콘텐츠라면 시즌 3에 하면 되는 것 아닌가?라는 생각도 해볼 수 있지만, 지금처럼 선제적으로 반응을 하는 것은 장점이 있다. 한 시즌. 즉, 6주라는 전체를 기다리지 않더라도 새로운 콘텐츠를 만나볼 수 있다는 점이다. 이는 돌이켜 말하면 이미 개발을 진행하고 있었기에 가능했다는 말이 된다.
다음 시즌까지 콘텐츠를 고도화하거나 테스트를 더 오랜 시간을 들여서 충분히 한 다음 선보이고 싶은 생각도 있었지만, 한편으로는 만들어낸 것을 빠르게 선보이고 싶었던 마음도 있었다. 그래서 지금 바로 공개하는 결정을 내리게 됐다.
● 확장팩에 메피스토가 언급되었는데, 메피스토는 이전 플레이어들에게 보물 고블린처럼 여겨지기도 하는 보스로서는 조금 ‘약한’ 이미지가 있는데 선입견을 깰 계획이 있는가?
조 셜리 = 메피스토도 릴리트처럼 더욱 강해져 돌아올 것으로 생각하며, 스토리상에서 충분히 그러한 여지가 있으리라 생각된다. 물론, 더 어려워진 만큼 좋은 보상도 준비할 것이다.
● 마지막으로 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면, 이야기를 해주기를 부탁드린다.
조 셜리 = 이전에 질문을 주신 것에 대해서도 답변을 드렸지만, 시즌 1을 통해서 많은 것을 배웠고 이러한 점들에 대해서 언급을 하곤 한다. 무엇보다 중요한 것 중 하나는 한국 플레이어들이 주는 피드백은 게임이 개선 되었으면 좋겠다는 부분에서 피드백을 주시고 있다. 이렇게 팬들의 목소리를 들을 수 있는 것 자체가 가치있는 일이라고 생각한다. 그리고 이에 대응하며 수정하고 개선하는 것 자체를 소중한 경험으로 생각하고 있다. 앞으로도 살펴보고 경청할 수 있기를 희망한다.
로드 퍼거슨 = 한국 팬들을 만나면서 크게 다가온 것은 한국 플레이어들은 뛰어난 게임 스킬을 가지고 있고, 이를 잘 보여줄 수 있는 콘텐츠를 중요하게 생각한다는 점이다. 한국 팬들이 어느 국가보다 뛰어난 실력을 가지고 있기에, 이를 잘 보여줄 수 있는 장을 마련하는 것이 필요할 것 같다.
지르의 도살장도 시즌을 100렙 이후 완료하고. 최고의 빌드 실험할 수 있는 콘텐츠로 작동할 것이기에, 한국 플레이어들이 이를 어떻게 즐길 것인지 기대하고 있다. 더불어 다음 시즌에 선보일 ‘시련의 터’에서 전 세계인과 경쟁할 수 있는 장이 열리게 될 것이다. 순위표 상단에 한국 플레이어들이 이름이 자리하게 될 것 같은데, 이를 얼마나 즐겨주실지 기대가 된다. 새로이 만나게 될 시즌 3에 대해서도 한국 팬들의 활약을 기대하겠다.
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이게 바로 겜안분에 난독증이라는건가...
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시즌2면 이번시즌인데....현재시즌관련 아닌가요?
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재밌게 잘하고 있고 추가 엔드 컨텐츠 나올예정인데 왜???
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1주일만에 1억딜 뽑는데 하드리셋 안하면 망해요
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시즌2 나름 괜찮은듯
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냐옹쿠키
시즌2면 이번시즌인데....현재시즌관련 아닌가요? | 23.11.06 19:56 | | |
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냐옹쿠키
이게 바로 겜안분에 난독증이라는건가... | 23.11.06 19:57 | | |
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냐옹쿠키
재밌게 잘하고 있고 추가 엔드 컨텐츠 나올예정인데 왜??? | 23.11.06 20:00 | | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.11.06 20:07 | | |
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시즌2는 좀 괜찮아졌어 | 23.11.06 23:55 | | |
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앍혀
1주일만에 1억딜 뽑는데 하드리셋 안하면 망해요 | 23.11.06 20:07 | | |
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시즌2 나름 괜찮은듯
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디아2 우버 이벤트생각하면 비슷하자나요.. 열쇠 3종셋모으는거나 두리엘 재료모으는거나. | 23.11.07 11:30 | | |
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