7. 공중에 떠있는 블럭의 '부자연'
이와타 :
멀티플레이로 네명이 즐길수 있다고는 하지만, 그중에는 '거치적거리게 되는건 싫어'라는 사람도 있지요.
미야모토 :
그럴때는 비누방울에 들어가면 됩니다. 멀티플레이에서 실수를 하면 비누방울에 들어간 상태로 코스에 복귀하게 되는데요,
예를들면 할머니가 '나는 여기 못지나가'하는 어려운 장소가 됐을때에는, A버튼을 누르면 비누방울 안으로 들어갈 수 있어요.
이와타 :
그래서, 잘하는 사람이 마지막까지 데려가주는 것도 가능하다.
미야모토 :
그렇습니다.
비누방울에 들어가서 둥둥 떠있는 상태로,
Wii리모콘에 손대지 않아도 주욱 따라갈 수 있어요.
그러니까, 지금까지 '마리오'를 즐겨본 적 없는 사람이라도,
마지막 코스에 대해서 얘기하는 것도 가능하다고 생각합니다.
'마지막 보스의 세 번째 공격은 힘들었지~' 하면서(웃음).
이와타 :
(웃음)잘하는 사람과 그렇지않은 사람이 함께 공유한다는 느낌이 좋네요.
미야모토 :
네. 좋지요. 모두 사이좋게 될 수 있으니까.
그런 화기애애한 멀티플레이를 하는것도 즐겁지만,
네 명이 즐기는 [코인배틀]도 뜨거워집니다.
이와타 :
[코인배틀]이라니 뭡니까?
미야모토 :
잘하는 사람들끼리 즐기려고하면, 기본적으로 등수놀이가 되지요.
이와타 :
등수놀이 쪽이 재미있었거나하죠(웃음).
미야모토 :
등수놀이는 등수놀이의 룰이 있는 쪽이 좋으니까, 2009년 E3에서 돌아온 후부터 [코인배틀]을 만들어서.
이와타 :
어떤 룰인가요?
미야모토 :
하나의 코스 안에서 코인을 몇 개 먹는가로 승부가 정해집니다.
평소의 멀티플레이라고 하는것은 굳이 말하자면 감정이 상하지않고 모두가 즐길 수 있는...
이와타 :
'모두들, 잘 해줬어'하고.
미야모토 :
그거, 그런거요(웃음).
하지만, [코인배틀]쪽은 철저해서, '내가 코인 한 개 더 먹었다'하는 가칭코승부인겁니다.
이와타 :
죽이 잘맞는 친구끼리 하거나하면 뜨거워지지요.
미야모토 :
뜨거워집니다.
많이 코인을 모은 쪽이 승리이니까 어찌됐건 뭘해도 되는겁니다.
이와타 :
오로지 코인모으기, 다른 사람이 먹을 것 같으면 방해한다.
미야모토 :
그렇게해서 즐기고있어도 코인의 수는 마지막까지 모릅니다.
그래서, '이번엔 내가 이긴것 같은데'하고 생각하면서,
최후의 결과발표를 모두 두근두근하면서 보는겁니다.
이와타 :
어쩐지, 그런걸 즐기는 떠들썩한 개발실의 분위기가 저도 모르게 상상되는데요(웃음).
미야모토 :
그렇죠.
코인배틀의 코스에는 '옛 마리오의 패러디'면도 있으니까,
거기서 즐기는 것도 불타오르지요.
이와타 :
그렇게해서 불타올랐다고는 하지만, 개발이 전부 순조로왔다는 것은 아니지요?
미야모토 :
그렇죠.
이번에도 디렉터가 몇명이나 있지만,
'마리오'에 대해 생각하는 레벨이 어떻게해도 가지각색인겁니다.
그래서 '이게 마리오의 상식이야'하는 부분을 현장에 넣어 전하는 것이 필요해져서...
그래도 그런건 객관성이 있는것은 아니어서 전부 제 독단이 되지만 말이죠(웃음)
이와타 :
네.
미야모토 :
이번에도 스탭과 저의 감각으로써 '자연/부자연'의 판단기준에 대해서 말한적이 많았던것 같습니다.
예를들면 물속에서 파이어볼을 쏘면, 파이어볼은 똑바로 나아가지요.
이와타 :
아...
미야모토 :
그건 패미콤 시절에 만든 룰이예요.
패미콤 시절에는, 물속과 땅위는 별개의 코스였죠.
그런데 이번엔, 땅위와 물속이 세트로 되어서 나와요.
거기서, 공중을 날고있던 파이어볼이 아무렇지않게 물속을 지나가면,
자연의 환경에서는 뭔가 이상한겁니다.
'도대체, 어떻게 생겨먹은 불인거야?' 하고.
이와타 :
(웃음)
미야모토 :
물속에서 쏜 파이어볼이 그대로 나아가는거라면 괜찮습니다.
하지만, 공중을 자연스럽게 날던 파이어볼이 물속에 들어가면, 거품을 내면서 슈슈슉하는게 '자연'스럽죠.
이와타 :
그건그렇죠.
미야모토 :
그게 안된다면 그런장소에서는 파이어볼을 쓸 수 없게 하자고,
하지만 과거의 시리즈를 보고 그대로 믿고 만들던 사람은,
그걸 '부자연'스럽다고는 생각하지않고, 그 편이 게임하기 쉽죠.
저로서도 개발현장에 들어가보면, 스스로 과거에 해왔던 거짓말이 여기도 있고 저기도 있고...하는 기분이 되어서.
이와타 :
과거에 자기가 한 거짓말을 이제와서 깨닫는거군요(웃음).
미야모토 :
그러니까 '이건 사실은 거짓말이었어'하고 설명해야되요.
이와타 :
사정이 있어서 이렇게 된거라고(웃음).
미야모토 :
예를들면 공중에 블럭이 한 개만 떠있죠.
이것도, 맨 처음 만들 때에는 말도 안되는 얘기라고 생각했어요.
이와타 :
자기가 만들어서 거기에 두면서(웃음).
미야모토 :
[동키콩]을 만들 때에도,
바닥을 만들면 거기에 확실히 기둥을 붙여서 '어디에서 지탱하고 있는지'같은
구조를 제대로 묘사하려고 했었어요.
그런데 [슈퍼마리오 브라더스] 때에는 공중에 블럭이 한 개만 떠있으니까
'이거 어디에 매달려 있는거야?'하고.
이와타 :
(웃음)
미야모토 :
그래서, 영화로 만든다는 얘기를 들었을 때는 굉장히 두근두근했어요.
'공중에 떠있는 블럭은 어떤 화면이 되는겨?' 하고.
게임을 만들었을 때에는 원래 많은 블럭이 있어서
마리오가 그걸 점점 부숴나가 마지막에 남은 것만이 떠있는 흐름으로 해서,
그 결과 한 개만이 떠있어도 부자연스럽게 느끼지않는 것처럼,
그 부분은 고심해서 만들어놨던거예요.
이와타 :
하지만, 왜 안 떨어지나요(웃음).
미야모토 :
실은 그거, 뒤쪽에 연결돼있는거예요(웃음).
이와타 :
(웃음)
미야모토 :
이번에 만든 [NEW 마리오]에서도,
펭귄마리오가 아이스볼을 던져서 물속의 블럭을 얼리는게 가능합니다만,
그게 물속의 한 곳에 멈춰서 그대로 있는건 아무리 생각해도 이상하다고 생각해버리는거예요.
이와타 :
'부자연'스럽네요(웃음).
미야모토 :
물속에서 얼린 경우는, 역시 얼음은 뜨게하자던가.
'하지만 공중에서 얼린녀석이 떨어지지 않으면 이상한데?'
하고 말하니까, '얼면 잠깐 멈췄다가 떨어지게'하고.
'하지만 거기에 파이어볼을 맞췄을 때 녹지 않으면'이라든가,
점점 얘기가 발전해가서, 그렇게하면 엄청나게 복잡한 게임이 되지요.
거기서, 어느정도 만들어야 자연스럽게 느끼는지, 거기다 알기 쉬운 룰인지 하는 판단이라서
그 부분은 이제 내가 하지 않으면...
이와타 :
다른 어느 누구도 정할 수 없지요(웃음).
미야모토 :
할 수 없어요. 디렉터들도
'이젠 모르겠으니까 맘대로 정해주세요'하고 내심 생각하고(웃음).
이와타 :
(웃음)
미야모토 :
그렇게하면, 프로듀서였을텐데,
그쯤되면 디렉터처럼 되어서 기획서를 쓰고있는겁니다(웃음).
그래서 이와타씨한테 말했죠, '요즘 나, 기획서 쓰고있어요. 대단하죠?'하고.
이와타 :
말했었죠(웃음).
미야모토 :
그렇게해서, 원래 거짓말을 적었던 사람이...
이와타 :
거짓말의 책임을 지면서.
미야모토 :
'자연'스럽게 되도록 정했다니까요.
이와타 :
[마리오]세계의 '자연'에 대해서 기획서를.
미야모토 :
그러니까, 앞으로도
시리즈를 만들때마다 관여하지않으면
전부를 말로 전달하는 것은 불가능하다고 생각해서...
그래도, 이걸 계속해 나가는게 행복이려나~하고...
이와타 :
부탁드립니다(웃음).
p.s. 처음 번역 올려보는데...이거 생각보다 힘들군요.
가칭코승부가 뭔지 몰라서 그냥 번역하지 않았습니다.
'기획서'는 의역입니다. 원래는 '시방서'인데, 잘 와닿지 않아서...;
이와타 :
멀티플레이로 네명이 즐길수 있다고는 하지만, 그중에는 '거치적거리게 되는건 싫어'라는 사람도 있지요.
미야모토 :
그럴때는 비누방울에 들어가면 됩니다. 멀티플레이에서 실수를 하면 비누방울에 들어간 상태로 코스에 복귀하게 되는데요,
예를들면 할머니가 '나는 여기 못지나가'하는 어려운 장소가 됐을때에는, A버튼을 누르면 비누방울 안으로 들어갈 수 있어요.
이와타 :
그래서, 잘하는 사람이 마지막까지 데려가주는 것도 가능하다.
미야모토 :
그렇습니다.
비누방울에 들어가서 둥둥 떠있는 상태로,
Wii리모콘에 손대지 않아도 주욱 따라갈 수 있어요.
그러니까, 지금까지 '마리오'를 즐겨본 적 없는 사람이라도,
마지막 코스에 대해서 얘기하는 것도 가능하다고 생각합니다.
'마지막 보스의 세 번째 공격은 힘들었지~' 하면서(웃음).
이와타 :
(웃음)잘하는 사람과 그렇지않은 사람이 함께 공유한다는 느낌이 좋네요.
미야모토 :
네. 좋지요. 모두 사이좋게 될 수 있으니까.
그런 화기애애한 멀티플레이를 하는것도 즐겁지만,
네 명이 즐기는 [코인배틀]도 뜨거워집니다.
이와타 :
[코인배틀]이라니 뭡니까?
미야모토 :
잘하는 사람들끼리 즐기려고하면, 기본적으로 등수놀이가 되지요.
이와타 :
등수놀이 쪽이 재미있었거나하죠(웃음).
미야모토 :
등수놀이는 등수놀이의 룰이 있는 쪽이 좋으니까, 2009년 E3에서 돌아온 후부터 [코인배틀]을 만들어서.
이와타 :
어떤 룰인가요?
미야모토 :
하나의 코스 안에서 코인을 몇 개 먹는가로 승부가 정해집니다.
평소의 멀티플레이라고 하는것은 굳이 말하자면 감정이 상하지않고 모두가 즐길 수 있는...
이와타 :
'모두들, 잘 해줬어'하고.
미야모토 :
그거, 그런거요(웃음).
하지만, [코인배틀]쪽은 철저해서, '내가 코인 한 개 더 먹었다'하는 가칭코승부인겁니다.
이와타 :
죽이 잘맞는 친구끼리 하거나하면 뜨거워지지요.
미야모토 :
뜨거워집니다.
많이 코인을 모은 쪽이 승리이니까 어찌됐건 뭘해도 되는겁니다.
이와타 :
오로지 코인모으기, 다른 사람이 먹을 것 같으면 방해한다.
미야모토 :
그렇게해서 즐기고있어도 코인의 수는 마지막까지 모릅니다.
그래서, '이번엔 내가 이긴것 같은데'하고 생각하면서,
최후의 결과발표를 모두 두근두근하면서 보는겁니다.
이와타 :
어쩐지, 그런걸 즐기는 떠들썩한 개발실의 분위기가 저도 모르게 상상되는데요(웃음).
미야모토 :
그렇죠.
코인배틀의 코스에는 '옛 마리오의 패러디'면도 있으니까,
거기서 즐기는 것도 불타오르지요.
이와타 :
그렇게해서 불타올랐다고는 하지만, 개발이 전부 순조로왔다는 것은 아니지요?
미야모토 :
그렇죠.
이번에도 디렉터가 몇명이나 있지만,
'마리오'에 대해 생각하는 레벨이 어떻게해도 가지각색인겁니다.
그래서 '이게 마리오의 상식이야'하는 부분을 현장에 넣어 전하는 것이 필요해져서...
그래도 그런건 객관성이 있는것은 아니어서 전부 제 독단이 되지만 말이죠(웃음)
이와타 :
네.
미야모토 :
이번에도 스탭과 저의 감각으로써 '자연/부자연'의 판단기준에 대해서 말한적이 많았던것 같습니다.
예를들면 물속에서 파이어볼을 쏘면, 파이어볼은 똑바로 나아가지요.
이와타 :
아...
미야모토 :
그건 패미콤 시절에 만든 룰이예요.
패미콤 시절에는, 물속과 땅위는 별개의 코스였죠.
그런데 이번엔, 땅위와 물속이 세트로 되어서 나와요.
거기서, 공중을 날고있던 파이어볼이 아무렇지않게 물속을 지나가면,
자연의 환경에서는 뭔가 이상한겁니다.
'도대체, 어떻게 생겨먹은 불인거야?' 하고.
이와타 :
(웃음)
미야모토 :
물속에서 쏜 파이어볼이 그대로 나아가는거라면 괜찮습니다.
하지만, 공중을 자연스럽게 날던 파이어볼이 물속에 들어가면, 거품을 내면서 슈슈슉하는게 '자연'스럽죠.
이와타 :
그건그렇죠.
미야모토 :
그게 안된다면 그런장소에서는 파이어볼을 쓸 수 없게 하자고,
하지만 과거의 시리즈를 보고 그대로 믿고 만들던 사람은,
그걸 '부자연'스럽다고는 생각하지않고, 그 편이 게임하기 쉽죠.
저로서도 개발현장에 들어가보면, 스스로 과거에 해왔던 거짓말이 여기도 있고 저기도 있고...하는 기분이 되어서.
이와타 :
과거에 자기가 한 거짓말을 이제와서 깨닫는거군요(웃음).
미야모토 :
그러니까 '이건 사실은 거짓말이었어'하고 설명해야되요.
이와타 :
사정이 있어서 이렇게 된거라고(웃음).
미야모토 :
예를들면 공중에 블럭이 한 개만 떠있죠.
이것도, 맨 처음 만들 때에는 말도 안되는 얘기라고 생각했어요.
이와타 :
자기가 만들어서 거기에 두면서(웃음).
미야모토 :
[동키콩]을 만들 때에도,
바닥을 만들면 거기에 확실히 기둥을 붙여서 '어디에서 지탱하고 있는지'같은
구조를 제대로 묘사하려고 했었어요.
그런데 [슈퍼마리오 브라더스] 때에는 공중에 블럭이 한 개만 떠있으니까
'이거 어디에 매달려 있는거야?'하고.
이와타 :
(웃음)
미야모토 :
그래서, 영화로 만든다는 얘기를 들었을 때는 굉장히 두근두근했어요.
'공중에 떠있는 블럭은 어떤 화면이 되는겨?' 하고.
게임을 만들었을 때에는 원래 많은 블럭이 있어서
마리오가 그걸 점점 부숴나가 마지막에 남은 것만이 떠있는 흐름으로 해서,
그 결과 한 개만이 떠있어도 부자연스럽게 느끼지않는 것처럼,
그 부분은 고심해서 만들어놨던거예요.
이와타 :
하지만, 왜 안 떨어지나요(웃음).
미야모토 :
실은 그거, 뒤쪽에 연결돼있는거예요(웃음).
이와타 :
(웃음)
미야모토 :
이번에 만든 [NEW 마리오]에서도,
펭귄마리오가 아이스볼을 던져서 물속의 블럭을 얼리는게 가능합니다만,
그게 물속의 한 곳에 멈춰서 그대로 있는건 아무리 생각해도 이상하다고 생각해버리는거예요.
이와타 :
'부자연'스럽네요(웃음).
미야모토 :
물속에서 얼린 경우는, 역시 얼음은 뜨게하자던가.
'하지만 공중에서 얼린녀석이 떨어지지 않으면 이상한데?'
하고 말하니까, '얼면 잠깐 멈췄다가 떨어지게'하고.
'하지만 거기에 파이어볼을 맞췄을 때 녹지 않으면'이라든가,
점점 얘기가 발전해가서, 그렇게하면 엄청나게 복잡한 게임이 되지요.
거기서, 어느정도 만들어야 자연스럽게 느끼는지, 거기다 알기 쉬운 룰인지 하는 판단이라서
그 부분은 이제 내가 하지 않으면...
이와타 :
다른 어느 누구도 정할 수 없지요(웃음).
미야모토 :
할 수 없어요. 디렉터들도
'이젠 모르겠으니까 맘대로 정해주세요'하고 내심 생각하고(웃음).
이와타 :
(웃음)
미야모토 :
그렇게하면, 프로듀서였을텐데,
그쯤되면 디렉터처럼 되어서 기획서를 쓰고있는겁니다(웃음).
그래서 이와타씨한테 말했죠, '요즘 나, 기획서 쓰고있어요. 대단하죠?'하고.
이와타 :
말했었죠(웃음).
미야모토 :
그렇게해서, 원래 거짓말을 적었던 사람이...
이와타 :
거짓말의 책임을 지면서.
미야모토 :
'자연'스럽게 되도록 정했다니까요.
이와타 :
[마리오]세계의 '자연'에 대해서 기획서를.
미야모토 :
그러니까, 앞으로도
시리즈를 만들때마다 관여하지않으면
전부를 말로 전달하는 것은 불가능하다고 생각해서...
그래도, 이걸 계속해 나가는게 행복이려나~하고...
이와타 :
부탁드립니다(웃음).
p.s. 처음 번역 올려보는데...이거 생각보다 힘들군요.
가칭코승부가 뭔지 몰라서 그냥 번역하지 않았습니다.
'기획서'는 의역입니다. 원래는 '시방서'인데, 잘 와닿지 않아서...;
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