입력 ➡ CPU ➡ 게임 ➡ [대기프레임] ➡ GPU ➡ 모니터
우리가 게임할때는 이 순서로 입력한 걸 모니터에 출력합니다.
저지연모드는 '[대기프레임]'이라는 빈 공간에서 작동합니다.
키마나 패드를 겁나 입력할때 로드율이 99% 이렇게 찍히면, 프레임이 한번에 모니터에 출력되지 못하고 뒤로 쌓이게 됩니다.
그렇게 뒷공간에 남아서 한바퀴 돌게 되는데 그 공간이 [대기프레임]이라는 공간입니다.
저지연모드를 '끄기'로 해놨으면 게임에 따라 [대기프레임] 공간이 2칸일 수도 있고 3칸일 수도 있는데
로드율 99%일때 [대기프레임] 공간에 3프레임 정도 쌓입니다. 그래서 그게 뒤늦게 전송되고 인풋렉이 생깁니다.
(물론 그만큼 화면은 더 부드럽게 느껴질 수 있습니다.)
만약 저지연모드를 '켜기'로 해두면 그 [빈 공간]을 1칸으로 줄여버립니다.
로드율 99% 걸린다 해도 2~3프레임 쌓여있을때보단 덜 쌓일 것이고, 인풋렉도 심하게 생기진 않습니다.
그런데 '울트라'로 해놨으면 저 [대기프레임]이라는 빈 공간을 아예 없애버립니다. 아예 존재하지 않는 칸처럼 만들어버립니다. 0으로 만들어버리는 거죠.
로드율이 99%일 때도 화면에 그대로 다 쏩니다. 그래서 로드율이 98이나 97% 이렇게 떨어지기도 합니다.
대기프레임이 안쌓이도록 막아주는 겁니다. 물론 게임마다 아직 호환성 문제가 없진 않기 때문에 무조건 좋다고는 할 수 없습니다.
그런데 지싱크 ON + 수직동기 ON + 저지연모드 울트라 3개를 다 해줘야 대기프레임 공간이 없어지는 조건이 완성됩니다. 지싱크 있는 모니터만 해당됩니다. (지싱크 호환도 포함)
지싱크나 지싱크 호환이 없는 모니터는 뭔 짓을 해도 저지연모드는 절대 작동하지 않습니다. 작동하는 조건이 있기는 한데 좀 다름.
지싱크 + 수직동기 + 저지연모드 울트라를 같이 걸면 대기프레임 자체가 없기 때문에 프레임 제한이 모니터 주사율만큼 자동으로 걸립니다.
그럼 [대기프레임]이라는 빈 공간은 그냥 지나치는 공간일 뿐이게 됩니다.
프레임 제한을 안하고 로드율 99%인 상태로 계속 게임하면 [대기프레임]에 1~3개씩 계속 쌓입니다.
'리플렉스'라는 기술은 [대기프레임] 공간 자체가 아예 없고 바로 GPU로 넘어가는 기술입니다. 저지연모드 울트라처럼 0으로 만들어버리는 것도 아닙니다.
그리고 리플렉스도 로드율 99%가 아니면 아예 작동조차 하지 않습니다.
물론 [대기프레임] 공간이 아예 없어졌다고 해서 더 좋은 기능인 건 또 아닙니다. 리플렉스와 저지연모드는 엄청나게 다른 거 아닙니다.
리플렉스 하나 켰다고해서 반응속도가 1ms만큼 겁나 빨라졌다 그런 건 없습니다.
로드율 99%가 아니면 저지연모드, 리플렉스 전부 해골물입니다. 99%일때만 작동합니다.
물론 저지연모드는 기본적으로 '켜기'로만 두고 쓰시는 게 좋습니다.
간혹 어떤 게임들은 GPU 로드율에 여유가 있음에도 불구하고 [대기프레임]에 프레임이 들어가도록 만든 개발자가 있기 때문입니다.
그래서 '켜기'를 기본으로 두고 무조건 [대기프레임]을 1프레임만 차지하게 고정해두라는 겁니다. 2~3프레임 차지하지말라고요.
물론 '켜기'도 딱히 의미 없습니다. 로드율이 95% 이상 걸리지 않는한 '켜기'도 작동 안합니다. 요즘 나오는 게임들은 반응속도가 중요해서 다 개발단계부터 대기프레임 1로 만듭니다. (특히 오버워치는 만들때부터 대기프레임 1로 개발됨)
그냥 보험으로 기본 '켜기'로 두고 쓰는 게 좋다는 거죠.
국내 게임 최적화 유튜버들과 해외 웹진들도 대부분 만약을 위해 저지연모드를 '켜기'로 두고 쓰는 걸 권장하고 있습니다.
예를들어,
240Hz 모니터에서 240프레임이 나오고 있는데 로드율이 95~99% 걸리고 있었습니다.
그런데 지싱크 + 수직동기 + 저지연모드 울트라 하니
225프레임으로 제한되면서 로드율이 90%로 떨어집니다.
당연히 인풋렉은 아래가 더 짧습니다.
엔비디아는 울트라로 설정하기만 해도 인풋렉이 엄청 단축되는 것처럼 광고를 했는데, 사실 프레임을 제한해서 GPU 로드율에 여유를 줬을 뿐인데 말이죠.
로드율에 여유가 생기면 자동으로 프레임이 제한되면서 인풋렉이 줄어들거든요.
엔비디아의 광고에 속지마세요.
사실 저지연모드 다 필요 없고요, 그냥 프레임 제한만 쓰세요. 가장 인풋렉 줄이는데 좋습니다. 티어링이 신경 쓰이면 지싱크 정도만 켜고요.
로드율 95% 이하로 여유를 두고 쓰면서 프레임 제한만 걸면 저지연모드나 최대 사전 렌더링 프레임이나 다 필요없습니다.
이렇게만 써도 [대기프레임]에 프레임이 대기할 이유가 없이 모니터 주사율만큼 다 표시해주고 있으니까요.
요약
저지연모드는 지싱크/지싱크 호환이 되는 모니터에서 GPU 로드율 95% 이상일때만 작동함.
로드율이 낮으면 모니터 불문 작동 X
지싱크 없는 모니터도 작동은 하는데 작동 기준이 좀 다름.
인풋렉을 줄이려면 GPU 로드율이 95%가 넘지않게 하는 것이 제일 BEST임. 그걸 쉽게 해주는 기능이 프레임 제한 or 지싱크+수직동기+저지연모드 울트라.
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살때 지원한다고 써져있죵ㅋ
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게임엔진내에서 CPU에서 GPU에 넘겨줄 내용을 일단 랜더하는데, 이를 CPU랜더 타임이라고 하고... GPU가 받아서 랜더하는 내용을 GPU랜더타임이라고 합니다. 근데 일반적으로는 CPU랜더타임과 GPU랜더타임이 서로 무관합니다. 무슨 뜻이냐면 CPU랜더타임은 짧은데 GPU랜더타임은 길수도 있고 반대일 수도 있습니다. 그래서 둘 사이에 버퍼를 두고 GPU가 버벅이면 쌓아가면서 일단 보관하고 CPU랜더타임이 길어서 GPU에 넘어오는 양이 줄어들때 그 때 따라잡는 방식으로 가는거죠. 이 방식이면 전반적인 프레임숫자는 올라가는데, 인풋랙이 길어집니다. 이걸 안하고.. CPU에서 넘어오면 무조건 랜더하는 겁니다. 랜더도중에 CPU에서 넘오오는 내용은 그냥 버리구요. 프레임재생숫자는 하락하지만, 인풋랙은 현저하게 줄어듭니다.
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설명을 이해하기가 힘드네요 저지연 모드를 사용하면 GPU에 과부하가 걸려 입력을 즉시 화면으로 출력할 수 없는 경우(로드율 99%, 대기프레임 발생), 의도적으로 프레임을 제한해서 GPU 부하를 줄여준다(로드율 하락, 대기프레임 없어짐) 라고 이해하면 되나요
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사과맛곰젤리
살때 지원한다고 써져있죵ㅋ | 21.04.02 01:40 | | |
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엔비디아 제어판 들어가시면 G-SYNC 관리 메뉴가 있습니다. 없으면 지원 안하는것. | 21.04.02 01:45 | | |
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맛있는 생선초밥
짭싱크는 복잡하네요.. 저는 OSD 표시만 바뀌더라구요 온오프 없이 | 21.04.02 02:18 | | |
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맛있는 생선초밥
짭싱크가 40부터 적용된다는건 어디서 나온 정보인가요? Nvidia 사이트에 있는거 틀린거 많아요. 괜히 찐싱크가 더 좋아보이게 최저 VRR을 실제보다 높게 적어놓죠. 요즘 나오는 짭싱크는 실제로 실험해보면 20 미만에서도 작동해요. 어짜피 그 정도 프레임이면 지싱크가 별 의미가 없긴 하지만.... | 21.04.02 04:49 | | |
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맛있는 생선초밥
찐싱크도 모니터에 달린 모듈이 패널의 최저주사율까지 프레임을 복제해주는것이지 실제 패널의 주사율이 1Hz까지 떨어지는건 아닙니다 | 21.04.02 07:18 | | |
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20은 프리싱크 프리미엄일때 기준 같습니다 짭싱크는 1세대 프리싱크라 44부터인 것 같아요 | 22.04.15 00:12 | | |
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https://www.youtube.com/watch?v=Gub1bI12ODY 같은 유튜버인데 엔비디아&인게임 세팅법 정보 얻으시려면 이거 보셔도 됩니다. | 21.04.02 02:36 | | |
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설명을 이해하기가 힘드네요 저지연 모드를 사용하면 GPU에 과부하가 걸려 입력을 즉시 화면으로 출력할 수 없는 경우(로드율 99%, 대기프레임 발생), 의도적으로 프레임을 제한해서 GPU 부하를 줄여준다(로드율 하락, 대기프레임 없어짐) 라고 이해하면 되나요
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결과적으로는 프레임을 제한하는 효과를 가지는 거긴 한데.. 로드율을 줄여주지는 않습니다. 원래 프레임랜더 속도가 일정하지 않기 때문에 버퍼를 두고 오래걸리는 것에는 오래걸려 랜더하고 짧게 걸리는 거에서 시간을 버는 형식으로 프레임재생률을 상승시키는데... 이런 방식을 안하고.. 상관없이 무조건 들어오는 것만 랜더하는 거죠. 따라서 프레임재생률은 하락하지만 인풋랙은 줄어듭니다. 물론 프레임을 제한해도 평균적으로는 인풋랙이 하락하구요. 다만, 둘의 차이는 '저지연모드'사용시는 GPU가 허용하는 최대한 많은 프레임을 그리면서 탄력적으로 인풋랙을 줄여주지만, 프레임을 제한하면 GPU의 성능과 무관하게 인풋랙이 고정됩니다. 이론적으로는 '저지연 모드'가 인프랙이 프레임제한보다는 더 줄어야 합니다. | 21.04.02 05:42 | | |
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初音未来
게임엔진내에서 CPU에서 GPU에 넘겨줄 내용을 일단 랜더하는데, 이를 CPU랜더 타임이라고 하고... GPU가 받아서 랜더하는 내용을 GPU랜더타임이라고 합니다. 근데 일반적으로는 CPU랜더타임과 GPU랜더타임이 서로 무관합니다. 무슨 뜻이냐면 CPU랜더타임은 짧은데 GPU랜더타임은 길수도 있고 반대일 수도 있습니다. 그래서 둘 사이에 버퍼를 두고 GPU가 버벅이면 쌓아가면서 일단 보관하고 CPU랜더타임이 길어서 GPU에 넘어오는 양이 줄어들때 그 때 따라잡는 방식으로 가는거죠. 이 방식이면 전반적인 프레임숫자는 올라가는데, 인풋랙이 길어집니다. 이걸 안하고.. CPU에서 넘어오면 무조건 랜더하는 겁니다. 랜더도중에 CPU에서 넘오오는 내용은 그냥 버리구요. 프레임재생숫자는 하락하지만, 인풋랙은 현저하게 줄어듭니다. | 21.04.02 05:53 | | |
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아항. 역시 저거 켜면 뭔가 단점이 있을 것 같았는데 역시나 그런 단점이 있었군요. 지연속도를 최소화할 것인가 부드러운 화면을 선택할 것인가의 차이군요. | 21.04.02 19:22 | | |
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맛있는 생선초밥
아 제어판 설정이 우선순위인가 보군요 답변 감사합니다! | 21.04.02 21:04 | | |
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