NS2 FF7 리메이크 디렉터에게 캐릭터 머리카락 그래픽 문제에 대해 '왜 그렇게 되는지, 그 문제를 피할 수 없는지'에 대해 정면으로 물어보았다
스퀘어 에닉스는 1월 22일, 『파이널 판타지 VII 리메이크 인터그레이드』의 Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / Microsoft Store on Windows 버전을 출시했다.
『파이널 판타지 VII 리메이크 인터그레이드』는 『파이널 판타지 VII』의 리메이크판인 『FFVII 리메이크』에 유피를 주인공으로 한 추가 에피소드를 수록한 버전이다. 총 3부작으로 구성된 『FFVII 리메이크』 시리즈의 스토리를 보다 쉽게 따라갈 수 있도록 돕는 기능을 갖추고 있다.
본지는 스퀘어 에닉스에서 본작의 디렉터를 맡고 있는 하마구치 나오키 씨와 인터뷰를 진행했다. 이 인터뷰에서는 『FFVII 리메이크 인터그레이드』 Nintendo Switch 2 버전에서 화제가 되었던 머리카락 묘사에 대해, 그 구조와 원인을 물어보았다.
―― 본작은 각 플랫폼에 대한 최적화에 상당한 공을 들였다는 인상이었습니다. 본작을 Nintendo Switch 2와 Xbox Series X|S로 이식하는 과정에서 스스로도 노력했다고 느끼시나요?
하마구치 나오키: 그렇습니다. 『FFVII 리메이크』가 PS4 버전의 이식이니 쉬울 것이라는 말을 가끔 듣습니다만... 사실 PS4 버전의 이식이 아닙니다. 원래 PS4 버전이 있었고, 이후 PS5용 '인터그레이드'로 만들면서 에셋을 조금 더 리치하게 보강했죠. 이번에 그 '인터그레이드'를 Nintendo Switch 2와 Xbox Series X|S로 이식한 것입니다. 그래서 최적화 단계에서 이식에 공을 들인 측면이 있습니다.
Xbox Series S의 경우에는 메모리와의 싸움이 있었습니다. Nintendo Switch 2라면 휴대 모드에서 성능을 상당히 억제해야 한다는 특징이 있어서, 마지막 순간까지 저희 그래픽 엔지니어가 튜닝을 거듭해 30fps를 안정적으로 유지할 수 있는 수준까지 끌어올렸습니다. 덕분에 현재 다른 제조사의 이식 타이틀 중에서도 단연 눈에 띄는 퀄리티를 만들어내지 않았나 생각합니다. Xbox 팬분들과 닌텐도 팬분들 모두 매우 기뻐해 주시는 인상이라, 이식하길 잘했다는 생각이 듭니다.
―― 그런 본작의 Nintendo Switch 2 버전에서는 주인공 클라우드의 머리카락이 때때로 푸석푸석해 보인다는 지적이 있었습니다. 이러한 의견이나 지적에 대해 하마구치 씨는 어떻게 생각하시나요?
하마구치 씨: 당연히 각 플랫폼마다 많은 팬분들이 계시기 때문에, 반응이 나오는 것 자체는 이해하고 있습니다. 다만, 플랫폼마다 "할 수 있는 것과 할 수 없는 것"이 어쩔 수 없이 존재합니다. 그 부분은 정중하게 설명해 드릴 필요가 있다고 생각합니다.
저 개인적으로는 플랫폼에 따라 게임 체험의 차이가 발생하는 것을 가능한 한 피하고 싶습니다. 어떤 고객이든 안심하고 구매하셨으면 좋겠고요. 하지만 하드웨어마다 지향하는 체험이나 강점이 다르고 성능과 특성에 차이가 있는 만큼, 그 안에서 최대의 퍼포먼스를 발휘할 수 있도록 전력을 다하고 있습니다.
―― 그렇군요. 조금 더 깊이 있게 여쭤보고 싶습니다. 클라우드의 머리카락이 푸석거리는 현상은 왜 발생하는 것인가요?
하마구치 씨: 타사의 이식 작품에서도 자주 화제가 되는 부분인데, 기술적인 이유가 명확히 있습니다. 최대한 쉽게 말씀드릴게요.
『파이널 판타지 VII 리메이크』에서는 캐릭터의 윤곽이 계단 현상으로 보이지 않도록 TAA(템포럴 안티앨리어싱)라는 처리를 사용합니다. TAA는 현재 렌더링 중인 프레임뿐만 아니라 과거 프레임의 정보도 참조해 겹쳐 보정함으로써, 고해상도에 가까운 매끄러운 영상을 만들어내는 구조입니다.
머리카락은 매우 얇은 파츠라 그대로 그리면 도트 단위로 "보였다 안 보였다" 하기 쉽습니다. 그래서 본작에서는 머리카락을 프레임마다 도트 단위로 '묘사함 / 묘사하지 않음'을 전환하는 특수한 처리를 하고 있습니다. 이 처리를 TAA와 조합함으로써 세밀한 머리카락 라인이 프레임을 넘나들며 매끄럽게 연결되어 보이도록 만드는 것이죠.
반면, Nintendo Switch 2에는 휴대 모드가 있고 이 상태에서는 제약이 늘어납니다. 따라서 게임 측에서도 처리 부하를 억제하기 위해 내부 해상도를 낮출 수밖에 없는 상황이 발생합니다. 해상도가 낮아지면 TAA가 안정적으로 작동하기 어려워져 머리카락의 거칠기나 계단 현상이 눈에 띄기 쉬워집니다. 하지만 휴대 모드라고 해서 항상 저해상도인 것은 아닙니다. 이번 작품에서는 DRS (가변 해상도)를 이용하고 있어, 해당 장면에 걸리는 부하에 따라 내부 해상도가 HD에서 풀 HD 범위 내에서 자동으로 변동합니다.
부하가 높은 장면: 내부 해상도가 하락 → 머리카락에 계단 현상이 생기기 쉬움
부하가 안정적인 장면: 내부 해상도가 상승 → 머리카락이 깨끗하게 보임
Nintendo Switch 2에서는 프레임 레이트를 안정시키기 위해 내부 해상도를 낮추고, 그 부분을 DLSS로 보완하는 것이 기본적인 메커니즘입니다. 이 DLSS에 대해 간단히 설명하자면, 해상도가 낮아졌을 때 AI가 "원래 이렇게 보여야 한다"는 형태를 예측하고 보완하여 고해상도에 가까운 영상으로 다시 만들어주는 기술입니다.
TAA보다 영리하게 보정해 주기 때문에 내부 해상도가 떨어져도 화면 전체는 꽤 깨끗하게 보입니다. 다만 앞서 말씀드린 대로, 이번 작품의 머리카락 묘사는 프레임마다 도트 단위로 묘사를 전환하고 있기 때문에 DLSS와는 상성이 좋지 않아 계단 현상이 두드러지기 쉽습니다. 휴대기기 특유의 제약은 있지만, 조금이라도 개선될 수 있도록 최적화는 앞으로도 전력을 다해 계속해 나갈 것입니다.
TV 모드이거나 부하가 적은 경우 질감이 좋다.
휴대 모드일 때 가끔 보이는 현상
―― 그런 의미에서는 3D 모델이라도 머리카락 자체가 아주 세밀하게 묘사되지 않거나, 모자 같은 것을 쓰고 있다면 계단 현상이 생기지 않겠네요.
하마구치 씨: 정확합니다. 셀 애니메이션 풍의 캐릭터라면 솔직히 그렇게 눈에 띄지 않습니다. 포토 리얼(실사풍)에 가까워질수록 안티앨리어싱 처리를 통해 높은 퀄리티를 보여줘야 하기에 해상도가 중요한 요소가 됩니다. 그렇게 되면 계단 현상이 도드라지게 되죠.
―― 그렇다면 향후 시리즈에서도 어느 정도 따라다닐 과제가 되겠군요. 『FFVII 리버스』 이후의 이식에서는 이 문제에 어떻게 대응할 계획이신가요?
하마구치 씨: 그렇습니다. Nintendo Switch 2에서는 프레임 레이트를 안정시키기 위해 부하가 높은 장면에서 내부 해상도를 낮추고 이를 DLSS로 보완하는 것이 기본 구조입니다. 이것이 현재의 머리카락 묘사 기술과는 아무래도 상성이 좋지 않아 계단 현상이 발생하기 쉽다는 점은 앞서 말씀드린 바와 같습니다.
휴대기기 특유의 제약은 있습니다만, "안정적인 프레임 레이트로 언제 어디서나 자신이 원하는 스타일로 즐길 수 있다"는 체험 자체는 매우 훌륭한 것이라고 생각합니다. 프레임 레이트를 확실히 유지하면서 조금이라도 그래픽이 좋아질 수 있도록 최적화 작업에 앞으로도 전력을 다하겠습니다.
――『FFVII 리메이크 인터그레이드』는 각 플랫폼에 적합한 해상도와 30fps를 타겟으로 제작되어 충분히 잘 표현되고 있다고 생각합니다만, 향후 시리즈도 그 정도의 퍼포먼스가 목표가 될까요?
하마구치 씨: 네, 가능한 한 30fps를 목표로 하고 싶다고 늘 생각하고 있습니다. 앞으로 나올 『FFVII 리버스』, 그리고 3부작의 마지막 작품까지 포함해서 안정적인 구동이 가능하도록 엔지니어들이 열심히 튜닝하고 있으니 기대하며 기다려 주시기 바랍니다.




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10대 20대는 파판을 안해요
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클라우드 머리를 변경했었는데 아예 다른 캐릭터가 되서 원래대로 돌린거라고 합니다.. 사실 원래머리는 더 괴상합니다. 사진이 원작 헤어스타일입니다
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소싯적에도 뭉툭한 폴리곤 캐릭터의 만화적 연출이라니까 걍 그런갑다하고 넘어갔던 거지 그때도 리얼하게 상상해보면 좀 멍청해보이는 축에 속했음
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클라우드도 사람이니 푸석푸석하게 보이는 장면이면 머리 안감은 날이라고 생각하자 ㅋ
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안하진 않고 집계에서 40대 이상에 비해 현저히 낮은 정도
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XBOX∞
10대 20대는 파판을 안해요 | 26.02.23 18:46 | | |
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10대, 20대들은 스마트폰 모바일 게임 세대라서 콘솔게임 자체를 모르는 사람이 대다수죠 | 26.02.23 18:54 | | |
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XBOX∞
소싯적에도 뭉툭한 폴리곤 캐릭터의 만화적 연출이라니까 걍 그런갑다하고 넘어갔던 거지 그때도 리얼하게 상상해보면 좀 멍청해보이는 축에 속했음 | 26.02.23 18:57 | | |
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30대입니다 파판 안해요 | 26.02.23 19:10 | | |
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당시 기기 성능과 3D모델링 기술력 한계로 인해서 캐릭터의 모습을 다양하게 표현을 못 했죠. 그래서 다른 캐릭터들 (특히 NPC)와의 차별화를 줘서 개성을 줘야 하는 데, 이걸 가장 쉽게 할 수 있는 게 머리 스타일이거든요. 그래서 저런 머리를 한 건데, 문제는 이게 세월이 흘러서 기기 성능도 크게 오르고, 3D모델링 기술력도 많이 발전해서 캐릭터를 다양하게 표현할 수 있게 된 요즘에, 리메이크로 출시 했을 때 어색하지 않게 캐릭터의 디자인을 바꿀 필요가 있는 데, 그게 없이 그대로 나오니까 어색한 거죠. 예를 들어 마블이나 DC가 만화 원작을 실사화 할 때, 캐릭터 디자인을 그대로 하지 않고, 어색하지 않게 디자인을 바꾸죠. 이런 과정이 있어야 했다고 봅니다. 현재 파판 7 리메이크에서 클라우드의 머리 스타일이 어색한 건, 일본 영화에서 만화 원작으로 실사화 할떄 너무 원작 캐릭터 디자인을 따라해서 '코스프레쇼'라고 욕먹는 것과 같은 이치라고 생각합니다. | 26.02.23 19:20 | | |
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<소중한 사람>
클라우드 머리를 변경했었는데 아예 다른 캐릭터가 되서 원래대로 돌린거라고 합니다.. 사실 원래머리는 더 괴상합니다. 사진이 원작 헤어스타일입니다 | 26.02.23 19:29 | | |
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뿌움
안하진 않고 집계에서 40대 이상에 비해 현저히 낮은 정도 | 26.02.23 19:31 | | |
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멋잇는 건 얼굴이 결정함 | 26.02.23 19:35 | | |
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FF14는 해요 | 26.02.23 19:47 | | |
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맥락맹 | 26.02.23 23:41 | | |
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그거 한참 개발하고 있을때 드래곤볼Z가 나와서 슈퍼사이어인이 등장해서 그럼 | 26.02.24 00:20 | | |
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