정보는 투밋스님이 알려주셨습니다
번역기로 돌려서 이해가 어렵고 너무 장문이네요
그런 이유로 좀 제가 보기에 필요 없는 부분은 삭제 했습니다 (이해를...)
천천히 읽야 할듯....다 읽으신 분은 설명을 부탁~!!!
요약
장치를 생성하고 있는 3차원 이미지으로서의 비디오 게임 장치는 CPU를 포함한다. CPU는 GPU와 함께 게임 이미지를 생성하고, 표시하기 위해 작동한다. 더 특히, 약간의 물건은 가상 3차원 공간에 늘어놓아진다. 가상 3차원 공간은 동등한 관점으로 바뀌고, 그 다음 계획되고, 바뀐다. 투영 전환 이후, 결심 점은 특정의 물건에 부합하면서 설정된다. 그리고 특정의 물건에서 숨는 정도는 특정의 물건의 Z 가치의 기초와 결심 점의 Z 가격에 대해 계산된다. 숨는 정도에 따르면, 관점의 움직임은 통제된다, 또는 광원의 휘도는 변한다.
발명자: Shimamura, Takayuki ;
시마무라, Takayuki
(Kyoto, JP) ; Dohta, Takuhiro ;
(쿄토, JP) Dohta, Takuhiro
(Kyoto, JP)
(쿄토, JP)
Nintendo Co., Ltd.
닌텐도
Kyoto-shi
쿄토-shi
발명의 배경
[ 0001 ] 발명의 1.필드
[ 0002 ] 현재의 발명은 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지, 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체와 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지에 관련이 있다. 더 특히, 현재의 발명은 장치, 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체를 생성하고 있는 3차원 이미지에 관련이 있다. 그리고 3차원 이미지가 오퍼레이터의 가동에 따라 생성된 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지는 인풋했다.
[ 0003 ] 종래 기술의 2.기술
[ 0004 ] 이른바 컴퓨터 그래픽스(CG)에서 일반 공공이와 가상 3차원 공간에 꽤 알려져 있는 기술 필드가 확립된 것 물건은 표현된다. 그리고 가상 스크린은 이 공간에서 제공된다. 그리고 표현된(표시된)이미지는 계획되고, 바뀌고, 스크린에 표시된다. CG 기술에 따르면, 가상 공간의 위치가 무엇으로부터 표시되어야만 하는가는 관점을 보이는 이미지를 결정하기 위해 통제하기 위해 필요하다. 3차원 이미지가 지배인에게서 입력에 따라 실시간에 표현된 그런 게임에서 관점의 통제는 특히 중요하다. 더 특히, 주의받는 물건은 또 다른 물건으로 관점을 설정하는 것 에 따라 숨고 있을지도 모른다. 그것은 그것을 의도된 이미지를 얻는 것은 불가능하게 한다. 그러한 경우, 주의받는 물건이 또 다른 물건으로 숨고 있지 않은 위치의 쪽으로 관점을 옮기는 것은 일반 연습이다.
[ 0005 ] 예를 들면, 종래의 그런 종류의 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지의 1 예는 일본 특허의 Laying-open no.에서 드러내게 된다. 6월의 H9-167260 laid-open 24, 1997(문서 1). 문서 1에 따르면, 만일 또 다른 물건과 같은 어떤 숨고 있는 물질이 게임 공간에 조작된 물건과 카메라의 사이에 오면, 카메라는 회전시키게 되고, 숨고 있는 물질이 조작된 물건을 숨기지 않는 위치로 옮겨갔다. 이처럼, 조작된 물건은 스크린 내에서 끊임없이 표시된다.
[ 0006 ] 또한, 장치를 생성하고 있는 종래의 3차원 이미지의 또 다른 예는 일본 특허의 Laying-open no.에서 드러내게 된다. 12월의 2002-360920 laid-open 17, 2002(문서 2). 문서 2에 따르면, 만일 어떤 물질을 숨기는 것은 선수 성격과 카메라 사이에서 유입되면, 숨고 있는 물질이 선수 성격을 더이상 숨기지 않을 때까지 카메라는 선수 성격에 더 가깝게 가져오게 된다.
[ 0007 ] 더욱이, 아직도 장치를 생성하고 있는 종래의 3차원 이미지의 또 다른 예는 일본 특허의 Laying-open no.에서 드러내게 된다. 11월의 2003-334380 laid-open 25, 2003(문서 3). 문서 3에 따르면, 만일 어떤 숨고 있는 물질이 선수 성격과 카메라의 사이에 베면, 카메라는 이미지에 있어서의 원인 돌연적인 사건 변화에 관해서 그렇지 않은 물질을 숨기는 것의 내부에서 운전된다.
[ 0008 ] 그러나 숨고 있는 물질이 조작된(선수 성격)물건과 카메라 사이에서 등록할 때마다 종래 기술의 무엇에이든지 카메라의 위치는 관점을 옮기도록 하게 된다. 따라서, 다수의 물건이 있는 곳이 가상 3차원 공간에서 보수를 주었을 경우에, 관점은 빈번한 간격에 옮겨진다 불편을 그 때문에 오퍼레이터(선수)에게 일으킨다. 또한, 심지어 조작된 물건의 단지 부분이 물질을 숨기는 것에 의해 그리고 그것이 허락된 경우로 숨겨지는 곳이 조작된 물건이 숨고 있는 물질로 어느 정도까지 숨고 있는 표정이 풍부한 기술을 가릴 경우에 관점의 움직임은 발생한다. 이 문제를 피하기 위해, 조작된 물건이 숨겨지는(숨는 정도)정도를 발견하(계산한다)고, 숨는 정도에 따라 관점의 움직임을 통제하는 것은 생각할 수 있다. 그러나, 숨는 정도의 발견을 위해, 종래 기술의 무엇이든지은 응시 점의 수를 늘리는 것을 필요로 한다 또한 그런 과정은 3차원 공간에서 수행된다. 그것은 가동의 증대하는 로드의 문제를 초래한다.
발명의 개요
[ 0009 ] 그러므로, 그것은 장치를 생성하고 있는 새로운 3차원 이미지를 제공하는 현재의 발명, 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체와 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지의 주요한 대상이다.
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[ 0010 ] 그것은 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지를 제공하는 현재의 발명, 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체와 그것이 숨겨지는지에 관해서 또는 카메라가 계속되는 물건이 아니라에서 고려된 물건에 관해서 물건이 숨겨지는 정도가 고려하는 곳에 전시 이미지를 생성하는 것을 쉬게 하는 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지의 또 다른 대상이다.
[ 0011 ] 그것은 아직도 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지를 제공하는 현재의 발명, 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체와 어느 정도까지 숨겨지는 물건을 나타내는 전시 이미지를 생성하는 것을 가능하게 하는 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지의 또 다른 대상이다.
[ 0012 ] 현재의 발명에 따라 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지는 오퍼레이터의 가동 입력에 따라 3차원 이미지를 생성한다. 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지는 수단, 수단을 저장하고 있는 물건 데이터, 표시하고 있는 수단, 수단을 생성하고 있는 가상 3차원 공간, 수단을 통제하고 있는 관점, 수단을 생성하고 있는 전시 이미지, 수단을 저장하고 있는 깊이 가치를 발견하고 있는 가동 입력을 포함한다 위치 저장이 의미하는 물건 배열, 굳어지고 있는 점이 의미하는 결심, 결정하고 있는 수단과 degree-of-hiding한다가 수단을 계산한다. 수단을 발견하고 있는 가동 입력은 오퍼레이터의 가동 입력을 발견한다. 수단을 저장하고 있는 물건 데이터는 물건 데이터를 형태를 이루고 있는 물건에 3차원 이미지를 내미는 것에 대비해 저장한다. 수단을 표시하는 것은 가상 3차원 공간 안에서 투영 스크린에 비치게 되는 이미지를 표시한다. 수단을 생성하고 있는 가상 3차원 공간은 수단을 발견하고 있는 가동 입력과 수단을 저장하고 있는 물건 데이터에 보관된 물건 데이터에 의해 발견된 가동 입력에 의거하는 가상 3차원 공간을 생성한다. 수단을 통제하고 있는 관점은 수단을 생성하고 있는 가상 3차원 공간 옆에서 생성된 가상 3차원 공간 안에서 관점을 통제한다. 수단을 생성하고 있는 전시 이미지는 수단을 통제하고 있는 관점에 의해 통제된 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간의 이미지를 생성한다. 그것은 투영 스크린에 비치게 된다. 수단을 저장하고 있는 깊이 가치는 수단을 생성하고 있는 전시 이미지에 의해 생성된 이미지의 각 픽셀의 깊이 가치를 저장한다. 위치 저장이 의미하는 물건 배열은 가상 3차원 공간에서 특정의 물건의 배열 위치를 최소한 저장한다. 굳어지고 있는 점이 의미하는 결심은 이미지에서 특정의 물건의 배열 위치를 포함하고 있는 미리 결정된 지역에서 결심 점의 미리 결정된 수를 설정한다. 수단이 결심 점의 미리 결정된 수의 첫번째 깊이 가치가 굳어지고 있는 점이 의미하는 결심을 소중히 두었던지지 결정한다라고 결정하는 것은 특정의 물건의 두 번째 깊이 가치보다 작다. degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단은 그것이 첫번째 깊이 가격이 두 번째 깊이 가치보다 적은 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수에 따라 특정의 물건에서 숨는 정도를 계산한다.
[ 0013 ] 특히 더 많은, 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지(나중에 기술된 "선호되는 구현의 기술"의 12 다음과 같은 참조 숫자. 같은 것은 다음 사람에게 적용된다.)오퍼레이터의 가동 입력에 따르는 3차원 이미지를 생성한다. 오퍼레이터의 가동 입력은 수단을 발견하고 있는 가동 입력에 의해 발견된다(36, S1). 수단(40)를 저장하고 있는 물건 데이터는 물건 데이터를 형태를 이루고 있는 물건에 3차원 이미지를 내미는 것에 대비해 저장한다. 표시하고 있는 수단(34, 36, 38, 58)는 가상 3차원 공간 안에서 투영 스크린에 비치게 되는 이미지를 표시한다. 수단(36, 42, S3)를 생성하고 있는 가상 3차원 공간은 수단을 발견하고 있는 가동 입력에 의해 발견된 가동 입력에 의거하는 가상 3차원 공간을 생성한다(36, S1)그리고 수단(40)를 저장하고 있는 물건 데이터에 보관된 물건 데이터. 수단을 통제하고 있는 관점(36, S5)는 수단(36, 42, S3)를 생성하고 있는 가상 3차원 공간 옆에서 생성된 가상 3차원 공간 안에서 관점(가상 카메라)를 통제한다. 즉 그것은 관점의 위치와 오리엔테이션을 통제한다. 수단(36, 42, S7, S9, S1)를 생성하고 있는 전시 이미지는 수단을 통제하고 있는 관점에 의해 통제된 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간의 이미지를 생성한다(36, S5 투영 스크린에 비치게 되는). 즉 투영 변환 과정은 수행된다. 수단(50)를 저장하고 있는 깊이 가치는 수단(36, 42, S7, S9, S11)를 생성하고 있는 전시 이미지에 의해 생성된 이미지의 각 픽셀의 깊이 가치(Z 가치)를 저장한다. 수단(36, 40)를 저장하고 있는 물건 배열 위치는 가상 3차원 공간에서 특정의 물건의 배열 위치(현재의 위치)를 최소한 저장한다. 굳어지고 있는 결심 점은 의미한다(36, S15)는 계획되고 바뀌는 이미지의 특정의 대상의 배열 위치를 포함하고 있는 미리 결정된 지역에서 결심 점의 미리 결정된 수를 설정한다. 결정하고 있는 수단(36, S63에서 S53)는 굳어지고 있는 점이 의미하는 결심에 의해 결심 점의 미리 결정된 수의 첫번째 깊이 가치가 굳어졌던지 결정한다(36, S65)는 특정의 물건의 두 번째 깊이 가치보다 작다. 즉 어떤 숨고 있는 물질이라도 관점과 특정의 물건 사이에 존재하더라도 그것은 결정한다. degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단(36, S65)는 그것이 첫번째 깊이 가격이 두 번째 깊이 가치보다 적은 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수에 따라 특정의 물건에서 숨는 정도를 계산한다.
[ 0014 ] 현재의 발명에 따르면, 그것이 단지 결정되기 때문에 특정의 계획되고 바뀌는 물건에 정하게 되는 결심 점의 깊이 가격이 특정의 물건의 깊이 가치보다 적더라도 숨는 정도는 쉽게 계산될 수 있다.
[ 0015 ] 현재의 발명의 1 구현에, 굳어지고 있는 결심 점은 결심이 지역에서 가리키는 세트를 의미한다. 그리고 투영에 비치게 되는 특정의 물건을 채택하는 것은 상영한다. 더 특히, 굳어지고 있는 결심 점은 의미한다(36, S15)는 결심 점을 지역으로 설정한다 그리고 투영에 비치게 되는 특정의 물건을 채택하는 것은 가린다. 예를 들면, 결심 점은 특정의 물건에 근접으로 설정된다. 즉 점이 특정의 물건을 채택하고 있는 지역에서 맡겨지는 결심 ∥ 그리고 따라서 특정의 물건이 또 다른 물건으로 숨고 있는 것은 정도를 더 정확하게 알고 있기 위해 가능하다.
[ 0016 ] 현재의 발명의 또 다른 구현에, 가상 3차원 공간의 특정의 물건이 투영에 비치게 되는 곳이 상영할 경우에, 굳어지고 있는 결심 점은 결심이 원의 원주 위에서 가리키는 세트를 의미한다. 그리고 투영에 비치게 되는 특정의 물건을 채택하는 것은 상영한다. 가상 3차원 공간 안의 특정의 물건이 투영에 비치게 되는 곳이 상영할 경우에 결심이 수단을 설정하고 있으면서 가리켜,, 더 특히(36, S15)는 결심 점을 원의 원주 위에 둔다 그리고 투영에 비치게 되는 특정의 물건을 채택하는 것은 가린다. 상술한 바와 같이, 결심 점은 원의 원주를 걸쳐 설정된다. 그리고 특성을 채택하는 것은 물건을 계획하고, 바꾸었다. 그리고 따라서 결심 점을 정해진 결심이 원 이외의 그래픽 형태의 원주 위에서 가리키는 것보다 쉽게 설정하는 것은 가능하다.
[ 0017 ] 현재의 발명의 어떤 외관에, degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단은 그것이 첫번째 깊이 가격이 결심 점의 총 수에 관해서 두 번째 깊이 가치보다 적은 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수의 비율을 계산한다. 수단을 통제하고 있는 관점은 수단을 계산하는 것을 degree-of-hiding하는 것에 의해 계산된 비율에 따라 관점을 또 다른 위치의 쪽으로 옮긴다. 더 특히 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단(36, S65)는 그것이 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수의 비율(숨는 정도)를 계산한다(36, S63에서 S53 첫번째 깊이 가격이 결심 점의 총 수에 관해서 두 번째 깊이 가치보다 적은). 수단을 통제하고 있는 관점(36, S25)는 관점을 숨는(단계 S23의 "긍정")정도에 따르는 위치가 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단에 의해 계산했던 다른 것의 쪽으로 옮긴다. 이처럼, 관점은 숨는 계산된 정도에 따라 또 다른 위치의 쪽으로 옮겨진다. 그리고 따라서, 특성이 반대하는 곳이 예를 들면 숨는 높은 정도 때문에 보는 것이 어려울 경우에 관점을 옮기고, 특정의 물건의 easy-to-see 이미지를 생성하는 것은 가능하다.
[ 0018 ] 현재의 발명의 1 구현에, degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단에 의해 계산된 비율이 미리 결정된 가치보다 적게 될 때까지 수단을 통제하고 있는 관점은 관점의 움직임을 반복한다. 더 특히 수단을 통제하고 있는 관점(36, S25)는 관점의 비율(숨는 정도)가 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단에 의해 계산할 때까지 움직임을 반복한다(36, S65)는 미리 결정된 가치(단계 S23의 "부정")보다 작게 된다. 앞에서 진술한 것과 같이, 숨는 정도가 미리 결정된 가치보다 작게 될 때까지 관점의 움직임은 반복된다. 그리고 따라서 관점은 숨고 있는 상태가 어느 정도까지, 황급하게가 아니라 유지된 것과 같은 방법에 옮겨질 수 있다. 즉 특정의 물건이 어느 정도까지 숨겨지는 그런 이미지를 생성하는 것은 가능하다.
[ 0019 ] 현재의 발명의 또 다른 외관에, degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단은 그것이 첫번째 깊이 가격이 결심 점의 총 수에 관해서 두 번째 깊이 가치보다 적은 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수의 비율을 계산하고, 수단을 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단에 의해 계산된 비율에 따라 특정의 물건의 전시에 관한 매개변수를 바꾸는 것와 교환하고 있는 매개변수를 더 한층 포함한다. 더 특히 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단(36, S65)는 그것이 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수의 비율(숨는 정도)를 계산한다(36, S63에서 S53 첫번째 깊이 가격이 두 번째 깊이 가치보다 적은). 바뀌고 있는 매개변수는 의미한다(36, S21)는 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단에 의해 계산된 비율에 따라 특정의 물건의 전시에 관한 매개변수를 바꾼다(36, S65). 이처럼, 숨는 정도에 따라 특정의 물건의 전시와 관계가 있는 매개변수를 바꾸는 것에 의해 숨는 정도에 따라 이미지를 생성하는 것은 또한 가능하다.
[ 0020 ] 현재의 발명의 1 구현에, 특정의 물건은 광원을 포함한다. 그리고 수단을 바꾸고 있는 매개변수는 광원의 휘도를 최소한 바꾼다. 더 특히, 특정의 물건은 수단을 바꾸고 있는 광원과 매개변수를 포함한다(36, S21)는 광원의 휘도를 최소한 바꾼다. 그러므로, 광원으로부터의 빛이 물건의 뒤부터 빛나는 그런 스크린을 생성하는 것은 가능하다. 이것은 더 진짜 풍경의 효과를 달성하는 것을 가능하게 한다.
[ 0021 ] 현재의 발명에 따르는 기억 매체는 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장한다. 그리고 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지는 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지의 프로세서에 의해 완성된다. 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지는 수단을 발견하고 있는 가동 입력을 포함한다고, 수단, 표시하고 있는 수단과 깊이 가치 저장을 저장하고 있는 물건 데이터가 의미한다. 수단을 발견하고 있는 가동 입력은 오퍼레이터의 가동 입력을 발견한다. 수단을 저장하고 있는 물건 데이터는 물건 데이터를 형태를 이루고 있는 물건에 3차원 이미지를 내미는 것에 대비해 저장한다. 수단을 표시하는 것은 가상 3차원 공간 안에서 투영 스크린에 비치게 되는 이미지를 표시한다. 수단을 저장하고 있는 깊이 가치는 이미지의 각 픽셀의 깊이 가치를 저장한다.
[ 0022 ] 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지에 의해 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지의 프로세서가 단계, 단계를 통제하고 있는 관점, 단계를 생성하고 있는 전시 이미지, 단계를 저장하고 있는 물건 배열 위치, 단계를 설정하고 있는 결심 점, 결정하고 있는 단계와 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 단계를 생성하고 있는 3차원 공간을 실행하게 된다. 단계를 생성하고 있는 3차원 공간에, 가상 3차원 공간은 수단을 저장하고 있는 물건 데이터에 보관된 수단과 물건 데이터를 발견하고 있는 가동 입력에 의해 발견된 가동 입력을 기초로 하여 생성된다. 단계를 통제하고 있는 관점에, 관점은 단계를 생성하고 있는 가상 3차원 공간에서 생성된 가상 3차원 공간 안에서 통제된다. 단계를 생성하고 있는 전시 이미지에서, 투영 스크린에 비치게 되는 단계를 통제하고 있는 관점에 의해 통제된 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간의 이미지는 생성된다. 단계를 물건 배열 위치에 보관하면서, 최소한 가상 3차원 공간의 특정의 물건의 배열 위치는 저장된다. 단계를 설정하고 있는 결심 시점에, 결심 점의 미리 결정된 수는 이미지에서 특정의 물건의 배열 위치를 채택하고 있는 미리 결정된 지역의 세트에. 단계를 결정하는 것에서, 단계를 설정하고 있는 결심 점으로 설정된 결심 점의 미리 결정된 수의 첫번째 깊이 가격이 특정의 물건의 두 번째 깊이 가치보다 적더라도 그것은 결정된다. degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 단계에, 특정의 물건에서 숨는 정도는 그것이 첫번째 깊이 가격이 두 번째 깊이 가치보다 적은 단계를 결정할 때에 결정된 결심 점의 수에 따라 계산된다.
[ 0023 ] 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체의 현재의 발명에, 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지의 현재의 발명이 있는 경우와 같이 숨는 정도에 주어지는 고려로 전시 이미지를 쉽게 생성하는 것은 가능하다.
수단을 발견하고 있는 가동 입력에 의해 발견된 가동 입력에 의거하는 가상 3차원 공간을 생성하고 있는(a)와 수단을 저장하고 있는 물건 데이터에 보관된 물건 데이터 단계(a)에서 생성된 가상 3차원 공간 안의 통제하고 있는(b)관점 단계(b)에서 통제된 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간의 이미지를 생성하면(c)서, 그것은 투영 스크린에 비치게 된다 특성의 배열 위치를 최소한 저장하는 것은 가상 3차원 공간에서 반대한다(d) 결심의 미리 결정된 수를 설정하는 것은 이미지에서 특정의 물건의 배열 위치를 채택하고 있는 미리 결정된 지역에서 가리킨다(e) 결심 점의 미리 결정된 수의 첫번째 깊이 가치가 단계(e)에서 굳어졌던지지 결정하는 것은 특정의 물건의 두 번째 깊이 가치보다 작다(f) 그리고 결심의 수에 따라 특정의 물건에서 숨는 정도를 계산하는 것은 첫번째 깊이 가격이 두 번째 깊이 가치보다 적은 단계(f)에서 그것이 결정된 곳을 가리킨다.(g)
[ 0025 ] 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지의 현재의 발명에, 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지의 현재의 발명이 있는 경우와 같이 숨는 정도에 주어지는 고려로 전시 이미지를 쉽게 생성하는 것은 가능하다.
[ 0026 ] 이상은 물건을 기술했다. 그리고 수반되는 도면과 관련하여 잡힐 때 다른 물건, 특징, 외관과 현재의 발명의 이점은 현재의 발명의 다음 상세한 기술로부터 더 명백하게 될 것이다.
선호되는 구현의 상세한 기술
[ 0040 ] 그림을 참조하면 1 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지와 현재의 발명의 1 구현의 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 갖추고 있는 비디오 게임 장치 12를 포함하는 비디오 게임 시스템 10에 관해서 기술은 주어질 것이다. 비디오 게임 장치 12는 대략 입방의 주택 14를 포함한다. 그리고 광학 디스크 드라이브 16은 주택 14의 위의 끝에서 제공된다. 광디스크 18은 광학 디스크 드라이브 16에 게임 프로그램, 등을 저장하고 있는 정보 기억 매체에서 한 예로서 붙여진다. 연결관 20의 복수(이 구현의 4)는 주택 14의 앞면 위에서 제공된다. 이 연결관 20은 케이블 24를 통하여 컨트롤러 22를 비디오 게임 장치 12에 연결할 작정이다. 이 구현에, 최대 4대의 컨트롤러 22는 비디오 게임 장치 12에 연결될 수 있다.
[ 0041 ] 컨트롤러 22는 최고의 표면, 바닥 표면 또는 쪽의 26이 그것에 관하여 표면을 붙이는 작동 부분(작동 스위치)를 제공된다. 작동 제26 부는 2자루의 아날로그 조이스틱, 1 십자가 키, 복수의 버튼 스위치, 등을 포함한다. 1자루의 아날로그 조이스틱은 움직이는 방향을 입력하기 위해 사용된다 혹은 속력을 옮기거나, 선수의 양을 옮기는 것은 막대기의 기울여지는 양과 방향 옆에서 반대한다(컨트롤러 22로 선수에 의해 조작될 능력이 있는 움직이는 이미지 물건). 다른 아날로그 조이스틱은 그 기울여지는 방향에 따라 가상 카메라의 움직임을 통제한다. 십자가 스위치는 아날로그 조이스틱을 위해 대체물로서 선수 물건의 움직임을 지정하기 위해 사용된다. 버튼 스위치는 선수 물건의 모션이 3차원 이미지로서 가상 카메라의 관점을 교환한다라고 지정하기 위해 이용된다, 선수 물건, 등의 움직이는 속력을 조절해라. 예를 들면 버튼 스위치는 메뉴 옵션의 선택과 포인터 또는 커서의 움직임을 더 한층 통제한다.
[ 0042 ] 게다가, 이 구현에, 컨트롤러 22는 완전하게 그것과 함께 제공된 케이블 24를 통하여 비디오 게임 장치 12에 연결된다. 그러나, 예를 들면 컨트롤러 22는 또한 전자파(라디오전파 또는 예를 들면 적외선 광선)을 경유하여 무선 방법으로 또 다른 길에서 비디오 게임 장치 12에 연결될지도 모른다. 또한, 컨트롤러 22의 작동 제26 부의 특정의 구조는 이 구현의 구조에 제한되지 않고, 임의로 변할지도 모른다. 예를 들면, 단지 1자루의 아날로그 조이스틱으로 충분할지도 모른다, 또는 어떤 아날로그 조이스틱도 전혀 사용되지 않을지도 모른다. 십자가 스위치가 언제나 사용될 필요가 없다.
[ 0043 ] 기억 틈 28의 한 개거나 복수(이 구현의 2)는 앞쪽의 것은 주택 14에서 그리고 연결관 20 아래에 표면을 붙이는 제공된 온에. 메모리 카드 30은 기억 틈 28으로 삽입된다. 메모리 카드 30은 로드하고, 일시적으로 게임 프로그램, 등을 저장하기 위해 사용된다. 게임 시스템 10 위에서 하게 되는 게임의 게임 데이터(예를 들면 게임 결과)를 광디스크 18으로부터 읽기 시작하고, 구해라.
[ 0044 ] 1 AV 케이블 연결관(설명되지 않으면서)는 비디오 게임 장치의 주택 14의 후방 표면에서 제공된다. 연결관은 AV 케이블 32를 통하여 모니터 34를 비디오 게임 장치 12에 연결하기 위해 사용된다. 모니터 34는 전형적으로 컬러텔레비전 수취인이다. AV 케이블 32는 컬러 TV의 비디오 입력 터미널에서 비디오 게임 장치 12로부터의 영상 신호를 입력하고, 견실한 입력된 터미널에 건전한 신호를 입력한다. 따라서, 3차원(3D)비디오 게임의 게임 이미지는 게임 음악과 음향 효과와 같은 34와 스테레오 게임 소리가 연설자 34a에게서 출력된 컬러 TV(모니터)의 스크린에 표시된다 양측.
[ 0045 ] 게임에서 첫째로 게임(또는 또 다른 적용)에 사용자를 거는 선수가 비디오 게임 장치 12 위에서 다음에 돌리는 사용자 또는 게임에 대해 시스템 10은 비디오 게임(또는 연주된 또 다른 적용)이 저장된 적합한 광디스크 18을 선택하고, 그 다음 광디스크 18을 비디오 게임 장치 12의 디스크 드라이브 16에 쌓는다. 따라서, 비디오 게임 장치 12는 광디스크 18에 보관된 소프트웨어에 의거하는 비디오 게임 또는 또 다른 적용을 실행하기 시작한다. 사용자는 컨트롤러 22를 입력을 비디오 게임 장치 12에 제공하기 위해 조작한다. 예를 들면, 게임 또는 또 다른 적용은 작동 제26 부의 일부 섹션을 조작하는 것에 의해 시작된다. 작동 제26 부의 또 다른 섹션을 조작하는 것에 의해, 다른 방향의 움직이는 이미지 물건(선수 물건)을 옮기거나, 게임 세계에서 사용자(카메라 위치)의 관점을 바꾸는 것은 가능하다.
[ 0046 ] 그림 2는 그림의 비디오 게임 시스템 10의 전기 구조를 보여주고 있는 총괄한 그림이다. 1 구현. 비디오 게임 장치 12가 중앙 처리 장치(이하에 "CPU"라고 불리면서)와 더불어 36 있다. CPU 36은 또한 컴퓨터 또는 프로세서라고 불리고, 비디오 게임 장치 12를 전적으로 통제하는 것에 대해 책임이 있다. CPU 36 또는 컴퓨터는 게임 프로세서의 기능을 다하고, 버스를 경유하여 기억 컨트롤러 38과 관계가 있다. 기억 컨트롤러 38은 주로 CPU 36의 통제의 아래에서 버스를 경유하여 연결된 메인 메모리 40을 쓰고, 읽는 것을 통제한다. 기억 컨트롤러 38은 GPU(단위를 처리하고 있는 그래픽스)와 관계가 있다 42.
[ 0047 ] GPU 42는 번역 수단의 부분을 구성하고, 예를 들면 하나의 칩 ASIC로 구성된다. 그것은 기억 컨트롤러 38을 거친 CPU 36으로부터 그래픽스 명령(번역 오더)를 받고, 명령에 따라 3차원(3D)게임 이미지를 기하 단위 44와 표현하고 있는 단위 46을 사용하는 것에 의해 생성한다. 더 특히, 기하 단위 44는 3차원 동등한 시스템에서 회전, 움직임과 여러 가지 물건과 물건의 변환과 같은 동등한 가동 과정을 수행한다(복수의 다각형으로 이루어진. 다각형은 적어도 3 정점 옆에서 정의된 비행기가 조정하는 multangular을 보여준다.)표현하고 있는 단위 46은 옷감(패턴 이미지)를 붙이는 것과 같은 과정을 생성하고 있는 이미지에 여러 가지 물건의 각 다각형을 복종시킨다. 따라서, 게임 스크린에 표시된 3D 화상 데이터는 GPU 42에 의해 생성되고, 프레임 버퍼 48에 보관된다.
[ 0048 ] 더한층, GPU 42는 GPU 42를 위해 기억 컨트롤러 38을 거친 메인 메모리 40으로부터 번역 명령을 실행하는 것이 요구되는 데이터(원시인 또는 다각형, 옷감 등)을 얻는다.
[ 0049 ] 프레임 버퍼 48은 예를 들면 래스터 스캔에서 화상 데이터의 1(축적되고 있는)프레임에 모니터 34를 내미는 것에 대한 기억이고, 프레임-부 프레임 기초 위에서 GPU 42에 의해 갱신된다. 더 특히, 프레임 버퍼 48은 pixel-by-pixel 기초 위에서 규칙적인 순서에서 이미지의 색 정보를 저장한다. 컬러 여기의 정보는 R, G, B와 A의 그리고 예, 8 비트의 R(빨간)데이터, 8 비트의 G(녹색)데이터, 8 비트의 B(푸른)데이터와 8 비트의(알파)데이터를 위한 데이터다. 또한, 데이터는 마스크(매트 이미지)에 관한 데이터다. 나중에 기술된 비디오 I/F 58은 기억 컨트롤러 38을 경유하여 프레임 버퍼 48으로부터 데이터를 읽기 시작한다 모니터 34의 스크린에 3D 게임 이미지를 그 때문에 표시한다.
[ 0050 ] 또한, Z 버퍼 50은 픽셀의 수까지 최대한의 동등한 것을 프레임 버퍼 48.times에 부합하도록 한다. 픽셀에 따라 조금의 깊이 데이터와 프레임 버퍼 48에서 각 저장 위치에 부합하고 있는 점의 가게 깊이 정보 또는 깊이 데이터(Z 가치)의 수.
[ 0051 ] 게다가, 프레임 버퍼 48과 Z 버퍼 50은 메인 메모리 40의 1 부분의 사용과 함께 형성될지도 모르고 또한 GPU 42 안에서 제공될지도 모른다.
[ 0052 ] 기억 컨트롤러 38이 있고 또한 DSP(디지털 시그널 프로세서)를 경유하여 52를 Aram 54에 연결했다. 따라서, 기억 컨트롤러 38은 단지 메인 메모리 40이 아니라 보조 기억으로서 쓰고 또는 Aram 54를 읽는다를 통제한다.
[ 0053 ] DSP 52는 사운드 프로세서의 기능을 다하고, 소리, 소리 또는 메인 메모리 40에 보관된 견실한 데이터(설명되지 않으면서)를 사용하는 것에 의한 게임 또는 Aram 54에 포함되는 음성 파형 데이터(설명되지 않으면서)를 위해 필요한 음악에 부합하고 있는 음성 데이터를 생성한다.
[ 0054 ] 컨트롤러 38이 버스를 경유하여 더 한층 연결된 기억은 56, 58, 60, 62와 64와 연결한다(I/F). 컨트롤러 I/F 56은 컨트롤러 22를 위한 인터페이스고, 기억 컨트롤러 38을 통하여 컨트롤러 22의 작동 제26 부부터 CPU 36까지 작동 신호 또는 데이터를 제공한다. 비디오 I/F 58은 GPU 42에 의해 생성된 화상 데이터를 읽기 시작하는 프레임 버퍼 48에 접근하고, AV 케이블 32를 경유하여 이미지 신호 또는 화상 데이터(디지털 RGBA 픽셀 가치)를 모니터 34에 제공한다(그림 1).
[ 0055 ] 외부 기억 I/F 60은 메모리 카드 30을 링크한다(그림 기억 컨트롤러 38으로 비디오 게임 장치 12의 앞면으로 삽입된 1). 이것은 CPU 36에 메모리 카드 30에 데이터를 써넣거나, 기억 컨트롤러 38을 경유하여 메모리 카드 30으로부터 데이터를 읽기 시작하는 것을 허락한다. 음성 I/F 62는 기억 컨트롤러 38을 거친 DSP 52 또는 광디스크 18으로부터 읽기 시작하게 되는 음성 시내에 의해 제공된 음성 데이터를 받고, 그것에 부합하고 있는 음성 신호(건전한 신호)와 함께 모니터 34를 이야기하는 사람 34a를 제공한다.
[0056] Furthermore, the disk I/F 64 connects the disk drive 16 to the memory controller 38, which causes the CPU 36 to control the disk drive 16. Program data, texture data and the like read out by the disk drive 16 from the optical disk 18 are written into the main memory 40 under control of the CPU 36.
[ 0056 ] 게다가, 디스크 I/F 64는 디스크 드라이브 16을 기억 지배인 38에게 연결한다. 그것에 의해 CPU 36이 디스크 드라이브 16을 통제하게 된다. 18이 포함되는 광디스크로부터 프로그램 데이터, 옷감 데이터 등은 CPU 36의 통제의 아래에서 디스크 드라이브 16으로 메인 메모리 40을 읽기 시작했다.
[ 0057 ] 그림 3은 메인 메모리 40의 메모리 맵을 보여준다. 메인 메모리 40은 지역 402와 데이터 저장 지역 404를 저장하고 있는 프로그램을 포함한다. 지역 402를 저장하고 있는 프로그램은 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장한다. 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지는 프로그램 402a를 얻고 있는 가동 정보, 프로그램 402b를 생성하고 있는 물건, 402 c 프로그램을 정리하고 있는 물건, 402 d 프로그램을 개최하고 있는 관점, 프로그램 402e를 개최하고 있는 응시 점, 402 f 프로그램을 바꾸면서 동등한 관점, 402 g 프로그램을 바꾸고 있는 투영, 402 h 프로그램을 표시하고 있는 이미지, 프로그램 402i를 개최하고 있는 결심 점으로 구성된다 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 프로그램과 관점이 402 j 402 k 프로그램을 옮긴다.
[ 0058 ] 프로그램 402a를 얻고 있는 작동 정보는 선수의 가동(가동 입력)에 관한 정보를 얻기 위한 프로그램이다. 그것은 컨트롤러 I/F 56을 경유하여 지배인 22에게서 입력된 가동 데이터(가동 신호)를 발견하고, 그것을 지역 404를 저장하고 있는 데이터에 보관한다. 선수 물건, 비 선수 물건, 항목 물건과 배경이 가상 3차원 공간의 안에 존재하고 있으면서 반대하는 것에 따라 프로그램 402b를 생성하고 있는 물건은 가상 게임 공간과 같은 가상 3차원 공간을 생성하고, 그런 물건을 생성하기 위한 프로그램이다.
[ 0059 ] 여기의 선수 물건은 움직이는 물건 또는 그 종류의 다른 것을 의미한다 선수에 따르는 가상 3차원 공간이 가동이고, 사람과 동물의 모방, 만화 영화 성격의 움직이는 이미지 대상, 등에 이미지 물건을 옮기는 것에 적용된다 또한, 비 선수 물건은 선수의 가동이 아니라에 의해 프로그램대로 움직이고, 선수 물건의 경우와 같이 만화 영화 성격, 등의 이미지 대상을 옮기면서 사람의 모방과 동물에 이미지 물건을 옮기는 것에 적용되는 물건을 의미한다. 항목 물건은 받게 하게 되거나, 선수 물건 또는 비 선수 물건에 의해 소유된 항목(예컨대 무기, 약, 음식과 금화)의 대상을 참조한다. 배경의 물건은 벽, 바닥(땅), 기둥과 나무와 같은 배경의 대상을 보여준다.
[ 0060 ] 402 c 프로그램을 정리하고 있는 물건은 선수의 가동(가동 데이터)에 따르면 또는 자동 방법으로는 가상 3차원 공간 안에서 프로그램 402b를 생성하고 있는 물건의 아래에서 생성된 물건을 정리하기 위한 프로그램이다. 즉 그것은 모델이 되고 있는 변환 과정을 실행하기 위한 프로그램이다. 402 d 프로그램을 개최하고 있는 관점은 위치(관점 위치)를 설정하(통제하고 있는)기 위한 프로그램과 가상 3차원 공간 안의 관점(가상 카메라)의 오리엔테이션이다. 402 f 프로그램을 바꾸면서 동등한 관점은 관점 위치(가상 카메라 위치)가 기점 되는 것과 같은 방법으로 관점 동등한 카메라 좌표로 관점(가상 카메라로 사진을 찍히면서)로부터 보이는 3차원 이미지의 좌표를 바꾸기 위한 프로그램이다.
[ 0061 ] 402 g 프로그램을 바꾸고 있는 투영은 좌표가 관점 위치가 중앙에 두게 되는 스크린(투영 스크린 또는 가상 스크린) 위에 402 f 프로그램을 바꾸면서 동등한 관점에 의해 바뀌는 이미지를 계획하(예를 들면, 원근법에 의하여 계획하고 있다)기 위한 프로그램이다. 402 f 프로그램을 표시하고 있는 이미지는 402 g 프로그램을 바꾸고 있는 투영에 의해 투영 스크린에 비치게 되는 이미지를 모니터 34에 표시하기 위한 프로그램이다. 이 구현에, 투영 스크린 위의 이미지(게임 이미지)는 Z 버퍼 방법에 의해 모니터 34에 표시된다.
[ 0062 ] 프로그램 402i를 개최하고 있는 결심 점은 결심 점을 특정의(미리 결정된)물건이 또 다른 물건(숨는 정도)로 숨고 있는 정도의 계산에 정하기 위한 프로그램이다. 예를 들면, 점이 지역에서 미리 결정된 규칙 마다로서 설정된 복수의 결심과 선수 물건과 같은 채택하고 있는 특정의 물건. 이 굳어지고 있는 방법은 나중에 상세하게 기술될 것이다. 402 j 프로그램을 계산하는 것을 degree-of-hiding하는 것은 선수 물건과 같은 특정의 물건에서 숨는 정도를 계산하기 위한 프로그램이다. 그것이 있다, 일부가 반대하는(물질을 숨기는 것)곳이 가상 카메라와 특성 사이에 존재할 경우에 반대해라, 숨는 정도는 계산된다. 402 k 프로그램을 옮기고 있는 관점은 가상 3차원 공간 안에서 옮기고, 관점을 통제하기 위한 프로그램이다.
[ 0063 ] 또한, 비록 설명되지 않지만, 지역 402도 저장하고 있는 프로그램은 주요한 처리 프로그램을 비디오 게임 장치 12 위에서 실행된 게임(가상 게임), 프로그램을 가상 게임에 대해 필요한 소리(음악)을 출력하기 위해 복사하고 있는 게임 음악, 프로그램을 진행중이어 게임의 데이터와 같은(위로 후원)게임 데이터를 아직도 저장하기 위해 처리하고 있는 보완과 게임의 최종적인 결과에 대비해 저장한다.
[ 0064 ] 더욱이, 지역 404를 저장하고 있는 데이터는 404 h 404 g 404 f 404 d 404 c 가동 데이터 404a, 물건 다각형 데이터 404b, 물건 배열 위치 데이터, 관점 위치 데이터, 응시 위치 데이터 404e, Z 가치 데이터, 화상 데이터, 결심 점 데이터, 옷감 데이터 404i, 등과 같은 데이터를 저장한다.
[ 0065 ] 가동 데이터 404a는 프로그램 402a를 얻고 있는 가동 정보에 따라 받게 하게 되는 가동 데이터다. 물건 다각형 데이터 404b는 그런 물건을 앞에서 진술한 것과 같이 생성하기 위한 다각형 데이터다. 물건 배열 위치 데이터는 404 c 가상 3차원 공간 안에서 존재하고 있는 물건의 현재의 위치 또는 배열 위치(3차원 좌표)에 관한 데이터고, 각 물건과 관련하여 저장된다.
[ 0066 ] 관점 위치 데이터는 404 d 가상 3차원 공간의 관점(가상 카메라)의 위치(3차원 좌표)에 관한 데이터다. 응시 점 데이터 404e는 가상 카메라의 응시 위치(3차원 좌표)에 관한 데이터다. Z 가치 데이터는 404 f 특정의 물건의 Z 가치를 표시하고 있는 수의 데이터다. 그러나 이 구현에 최소 가치는 특정의 물건의 Z 가치에서 선택된다. 그리고 그 수의 데이터는 저장된다. 이것은 물건의 특정의 위치(신체 부품 또는 장소)의 Z 가치가 fixedly한 곳이 선택했을 경우에 숨는 정도가 특정의 물건의 오리엔테이션에 따라 정확하게 결정되지 않을지도 모르는 때문이다.
[ 0067 ] 화상 데이터는 404 g 모니터 34에 표시된 이미지에 관한 데이터다. 결심 점 데이터는 404 h 투영 스크린 위에 특정의 물건에서 숨는 정도를 결정하기 위해 두게 되는 점(결심 점)의 좌표 데이터(2차원 좌표 데이터)다. 옷감 데이터 404i는 상기의 언급된 물건을 생성하기 위한 옷감 데이터고, 상기의 언급된 물건 다각형 데이터 404b에 붙여진다.
[ 0068 ] 게다가, 비록 설명되지 않지만, 지역 404도 저장하고 있는 데이터는 음악(BGM)와 같은 견실한 데이터를 저장한다. 그리고 음향 효과(음악)은 게임과 게임의 진보와 함께 생성된 게임 데이터와 기 데이터, 등 동안 놀았다.
[ 0069 ] 예를 들면, 그림에 제시된 것처럼 가상 3차원 공간의 이미지를 모니터 34에 표시하는 것에서 4 가상 3차원 공간의 안에 존재하고 있는(모델화하게 되면서)물건은 비치게 된다 투영은 모니터 34의 디스플레이 스크린이 2차원 때문을 가린다. 특히 More, 사람 물건, 벽 물건, 등 관점으로부터 가시적인 지역이 관점이 중앙에 두게 되는 관점 좌표(동등한 카메라)로 바뀌고, 그 다음 계획되고, 바뀌어 안에서. 계획되고 바뀌는 이미지는 모니터 34에 표시된다.
[ 0070 ] 여기에서는, 일반 게임 장치에서, 만일 숨고 있는 약간의 물질이 사람 물건(선수 물건)과 가상 카메라 사이에 존재하면, 가상 카메라의 위치는 선수 물건을 숨고 있는 물질로 숨고 있는 것에서 피하기 위해 옮겨진다(회전식 움직임, 등).
[ 0071 ] 그러나, 만일 선수 물건을 숨기는 숨고 있는 다수의 물질이 존재하면, 카메라의 위치는 자주 옮겨진다. 그리고 따라서 게임 이미지는 짧은 간격으로 갱신된다. 그것은 선수에게 폐를 일으킬지도 모른다. 또한, 비록 선수 물건의 1 부분이 숨겨진다라고 해도, 게임에 대한 풍경의 효과를 위해 게임 이미지로서 상태를 표시하는 것은 일부의 경우 바람직할지도 모른다. 따라서, 숨고 있는 약간의 물질이 선수 물건과 가상 카메라 사이에 존재하는 경우로 가상 카메라를 항상 운전하는 것은 심지어 적합하다라고 말하게 될 수 없다.
[ 0072 ] 그러므로 이 구현에 숨고 있는 물질로 숨고 있는 선수 물건과 같은 특정의 물건의 비율(숨는 정도)는 계산된다. 그리고 가상 카메라는 숨는 정도에 따라 운전된다. 또한, 만일 그것이 예를 들면 스포트라이트가 선수 물건의 뒤부터 빛나는 풍경의 그런 효과를 생산하기를 원하게 되면 선수가 반대하는 곳이 빛을 숨길 경우에 특정의 물건을 스포트라이트(가벼운 점광원)에 조정하고, 숨는 정도에 따라 점-출처 빛으로부터 빛의 휘도를 바꾸는 것은 가능하다. 이것은 더 특히 아래에 기술될 것이다.
[ 0073 ] 첫째로, 기술은 결심 점을 설정하는 것 에 관해서 주어질 것이다 어떤 숨고 있는 물질도 사람 물건(특정의 물건)과 관점(가상 카메라) 사이에 존재하지 않는 곳에 경우를 보여준다. 그림 5(A)는 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간에서 사람 물건을 보여주고 있는 실례가 되는 시각이다. 그림에 도해화된 것처럼 5(A), 숨는 정도가 사람 물건에 즉 부합하면서 설정된다고 결정하기 위한 결심 점의 미리 결정된 수(이 구현의 8), 특정의 물건(이하에 "숨겨진 물건이라고 불린다서). 그러나 이 구현에 계획되고, 바뀌었던 숨겨진 물건에 관해서 결심 점은 설정된다. 즉 시점이 투영 스크린에 붙이게 된다는 결심. 점이 표시된다는 결심은 그림에서 라인에 점을 찍었다. 5(A).
[ 0074 ] 더 특히, 시점이 각각 조정된 결심의 미리 결정된 수는 반경이 숨겨진 물건의 크기에 따라 확립된 원의 궤도(원주)에서 간격(미리 결정된 센터 각)을 미리 정했다. 또한, 결심 점을 설정하기 위한 원의 크기는 그것이 인근이게 되는 그런 방법으로 결정되고, 숨겨진 물건을 채택한다.
[ 0075 ] 그러나, 숨겨진 물건의 위치 좌표는 그 센터(사람 물건, 사람의 허리 위치의 경우에는) 옆에서 결정된다. 이것은 복수의 결심 점이 원과 원의 원주가 있는 조정된 온인 때문이고, 숨겨진 물건을 채택한다. 그러므로, 만일 숨겨진 물건이 사람 물건이라면, 원의 반경은 절반의 그 키(높이)로서 대략 정의된다.
[ 0076 ] 부가적으로, 가상 3차원 공간의 숨겨진 물건과 같은 움직이는 이미지 물건의 위치 좌표(3차원 좌표)는 모든 시간에 감시된다. 3차원 좌표가 동등한 카메라로 바뀌고, 그 다음 계획되고, 바뀌고 난 후에 그것은 따라서 쉽게 숨겨진 물건의 위치 좌표라고 아는 것이 가능하다.
[ 0077 ] 그림 5(B)는 관점, 투영 스크린과 어떤 숨고 있는 물질도 그림에 제시된 것처럼 가상 3차원 공간의 안에 존재하지 않는 국가에서는 숨겨진 물건의 최고의 시각이다. 5(A). 그림을 참조하면 5(B), 시점이 투영 스크린에 앞에서 진술한 것과 같이 붙이게 된다는 결심. 또한, 관점의 Z 가치는 "0"에 조정된다. 그리고 숨겨진 물건의 Z 가치는 그때 "Zo"다라고 가정된다. 어떤 숨고 있는 물질도 관점과 숨겨진 물건 사이에 여기에 없는 이후로 정해진 결심 점의 위치에 부합하는 것은 같게 되는 Z 버퍼 50에서 Z 가치가 저장해 두었어,, 또는 숨겨진 물건의 Z 가치(Zo)보다 큰.
[ 0078 ] 앞에서 진술한 것과 같이 숨겨진 여기의 물건의 Z 가격(Zo)는 가상 판사실(관점)에 밀접하게 가장 많기 위해 숨겨진 물건의 부품(표면 또는 장소)에서 밖이기 때문에 숨겨진 물건의 위치 동격자가 그런 방법으로 병렬로 감동받는 위치의 Z 가격이다. 숨겨진 물건의 Z 가치(Zo)는 이하에 기술의 편의를 위한 "참조 Z 가치"라고 불릴 것이다.
[ 0079 ] 그림 6은 숨고 있는 약간의 물질이 숨겨진 물건과 관점 사이에 존재하는 경우의 1 예를 보여주고 있는 실례가 되는 시각이다. 그러나, 그림 6(A)는 그림의 경우 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간에서 숨고 있는 물건과 숨겨진 물건을 보여주고 있는 실례가 되는 시각이다. 5(A). 추가, 그림에 6(B)는 관점, 투영 스크린과 FIG에 제시된 것처럼 그런 상태로 정상으로부터 보이는 3차원 공간의 숨겨진 물건의 실례가 되는 시각이다. 6(A). 그림에 제시된 것처럼 6(A), 물질(물건을 숨기는 것)이 그런 방법에 숨겨진 물건에서 대각적으로 앞으로 바로 있고, 숨겨진 물건을 숨기기 위해 늘어놓아지는 은폐. 부가적으로, 그것이 그림의 사용에 제공된 그것과 같기 때문에 결심 점을 설정하는 기술은 여기에서 생략된다. 5(A). 이 경우로 그림으로부터 협정되기 때문에 6(B)가 얼마간 거기에 존재한다 Z 가격이 물건을 숨기는 참조 Z 가치가 아니라 Z 가격(Zs)인 결심 점.
[ 0080 ] 특히 More 그림으로부터 좋은 것을 보일 수 있는 것에 따라 6(A)가 거기에 존재한다 Z 가치가 8 결심 점에서 "Zs"가 되는 3 결심 점. 부가적으로, 그것은 그림으로부터 명백하다. 6(B)Z 가치가 "Zs"가 되는 결심 점의, Z 가격이 참조 Z 가치보다 적은. 이러한 방식으로, 만일 숨고 있는 약간의 물건이 관점과 숨겨진 물건 사이에 존재하면, 숨겨진 물건은 숨고 있는 물건으로 숨고 있을지도 모른다. 그리고 모든 결심 점의 수가 M인 방정식 1에 따라 H를 숨기는 정도는 계산된다. 그리고 결심의 수는 참조 Z 가치가 N인 것보다 작은 Z 가격을 가지고 있으면서 가리킨다.
H=N/M [ 방정식 1 ]
[ 0081 ] 그러므로 그림에 나타나는 예에서 6, H가 3/8(=0.375)가 되는 것을 숨기는 정도. 더한층 그림에 나타나는 예에서 5, N=0과 따라서 H가 잘 "0"가 되는 은폐의 정도.
[ 0082 ] 추가, 그림에 7은 숨고 있는 약간의 물질이 숨겨진 물건과 관점 사이에 존재하는 경우의 또 다른 예를 보여주고 있는 실례가 되는 시각이다. 그러나, 그림 7(A)는 그림의 경우 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간에서 숨고 있는 물건과 숨겨진 물건을 보여주고 있는 실례가 되는 시각이다. 5(A). 또한, 그림 7(B)는 관점, 투영 스크린과 그림에 제시된 것처럼 그런 국가에서는 정상으로부터 보이는 가상 3차원 공간의 숨겨진 물건의 실례가 되는 시각이다. 7(A). 그림에 제시된 것처럼 7(A)와 그림 7(B), 물건이 그런 방법에 관점과 숨겨진 물건 사이에 숨겨진 물건의 우측 반쪽(신체의 우측)을 숨기기 위해 존재하는 은폐. 5가 존재하는 이후로 결심이 가리켜, 이 경우 Z 가치는 누구의 것이 된다 "Zs" H를 숨기는 정도는 방정식 1에 따르는 5/8(=0.625)가 된다.
[ 0083 ] 여기에서는, 숨겨진 물건은 그림에 나타나는 예에서 모든 사람에게 숨겨지지 않는다. 5 또한 단지 그 이하는 숨겨진 물건의 쪽이 그림에 나타나는 예에서 숨겨지는 것을 고친다. 이 예의 6.는 게임의 진보의 선수의 가동에서 어떤 해로움도 거기에서 아니다. 그리고 따라서 관점은 변할 필요가 없다. 그림에 나타나는 예에 그러나 완전히 바른 것은 숨겨진 물건에서 측면을 대는 7은 숨겨진다. 그리고 선수는 게임을 하기를 계속하느라고 고생할 것이다. 그러므로, 관점이 숨겨진 물건에서 숨는 정도를 감소시키기 위해 옮겨질 필요가 있는 것은 생각할 수 있다.
[ 0084 ] 게다가, 중앙에 두게 되는 응시 점과 함께 회전시키고, 관점을 옮기는 것과 같은 관점을 옮기는 어떤 방법은 생각할 수 있다 관점을 숨겨진 물건에 더 가깝게 가지고 오고, 숨고 있는 물건과 숨겨진 물건의 사이에 잘리는 관점을 만든다. 이 방법은 그들에 대한 벌써 잘 알려지고 따라서 상세한 기술이 생략될 것이다라는 것이다.
[ 0085 ] 그림 8(A)와 그림 8(B)는 숨고 있는 물건(여기의 사람 물건)을 보여주고 있는 실례가 되는 시각과 가상 3차원 공간에서 관점으로부터 보이는 숨겨진 물건(여기의 광원 물건)이다. 더한층, 결심 점은 그림에서 실선에 나타난다. 8(A)와 그림 도면을 만드는 것으로서의 편의를 위한 8(B). 앞에서 진술한 것과 같이, 그러나, 결심 점은 계획되고 바뀌는 숨겨진 물건에 관해서 설정된다. 그림에 나타나는 경우에는 8(A)점-광원(스포트라이트)와 같은 숨겨진 물건은 물건을 숨기는 것으로 숨고 있지 않다 사람 물건. 따라서, 이 경우 예를 들면 점-광원은 최대 휘도(정해진 가격의 시리즈 내의 최대 휘도)에 밝아진다. 반면에, 사례에서는 숨겨진 물건이 숨는 것을 숨기는 곳은 그림에 제시된 것처럼 반대한다. 8(B)그것은 생각할 수 있다 숨는 정도에 따르는 점-광원의 휘도를 변한다. 이것은 빛이 물건을 숨기는 것 의 뒤부터 빛나는 그런 이미지를 표시하고, 관점이 단지 옮겨지는 경우와 비교해서 더 진짜 풍경의 효과를 생산하는 것을 가능하게 한다.
[ 0086 ] 이 구현에 숨는 정도가 "0"인 경우 휘도가 100%다라고 가정하면서 휘도는 결정된 비율에 의해 100%의 가치에 방정식 1(1N)에 따라 계산된 N을 숨기는 정도를 곱하는 것에 의해 얻게 되는 가치로 바꿔진다. 즉 휘도 P는 방정식 2에 따라 계산된다.
P(%)=(1-N).times.100 [ 방정식 2 ]
[ 0087 ] 더 특히, 그림에 나타나는 CPU 36 2는 FIG에서 기술된 플로 차트에 따라 과정을 생성하고 있는 3차원 이미지를 완성한다. 9와 그림 10. 그것이 3차원 이미지를 과정을 생성하는 것 시작했을 때, CPU 36은 단계 S1에서 가동 데이터를 얻는다. 더 특히, CPU 36은 컨트롤러 I/F 56을 경유하여 지배인 22에게서 입력된 가동 데이터를 발견하고, 기억 컨트롤러 38을 데이터를 메인 메모리 40의 지역 404를 저장하고 있는 데이터에 보관하기 위해 통제한다. 만일 어떤 가동 데이터도 발견되지 않으면, 그러나, 어떤 가동 데이터도 저장되지 않는다.
[ 0088 ] 다음 단계 S3에, 물건은 가동 데이터(선수의 가동 입력)에 따라 또는 자동 방법으로 늘어놓아진다. 즉 선수 물건, 비 선수 물건, 항목 물건과 배경 물건이 가상 3차원 공간에서 모델화하게 되는 것과 같은 물건. 그러나 게임의 출발점에서 물건은 사전에 설정된 3차원 위치에서 모델화하게 된다. 후속의 단계 S5에, 관점과 응시 점은 설정된다. 즉 가상 카메라의 위치와 오리엔테이션은 결정된다. 더한층, 가상 카메라의 위치와 오리엔테이션은 사전에 준비된다. 그러나 선수의 가동에 의해 변할지도 모른다. 그 다음, 단계 S7에, 물건은 관점(가상 카메라)가 중앙에 두게 되는(0, 0, 0)관점 좌표(카메라 좌표)로 바뀐다.
[ 0089 ] 후에, 단계 S9에, 물건은 계획되고, 바뀐다. 즉 모니터 34 위의 전시를 위한 이미지는 투영 스크린에 비치게 된다. 이번에, 표시된 이미지의 각 픽셀의 색 정보(R, G, B, A)는 프레임 버퍼 48에 보관된다. 그리고 각 픽셀의 Z 가치는 Z 버퍼 50에 보관된다. 다음 단계 S1에, 번역 과정은 Z 버퍼 방법에 의해 수행된다. 즉 화상 데이터는 404 g 지역 404를 저장하고 있는 데이터에 보관된다(생성했다). 그 후, 비록 설명되지 않지만, 화상 데이터는 404 g CPU 36으로부터의 지시 하에 기억 컨트롤러 38으로 읽기 시작하게 되고, 비디오 I/F 58을 거친 모니터 34에서 출력이다. 이것에 의해 게임 이미지가 모니터 34에 표시되게 된다.
[ 0090 ] 즉 단계 S13, 숨고 있는 인정된 물건에, 숨겨진 물건은 확인된다. 이 구현에, 숨겨진 물건은 게임의 진보에 따르는 각 현장에 유리하게 사전에 판결을 내리게 되고, 투영 스크린에 비치게 되는 물건 중에 확인된다. 숨겨진 물건이 확인되었을 때 결심이 과정을 설정하고 있으면서 가리켜,(그림을 본다 나중에 기술된 11)는 단계 S15와 degree-of-hiding하고 있는 계산 과정에서 수행된다(그림을 본다 11)는 단계 S17에서 수행된다.
[ 0091 ] 그림에 제시된 것처럼 10 그것은 결정된다 다음 단계 S19 단계 S13에서 확인되는 물건이 사람 물건이든지. 만일 확인되는 물건이 점-광원, 출처가 단계 S17에서 계산하면서 숨으면서 정도에 따라 단계 S21에서 변하는 점-빛의 휘도라면 그것이 그것이어, "전혀" 안에서 단계 S19이라면 휘도는 방정식 2에 따라 계산된 휘도로 바꿔진다. 그리고 과정은 단계 S27으로 나아간다.
[ 0092 ] 만일 지정된 물건이 사람 물건이라면 그것이 그것이어, 단계 S19의 "긍정"이라면, 반면에 숨는 정도가 문턱 가치보다 크더라도 단계 S23에서 결정되면서다. 만일 숨는 정도가 문턱 가치보다 크면, "긍정"는 단계 S23에서 결정된다. 그리고 관점은 단계 S25에 옮겨진다. 그리고 과정은 그림에 나타나는 단계 S5로 돌아온다. 만일 숨는 정도가 문턱 가치거나 더 적으면 그러나 9. "부정"는 단계 S23에서 결정된다. 그리고 과정은 단계 S27에 간다. 즉 S19에서 단계 S1 ∥ S23과 S25는 거듭되고 관점이다 숨는 정도까지 계속 옮긴다 문턱 가치에 된다 이하. 그러므로, 비교적 작은 단위에 관점을 옮기는 양(거리)를 설정하는 것에 의해, 부분적으로 숨겨진 이미지, 즉 특정의 물건이 일부 정도에 숨겨지는 이미지를 생성하고, 표시하는 것은 가능한 것 빠르게 변형시키게 되는 이미지.
[ 0093 ] 단계 S27에서, 그것이 결정된 것 끝에 이미지 세대. 즉 게임의 끝을 위한 지시가 선수에서 주었더라도 그것은 결정된다, 또는 게임이 끝났다. 있는 단계 S27의 "부정"이라면 이미지 세대는 끝내게 되지 않는다 단계 S1에의 과정 복귀가 그림에 나타난다. 이와 반대로 단계 S27의 "긍정"이라면 9. 만일 이미지 세대가 끝내게 되면 과정을 생성하고 있는 3차원 이미지다 종료한다.
[ 0094 ] 그림 11은 과정을 그림에 나타나는 단계 S15로 설정하고 있는 결심 점을 보여주고 있는 플로 차트다. 그림을 참조하면 9. 11, 그것이 결심 시점에 과정을 설정하는 것 시작했던 때, 36이 물건이 집중된 원이 계획했다라고 입증하는 CPU와 단계 S41.의 바뀌는 화상 데이터 앞에서 진술한 것과 같이, 특정의 물건의 위치 좌표가 중앙에 두게 되는과 반경이 특정의 물건의 높이까지 정의된 원은 확립된다.
[ 0095 ] 후속의 단계 S43에, 물건이 원에서 이해되더라도 그것은 결정된다. 만일 물건이 원에서 이해되지 않으면 그것이 원이어, "전혀" 안에서 단계 S43이라면 단계 S45와 단계 S43.에의 과정 복귀에서 재확립한다 단계 S45에 예를 들면 원의 반경(직경)은 사전에 설정된 길이에 의해 더 크게 하게 된다.
[ 0096 ] 만일 물건이 원, Ji(M에서 i=1)가 단계 S47에서 맡겨지는 결심 점에서 이해되면 그것이 그것이어, 단계 S43의 "긍정"이라면, 반면에 결심 점 데이터는 404 h 지역 404를 저장하고 있는 데이터에 보관된다. 그리고 과정을 설정하고 있는 결심 점은 돌려주게 된다.
[ 0097 ] 추가, 그림에 12는 그림에서 제공된 단계 S17의 degree-of-hiding하고 있는 계산 과정을 보여주고 있는 플로 차트다. 그림을 참조하면 9. 그것이 degree-of-hiding하고 있는 계산 과정을 시작했을 때 12 CPU 36은 결심의 N(N=0)가 Z 가격이 단계 S51의 참조 Z 가치보다 적은 Ji에 알려주는 수를 초기화한다. 점 J1이 추출된다는 결심의 위치에 부합하고 있는 Z 버퍼 50(Z 가치)의 다음이와 가치. 더 특히, 미리 결정된 순서로 또는 무작위 방법으로 정해진 M 결심 점에서 선택된 첫번째 결심 점(결심 점 데이터에 의해 404 h 표시된 위치)에 부합하고 있는 위치의 Z 가치는 Z 버퍼 50으로부터 읽기 시작하게 된다.
[ 0098 ] 후속의 단계 S55에, 결심 점 Ji의 Z 가격이 특정의 물건, 즉 참조 Z 가치의 Z 가치보다 적더라도 그것은 결정된다. 단계 S55의 "부정"이라면, 만일 결심 점 Ji의 Z 가치가 참조 Z 가치를 초과하면 그것은 단계 S59에 직접 과정 수익이다. 반면에, 단계 S55의 "긍정"이라면, 만일 결심 점 Ji의 Z 가격이 참조 Z 가치보다 적으면 그것은 결심의 N이 참조 Z 가치가 증가하는(N=N+1) 것보다 Z 가격이 적은 Ji에 알려주는 수다 그리고 과정은 단계 S59까지 나아간다.
[ 0099 ] 단계 S59에서, 그것이 결정된 것지 i.gtoreq.M. 즉 모든 결심에 관한 참조 Z 가치가 Ji.를 가리키는 것보다 Z 가격이 적다라고 결정되었더라도 그것은 결정된다 만일 모든 결심에 관해서 참조 Z 가치가 Ji를 가리키는 것보다 Z 가격이 적다라고 결정하지 않았더라면 그것이 결과여, 여기의 i
[ 0100 ] 이 구현에 따르면, 결심 점은 특정의 계획되고 바뀌는 물건에 관해서 설정된다. 그리고 특정의 물건에서 숨는 정도는 결심 점의 Z 가치와 특정의 물건의 Z 가치를 기초로 하여 계산된다. 이것은 숨는 정도를 계산하는 것을 쉬게 한다. 따라서, 숨는 정도에 의거하여 관점의 움직임을 통제하는 것은 가능하다. 숨는 정도에 대응하여 관점의 휘도를 바꾸는 것은 또한 가능하다 더 진짜 풍경의 효과를 그 때문에 생산한다. 그러나, 관점의 움직임과 광원의 휘도에서 변화하는 것에 대한 지배는 단지 예에. 그리고 스크린 세대가 숨는 정도에 따라 하게 될 수 있다라는 점에 주의받는다. 예를 들면, 응시 점은 숨는 정도에 대응하여 변할 수 있다. 또한, 그들 중에서 종류, 색 또는 2 이상의 광원 또는 조합의 감쇠를 바꾸는 것은 가능하다.
[ 0101 ] 게다가, 이 구현에, 숨는 정도가 문턱 가치를 초과하더라도 관점의 움직임은 의존하는 것을 통제된다. 대신에, 숨는 것은 어느 정도 일치하고 있는 움직임 속력에 관점을 항상 옮기는 것이 가능하다. 예를 들면, 만일 숨는 정도가 높으면 만일 숨는 정도가 낮고, 비교적 높은 움직임 속력에 옮겨지면 관점은 비교적 느린 움직임 속력에 옮겨진다. 그것은 그것이 선수 물건과 같은 숨겨진 물건을 보기 위해 어려운 상황을 신속하게 피하는 것을 가능하게 한다.
[ 0102 ] 또한 이 구현에, 광원의 휘도는 숨는 정도에 따라 비율을 곱하는 것과 같은 방법으로 강도를 가지기 위해 수정된다. 대신에, 1 또는 둘 이상의 문턱 가치를 단계에서 휘도를 바꾸기 위해 확립하는 것은 가능하다.
[ 0103 ] 또한 결심 점의 쉬운 설정을 위한 이 구현에, 그들은 원의 원주를 걸쳐 설정되고, 계획되고 바뀌는 숨겨진 물건을 채택하고 있다. 그러나, 결심 점은 지역을 어느 곳이라도 안에서 임의로 설정될 수 있고, 숨겨진 물건을 채택하고 있을 수 있다. 그러나 상기의 기술된 구현의 경우 결심 점의 그런 설정은 사람 물건과 같은 초상 지향적 물건에 어울리지 않을지도 모른다. 예를 들면, 그림에 제시된 것처럼 만일 물건을 숨기는 것은 숨겨진 물건의 양측 위에 그리고 숨겨진 물건보다 관점에 더 근처 존재하면 13(A)숨겨진 물건이 실제로 숨겨지지 않아도 숨는 정도는 높게 된다. 그러므로, 사람 물건과 같은 세로 인쇄 방향의 숨겨진 물건을 위해, 결심 점을 초상의 원주 위에 두는 것은 또한 가능한 것-지향의 직사각형 센터가 숨겨진 물건과 그것의 좌표가 있는 위치고, 그림에 제시된 것처럼 숨겨진 물건을 채택한다 13(B). 비록 설명되지 않지만 결심 점을 풍경의 원주 위에 두는 것은 가능해, 가로 인쇄 방향의 숨겨진 물건에 관해서는,-지향의 직사각형. 즉 숨겨진 물건에 형체에서 결심 점을 더 유사한 그래픽 형태의 원주 위에 두는 것에 의해 더 정확하게 숨는 정도를 결정하는 것은 가능하다.
[ 0104 ] 더욱이, 이 구현에, 8 결심 시점은 원의 원주에 붙이게 된다. 그러나 결심 점의 수는 이것에 제한되지 않는다. 아직도, 결심 점의 수가 증가하는 것에 따라 숨는 정도가 더 정확하게 계산될 수 있다라고 말하게 될 수 있다.
[ 0105 ] 게다가, 이 구현에, 비디오 게임 장치와 모니터가 별도로 제공된 게임 시스템에 관해서 기술은 주어진다. 현재의 발명이 또한 모니터와 게임 장치가 완전하게 제공된 휴대용 게임 장치, 게임 능력과 더불어 휴대폰과 PDA와 휴대용 개인 컴퓨터 PC와 같은 컴퓨터에 적용 가능하다라고 말하는 것은 불필요하다.
[ 0106 ] 또한, 현재의 발명이 CG 영화 필름의 생산에 적용될 수 있는 것은 말할 것도 없다 게임 이미지의 대에 제한되지 않는다.
[ 0107 ] 비록 현재의 발명이 기술되고, 상세하게 설명되었지만, 같은 것이 일러스트레이션과 예만을 경유해서 있고, 제한, 정신과 첨부 요구의 기간까지 단지 제한하고 있는 현재의 발명의 범위를 경유해서 가져가게 되지 않는다라고 분명히 이해된다.
번역기로 돌려서 이해가 어렵고 너무 장문이네요
그런 이유로 좀 제가 보기에 필요 없는 부분은 삭제 했습니다 (이해를...)
천천히 읽야 할듯....다 읽으신 분은 설명을 부탁~!!!
요약
장치를 생성하고 있는 3차원 이미지으로서의 비디오 게임 장치는 CPU를 포함한다. CPU는 GPU와 함께 게임 이미지를 생성하고, 표시하기 위해 작동한다. 더 특히, 약간의 물건은 가상 3차원 공간에 늘어놓아진다. 가상 3차원 공간은 동등한 관점으로 바뀌고, 그 다음 계획되고, 바뀐다. 투영 전환 이후, 결심 점은 특정의 물건에 부합하면서 설정된다. 그리고 특정의 물건에서 숨는 정도는 특정의 물건의 Z 가치의 기초와 결심 점의 Z 가격에 대해 계산된다. 숨는 정도에 따르면, 관점의 움직임은 통제된다, 또는 광원의 휘도는 변한다.
발명자: Shimamura, Takayuki ;
시마무라, Takayuki
(Kyoto, JP) ; Dohta, Takuhiro ;
(쿄토, JP) Dohta, Takuhiro
(Kyoto, JP)
(쿄토, JP)
Nintendo Co., Ltd.
닌텐도
Kyoto-shi
쿄토-shi
발명의 배경
[ 0001 ] 발명의 1.필드
[ 0002 ] 현재의 발명은 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지, 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체와 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지에 관련이 있다. 더 특히, 현재의 발명은 장치, 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체를 생성하고 있는 3차원 이미지에 관련이 있다. 그리고 3차원 이미지가 오퍼레이터의 가동에 따라 생성된 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지는 인풋했다.
[ 0003 ] 종래 기술의 2.기술
[ 0004 ] 이른바 컴퓨터 그래픽스(CG)에서 일반 공공이와 가상 3차원 공간에 꽤 알려져 있는 기술 필드가 확립된 것 물건은 표현된다. 그리고 가상 스크린은 이 공간에서 제공된다. 그리고 표현된(표시된)이미지는 계획되고, 바뀌고, 스크린에 표시된다. CG 기술에 따르면, 가상 공간의 위치가 무엇으로부터 표시되어야만 하는가는 관점을 보이는 이미지를 결정하기 위해 통제하기 위해 필요하다. 3차원 이미지가 지배인에게서 입력에 따라 실시간에 표현된 그런 게임에서 관점의 통제는 특히 중요하다. 더 특히, 주의받는 물건은 또 다른 물건으로 관점을 설정하는 것 에 따라 숨고 있을지도 모른다. 그것은 그것을 의도된 이미지를 얻는 것은 불가능하게 한다. 그러한 경우, 주의받는 물건이 또 다른 물건으로 숨고 있지 않은 위치의 쪽으로 관점을 옮기는 것은 일반 연습이다.
[ 0005 ] 예를 들면, 종래의 그런 종류의 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지의 1 예는 일본 특허의 Laying-open no.에서 드러내게 된다. 6월의 H9-167260 laid-open 24, 1997(문서 1). 문서 1에 따르면, 만일 또 다른 물건과 같은 어떤 숨고 있는 물질이 게임 공간에 조작된 물건과 카메라의 사이에 오면, 카메라는 회전시키게 되고, 숨고 있는 물질이 조작된 물건을 숨기지 않는 위치로 옮겨갔다. 이처럼, 조작된 물건은 스크린 내에서 끊임없이 표시된다.
[ 0006 ] 또한, 장치를 생성하고 있는 종래의 3차원 이미지의 또 다른 예는 일본 특허의 Laying-open no.에서 드러내게 된다. 12월의 2002-360920 laid-open 17, 2002(문서 2). 문서 2에 따르면, 만일 어떤 물질을 숨기는 것은 선수 성격과 카메라 사이에서 유입되면, 숨고 있는 물질이 선수 성격을 더이상 숨기지 않을 때까지 카메라는 선수 성격에 더 가깝게 가져오게 된다.
[ 0007 ] 더욱이, 아직도 장치를 생성하고 있는 종래의 3차원 이미지의 또 다른 예는 일본 특허의 Laying-open no.에서 드러내게 된다. 11월의 2003-334380 laid-open 25, 2003(문서 3). 문서 3에 따르면, 만일 어떤 숨고 있는 물질이 선수 성격과 카메라의 사이에 베면, 카메라는 이미지에 있어서의 원인 돌연적인 사건 변화에 관해서 그렇지 않은 물질을 숨기는 것의 내부에서 운전된다.
[ 0008 ] 그러나 숨고 있는 물질이 조작된(선수 성격)물건과 카메라 사이에서 등록할 때마다 종래 기술의 무엇에이든지 카메라의 위치는 관점을 옮기도록 하게 된다. 따라서, 다수의 물건이 있는 곳이 가상 3차원 공간에서 보수를 주었을 경우에, 관점은 빈번한 간격에 옮겨진다 불편을 그 때문에 오퍼레이터(선수)에게 일으킨다. 또한, 심지어 조작된 물건의 단지 부분이 물질을 숨기는 것에 의해 그리고 그것이 허락된 경우로 숨겨지는 곳이 조작된 물건이 숨고 있는 물질로 어느 정도까지 숨고 있는 표정이 풍부한 기술을 가릴 경우에 관점의 움직임은 발생한다. 이 문제를 피하기 위해, 조작된 물건이 숨겨지는(숨는 정도)정도를 발견하(계산한다)고, 숨는 정도에 따라 관점의 움직임을 통제하는 것은 생각할 수 있다. 그러나, 숨는 정도의 발견을 위해, 종래 기술의 무엇이든지은 응시 점의 수를 늘리는 것을 필요로 한다 또한 그런 과정은 3차원 공간에서 수행된다. 그것은 가동의 증대하는 로드의 문제를 초래한다.
발명의 개요
[ 0009 ] 그러므로, 그것은 장치를 생성하고 있는 새로운 3차원 이미지를 제공하는 현재의 발명, 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체와 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지의 주요한 대상이다.
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[ 0010 ] 그것은 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지를 제공하는 현재의 발명, 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체와 그것이 숨겨지는지에 관해서 또는 카메라가 계속되는 물건이 아니라에서 고려된 물건에 관해서 물건이 숨겨지는 정도가 고려하는 곳에 전시 이미지를 생성하는 것을 쉬게 하는 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지의 또 다른 대상이다.
[ 0011 ] 그것은 아직도 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지를 제공하는 현재의 발명, 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체와 어느 정도까지 숨겨지는 물건을 나타내는 전시 이미지를 생성하는 것을 가능하게 하는 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지의 또 다른 대상이다.
[ 0012 ] 현재의 발명에 따라 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지는 오퍼레이터의 가동 입력에 따라 3차원 이미지를 생성한다. 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지는 수단, 수단을 저장하고 있는 물건 데이터, 표시하고 있는 수단, 수단을 생성하고 있는 가상 3차원 공간, 수단을 통제하고 있는 관점, 수단을 생성하고 있는 전시 이미지, 수단을 저장하고 있는 깊이 가치를 발견하고 있는 가동 입력을 포함한다 위치 저장이 의미하는 물건 배열, 굳어지고 있는 점이 의미하는 결심, 결정하고 있는 수단과 degree-of-hiding한다가 수단을 계산한다. 수단을 발견하고 있는 가동 입력은 오퍼레이터의 가동 입력을 발견한다. 수단을 저장하고 있는 물건 데이터는 물건 데이터를 형태를 이루고 있는 물건에 3차원 이미지를 내미는 것에 대비해 저장한다. 수단을 표시하는 것은 가상 3차원 공간 안에서 투영 스크린에 비치게 되는 이미지를 표시한다. 수단을 생성하고 있는 가상 3차원 공간은 수단을 발견하고 있는 가동 입력과 수단을 저장하고 있는 물건 데이터에 보관된 물건 데이터에 의해 발견된 가동 입력에 의거하는 가상 3차원 공간을 생성한다. 수단을 통제하고 있는 관점은 수단을 생성하고 있는 가상 3차원 공간 옆에서 생성된 가상 3차원 공간 안에서 관점을 통제한다. 수단을 생성하고 있는 전시 이미지는 수단을 통제하고 있는 관점에 의해 통제된 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간의 이미지를 생성한다. 그것은 투영 스크린에 비치게 된다. 수단을 저장하고 있는 깊이 가치는 수단을 생성하고 있는 전시 이미지에 의해 생성된 이미지의 각 픽셀의 깊이 가치를 저장한다. 위치 저장이 의미하는 물건 배열은 가상 3차원 공간에서 특정의 물건의 배열 위치를 최소한 저장한다. 굳어지고 있는 점이 의미하는 결심은 이미지에서 특정의 물건의 배열 위치를 포함하고 있는 미리 결정된 지역에서 결심 점의 미리 결정된 수를 설정한다. 수단이 결심 점의 미리 결정된 수의 첫번째 깊이 가치가 굳어지고 있는 점이 의미하는 결심을 소중히 두었던지지 결정한다라고 결정하는 것은 특정의 물건의 두 번째 깊이 가치보다 작다. degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단은 그것이 첫번째 깊이 가격이 두 번째 깊이 가치보다 적은 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수에 따라 특정의 물건에서 숨는 정도를 계산한다.
[ 0013 ] 특히 더 많은, 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지(나중에 기술된 "선호되는 구현의 기술"의 12 다음과 같은 참조 숫자. 같은 것은 다음 사람에게 적용된다.)오퍼레이터의 가동 입력에 따르는 3차원 이미지를 생성한다. 오퍼레이터의 가동 입력은 수단을 발견하고 있는 가동 입력에 의해 발견된다(36, S1). 수단(40)를 저장하고 있는 물건 데이터는 물건 데이터를 형태를 이루고 있는 물건에 3차원 이미지를 내미는 것에 대비해 저장한다. 표시하고 있는 수단(34, 36, 38, 58)는 가상 3차원 공간 안에서 투영 스크린에 비치게 되는 이미지를 표시한다. 수단(36, 42, S3)를 생성하고 있는 가상 3차원 공간은 수단을 발견하고 있는 가동 입력에 의해 발견된 가동 입력에 의거하는 가상 3차원 공간을 생성한다(36, S1)그리고 수단(40)를 저장하고 있는 물건 데이터에 보관된 물건 데이터. 수단을 통제하고 있는 관점(36, S5)는 수단(36, 42, S3)를 생성하고 있는 가상 3차원 공간 옆에서 생성된 가상 3차원 공간 안에서 관점(가상 카메라)를 통제한다. 즉 그것은 관점의 위치와 오리엔테이션을 통제한다. 수단(36, 42, S7, S9, S1)를 생성하고 있는 전시 이미지는 수단을 통제하고 있는 관점에 의해 통제된 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간의 이미지를 생성한다(36, S5 투영 스크린에 비치게 되는). 즉 투영 변환 과정은 수행된다. 수단(50)를 저장하고 있는 깊이 가치는 수단(36, 42, S7, S9, S11)를 생성하고 있는 전시 이미지에 의해 생성된 이미지의 각 픽셀의 깊이 가치(Z 가치)를 저장한다. 수단(36, 40)를 저장하고 있는 물건 배열 위치는 가상 3차원 공간에서 특정의 물건의 배열 위치(현재의 위치)를 최소한 저장한다. 굳어지고 있는 결심 점은 의미한다(36, S15)는 계획되고 바뀌는 이미지의 특정의 대상의 배열 위치를 포함하고 있는 미리 결정된 지역에서 결심 점의 미리 결정된 수를 설정한다. 결정하고 있는 수단(36, S63에서 S53)는 굳어지고 있는 점이 의미하는 결심에 의해 결심 점의 미리 결정된 수의 첫번째 깊이 가치가 굳어졌던지 결정한다(36, S65)는 특정의 물건의 두 번째 깊이 가치보다 작다. 즉 어떤 숨고 있는 물질이라도 관점과 특정의 물건 사이에 존재하더라도 그것은 결정한다. degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단(36, S65)는 그것이 첫번째 깊이 가격이 두 번째 깊이 가치보다 적은 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수에 따라 특정의 물건에서 숨는 정도를 계산한다.
[ 0014 ] 현재의 발명에 따르면, 그것이 단지 결정되기 때문에 특정의 계획되고 바뀌는 물건에 정하게 되는 결심 점의 깊이 가격이 특정의 물건의 깊이 가치보다 적더라도 숨는 정도는 쉽게 계산될 수 있다.
[ 0015 ] 현재의 발명의 1 구현에, 굳어지고 있는 결심 점은 결심이 지역에서 가리키는 세트를 의미한다. 그리고 투영에 비치게 되는 특정의 물건을 채택하는 것은 상영한다. 더 특히, 굳어지고 있는 결심 점은 의미한다(36, S15)는 결심 점을 지역으로 설정한다 그리고 투영에 비치게 되는 특정의 물건을 채택하는 것은 가린다. 예를 들면, 결심 점은 특정의 물건에 근접으로 설정된다. 즉 점이 특정의 물건을 채택하고 있는 지역에서 맡겨지는 결심 ∥ 그리고 따라서 특정의 물건이 또 다른 물건으로 숨고 있는 것은 정도를 더 정확하게 알고 있기 위해 가능하다.
[ 0016 ] 현재의 발명의 또 다른 구현에, 가상 3차원 공간의 특정의 물건이 투영에 비치게 되는 곳이 상영할 경우에, 굳어지고 있는 결심 점은 결심이 원의 원주 위에서 가리키는 세트를 의미한다. 그리고 투영에 비치게 되는 특정의 물건을 채택하는 것은 상영한다. 가상 3차원 공간 안의 특정의 물건이 투영에 비치게 되는 곳이 상영할 경우에 결심이 수단을 설정하고 있으면서 가리켜,, 더 특히(36, S15)는 결심 점을 원의 원주 위에 둔다 그리고 투영에 비치게 되는 특정의 물건을 채택하는 것은 가린다. 상술한 바와 같이, 결심 점은 원의 원주를 걸쳐 설정된다. 그리고 특성을 채택하는 것은 물건을 계획하고, 바꾸었다. 그리고 따라서 결심 점을 정해진 결심이 원 이외의 그래픽 형태의 원주 위에서 가리키는 것보다 쉽게 설정하는 것은 가능하다.
[ 0017 ] 현재의 발명의 어떤 외관에, degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단은 그것이 첫번째 깊이 가격이 결심 점의 총 수에 관해서 두 번째 깊이 가치보다 적은 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수의 비율을 계산한다. 수단을 통제하고 있는 관점은 수단을 계산하는 것을 degree-of-hiding하는 것에 의해 계산된 비율에 따라 관점을 또 다른 위치의 쪽으로 옮긴다. 더 특히 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단(36, S65)는 그것이 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수의 비율(숨는 정도)를 계산한다(36, S63에서 S53 첫번째 깊이 가격이 결심 점의 총 수에 관해서 두 번째 깊이 가치보다 적은). 수단을 통제하고 있는 관점(36, S25)는 관점을 숨는(단계 S23의 "긍정")정도에 따르는 위치가 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단에 의해 계산했던 다른 것의 쪽으로 옮긴다. 이처럼, 관점은 숨는 계산된 정도에 따라 또 다른 위치의 쪽으로 옮겨진다. 그리고 따라서, 특성이 반대하는 곳이 예를 들면 숨는 높은 정도 때문에 보는 것이 어려울 경우에 관점을 옮기고, 특정의 물건의 easy-to-see 이미지를 생성하는 것은 가능하다.
[ 0018 ] 현재의 발명의 1 구현에, degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단에 의해 계산된 비율이 미리 결정된 가치보다 적게 될 때까지 수단을 통제하고 있는 관점은 관점의 움직임을 반복한다. 더 특히 수단을 통제하고 있는 관점(36, S25)는 관점의 비율(숨는 정도)가 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단에 의해 계산할 때까지 움직임을 반복한다(36, S65)는 미리 결정된 가치(단계 S23의 "부정")보다 작게 된다. 앞에서 진술한 것과 같이, 숨는 정도가 미리 결정된 가치보다 작게 될 때까지 관점의 움직임은 반복된다. 그리고 따라서 관점은 숨고 있는 상태가 어느 정도까지, 황급하게가 아니라 유지된 것과 같은 방법에 옮겨질 수 있다. 즉 특정의 물건이 어느 정도까지 숨겨지는 그런 이미지를 생성하는 것은 가능하다.
[ 0019 ] 현재의 발명의 또 다른 외관에, degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단은 그것이 첫번째 깊이 가격이 결심 점의 총 수에 관해서 두 번째 깊이 가치보다 적은 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수의 비율을 계산하고, 수단을 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단에 의해 계산된 비율에 따라 특정의 물건의 전시에 관한 매개변수를 바꾸는 것와 교환하고 있는 매개변수를 더 한층 포함한다. 더 특히 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단(36, S65)는 그것이 수단을 결정하는 것에 의해 결정된 결심 점의 수의 비율(숨는 정도)를 계산한다(36, S63에서 S53 첫번째 깊이 가격이 두 번째 깊이 가치보다 적은). 바뀌고 있는 매개변수는 의미한다(36, S21)는 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 수단에 의해 계산된 비율에 따라 특정의 물건의 전시에 관한 매개변수를 바꾼다(36, S65). 이처럼, 숨는 정도에 따라 특정의 물건의 전시와 관계가 있는 매개변수를 바꾸는 것에 의해 숨는 정도에 따라 이미지를 생성하는 것은 또한 가능하다.
[ 0020 ] 현재의 발명의 1 구현에, 특정의 물건은 광원을 포함한다. 그리고 수단을 바꾸고 있는 매개변수는 광원의 휘도를 최소한 바꾼다. 더 특히, 특정의 물건은 수단을 바꾸고 있는 광원과 매개변수를 포함한다(36, S21)는 광원의 휘도를 최소한 바꾼다. 그러므로, 광원으로부터의 빛이 물건의 뒤부터 빛나는 그런 스크린을 생성하는 것은 가능하다. 이것은 더 진짜 풍경의 효과를 달성하는 것을 가능하게 한다.
[ 0021 ] 현재의 발명에 따르는 기억 매체는 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장한다. 그리고 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지는 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지의 프로세서에 의해 완성된다. 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지는 수단을 발견하고 있는 가동 입력을 포함한다고, 수단, 표시하고 있는 수단과 깊이 가치 저장을 저장하고 있는 물건 데이터가 의미한다. 수단을 발견하고 있는 가동 입력은 오퍼레이터의 가동 입력을 발견한다. 수단을 저장하고 있는 물건 데이터는 물건 데이터를 형태를 이루고 있는 물건에 3차원 이미지를 내미는 것에 대비해 저장한다. 수단을 표시하는 것은 가상 3차원 공간 안에서 투영 스크린에 비치게 되는 이미지를 표시한다. 수단을 저장하고 있는 깊이 가치는 이미지의 각 픽셀의 깊이 가치를 저장한다.
[ 0022 ] 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지에 의해 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지의 프로세서가 단계, 단계를 통제하고 있는 관점, 단계를 생성하고 있는 전시 이미지, 단계를 저장하고 있는 물건 배열 위치, 단계를 설정하고 있는 결심 점, 결정하고 있는 단계와 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 단계를 생성하고 있는 3차원 공간을 실행하게 된다. 단계를 생성하고 있는 3차원 공간에, 가상 3차원 공간은 수단을 저장하고 있는 물건 데이터에 보관된 수단과 물건 데이터를 발견하고 있는 가동 입력에 의해 발견된 가동 입력을 기초로 하여 생성된다. 단계를 통제하고 있는 관점에, 관점은 단계를 생성하고 있는 가상 3차원 공간에서 생성된 가상 3차원 공간 안에서 통제된다. 단계를 생성하고 있는 전시 이미지에서, 투영 스크린에 비치게 되는 단계를 통제하고 있는 관점에 의해 통제된 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간의 이미지는 생성된다. 단계를 물건 배열 위치에 보관하면서, 최소한 가상 3차원 공간의 특정의 물건의 배열 위치는 저장된다. 단계를 설정하고 있는 결심 시점에, 결심 점의 미리 결정된 수는 이미지에서 특정의 물건의 배열 위치를 채택하고 있는 미리 결정된 지역의 세트에. 단계를 결정하는 것에서, 단계를 설정하고 있는 결심 점으로 설정된 결심 점의 미리 결정된 수의 첫번째 깊이 가격이 특정의 물건의 두 번째 깊이 가치보다 적더라도 그것은 결정된다. degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 단계에, 특정의 물건에서 숨는 정도는 그것이 첫번째 깊이 가격이 두 번째 깊이 가치보다 적은 단계를 결정할 때에 결정된 결심 점의 수에 따라 계산된다.
[ 0023 ] 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장하고 있는 기억 매체의 현재의 발명에, 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지의 현재의 발명이 있는 경우와 같이 숨는 정도에 주어지는 고려로 전시 이미지를 쉽게 생성하는 것은 가능하다.
수단을 발견하고 있는 가동 입력에 의해 발견된 가동 입력에 의거하는 가상 3차원 공간을 생성하고 있는(a)와 수단을 저장하고 있는 물건 데이터에 보관된 물건 데이터 단계(a)에서 생성된 가상 3차원 공간 안의 통제하고 있는(b)관점 단계(b)에서 통제된 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간의 이미지를 생성하면(c)서, 그것은 투영 스크린에 비치게 된다 특성의 배열 위치를 최소한 저장하는 것은 가상 3차원 공간에서 반대한다(d) 결심의 미리 결정된 수를 설정하는 것은 이미지에서 특정의 물건의 배열 위치를 채택하고 있는 미리 결정된 지역에서 가리킨다(e) 결심 점의 미리 결정된 수의 첫번째 깊이 가치가 단계(e)에서 굳어졌던지지 결정하는 것은 특정의 물건의 두 번째 깊이 가치보다 작다(f) 그리고 결심의 수에 따라 특정의 물건에서 숨는 정도를 계산하는 것은 첫번째 깊이 가격이 두 번째 깊이 가치보다 적은 단계(f)에서 그것이 결정된 곳을 가리킨다.(g)
[ 0025 ] 방법을 생성하고 있는 3차원 이미지의 현재의 발명에, 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지의 현재의 발명이 있는 경우와 같이 숨는 정도에 주어지는 고려로 전시 이미지를 쉽게 생성하는 것은 가능하다.
[ 0026 ] 이상은 물건을 기술했다. 그리고 수반되는 도면과 관련하여 잡힐 때 다른 물건, 특징, 외관과 현재의 발명의 이점은 현재의 발명의 다음 상세한 기술로부터 더 명백하게 될 것이다.
선호되는 구현의 상세한 기술
[ 0040 ] 그림을 참조하면 1 장치를 생성하고 있는 3차원 이미지와 현재의 발명의 1 구현의 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 갖추고 있는 비디오 게임 장치 12를 포함하는 비디오 게임 시스템 10에 관해서 기술은 주어질 것이다. 비디오 게임 장치 12는 대략 입방의 주택 14를 포함한다. 그리고 광학 디스크 드라이브 16은 주택 14의 위의 끝에서 제공된다. 광디스크 18은 광학 디스크 드라이브 16에 게임 프로그램, 등을 저장하고 있는 정보 기억 매체에서 한 예로서 붙여진다. 연결관 20의 복수(이 구현의 4)는 주택 14의 앞면 위에서 제공된다. 이 연결관 20은 케이블 24를 통하여 컨트롤러 22를 비디오 게임 장치 12에 연결할 작정이다. 이 구현에, 최대 4대의 컨트롤러 22는 비디오 게임 장치 12에 연결될 수 있다.
[ 0041 ] 컨트롤러 22는 최고의 표면, 바닥 표면 또는 쪽의 26이 그것에 관하여 표면을 붙이는 작동 부분(작동 스위치)를 제공된다. 작동 제26 부는 2자루의 아날로그 조이스틱, 1 십자가 키, 복수의 버튼 스위치, 등을 포함한다. 1자루의 아날로그 조이스틱은 움직이는 방향을 입력하기 위해 사용된다 혹은 속력을 옮기거나, 선수의 양을 옮기는 것은 막대기의 기울여지는 양과 방향 옆에서 반대한다(컨트롤러 22로 선수에 의해 조작될 능력이 있는 움직이는 이미지 물건). 다른 아날로그 조이스틱은 그 기울여지는 방향에 따라 가상 카메라의 움직임을 통제한다. 십자가 스위치는 아날로그 조이스틱을 위해 대체물로서 선수 물건의 움직임을 지정하기 위해 사용된다. 버튼 스위치는 선수 물건의 모션이 3차원 이미지로서 가상 카메라의 관점을 교환한다라고 지정하기 위해 이용된다, 선수 물건, 등의 움직이는 속력을 조절해라. 예를 들면 버튼 스위치는 메뉴 옵션의 선택과 포인터 또는 커서의 움직임을 더 한층 통제한다.
[ 0042 ] 게다가, 이 구현에, 컨트롤러 22는 완전하게 그것과 함께 제공된 케이블 24를 통하여 비디오 게임 장치 12에 연결된다. 그러나, 예를 들면 컨트롤러 22는 또한 전자파(라디오전파 또는 예를 들면 적외선 광선)을 경유하여 무선 방법으로 또 다른 길에서 비디오 게임 장치 12에 연결될지도 모른다. 또한, 컨트롤러 22의 작동 제26 부의 특정의 구조는 이 구현의 구조에 제한되지 않고, 임의로 변할지도 모른다. 예를 들면, 단지 1자루의 아날로그 조이스틱으로 충분할지도 모른다, 또는 어떤 아날로그 조이스틱도 전혀 사용되지 않을지도 모른다. 십자가 스위치가 언제나 사용될 필요가 없다.
[ 0043 ] 기억 틈 28의 한 개거나 복수(이 구현의 2)는 앞쪽의 것은 주택 14에서 그리고 연결관 20 아래에 표면을 붙이는 제공된 온에. 메모리 카드 30은 기억 틈 28으로 삽입된다. 메모리 카드 30은 로드하고, 일시적으로 게임 프로그램, 등을 저장하기 위해 사용된다. 게임 시스템 10 위에서 하게 되는 게임의 게임 데이터(예를 들면 게임 결과)를 광디스크 18으로부터 읽기 시작하고, 구해라.
[ 0044 ] 1 AV 케이블 연결관(설명되지 않으면서)는 비디오 게임 장치의 주택 14의 후방 표면에서 제공된다. 연결관은 AV 케이블 32를 통하여 모니터 34를 비디오 게임 장치 12에 연결하기 위해 사용된다. 모니터 34는 전형적으로 컬러텔레비전 수취인이다. AV 케이블 32는 컬러 TV의 비디오 입력 터미널에서 비디오 게임 장치 12로부터의 영상 신호를 입력하고, 견실한 입력된 터미널에 건전한 신호를 입력한다. 따라서, 3차원(3D)비디오 게임의 게임 이미지는 게임 음악과 음향 효과와 같은 34와 스테레오 게임 소리가 연설자 34a에게서 출력된 컬러 TV(모니터)의 스크린에 표시된다 양측.
[ 0045 ] 게임에서 첫째로 게임(또는 또 다른 적용)에 사용자를 거는 선수가 비디오 게임 장치 12 위에서 다음에 돌리는 사용자 또는 게임에 대해 시스템 10은 비디오 게임(또는 연주된 또 다른 적용)이 저장된 적합한 광디스크 18을 선택하고, 그 다음 광디스크 18을 비디오 게임 장치 12의 디스크 드라이브 16에 쌓는다. 따라서, 비디오 게임 장치 12는 광디스크 18에 보관된 소프트웨어에 의거하는 비디오 게임 또는 또 다른 적용을 실행하기 시작한다. 사용자는 컨트롤러 22를 입력을 비디오 게임 장치 12에 제공하기 위해 조작한다. 예를 들면, 게임 또는 또 다른 적용은 작동 제26 부의 일부 섹션을 조작하는 것에 의해 시작된다. 작동 제26 부의 또 다른 섹션을 조작하는 것에 의해, 다른 방향의 움직이는 이미지 물건(선수 물건)을 옮기거나, 게임 세계에서 사용자(카메라 위치)의 관점을 바꾸는 것은 가능하다.
[ 0046 ] 그림 2는 그림의 비디오 게임 시스템 10의 전기 구조를 보여주고 있는 총괄한 그림이다. 1 구현. 비디오 게임 장치 12가 중앙 처리 장치(이하에 "CPU"라고 불리면서)와 더불어 36 있다. CPU 36은 또한 컴퓨터 또는 프로세서라고 불리고, 비디오 게임 장치 12를 전적으로 통제하는 것에 대해 책임이 있다. CPU 36 또는 컴퓨터는 게임 프로세서의 기능을 다하고, 버스를 경유하여 기억 컨트롤러 38과 관계가 있다. 기억 컨트롤러 38은 주로 CPU 36의 통제의 아래에서 버스를 경유하여 연결된 메인 메모리 40을 쓰고, 읽는 것을 통제한다. 기억 컨트롤러 38은 GPU(단위를 처리하고 있는 그래픽스)와 관계가 있다 42.
[ 0047 ] GPU 42는 번역 수단의 부분을 구성하고, 예를 들면 하나의 칩 ASIC로 구성된다. 그것은 기억 컨트롤러 38을 거친 CPU 36으로부터 그래픽스 명령(번역 오더)를 받고, 명령에 따라 3차원(3D)게임 이미지를 기하 단위 44와 표현하고 있는 단위 46을 사용하는 것에 의해 생성한다. 더 특히, 기하 단위 44는 3차원 동등한 시스템에서 회전, 움직임과 여러 가지 물건과 물건의 변환과 같은 동등한 가동 과정을 수행한다(복수의 다각형으로 이루어진. 다각형은 적어도 3 정점 옆에서 정의된 비행기가 조정하는 multangular을 보여준다.)표현하고 있는 단위 46은 옷감(패턴 이미지)를 붙이는 것과 같은 과정을 생성하고 있는 이미지에 여러 가지 물건의 각 다각형을 복종시킨다. 따라서, 게임 스크린에 표시된 3D 화상 데이터는 GPU 42에 의해 생성되고, 프레임 버퍼 48에 보관된다.
[ 0048 ] 더한층, GPU 42는 GPU 42를 위해 기억 컨트롤러 38을 거친 메인 메모리 40으로부터 번역 명령을 실행하는 것이 요구되는 데이터(원시인 또는 다각형, 옷감 등)을 얻는다.
[ 0049 ] 프레임 버퍼 48은 예를 들면 래스터 스캔에서 화상 데이터의 1(축적되고 있는)프레임에 모니터 34를 내미는 것에 대한 기억이고, 프레임-부 프레임 기초 위에서 GPU 42에 의해 갱신된다. 더 특히, 프레임 버퍼 48은 pixel-by-pixel 기초 위에서 규칙적인 순서에서 이미지의 색 정보를 저장한다. 컬러 여기의 정보는 R, G, B와 A의 그리고 예, 8 비트의 R(빨간)데이터, 8 비트의 G(녹색)데이터, 8 비트의 B(푸른)데이터와 8 비트의(알파)데이터를 위한 데이터다. 또한, 데이터는 마스크(매트 이미지)에 관한 데이터다. 나중에 기술된 비디오 I/F 58은 기억 컨트롤러 38을 경유하여 프레임 버퍼 48으로부터 데이터를 읽기 시작한다 모니터 34의 스크린에 3D 게임 이미지를 그 때문에 표시한다.
[ 0050 ] 또한, Z 버퍼 50은 픽셀의 수까지 최대한의 동등한 것을 프레임 버퍼 48.times에 부합하도록 한다. 픽셀에 따라 조금의 깊이 데이터와 프레임 버퍼 48에서 각 저장 위치에 부합하고 있는 점의 가게 깊이 정보 또는 깊이 데이터(Z 가치)의 수.
[ 0051 ] 게다가, 프레임 버퍼 48과 Z 버퍼 50은 메인 메모리 40의 1 부분의 사용과 함께 형성될지도 모르고 또한 GPU 42 안에서 제공될지도 모른다.
[ 0052 ] 기억 컨트롤러 38이 있고 또한 DSP(디지털 시그널 프로세서)를 경유하여 52를 Aram 54에 연결했다. 따라서, 기억 컨트롤러 38은 단지 메인 메모리 40이 아니라 보조 기억으로서 쓰고 또는 Aram 54를 읽는다를 통제한다.
[ 0053 ] DSP 52는 사운드 프로세서의 기능을 다하고, 소리, 소리 또는 메인 메모리 40에 보관된 견실한 데이터(설명되지 않으면서)를 사용하는 것에 의한 게임 또는 Aram 54에 포함되는 음성 파형 데이터(설명되지 않으면서)를 위해 필요한 음악에 부합하고 있는 음성 데이터를 생성한다.
[ 0054 ] 컨트롤러 38이 버스를 경유하여 더 한층 연결된 기억은 56, 58, 60, 62와 64와 연결한다(I/F). 컨트롤러 I/F 56은 컨트롤러 22를 위한 인터페이스고, 기억 컨트롤러 38을 통하여 컨트롤러 22의 작동 제26 부부터 CPU 36까지 작동 신호 또는 데이터를 제공한다. 비디오 I/F 58은 GPU 42에 의해 생성된 화상 데이터를 읽기 시작하는 프레임 버퍼 48에 접근하고, AV 케이블 32를 경유하여 이미지 신호 또는 화상 데이터(디지털 RGBA 픽셀 가치)를 모니터 34에 제공한다(그림 1).
[ 0055 ] 외부 기억 I/F 60은 메모리 카드 30을 링크한다(그림 기억 컨트롤러 38으로 비디오 게임 장치 12의 앞면으로 삽입된 1). 이것은 CPU 36에 메모리 카드 30에 데이터를 써넣거나, 기억 컨트롤러 38을 경유하여 메모리 카드 30으로부터 데이터를 읽기 시작하는 것을 허락한다. 음성 I/F 62는 기억 컨트롤러 38을 거친 DSP 52 또는 광디스크 18으로부터 읽기 시작하게 되는 음성 시내에 의해 제공된 음성 데이터를 받고, 그것에 부합하고 있는 음성 신호(건전한 신호)와 함께 모니터 34를 이야기하는 사람 34a를 제공한다.
[0056] Furthermore, the disk I/F 64 connects the disk drive 16 to the memory controller 38, which causes the CPU 36 to control the disk drive 16. Program data, texture data and the like read out by the disk drive 16 from the optical disk 18 are written into the main memory 40 under control of the CPU 36.
[ 0056 ] 게다가, 디스크 I/F 64는 디스크 드라이브 16을 기억 지배인 38에게 연결한다. 그것에 의해 CPU 36이 디스크 드라이브 16을 통제하게 된다. 18이 포함되는 광디스크로부터 프로그램 데이터, 옷감 데이터 등은 CPU 36의 통제의 아래에서 디스크 드라이브 16으로 메인 메모리 40을 읽기 시작했다.
[ 0057 ] 그림 3은 메인 메모리 40의 메모리 맵을 보여준다. 메인 메모리 40은 지역 402와 데이터 저장 지역 404를 저장하고 있는 프로그램을 포함한다. 지역 402를 저장하고 있는 프로그램은 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지를 저장한다. 프로그램을 생성하고 있는 3차원 이미지는 프로그램 402a를 얻고 있는 가동 정보, 프로그램 402b를 생성하고 있는 물건, 402 c 프로그램을 정리하고 있는 물건, 402 d 프로그램을 개최하고 있는 관점, 프로그램 402e를 개최하고 있는 응시 점, 402 f 프로그램을 바꾸면서 동등한 관점, 402 g 프로그램을 바꾸고 있는 투영, 402 h 프로그램을 표시하고 있는 이미지, 프로그램 402i를 개최하고 있는 결심 점으로 구성된다 degree-of-hiding하고 있는 계산하고 있는 프로그램과 관점이 402 j 402 k 프로그램을 옮긴다.
[ 0058 ] 프로그램 402a를 얻고 있는 작동 정보는 선수의 가동(가동 입력)에 관한 정보를 얻기 위한 프로그램이다. 그것은 컨트롤러 I/F 56을 경유하여 지배인 22에게서 입력된 가동 데이터(가동 신호)를 발견하고, 그것을 지역 404를 저장하고 있는 데이터에 보관한다. 선수 물건, 비 선수 물건, 항목 물건과 배경이 가상 3차원 공간의 안에 존재하고 있으면서 반대하는 것에 따라 프로그램 402b를 생성하고 있는 물건은 가상 게임 공간과 같은 가상 3차원 공간을 생성하고, 그런 물건을 생성하기 위한 프로그램이다.
[ 0059 ] 여기의 선수 물건은 움직이는 물건 또는 그 종류의 다른 것을 의미한다 선수에 따르는 가상 3차원 공간이 가동이고, 사람과 동물의 모방, 만화 영화 성격의 움직이는 이미지 대상, 등에 이미지 물건을 옮기는 것에 적용된다 또한, 비 선수 물건은 선수의 가동이 아니라에 의해 프로그램대로 움직이고, 선수 물건의 경우와 같이 만화 영화 성격, 등의 이미지 대상을 옮기면서 사람의 모방과 동물에 이미지 물건을 옮기는 것에 적용되는 물건을 의미한다. 항목 물건은 받게 하게 되거나, 선수 물건 또는 비 선수 물건에 의해 소유된 항목(예컨대 무기, 약, 음식과 금화)의 대상을 참조한다. 배경의 물건은 벽, 바닥(땅), 기둥과 나무와 같은 배경의 대상을 보여준다.
[ 0060 ] 402 c 프로그램을 정리하고 있는 물건은 선수의 가동(가동 데이터)에 따르면 또는 자동 방법으로는 가상 3차원 공간 안에서 프로그램 402b를 생성하고 있는 물건의 아래에서 생성된 물건을 정리하기 위한 프로그램이다. 즉 그것은 모델이 되고 있는 변환 과정을 실행하기 위한 프로그램이다. 402 d 프로그램을 개최하고 있는 관점은 위치(관점 위치)를 설정하(통제하고 있는)기 위한 프로그램과 가상 3차원 공간 안의 관점(가상 카메라)의 오리엔테이션이다. 402 f 프로그램을 바꾸면서 동등한 관점은 관점 위치(가상 카메라 위치)가 기점 되는 것과 같은 방법으로 관점 동등한 카메라 좌표로 관점(가상 카메라로 사진을 찍히면서)로부터 보이는 3차원 이미지의 좌표를 바꾸기 위한 프로그램이다.
[ 0061 ] 402 g 프로그램을 바꾸고 있는 투영은 좌표가 관점 위치가 중앙에 두게 되는 스크린(투영 스크린 또는 가상 스크린) 위에 402 f 프로그램을 바꾸면서 동등한 관점에 의해 바뀌는 이미지를 계획하(예를 들면, 원근법에 의하여 계획하고 있다)기 위한 프로그램이다. 402 f 프로그램을 표시하고 있는 이미지는 402 g 프로그램을 바꾸고 있는 투영에 의해 투영 스크린에 비치게 되는 이미지를 모니터 34에 표시하기 위한 프로그램이다. 이 구현에, 투영 스크린 위의 이미지(게임 이미지)는 Z 버퍼 방법에 의해 모니터 34에 표시된다.
[ 0062 ] 프로그램 402i를 개최하고 있는 결심 점은 결심 점을 특정의(미리 결정된)물건이 또 다른 물건(숨는 정도)로 숨고 있는 정도의 계산에 정하기 위한 프로그램이다. 예를 들면, 점이 지역에서 미리 결정된 규칙 마다로서 설정된 복수의 결심과 선수 물건과 같은 채택하고 있는 특정의 물건. 이 굳어지고 있는 방법은 나중에 상세하게 기술될 것이다. 402 j 프로그램을 계산하는 것을 degree-of-hiding하는 것은 선수 물건과 같은 특정의 물건에서 숨는 정도를 계산하기 위한 프로그램이다. 그것이 있다, 일부가 반대하는(물질을 숨기는 것)곳이 가상 카메라와 특성 사이에 존재할 경우에 반대해라, 숨는 정도는 계산된다. 402 k 프로그램을 옮기고 있는 관점은 가상 3차원 공간 안에서 옮기고, 관점을 통제하기 위한 프로그램이다.
[ 0063 ] 또한, 비록 설명되지 않지만, 지역 402도 저장하고 있는 프로그램은 주요한 처리 프로그램을 비디오 게임 장치 12 위에서 실행된 게임(가상 게임), 프로그램을 가상 게임에 대해 필요한 소리(음악)을 출력하기 위해 복사하고 있는 게임 음악, 프로그램을 진행중이어 게임의 데이터와 같은(위로 후원)게임 데이터를 아직도 저장하기 위해 처리하고 있는 보완과 게임의 최종적인 결과에 대비해 저장한다.
[ 0064 ] 더욱이, 지역 404를 저장하고 있는 데이터는 404 h 404 g 404 f 404 d 404 c 가동 데이터 404a, 물건 다각형 데이터 404b, 물건 배열 위치 데이터, 관점 위치 데이터, 응시 위치 데이터 404e, Z 가치 데이터, 화상 데이터, 결심 점 데이터, 옷감 데이터 404i, 등과 같은 데이터를 저장한다.
[ 0065 ] 가동 데이터 404a는 프로그램 402a를 얻고 있는 가동 정보에 따라 받게 하게 되는 가동 데이터다. 물건 다각형 데이터 404b는 그런 물건을 앞에서 진술한 것과 같이 생성하기 위한 다각형 데이터다. 물건 배열 위치 데이터는 404 c 가상 3차원 공간 안에서 존재하고 있는 물건의 현재의 위치 또는 배열 위치(3차원 좌표)에 관한 데이터고, 각 물건과 관련하여 저장된다.
[ 0066 ] 관점 위치 데이터는 404 d 가상 3차원 공간의 관점(가상 카메라)의 위치(3차원 좌표)에 관한 데이터다. 응시 점 데이터 404e는 가상 카메라의 응시 위치(3차원 좌표)에 관한 데이터다. Z 가치 데이터는 404 f 특정의 물건의 Z 가치를 표시하고 있는 수의 데이터다. 그러나 이 구현에 최소 가치는 특정의 물건의 Z 가치에서 선택된다. 그리고 그 수의 데이터는 저장된다. 이것은 물건의 특정의 위치(신체 부품 또는 장소)의 Z 가치가 fixedly한 곳이 선택했을 경우에 숨는 정도가 특정의 물건의 오리엔테이션에 따라 정확하게 결정되지 않을지도 모르는 때문이다.
[ 0067 ] 화상 데이터는 404 g 모니터 34에 표시된 이미지에 관한 데이터다. 결심 점 데이터는 404 h 투영 스크린 위에 특정의 물건에서 숨는 정도를 결정하기 위해 두게 되는 점(결심 점)의 좌표 데이터(2차원 좌표 데이터)다. 옷감 데이터 404i는 상기의 언급된 물건을 생성하기 위한 옷감 데이터고, 상기의 언급된 물건 다각형 데이터 404b에 붙여진다.
[ 0068 ] 게다가, 비록 설명되지 않지만, 지역 404도 저장하고 있는 데이터는 음악(BGM)와 같은 견실한 데이터를 저장한다. 그리고 음향 효과(음악)은 게임과 게임의 진보와 함께 생성된 게임 데이터와 기 데이터, 등 동안 놀았다.
[ 0069 ] 예를 들면, 그림에 제시된 것처럼 가상 3차원 공간의 이미지를 모니터 34에 표시하는 것에서 4 가상 3차원 공간의 안에 존재하고 있는(모델화하게 되면서)물건은 비치게 된다 투영은 모니터 34의 디스플레이 스크린이 2차원 때문을 가린다. 특히 More, 사람 물건, 벽 물건, 등 관점으로부터 가시적인 지역이 관점이 중앙에 두게 되는 관점 좌표(동등한 카메라)로 바뀌고, 그 다음 계획되고, 바뀌어 안에서. 계획되고 바뀌는 이미지는 모니터 34에 표시된다.
[ 0070 ] 여기에서는, 일반 게임 장치에서, 만일 숨고 있는 약간의 물질이 사람 물건(선수 물건)과 가상 카메라 사이에 존재하면, 가상 카메라의 위치는 선수 물건을 숨고 있는 물질로 숨고 있는 것에서 피하기 위해 옮겨진다(회전식 움직임, 등).
[ 0071 ] 그러나, 만일 선수 물건을 숨기는 숨고 있는 다수의 물질이 존재하면, 카메라의 위치는 자주 옮겨진다. 그리고 따라서 게임 이미지는 짧은 간격으로 갱신된다. 그것은 선수에게 폐를 일으킬지도 모른다. 또한, 비록 선수 물건의 1 부분이 숨겨진다라고 해도, 게임에 대한 풍경의 효과를 위해 게임 이미지로서 상태를 표시하는 것은 일부의 경우 바람직할지도 모른다. 따라서, 숨고 있는 약간의 물질이 선수 물건과 가상 카메라 사이에 존재하는 경우로 가상 카메라를 항상 운전하는 것은 심지어 적합하다라고 말하게 될 수 없다.
[ 0072 ] 그러므로 이 구현에 숨고 있는 물질로 숨고 있는 선수 물건과 같은 특정의 물건의 비율(숨는 정도)는 계산된다. 그리고 가상 카메라는 숨는 정도에 따라 운전된다. 또한, 만일 그것이 예를 들면 스포트라이트가 선수 물건의 뒤부터 빛나는 풍경의 그런 효과를 생산하기를 원하게 되면 선수가 반대하는 곳이 빛을 숨길 경우에 특정의 물건을 스포트라이트(가벼운 점광원)에 조정하고, 숨는 정도에 따라 점-출처 빛으로부터 빛의 휘도를 바꾸는 것은 가능하다. 이것은 더 특히 아래에 기술될 것이다.
[ 0073 ] 첫째로, 기술은 결심 점을 설정하는 것 에 관해서 주어질 것이다 어떤 숨고 있는 물질도 사람 물건(특정의 물건)과 관점(가상 카메라) 사이에 존재하지 않는 곳에 경우를 보여준다. 그림 5(A)는 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간에서 사람 물건을 보여주고 있는 실례가 되는 시각이다. 그림에 도해화된 것처럼 5(A), 숨는 정도가 사람 물건에 즉 부합하면서 설정된다고 결정하기 위한 결심 점의 미리 결정된 수(이 구현의 8), 특정의 물건(이하에 "숨겨진 물건이라고 불린다서). 그러나 이 구현에 계획되고, 바뀌었던 숨겨진 물건에 관해서 결심 점은 설정된다. 즉 시점이 투영 스크린에 붙이게 된다는 결심. 점이 표시된다는 결심은 그림에서 라인에 점을 찍었다. 5(A).
[ 0074 ] 더 특히, 시점이 각각 조정된 결심의 미리 결정된 수는 반경이 숨겨진 물건의 크기에 따라 확립된 원의 궤도(원주)에서 간격(미리 결정된 센터 각)을 미리 정했다. 또한, 결심 점을 설정하기 위한 원의 크기는 그것이 인근이게 되는 그런 방법으로 결정되고, 숨겨진 물건을 채택한다.
[ 0075 ] 그러나, 숨겨진 물건의 위치 좌표는 그 센터(사람 물건, 사람의 허리 위치의 경우에는) 옆에서 결정된다. 이것은 복수의 결심 점이 원과 원의 원주가 있는 조정된 온인 때문이고, 숨겨진 물건을 채택한다. 그러므로, 만일 숨겨진 물건이 사람 물건이라면, 원의 반경은 절반의 그 키(높이)로서 대략 정의된다.
[ 0076 ] 부가적으로, 가상 3차원 공간의 숨겨진 물건과 같은 움직이는 이미지 물건의 위치 좌표(3차원 좌표)는 모든 시간에 감시된다. 3차원 좌표가 동등한 카메라로 바뀌고, 그 다음 계획되고, 바뀌고 난 후에 그것은 따라서 쉽게 숨겨진 물건의 위치 좌표라고 아는 것이 가능하다.
[ 0077 ] 그림 5(B)는 관점, 투영 스크린과 어떤 숨고 있는 물질도 그림에 제시된 것처럼 가상 3차원 공간의 안에 존재하지 않는 국가에서는 숨겨진 물건의 최고의 시각이다. 5(A). 그림을 참조하면 5(B), 시점이 투영 스크린에 앞에서 진술한 것과 같이 붙이게 된다는 결심. 또한, 관점의 Z 가치는 "0"에 조정된다. 그리고 숨겨진 물건의 Z 가치는 그때 "Zo"다라고 가정된다. 어떤 숨고 있는 물질도 관점과 숨겨진 물건 사이에 여기에 없는 이후로 정해진 결심 점의 위치에 부합하는 것은 같게 되는 Z 버퍼 50에서 Z 가치가 저장해 두었어,, 또는 숨겨진 물건의 Z 가치(Zo)보다 큰.
[ 0078 ] 앞에서 진술한 것과 같이 숨겨진 여기의 물건의 Z 가격(Zo)는 가상 판사실(관점)에 밀접하게 가장 많기 위해 숨겨진 물건의 부품(표면 또는 장소)에서 밖이기 때문에 숨겨진 물건의 위치 동격자가 그런 방법으로 병렬로 감동받는 위치의 Z 가격이다. 숨겨진 물건의 Z 가치(Zo)는 이하에 기술의 편의를 위한 "참조 Z 가치"라고 불릴 것이다.
[ 0079 ] 그림 6은 숨고 있는 약간의 물질이 숨겨진 물건과 관점 사이에 존재하는 경우의 1 예를 보여주고 있는 실례가 되는 시각이다. 그러나, 그림 6(A)는 그림의 경우 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간에서 숨고 있는 물건과 숨겨진 물건을 보여주고 있는 실례가 되는 시각이다. 5(A). 추가, 그림에 6(B)는 관점, 투영 스크린과 FIG에 제시된 것처럼 그런 상태로 정상으로부터 보이는 3차원 공간의 숨겨진 물건의 실례가 되는 시각이다. 6(A). 그림에 제시된 것처럼 6(A), 물질(물건을 숨기는 것)이 그런 방법에 숨겨진 물건에서 대각적으로 앞으로 바로 있고, 숨겨진 물건을 숨기기 위해 늘어놓아지는 은폐. 부가적으로, 그것이 그림의 사용에 제공된 그것과 같기 때문에 결심 점을 설정하는 기술은 여기에서 생략된다. 5(A). 이 경우로 그림으로부터 협정되기 때문에 6(B)가 얼마간 거기에 존재한다 Z 가격이 물건을 숨기는 참조 Z 가치가 아니라 Z 가격(Zs)인 결심 점.
[ 0080 ] 특히 More 그림으로부터 좋은 것을 보일 수 있는 것에 따라 6(A)가 거기에 존재한다 Z 가치가 8 결심 점에서 "Zs"가 되는 3 결심 점. 부가적으로, 그것은 그림으로부터 명백하다. 6(B)Z 가치가 "Zs"가 되는 결심 점의, Z 가격이 참조 Z 가치보다 적은. 이러한 방식으로, 만일 숨고 있는 약간의 물건이 관점과 숨겨진 물건 사이에 존재하면, 숨겨진 물건은 숨고 있는 물건으로 숨고 있을지도 모른다. 그리고 모든 결심 점의 수가 M인 방정식 1에 따라 H를 숨기는 정도는 계산된다. 그리고 결심의 수는 참조 Z 가치가 N인 것보다 작은 Z 가격을 가지고 있으면서 가리킨다.
H=N/M [ 방정식 1 ]
[ 0081 ] 그러므로 그림에 나타나는 예에서 6, H가 3/8(=0.375)가 되는 것을 숨기는 정도. 더한층 그림에 나타나는 예에서 5, N=0과 따라서 H가 잘 "0"가 되는 은폐의 정도.
[ 0082 ] 추가, 그림에 7은 숨고 있는 약간의 물질이 숨겨진 물건과 관점 사이에 존재하는 경우의 또 다른 예를 보여주고 있는 실례가 되는 시각이다. 그러나, 그림 7(A)는 그림의 경우 관점으로부터 보이는 가상 3차원 공간에서 숨고 있는 물건과 숨겨진 물건을 보여주고 있는 실례가 되는 시각이다. 5(A). 또한, 그림 7(B)는 관점, 투영 스크린과 그림에 제시된 것처럼 그런 국가에서는 정상으로부터 보이는 가상 3차원 공간의 숨겨진 물건의 실례가 되는 시각이다. 7(A). 그림에 제시된 것처럼 7(A)와 그림 7(B), 물건이 그런 방법에 관점과 숨겨진 물건 사이에 숨겨진 물건의 우측 반쪽(신체의 우측)을 숨기기 위해 존재하는 은폐. 5가 존재하는 이후로 결심이 가리켜, 이 경우 Z 가치는 누구의 것이 된다 "Zs" H를 숨기는 정도는 방정식 1에 따르는 5/8(=0.625)가 된다.
[ 0083 ] 여기에서는, 숨겨진 물건은 그림에 나타나는 예에서 모든 사람에게 숨겨지지 않는다. 5 또한 단지 그 이하는 숨겨진 물건의 쪽이 그림에 나타나는 예에서 숨겨지는 것을 고친다. 이 예의 6.는 게임의 진보의 선수의 가동에서 어떤 해로움도 거기에서 아니다. 그리고 따라서 관점은 변할 필요가 없다. 그림에 나타나는 예에 그러나 완전히 바른 것은 숨겨진 물건에서 측면을 대는 7은 숨겨진다. 그리고 선수는 게임을 하기를 계속하느라고 고생할 것이다. 그러므로, 관점이 숨겨진 물건에서 숨는 정도를 감소시키기 위해 옮겨질 필요가 있는 것은 생각할 수 있다.
[ 0084 ] 게다가, 중앙에 두게 되는 응시 점과 함께 회전시키고, 관점을 옮기는 것과 같은 관점을 옮기는 어떤 방법은 생각할 수 있다 관점을 숨겨진 물건에 더 가깝게 가지고 오고, 숨고 있는 물건과 숨겨진 물건의 사이에 잘리는 관점을 만든다. 이 방법은 그들에 대한 벌써 잘 알려지고 따라서 상세한 기술이 생략될 것이다라는 것이다.
[ 0085 ] 그림 8(A)와 그림 8(B)는 숨고 있는 물건(여기의 사람 물건)을 보여주고 있는 실례가 되는 시각과 가상 3차원 공간에서 관점으로부터 보이는 숨겨진 물건(여기의 광원 물건)이다. 더한층, 결심 점은 그림에서 실선에 나타난다. 8(A)와 그림 도면을 만드는 것으로서의 편의를 위한 8(B). 앞에서 진술한 것과 같이, 그러나, 결심 점은 계획되고 바뀌는 숨겨진 물건에 관해서 설정된다. 그림에 나타나는 경우에는 8(A)점-광원(스포트라이트)와 같은 숨겨진 물건은 물건을 숨기는 것으로 숨고 있지 않다 사람 물건. 따라서, 이 경우 예를 들면 점-광원은 최대 휘도(정해진 가격의 시리즈 내의 최대 휘도)에 밝아진다. 반면에, 사례에서는 숨겨진 물건이 숨는 것을 숨기는 곳은 그림에 제시된 것처럼 반대한다. 8(B)그것은 생각할 수 있다 숨는 정도에 따르는 점-광원의 휘도를 변한다. 이것은 빛이 물건을 숨기는 것 의 뒤부터 빛나는 그런 이미지를 표시하고, 관점이 단지 옮겨지는 경우와 비교해서 더 진짜 풍경의 효과를 생산하는 것을 가능하게 한다.
[ 0086 ] 이 구현에 숨는 정도가 "0"인 경우 휘도가 100%다라고 가정하면서 휘도는 결정된 비율에 의해 100%의 가치에 방정식 1(1N)에 따라 계산된 N을 숨기는 정도를 곱하는 것에 의해 얻게 되는 가치로 바꿔진다. 즉 휘도 P는 방정식 2에 따라 계산된다.
P(%)=(1-N).times.100 [ 방정식 2 ]
[ 0087 ] 더 특히, 그림에 나타나는 CPU 36 2는 FIG에서 기술된 플로 차트에 따라 과정을 생성하고 있는 3차원 이미지를 완성한다. 9와 그림 10. 그것이 3차원 이미지를 과정을 생성하는 것 시작했을 때, CPU 36은 단계 S1에서 가동 데이터를 얻는다. 더 특히, CPU 36은 컨트롤러 I/F 56을 경유하여 지배인 22에게서 입력된 가동 데이터를 발견하고, 기억 컨트롤러 38을 데이터를 메인 메모리 40의 지역 404를 저장하고 있는 데이터에 보관하기 위해 통제한다. 만일 어떤 가동 데이터도 발견되지 않으면, 그러나, 어떤 가동 데이터도 저장되지 않는다.
[ 0088 ] 다음 단계 S3에, 물건은 가동 데이터(선수의 가동 입력)에 따라 또는 자동 방법으로 늘어놓아진다. 즉 선수 물건, 비 선수 물건, 항목 물건과 배경 물건이 가상 3차원 공간에서 모델화하게 되는 것과 같은 물건. 그러나 게임의 출발점에서 물건은 사전에 설정된 3차원 위치에서 모델화하게 된다. 후속의 단계 S5에, 관점과 응시 점은 설정된다. 즉 가상 카메라의 위치와 오리엔테이션은 결정된다. 더한층, 가상 카메라의 위치와 오리엔테이션은 사전에 준비된다. 그러나 선수의 가동에 의해 변할지도 모른다. 그 다음, 단계 S7에, 물건은 관점(가상 카메라)가 중앙에 두게 되는(0, 0, 0)관점 좌표(카메라 좌표)로 바뀐다.
[ 0089 ] 후에, 단계 S9에, 물건은 계획되고, 바뀐다. 즉 모니터 34 위의 전시를 위한 이미지는 투영 스크린에 비치게 된다. 이번에, 표시된 이미지의 각 픽셀의 색 정보(R, G, B, A)는 프레임 버퍼 48에 보관된다. 그리고 각 픽셀의 Z 가치는 Z 버퍼 50에 보관된다. 다음 단계 S1에, 번역 과정은 Z 버퍼 방법에 의해 수행된다. 즉 화상 데이터는 404 g 지역 404를 저장하고 있는 데이터에 보관된다(생성했다). 그 후, 비록 설명되지 않지만, 화상 데이터는 404 g CPU 36으로부터의 지시 하에 기억 컨트롤러 38으로 읽기 시작하게 되고, 비디오 I/F 58을 거친 모니터 34에서 출력이다. 이것에 의해 게임 이미지가 모니터 34에 표시되게 된다.
[ 0090 ] 즉 단계 S13, 숨고 있는 인정된 물건에, 숨겨진 물건은 확인된다. 이 구현에, 숨겨진 물건은 게임의 진보에 따르는 각 현장에 유리하게 사전에 판결을 내리게 되고, 투영 스크린에 비치게 되는 물건 중에 확인된다. 숨겨진 물건이 확인되었을 때 결심이 과정을 설정하고 있으면서 가리켜,(그림을 본다 나중에 기술된 11)는 단계 S15와 degree-of-hiding하고 있는 계산 과정에서 수행된다(그림을 본다 11)는 단계 S17에서 수행된다.
[ 0091 ] 그림에 제시된 것처럼 10 그것은 결정된다 다음 단계 S19 단계 S13에서 확인되는 물건이 사람 물건이든지. 만일 확인되는 물건이 점-광원, 출처가 단계 S17에서 계산하면서 숨으면서 정도에 따라 단계 S21에서 변하는 점-빛의 휘도라면 그것이 그것이어, "전혀" 안에서 단계 S19이라면 휘도는 방정식 2에 따라 계산된 휘도로 바꿔진다. 그리고 과정은 단계 S27으로 나아간다.
[ 0092 ] 만일 지정된 물건이 사람 물건이라면 그것이 그것이어, 단계 S19의 "긍정"이라면, 반면에 숨는 정도가 문턱 가치보다 크더라도 단계 S23에서 결정되면서다. 만일 숨는 정도가 문턱 가치보다 크면, "긍정"는 단계 S23에서 결정된다. 그리고 관점은 단계 S25에 옮겨진다. 그리고 과정은 그림에 나타나는 단계 S5로 돌아온다. 만일 숨는 정도가 문턱 가치거나 더 적으면 그러나 9. "부정"는 단계 S23에서 결정된다. 그리고 과정은 단계 S27에 간다. 즉 S19에서 단계 S1 ∥ S23과 S25는 거듭되고 관점이다 숨는 정도까지 계속 옮긴다 문턱 가치에 된다 이하. 그러므로, 비교적 작은 단위에 관점을 옮기는 양(거리)를 설정하는 것에 의해, 부분적으로 숨겨진 이미지, 즉 특정의 물건이 일부 정도에 숨겨지는 이미지를 생성하고, 표시하는 것은 가능한 것 빠르게 변형시키게 되는 이미지.
[ 0093 ] 단계 S27에서, 그것이 결정된 것 끝에 이미지 세대. 즉 게임의 끝을 위한 지시가 선수에서 주었더라도 그것은 결정된다, 또는 게임이 끝났다. 있는 단계 S27의 "부정"이라면 이미지 세대는 끝내게 되지 않는다 단계 S1에의 과정 복귀가 그림에 나타난다. 이와 반대로 단계 S27의 "긍정"이라면 9. 만일 이미지 세대가 끝내게 되면 과정을 생성하고 있는 3차원 이미지다 종료한다.
[ 0094 ] 그림 11은 과정을 그림에 나타나는 단계 S15로 설정하고 있는 결심 점을 보여주고 있는 플로 차트다. 그림을 참조하면 9. 11, 그것이 결심 시점에 과정을 설정하는 것 시작했던 때, 36이 물건이 집중된 원이 계획했다라고 입증하는 CPU와 단계 S41.의 바뀌는 화상 데이터 앞에서 진술한 것과 같이, 특정의 물건의 위치 좌표가 중앙에 두게 되는과 반경이 특정의 물건의 높이까지 정의된 원은 확립된다.
[ 0095 ] 후속의 단계 S43에, 물건이 원에서 이해되더라도 그것은 결정된다. 만일 물건이 원에서 이해되지 않으면 그것이 원이어, "전혀" 안에서 단계 S43이라면 단계 S45와 단계 S43.에의 과정 복귀에서 재확립한다 단계 S45에 예를 들면 원의 반경(직경)은 사전에 설정된 길이에 의해 더 크게 하게 된다.
[ 0096 ] 만일 물건이 원, Ji(M에서 i=1)가 단계 S47에서 맡겨지는 결심 점에서 이해되면 그것이 그것이어, 단계 S43의 "긍정"이라면, 반면에 결심 점 데이터는 404 h 지역 404를 저장하고 있는 데이터에 보관된다. 그리고 과정을 설정하고 있는 결심 점은 돌려주게 된다.
[ 0097 ] 추가, 그림에 12는 그림에서 제공된 단계 S17의 degree-of-hiding하고 있는 계산 과정을 보여주고 있는 플로 차트다. 그림을 참조하면 9. 그것이 degree-of-hiding하고 있는 계산 과정을 시작했을 때 12 CPU 36은 결심의 N(N=0)가 Z 가격이 단계 S51의 참조 Z 가치보다 적은 Ji에 알려주는 수를 초기화한다. 점 J1이 추출된다는 결심의 위치에 부합하고 있는 Z 버퍼 50(Z 가치)의 다음이와 가치. 더 특히, 미리 결정된 순서로 또는 무작위 방법으로 정해진 M 결심 점에서 선택된 첫번째 결심 점(결심 점 데이터에 의해 404 h 표시된 위치)에 부합하고 있는 위치의 Z 가치는 Z 버퍼 50으로부터 읽기 시작하게 된다.
[ 0098 ] 후속의 단계 S55에, 결심 점 Ji의 Z 가격이 특정의 물건, 즉 참조 Z 가치의 Z 가치보다 적더라도 그것은 결정된다. 단계 S55의 "부정"이라면, 만일 결심 점 Ji의 Z 가치가 참조 Z 가치를 초과하면 그것은 단계 S59에 직접 과정 수익이다. 반면에, 단계 S55의 "긍정"이라면, 만일 결심 점 Ji의 Z 가격이 참조 Z 가치보다 적으면 그것은 결심의 N이 참조 Z 가치가 증가하는(N=N+1) 것보다 Z 가격이 적은 Ji에 알려주는 수다 그리고 과정은 단계 S59까지 나아간다.
[ 0099 ] 단계 S59에서, 그것이 결정된 것지 i.gtoreq.M. 즉 모든 결심에 관한 참조 Z 가치가 Ji.를 가리키는 것보다 Z 가격이 적다라고 결정되었더라도 그것은 결정된다 만일 모든 결심에 관해서 참조 Z 가치가 Ji를 가리키는 것보다 Z 가격이 적다라고 결정하지 않았더라면 그것이 결과여, 여기의 i
[ 0100 ] 이 구현에 따르면, 결심 점은 특정의 계획되고 바뀌는 물건에 관해서 설정된다. 그리고 특정의 물건에서 숨는 정도는 결심 점의 Z 가치와 특정의 물건의 Z 가치를 기초로 하여 계산된다. 이것은 숨는 정도를 계산하는 것을 쉬게 한다. 따라서, 숨는 정도에 의거하여 관점의 움직임을 통제하는 것은 가능하다. 숨는 정도에 대응하여 관점의 휘도를 바꾸는 것은 또한 가능하다 더 진짜 풍경의 효과를 그 때문에 생산한다. 그러나, 관점의 움직임과 광원의 휘도에서 변화하는 것에 대한 지배는 단지 예에. 그리고 스크린 세대가 숨는 정도에 따라 하게 될 수 있다라는 점에 주의받는다. 예를 들면, 응시 점은 숨는 정도에 대응하여 변할 수 있다. 또한, 그들 중에서 종류, 색 또는 2 이상의 광원 또는 조합의 감쇠를 바꾸는 것은 가능하다.
[ 0101 ] 게다가, 이 구현에, 숨는 정도가 문턱 가치를 초과하더라도 관점의 움직임은 의존하는 것을 통제된다. 대신에, 숨는 것은 어느 정도 일치하고 있는 움직임 속력에 관점을 항상 옮기는 것이 가능하다. 예를 들면, 만일 숨는 정도가 높으면 만일 숨는 정도가 낮고, 비교적 높은 움직임 속력에 옮겨지면 관점은 비교적 느린 움직임 속력에 옮겨진다. 그것은 그것이 선수 물건과 같은 숨겨진 물건을 보기 위해 어려운 상황을 신속하게 피하는 것을 가능하게 한다.
[ 0102 ] 또한 이 구현에, 광원의 휘도는 숨는 정도에 따라 비율을 곱하는 것과 같은 방법으로 강도를 가지기 위해 수정된다. 대신에, 1 또는 둘 이상의 문턱 가치를 단계에서 휘도를 바꾸기 위해 확립하는 것은 가능하다.
[ 0103 ] 또한 결심 점의 쉬운 설정을 위한 이 구현에, 그들은 원의 원주를 걸쳐 설정되고, 계획되고 바뀌는 숨겨진 물건을 채택하고 있다. 그러나, 결심 점은 지역을 어느 곳이라도 안에서 임의로 설정될 수 있고, 숨겨진 물건을 채택하고 있을 수 있다. 그러나 상기의 기술된 구현의 경우 결심 점의 그런 설정은 사람 물건과 같은 초상 지향적 물건에 어울리지 않을지도 모른다. 예를 들면, 그림에 제시된 것처럼 만일 물건을 숨기는 것은 숨겨진 물건의 양측 위에 그리고 숨겨진 물건보다 관점에 더 근처 존재하면 13(A)숨겨진 물건이 실제로 숨겨지지 않아도 숨는 정도는 높게 된다. 그러므로, 사람 물건과 같은 세로 인쇄 방향의 숨겨진 물건을 위해, 결심 점을 초상의 원주 위에 두는 것은 또한 가능한 것-지향의 직사각형 센터가 숨겨진 물건과 그것의 좌표가 있는 위치고, 그림에 제시된 것처럼 숨겨진 물건을 채택한다 13(B). 비록 설명되지 않지만 결심 점을 풍경의 원주 위에 두는 것은 가능해, 가로 인쇄 방향의 숨겨진 물건에 관해서는,-지향의 직사각형. 즉 숨겨진 물건에 형체에서 결심 점을 더 유사한 그래픽 형태의 원주 위에 두는 것에 의해 더 정확하게 숨는 정도를 결정하는 것은 가능하다.
[ 0104 ] 더욱이, 이 구현에, 8 결심 시점은 원의 원주에 붙이게 된다. 그러나 결심 점의 수는 이것에 제한되지 않는다. 아직도, 결심 점의 수가 증가하는 것에 따라 숨는 정도가 더 정확하게 계산될 수 있다라고 말하게 될 수 있다.
[ 0105 ] 게다가, 이 구현에, 비디오 게임 장치와 모니터가 별도로 제공된 게임 시스템에 관해서 기술은 주어진다. 현재의 발명이 또한 모니터와 게임 장치가 완전하게 제공된 휴대용 게임 장치, 게임 능력과 더불어 휴대폰과 PDA와 휴대용 개인 컴퓨터 PC와 같은 컴퓨터에 적용 가능하다라고 말하는 것은 불필요하다.
[ 0106 ] 또한, 현재의 발명이 CG 영화 필름의 생산에 적용될 수 있는 것은 말할 것도 없다 게임 이미지의 대에 제한되지 않는다.
[ 0107 ] 비록 현재의 발명이 기술되고, 상세하게 설명되었지만, 같은 것이 일러스트레이션과 예만을 경유해서 있고, 제한, 정신과 첨부 요구의 기간까지 단지 제한하고 있는 현재의 발명의 범위를 경유해서 가져가게 되지 않는다라고 분명히 이해된다.
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