안녕하신가요. 오늘은 하프라이프: 확장판이 어떤 고찰을 거쳐 개발이 이뤄지는지 여러분께 보여드리겠습니다.
마지막으로 소식을 전해드린지 좀 되었지요. 그러니 오늘 그 침묵을 한 번 깨겠습니다.
최근 들어, 여러분께서 일반적인 내용을 나열하기만 하는 기사 보다는 이런 작업 과정을 보여드리는 것을 더 좋아하신다는 걸 알았어요. 그러니 오늘은 저희 개발진의 제작 철학과 접근법을 보여드려 설명하겠습니다. 이걸 보시면 최종 결과물의 윤곽이 어떨지 짐작도 가실 테니까요.
그럼 시작합니다.
맵핑
제작 철학:
우선 기존 하프라이프 맵들에 새 지역과 퍼즐과 적들을 추가하는 것부터 가봅시다. 청소부의 관물대나 통제실 같은 새 구역을 만드는 것부터 시작해서 커다랗게 확장하기도 하고, 적당하게 손 보기도 합니다. 중요한 것은 창의적인 발상으로 해당 지역을 구상하는 것입니다. 쓸데없이 사물함과 화장실 같은 것만 추가해서 늘리는 게 아니라요 :)
그 다음으로 고려할 것은 바닐라-즉 원작의 구역을 어떻게 다루고 접근하느냐는 것. 이건 저마다 다릅니다. 하프라이프의 모든 챕터에는 기억에 남는, 상징적인 순간들이 늘 있었습니다. 이는 확장판도 마찬가지가 될 것이며, 원작 바닐라의 맵들이 관광 열차를 타고 지역 명소를 잇따라 쭉 마주하는 꼴이라면, 확장판은 해당 명소들을 큰 틀의 관점에서 어떻게든 남겨둘 것이요, 최소한 닮은 꼴이라도 유지할 것입니다.
다시금 말씀 드리지만 상징적인 장소들은 거의 손 안대고 남겨둘 테니 걱정 마십시오. 무엇보다 확장판에서 새롭고 낯선 형태로 이전의 장소를 처음부터 탐험하는 것이 이 모드의 핵심입니다.
몇몇 지역은 많은 방면으로 확장될 가능성을 지니고 있었으며, 이에 따라 규모를 크게 넓히고 세부 지역과 스크립트 시퀀스를 늘렸습니다. 이는 게임플레이를 한층 돋워 줄 것입니다.
그러므로 저희 제작 철학은 곧 '익숙하게 남겨두되, 새롭고 다른 경험을 제공한다' 입니다.
과정:
마침 뭘 만들고자 할지 발상이 떠오르는군요. 어디 봅시다...
계획을 짭니다. 백지에 그려봅시다. 여러분의 마음속이든, MS 페인트든 상관없습니다. 맵 구상을 위한 아이디어를 모으시고, 어떻게 해야 말이 되는 형태로 추가할 사항을 덧붙일 수 있을지 머리를 굴립니다. 어떻게 하면 재밌고 흥미로운 체험이 될 수 있을지를요.
사실, 위와 같은 바닐라 지오메트리는 하프라이프: 소스를 기준으로 잡은 것이기 때문에 (골드 소스 기준으로) 잘 쓸 수가 없습니다. 스크립트도 다 망가질 뿐더러, 1998년 지오메트리의 한계가 저희 발목을 잡기도 합니다. 따라서...
1. 목표를 위한 올바른 기반, 레이아웃, 방향성을 잡아나갈 것
2. 기틀을 잡았으면 계획에 따라 거기에 우선 새로운 지역의 뼈대부터 먼저 짓고, 다른 방들을 위한 설계는 나중에 할 것
3. 벽과 천장을 기본적인 형태만 설계해놓을 것
해당 절차를 거치며 텍스처나 개발자 텍스처를 적용하지 말고 그대로 쭉 진행하십시오. 그러면 지오메트리 설계 과정이 더욱 빠르게 단축됩니다.
예측하지 못한 결과 챕터. 승강기에서 내린 직후의 구역(초기 단계)
이 과정이 끝나면 그때 비로소 텍스처와 광원과 스크립트와 장식물을 추가하시면 되겠습니다. 이 때문에 저희도 80-90%의 맵을 아예 뜯어 고쳐 새로 만들어야 했지만, 오히려 그 덕에 더욱 깔끔하게 최적화 됐을 뿐더러 (구역과 챕터의) 스타일에 일관성을 부여할 수 있었습니다. 결과적으로 확장도 잘 되고 작업하기에도 훨씬 편했어요.
하프라이프: 확장판의 애니메이션, 특히 캐릭터들의 애니메이션은 해당 개체들이 게임의 스토리에서, 그 세계관에서 어떤 맥락을 갖고 어떻게 행동하느냐로 귀결됩니다. 가량 총기수입을 한다 치면 해당 인물은 침착하고 부드럽게 자신의 애인을 손질하겠죠. 만약 누군가한테 죽빵을 날릴 땐 주먹에 온 힘을 담아 맹렬하게 날려버릴 테고요.
애니메이션들은 모두 처음부터 다시 만들었지만, 여전히 원작의 그 느낌을 이어갈 것이며 그 대신 더 부드럽고 무게감이 느껴지도록 할 것입니다.
캐릭터 디테일:
개체 별로 적용되는 애니메이션도 저마다 다릅니다. 서로 고유하고 독특한 개성을 갖도록 말이죠. 가령 경비원 바니와 유해 환경 전투 부대 병사의 애니메이션이 그런데, 바니의 경우 숙달되지 못하고 서투른 면모가 눈에 띕니다. 이 사람은 어디까지나 경비원일 뿐, 무기 사용법에 통달한 전문가가 아니니까요.
반면 유해 환경 전투 부대 병사는 숙련된 전문가로서, 어떠한 전투 환경에서든 바로 싸울 수 있다는 걸 태도로 보여줍니다.
무기 디테일:
또 다른 추가 사항으로는 바로 캐릭터들의 분리 가능한 무기들입니다. 무기를 재장전 하거나 발사하면 그에 걸맞는 부분들이 실제처럼 움직일 것입니다. 가령 슬라이드가 당겨지는 권총이라던지, 탄창을 분리할 수 있는 MP5가 그렇습니다. 이로써 여러분은 진짜 같다, 는 사실적인 느낌을 받으실 겁니다.
그리고 한 동안 개발에 매진했던 c_hands 시스템 정립 완료를 위해 LIL-PIF의 도움을 받았습니다. 본과 애니메이션, 새로 애니메이션이 짜인 무기 제작을 위해서요. 여길 보시면 되겠습니다.
이 모드는 어디까지나 열정 어린 자원자들의 프로젝트이기에 개발 과정이 느리게 진척되고 있으며, 그에 따른 결과물 또한 오랜 산고 끝에 나올 것입니다.
하프라이프: 확장판은 여러 단계의 변형 과정을 거쳐왔으며, 이제 새롭고도 낯선 하프라이프의 체험을 전해드릴 최종 형태를 정립해가고 있습니다. 모드 개발을 위한 기반 설립을 완전히 끝냈으므로 이제 온전히 맵들을 제작할 수 있는 단계에 다다른 겁니다. 그야 물론 초기 단계부터 맵 또한 제작하고 있었지만, 그 때는 확실한 접근법도, 제작 철학도, 탄탄한 제작 기반조차 없었으며, 그렇기에 제대로 된 맵핑은 근래에 들어서야 비로소 개시되었습니다.
이제 하프라이프: 확장판은 명확히 가야할 길을 알아냈으며, 이제 우리는 그 길을 나아가기만 하면 됩니다. 이전에도 말했지만 이는 당연히 기나긴 인고의 과정이며, 이를 견뎌내려거든 여러분의 지원과 피드백이 절실히 필요합니다. 그러니 우리와 함께하여 커뮤니티의 일원이 되어 주십시오.
이제나저제나 저희를 한결같이 기다려주시는 여러분께 그저 감사드립니다. 이 모드의 성패는 저희 개발진에게 달렸으며, 그런 저희의 명운은 여러분께 달렸습니다.
그럼 다음 기사에서 다시 뵙겠습니다. 마음에 드셨기를. 무엇보다 여러분 모두, 이 혼란스러운 시기에 흔들리지 마시고, 꿋꿋하시기를 바랍니다.
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블랙메사랑은 별도의 하프라이프 리메이크 프로젝트인가요? 좋은 결과 얻으셨으면 좋겠네요.
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블랙메사랑은 별도의 하프라이프 리메이크 프로젝트인가요? 좋은 결과 얻으셨으면 좋겠네요.
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일종의 부분 리메이크라고나 할까요. 개인적으로 상당히 기대하는 모드입니다. | 22.04.29 13:47 | | |