하프라이프 2: 리메이드 애셋과 프로젝트 17 근황 갱신
환영합니다! 마지막 개발 일지를 적은 뒤 시간이 좀 됐군요. 그 동안 정신없이 바빴지만, 덕분에 오늘 신나는 소식을 들고 오게 되었네요! 우선, 저희는 최근 들어 반시민 팀과 협업을 맺었답니다!
지난번 개발자 블로그를 갱신한 이래 이들 팀과 접촉하였습니다. 일전에 말씀드렸듯이 이리 해야만 (모딩) 커뮤니티의 저변이 넓어지고, 저희 창작물이 비로소 쓸모가 있어지기 때문입니다. 그 결과 이들 팀과 함께 NPC 프레임워크를 작업할 수 있었고, 정말이지 많은 도움이 되었답니다!
이번 개발 일지는 지금까지 게시한 것 중에 가장 길어요. 그러니 지금 하프라이프 2: 리메이드 애셋 파트 5와 프로젝트 17의 최신 근황을 바로 전해드릴게요!
외모 작업 진행 중
개발 초창기부터 캐릭터 제작은 이뤄지고 있었습니다. 그리고 이제야 만족스러운 결과물을 여러분께 선보이는군요. 개발 초입부터 끈질기게 손질해온 이것들은 가장 넘기 힘든 기준점이기도 했습니다. 각 캐릭터들의 개성을 살리면서도 단박에 알아볼 수 있는 이들의 친숙한 외양을 만들기란 여간 어려운 일이 아니었거든요.
월리스 브린 박사는 2020년 8월경 작업물들을 서로 돌려보는 와중에 가장 먼저 제작에 들어간 캐릭터였습니다. 그 때부터 이 양반의 얼굴을 쭉 조각해 왔고, 마침내 오늘 여기까지 왔네요. 브린 박사는 하프라이프 2의 가장 상징적인 인물 중 하나입니다. 본편에서 제일가는 반동인물이니 생긴 것도 신경을 많이 써줘야 했죠. 그렇지만 브린 박사의 외모는 아직 작업이 끝나지 않았으며, 모발과 두피의 경계선 작업을 비롯한 다른 부분이 미완성인 상태이니 기다려주십시오.
브린 박사와 더불어 동등하게 동시에 작업했던 인물은 바로 클라이너 박사였습니다. 브린 박사를 작업하는 가운데서도, 특히 클라이너의 얼마 남지도 않았던 모발마저 없을 시절에도, 그의 중대한 상징성을 감안하여 소스 커뮤니티에 이렇게 공개합니다. 클라이너의 외모는 브린의 것과 맞먹을 만큼 오래 작업해 온 것이며, 아직도 갈 길이 좀 남았습니다.
브린 박사와 클라이너 박사 작업은 순조로우나, 이제 겨우 삽 한 번 푼 격입니다. 캐릭터를 비롯한 온갖 작업물들이 시야 저 멀리 장대하게 늘어서서 기다리고 있어요. 그러니 (하프라이프) 커뮤니티 여러분, 여유 시간이 있고, 관심이 있으시다면 저희 프로젝트에 지원해주십시오. 캐릭터 조형 제작이나 손질, 얼굴 주름 표현에 능하신 전문가들이 계시다면 부디 이 쪽이나 이 쪽으로 연락 주시기 바랍니다.
위의 두 인물들을 공개하게 되어 참으로 기쁘며, 덧붙여 이는 아직 맛보기에 불과하다는 것을 유념해주시길!
시민보호기동대, 제압, 그리고 더 많은 것들
물론 이러한 캐릭터들에게 가장 중요한 것은 주어진 환경에서 이들이 각자 어떤 소임을 맡고 게임 세계관에 "뿌리를 내리느냐" 하는 것입니다. 이 사항은 VR에서 더욱 두드러지는데, 그리하여 저희 개발진은 이들의 스크립트 시퀀스가 인공지능을 바탕으로 짜인 행동과 뭐가 다른지 육안으로 전혀 구별이 안 될 정도로 그 수준을 끌어올려야만 했습니다. 이는 NPC의 부드러운 애니메이션 전환은 물론이요, 행동거지 하나하나가 현재 움직이는 모양새에 전혀 구애받지 않는 것 또한 요구합니다. 이 같은 일련의 과정은 여러가지 기술이 활용됩니다. 먼저, 각기 다른 애니메이션그래프에 따른 행동 양상 변화를 활용하기 보다, 모든 게임플레이 시스템을 점층적으로 (NPC에)겹쳐 활용하여 기본 멍때림(Idle) 상태 위에 온갖 것을 적층했습니다. 이 덕에 시민보호기동대를 비롯한 인물들은 플레이어에 대한 반응과 환경 변화에 대한 반응을 동시에 취할 수 있으며, 이 와중에 수행하는 기본 애니메이션은 전혀 방해받지 않게 됩니다. 이 시스템은 해당 캐릭터가 인공지능 지정에 따른 행동을 수행하면서도 주변 간섭에 물 흐르듯이 아주 자연스럽게 반응할 수 있게 합니다. 가령 다른 시민들이 나오는 와중에 시민보호기동대원이 플레이어를 밀친다던지, 배급식량을 받는 시민이 플레이어에게 말을 건다던지 말이죠.
진보된 인공지능-각본 행동 양상을 적용하기 위해, 저희는 많은 시간과 노력을 애니메이션 작업에 쏟아부어 몇 번이고 뜯어고쳤습니다. 인공지능만을 바탕으로 길거리를 걸어다니는 캐릭터의 몸짓은 저희의 개발 목표치에 걸맞지 않았거든요. 설상가상으로 하프라이프: 알릭스의 창작마당 도구 중에는 쓸만한 페이스포저나 연출 도구가 전혀 없었기 때문에, 고퀄리티 각본 연출에 필요한 작업 도구를 자연히 새로 만들 필요가 생겼습니다. 그래서 저희는 모션 캡처를 도입하기로 결정했답니다.
시연용 모션 캡처 영상
날것의 모션 캡처 데이터를 그대로 완제품에 써먹을 수는 없으나, 적어도 이는 우리 아티스트들에게 큰 도움이 됩니다. 잘 다듬어서 쓰면 아주 탄탄한 지침이 되기 때문이지요. 이 덕에 애니메이션을 빨리 손 볼 수 있도록 해주었고, 이는 본래 기획했던 오리지널 시퀀스의 한계를 뛰어넘어 해당 환경에 있는 캐릭터의 상호작용에 대한 새로운 지평을 열어주었습니다. 예를 들어 각기 다른 길을 가던 시민보호기동대원과 시민이 서로 만날 때라던지 말이죠.
모션 캡처로 작업하기란 쉬운 일이 아닙니다. 이 기능을 도입한 것을 감안해도 애니메이션 제작 과정은 시간을 엄청 잡아먹는 것은 물론이고, 해야 할 일도 매우 많습니다. 이런저런 작업을 거친 끝에 나온 이 애니메이션들은 어디까지나 뼈대만 제공한 모션 캡처 데이터를 바탕으로 손수 보정한 작업물입니다. 몇몇 모션 캡처 작업물은 그대로 내놔서 써먹어도 훌륭하겠지만, 이 경우는 예외입니다. 그럴듯한 티가 나도록 모션 캡처의 유연성을 잘 활용하고는 있으나, 캐릭터가 가지는 "사실적인 느낌"은 모션 캡처만으로는 부족합니다.
다음으로 캐릭터들이 사람들을 홀리는데 애니메이션과 외양만큼이나 중요한 것은, 바로 음향입니다. 가령 시민보호기동대원의 경우 원작 밸브의 오리지널 녹음과 맞는 것이 저희한테는 하나도 없습니다. 그 대신 하프라이프 2의 기본 행동 양상에 걸맞는 기능을 하면서도 다양성을 갖도록 재조정 작업 중입니다. 기존의 밸브가 마련한(그러나 단순한), 무작위로 음향 파일을 그때그때 조합하여 재생하는 일명 멍때림 대본 시스템 보다 애니메이션그래프 속에서 정해진 규칙에 따라 지정된 대사를 읊도록 말이죠. 이는 저희 개발진이 작업할 때 하프라이프 2의 무작위적인 대사를 모조리 아우르면서도 NPC가 일정 대사를 말 할 때나 특정 행동을 하는 와중에 다른 몸짓을 취할 자유를 주게 합니다.
인공지능 관계
각 캐릭터에 대한 작업을 다 끝내고, 다음으로 저희는 인공지능 프레임워크 손보기에 돌입했습니다. 이미 있던 하프라이프: 알릭스의 NPC 기능에 부드럽게 작용하여 작동하도록 말이죠.
인공지능 프레임워크는 주로 캐릭터 간 관계에 따른 프로그래머의 수동 관계 지정이 아닌 '팩션' 시스템을 활용합니다. 기존에는 레벨 디자이너가 캐릭터 간 관계를 수정하기란 매우 어려움 내지 불가능했어요. 그러나 이제 우리 인공지능들은 이 '팩션'에 따라 자신과 상대방의 관계를 알아서 정립합니다. 이 '팩션'의 기반은 하프라이프: 알릭스의 관계망에 오리지널 하프라이프 2의 것을 갖다 붙인 결과물입니다. '반군' 팩션이 지정된 NPC는 '콤바인' 팩션이 지정된 캐릭터들과 함께 아주 좋은 시간을 보낼 겁니다. 이 시스템은 아직 개발 단계이지만, 이미 이를 통해 커스텀 캐릭터들이 알아서 자신과 상대방의 관계를 정립하도록 하고 있습니다. 이렇게 기반이 마련된 덕에 저희는 아주 빠르게 이와 관련된 작업을 추진해나가고 있습니다.
따라서 커스텀 NPC들, 즉 자동 포탑, 카메라, 다른 엔티티들을 비롯해 이들을 일사천리로 손 볼 수 있게 되었으니, '팩션 시스템'은 이들로 하여금 어느 개발 단계나 환경에 있건 간에 자신과 상대의 관계를 정립해 즉각 반응합니다. 덕분에 개발 기간이 엄청나게 단축되었음은 물론입니다. 기존에는 NPC들 마다 하나하나 논리 기반을 수없이 지정해야만 했으니까요.
현재 새 애니메이션, 입자, 음향, 행동양상 등, 기존에 보여드렸던 NPC들에게 이와 같은 효과들이 적용되었으며, 이는 벌써 하프라이프 2의 기본적인 기능들을 뛰어넘은 수준입니다.
물론, NPC 말고도 더욱 다양한 것들을 마련했으니 함께 보시죠!
하프라이프 2: 리메이드 애셋 파트 5 개발
새로운 진전을 위한 기본기를 다질 수 있게 되어 매우 신나는군요. 이제 새 NPC들도 무궁무진한 가능성과 함께 새로운 모습을 언젠가 드러내겠죠. 물론, 하프라이프 2: 리메이드 애셋 파트 5의 근황이 어떤지도 바로 대령하겠습니다!
저희 개발진이 이 프로젝트를 이어가고자 한 이유는 하프라이프: 알릭스 모드 커뮤니티에 활력을 불어넣기 위함이었고, 17번 지구 바깥의 풍광이 어떤지도 그리고 싶었기 때문입니다. 때문에 파트 5에서 굳이, 하프라이프: 알릭스의 맹점이었던 부분을 다루기로 했습니다. 도심이 아닌 바깥 지역을 다루는 컨텐츠 개발자들은 좀체 찾기가 어렵거든요. 그러니 아래 컨텐츠를 보시고 목을 축이시길!
해변가를 논하는데 개미귀신이 빠질 수 없지요. 그리고 개미귀신이 있는 곳에는, 진동 발생기가 설치되어 있기 마련입니다. 파트 5의 진동 발생기는 그야말로 한 줄기의 '영웅' 애셋입니다! 물론 이것뿐이겠습니까.
진동 발생기는 이미 온전히 작동하는 컨셉으로 개발됐습니다! 하프라이프 2 본편 "모래사막"에서 기능했듯이 똑같이 개발 중이지만, 아직은 컨셉 단계에 머무르고 있습니다. 다만 현재 구상 중인 작동 방식도 이미 충분히 복잡해서, 진동 발생기 작동에 따라 딱 육안으로 그 여파를 확인할 수 있는 곳부터 개미귀신들이 다가오지 못한답니다.
그러나 이게 컨셉으로 그치면 소용이 없지요! 모든 것에는 목적이 있는 법! 이 기능은 향후 파트 5 시연 맵에서 이용해보실 수 있습니다. 시연 예정에 대해서 자세히 말씀드릴 수는 없지만 개발 일지 갱신을 기다려주시길. 때가 되어 여러분께 이 모든 것을 공유할 날이 참 기대됩니다!
매티리얼
파트 5는 또한 개발자들에게 필요한 몇몇 다양한 환경도 소개할 것입니다. 더 정확히 말하자면 잔디와, 모래와, 바위와, 진흙과, 자갈이 자연스럽게 섞이는 매티리얼들을 말이죠!
파트 5의 해변가 매티리얼 일람
이와 같이 많은 수고로움이 드는 작업은 이 기능을 통해 개발자들이 매우 쉽게, 유연하게 해치울 수 있게 됩니다. 보시다시피 해당 매티리얼들은 하프라이프 2의 여러 환경에서 쓰일 수 있죠. 대부분 해변가에 적용할 수 있는 것들이지만, 특히 잔디는 바닐라 하프라이프: 알릭스 매티리얼로 작업하던 저희에게 오랜 숙원이었습니다. 개발 과정에서도 쭉 주지하던 사항으로, 바로 (모딩) 커뮤니티에서 널리 쓰일 수 있도록 하고자 했어요.
다양한 자연 매티리얼.
애셋
파트 5는 여러 종류의 3D 애셋을 공개할 것이지만, 주로 해변가 챕터 관련 애셋들이 될 겁니다. 그러나 물론 컨텐츠 제작자들이 쓸만한 몇 애셋도 더 추가해뒀지요! 제작된 해당 (애셋) 목록은 정말 길지만, 이는 나중에 수정될 여지가 있으며 이번엔 몇 개만 예시로 보여드릴 겁니다. 저희가 갈 길은 아직도 꽤 멀며, 그러니 미래에 새로 올라올 개발 일지를 기대해주시길!
상기 사진들은 파트 5의 극히 일부에 불과하지만, 이것들은 모두 될 수 있는 한 말이 되는 기능을 가지고 있습니다. 저마다 용도가 다 달라요. 훌라 인형, 프리팹, 저울이나 웨건 모두 다 말입니다. 다시금 말씀 드리지만, 모든 애셋들은 상호 작용이 가능합니다!
몇몇 애셋은 심지어 좀 과할 정도로, 상호 작용을 완벽히 지원하는 것도 감안하여 하프라이프 2의 기술적 한계를 뛰어넘어 그에 걸맞게 완전히 재창조되었습니다.
그리고 마참내, 곁다리로, 별 거 아니지만 짜증났던 하프라이프: 알릭스의 그 물건을 손 봤습니다. 바로 박살-나는 수박이죠. 수박 껍질 안의 과육도 빛이 산란하도록 수정했답니다. 뭘 별 거 아닌 거 갖고 쓸데없이 힘을 빼느냐, 하시겠지만 저희가 볼 땐 그럴만한 가치가 있었다고 생각하며, 혹시라도 수박을 총으로 쐈을 때 수박이 멀쩡하다면 여러분께서도 당황스럽지 않겠어요?
이걸 읽고 계시는 당신께서 3D 아티스트이거나 매티리얼 아티스트라면, 저희는 마침 잘 됐게도 여러분과 같은 인재를 모집 중입니다. 자세한 내용은 구인란을 참조해주시길!
미래의 전망
파트 5 저 너머로 넘어가기 전에, 일전에 저희가 작업했던 성과를 보여드릴까 합니다.
이제부터 보여드릴 것들은 향후 공개할 계획이 아직은 없습니다. 이 애셋들은 극초기 단계에 저희가 실험했던 것들이며, 소스 2의 한계를 시험하고자 시도했던 것입니다.
이는 커뮤니티 여러분께 저희 작업 과정을 투명하게 공개함과 동시에, 어떤 굉장한 물건을 작업하는지 보여드리고자 위함입니다.
하프라이프 2의 SMG는 저희가 가장 깊게 파고들었던 애셋 중 하나였습니다
저희가 구상한 SMG은 프로젝트 17의 NPC들이 쓰는 무기이자 플레이어가 쓸 수 있는 무기로도 기획했습니다. SMG1의 디자인은 특정 기능(번역주: 유탄 발사)을 실제로 향후 개발자들이 써먹을 수 있도록 그에 걸맞게 설계되었습니다.
가장 논란이 되었던 부분은 누가 뭐라해도 SMG의 유탄을 어디로 장전하느냐는 것이었습니다. VR이라는, 평면이 아닌 입체적인 시야 속에서 자신이 쓸 탄약과 유탄을 장전하려면 물리적으로 직접 해야만 하니까요. 그래서 하프라이프: 알릭스에서 SMG를 재장전하는 것과 비슷하게 유탄을 장전하도록 했습니다. 원작의 디자인을 간직하면서도 실제로 기능하고 써먹을 수 있도록 추가된 기능입니다.
무기 제작에 참조하기 위한 레퍼런스 보드를 꾸미고 꾸민 결과, 딱맞는 오리지널 프로토타입이 산고 끝에 나왔습니다
이 같은 무기 모델링 재구축은 온전히 팀 전체가 머리를 쥐어싸맨 결과였습니다. 이미 아시는 분들은 아시겠지만, 하프라이프 2 SMG 1의 디자인은 특정 총기인 'MP7'을 바탕으로 합니다. 오리지널 SMG1은 거기서 바탕을 본받되 자신만의 자유로운 아트를 첨가하여 다른 독특한 물건이 되었죠. 이런 와중에 무기 재구축을 감행행해야 하니 슈터: 리바이브드 팀에게 지원 요청을 해야만 했고, 함께 머리를 맞대며 오래된 총기 일람과 잡지까지 들쳐내서 참고한 결과, 레퍼런스 보드는 사진 투성이가 되었죠. 저희는 (SMG1이) 오직 VR에 걸맞는 기능과 때깔을 뽐내도록, 사람들이 '그냥 조금 특이한 MP7이네' 하지 않도록 했습니다. 저희 팀원들은 이를 매우 자랑스럽게 생각하며, 나중에 시민보호기동대가 여러분께 이 무기의 총구를 향할 그 날까지 절차탁마하며 나아가겠습니다!
다음으로 저희는 밸브가 하프라이프 2의 디자인을 유지하면서도 하프라이프: 알릭스에 이를 위화감 없이 오늘날 기준에 맞게 녹여내며, 하프라이프: 알릭스를 위한 새 기능 이식을 어떻게 해냈던 건지 늘 지표로 삼고 궁리했습니다.
그래서 저희 개발자 중 한 명이 그 여정의 일부를 보여주고 싶다는군요! 하프라이프: 알릭스의 체력 충전기가 가장 모범적인 예시였으니, 저희도 그에 맞게 응급제를 다시 만들어 보았습니다.
솔직히 처음엔 그저 재미 삼아 시도해 본 것이었지만, 이내 저희는 '자동차를 쫓아가는 개가 되어' 얼마나 갈 수 있을지 시험해 봤습니다. 비록 프로젝트 17과 HL2:RA를 위해서 만들어본 것이지만, 여러 우여곡절을 거쳐왔네요!
하지만 때깔만 좋아서는 안 되는 법이죠, VR인데. 그래서 참지 못하고 이 또한 제기능을 하도록 손봤습니다.
그러나 유감스럽게도, 이는 컨셉 시연에 불과하므로 실제로 이를 써서 체력을 회복하도록 기능하려면 어마어마한 코딩의 벽에 부딪힐 것입니다. 이는 프로젝트 17과 하프라이프 2: 리메이드 애셋의 개발 초점에서 어긋나는 사항으로, 현재로써는 공개할 계획이 없습니다. 그래도 누가 알겠습니까. 기능을 하지 않는 모델이라도 사람들이 관심을 가져줄지 어떨지 말이지요. 그러니 여러분의 고견을 알려주세요!
심지어 이번 기사에 올라온 몇몇 모델도 현재로써는 공개 계획이 없으나, 이러한 시연 이미지를 공개한 까닭은 소통과, 투명한 게임 개발을 위함입니다. 향후 개발 일지에서 더 보고 싶은 게 있으시다면 건의 부탁드리겠습니다!
프로젝트 17 개발 근황
지난날 마지막으로 일지를 갱신한 이래 프로젝트 17은 멀리도 왔습니다. 대부분 기술적인 것들과 게임플레이 측면에서 성과를 이루었지요. 그 말은 비주얼 면에서 이룩한 것에 비하면 이것도 아직 갈 길이 남았다는 얘기입니다. 그래도 여기까지 왔음을 여러분께 전해드릴 수 있어 무척이나 기쁩니다. 무엇보다!
프로젝트 17의 환경(레벨 디자인)은 이후 완전히 재구축되었습니다. 모드 개발 초창기부터 함께해 주신 여러분들이 지적한, 지난 첫 번째 시험 플레이 당시 지적해주신 디자인 문제를 생각하면 아시겠지만, 저희는 17번 지구를 재구축하는데 미술 측면에서 한 번 기준점을 뛰어넘었습니다. 저희 개발진은 이 같은 VR 게임플레이란 평면 스크린으로 보며 하는 일반 게임보다 더 탄탄한, '집중된' 플레이 공간을 요구할 줄로만 알았으나, 초기 시험 플레이 결과 이는 저희가 완전히 과소평가했음을 증명했습니다. 현재 어떻게 규모를 다시 조성하고, 어떻게 다시 디자인을 해야 할지 재검토에 들어간 상황입니다.
따라서 개발 기간 내내 만들었던 모든 환경을 다시 점검하고, 시험 플레이 당시 얻었던 교훈을 적용했습니다. 현재 저희는 환경 부문에서 모든 자체 기준점을 통과했으며, 미술 부문에서 셀 수 없는 개선점을 적용하여 다시 한 번 진전을 이룬 상황입니다. 비주얼부터 시작하여 안정적인 퍼포먼스 유지에 이르기까지, 감히 말씀드리건대 저희는 초창기에 비하면 그야말로 비약적인 발전을 이루었다고 자부합니다. 한 번 더 갈무리해낸 미술 부문을 여러분께 선사할 날을 학수고대하겠습니다.
물론 그렇다고 더는 보여드릴 게 없다는 건 절대 아닌데요! 그 전에...
개발자를 모집합니다
자랑스러운 커뮤니티 여러분과 함께하여 성장해온 모드로써, 다시금 커뮤니티의 능력자 여러분께 도움을 청합니다. 캐릭터 애니메이션과 각본 작업을 확장함에 따라 때 맞춰 결과물을 내놓을 수 있도록, 이 소식을 널리 전해주십시오.
현재 이 분야에서 집중적으로 모집 중입니다:
3D 아티스트
캐릭터 아티스트
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프로젝트의 경과와 향후 계획에 따라 구인 조건은 변경될 수 있습니다.
멋진 우리팀에 합류하실 지원자 여러분을 기다리며.
그럼 그 때까지, 저희의 최신 개발 과정을 음미해주시길.
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