-- 먼저 개발 초기 이야기를 듣고 싶은데, '브레스 오브 더 와일드' 제작이 끝난 직후부터 개발이 시작된 건가요?
아오누마 : "개발이 시작된다"는 것이 구체적으로 어떤 것을 말하는 건지 모르겠네요 ....... '젤다의 전설' 시리즈는 한 타이틀을 만들면 바로 다음 작품을 구상하는 흐름이기 때문이죠. 후지바야시는 다음에 어떤 새로운 놀이에 도전할 것인가를 고민하고 있었고, 저는 제가 속편을 만들어야 할지, 아니면 새로운 세계의 '젤다의 전설'에 도전해야 할지 고민하고 있었습니다. 그렇게 생각하기 시작한 시기로 따지자면 '브레스 오브 더 와일드'의 유료 추가 콘텐츠의 개발이 끝난 직후였어요.
-- 닌텐도 공식 사이트의 '개발자에게 물었다'에서 '브레스 오브 더 와일드'의 필드에 전작의 부품만 조합해 전차 등을 만들었다는 이야기가 있었는데, 그 시기는 언제쯤이었나요?
후지바야시: 그것도 추가 콘텐츠 개발이 끝나고 나서였죠. 추가 콘텐츠도 상당히 공을 들여서 만들고 있었기 때문에, 그 사이 머릿속 한구석에 따로 생각했던 것을 개발이 안정되고 나서 실제로 시도해본 것으로 기억합니다.
아오누마 : 당시 후지바야시 기획서에는 새로운 능력을 알기 쉽게 설명하기 위해 '펜 파인애플'(PPAP)라고 적혀 있었어요(웃음).
-- 이 작품은 당초 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 속편'이라는 가칭으로 발표되었습니다. '젤다의 전설' 시리즈 팬들 중에는 '젤다의 전설 시간의 오카리나'(1998년 11월 21일 발매)의 속편으로 1년 반 후에 발매된 '젤다의 전설 무쥬라의 가면'(2000년 4월 27일 발매)을 떠올리며, 모험 자체도 대규모가 아닐까 하는 생각을 하는 사람들도 많았을 거라 생각했지만. 막상 뚜껑을 열어보니 모험의 규모도 어마어마하게 커서 놀랐습니다. 이는 개발 초기부터 예상했던 것일까요?
후지바야시: 단순한 속편으로 새로운 요소를 조금 추가한 것만은 원하지 않았기 때문에 완전히 새로운 것을 만들려고 했습니다. 사실 '브레스 오브 더 와일드'를 만들 때부터 다른 방향으로 만들 수 있다는 것을 알고 있었지만 ......, '브레스 오브 더 와일드'가 지향하는 방향과 달라서 당시에는 그 아이디어 자체에 뚜껑을 닫고 있었어요.
-- 그것은 새로운 요소인 동굴이나 지저 세계를 말씀하시는 건가요?
후지비야시 : 지저 세계는 좀 더 나중 이야기죠. 속편의 기본은 '브레스 오브 더 와일드'의 시스템에서 다른 것을 할 수 있다'는 것이었습니다. 동굴이나 지하 세계는 '울트라핸드로 여러 가지 물건을 만드는 놀이'가 만들어진 후, 그 '놀이'를 더 재미있게 확장하는 방향으로 더욱 재미있게 부풀리는 방향으로 탄생했습니다.
참고로 말장난을 하지 않고 말하자면, 지하 세계는 놀라울 정도로 짧은 기간에 만들어졌습니다.
-- 에에! 정말인가요?
후지바야시 : 이렇게 말하면 "그렇게 간단한 게 아니야!"라고 직원들에게 혼이 납니다만 (웃음) . 엄밀히 말하면 '지저세계의 기반이 되는 지형이 나온 것은 아주 짧은 시간이었다'는 뜻입니다.
지하 세계는 지상과 반전 관계로 지상 필드의 높은 곳이 지하에서는 낮고, 반대로 지상필드에서 하천 등 낮은 곳은 지하에서는 지형이 높아져 벽이 되어 있습니다. 이건 원래 지상 지역을 만들 때 강으로 구분해서 레벨 디자인을 했기 때문에, 그런 반전 지형을 만들면 마찬가지로 지역 자체가 강이 있던 곳으로 나뉘면서 자연스럽게 레벨 디자인된 지형이 하나 더 만들어지는 거죠. 그래서 그걸 검증해보고 싶어서 말씀드린 몇 가지 조건을 프로그래머에게 전달하고 상의했더니, 빠른 시일 내에 프로토타입이 나왔어요.
아오누마 : 후지바야시뿐만 아니라 다른 스태프들도 전작을 만들면서 '브레스 오브 더 와일드'의 소재를 가지고 뭔가 다른 것을 할 수 없을까? '라는 생각으로 여러 가지 시도를 했습니다. 그런 와중에 프로그래머가 자동화 방식을 통해 단시간에 실현해 주었습니다.
후지바야시 : 물론 거기서부터 오랜 시간 동안 조정을 거쳐 지금의 형태가 되었지만, 기본을 만드는 데는 시간이 많이 걸리지 않았어요.
아오누마 : 시간이나 노력이 너무 많이 소요되는 것은 제가 먼저 막거든요. '아니, 이거 의외로 손 안 들이고 만들 수 있어요', '그럼 해볼까' 하는 식으로 도입이 결정됐죠(웃음).
--그렇다면 지하 세계는 먼저 필드 자체를 만들고, 거기에서 어떤 요소를 넣을지 고민한 것인가요?
후지바야시: 네, '놀이'가 먼저였어요. '브레스 오브 더 와일드' 때도 그랬지만, '티어스 오브 더 킹덤'에서도 '게임의 사이클'을 더욱 새로운 것으로 만들 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다.
-- 구체적으로 어떤 것을 생각하셨나요?
후지바야시: 간단히 말해서, 지하를 굉장히 어둡고 무서운 '준비가 필요한 필드'로 만들고, 그곳을 탐험하기 위한 준비를 지상이나 조금은 신기한 아이템을 얻을 수 있는 하늘에서 하는 구조로 되어 있습니다.
지하에서는 하트 회복 수단이 제한되어 있기 때문에 자신이 미리 준비해 온 것만으로 탐험하고, 위험해지면 지상으로 돌아와서 다시 준비해서 지하에 도전하는 ...... '사이클'을 만들어 놓았어요. "입니다. 이 사이클을 만들기 위해 플레이어가 땅속으로 들어가고 싶게 만드는, 땅속에서만 볼 수 있는 물건, 아이템 등을 배치하고 있습니다.
-- 확실히 오래된 지도 등을 획득하면 다시 땅속으로 들어가서 탐험하고 싶어지죠.
후지바야시 : 그리고 지하에서 탐험과 발견을 즐기게 하려면 지하가 어두울수록 자신이 얼마나 잠수를 했는지, 얼마나 개척했는지를 알기 쉬워서 좋았어요.
아오누마 : 횃불을 들고 어둠을 밝히는 것은 시리즈의 전통적인 놀이 중 하나인데, 저렇게 넓은 곳을 역동적으로 스스로 광원을 켜면서 탐험하는 것은 지금의 하드웨어 성능이 있기에 가능한 '놀이'가 아닐까 싶어요. 네.
-- 출시 전 프로모션에서는 하늘이 무대라는 것을 전면에 내세웠기 때문에 모두의 시선이 하늘로 향했지만 ...... 실제로 플레이해보니 엄청나게 넓은 지하 세계가 존재 존재하여, 플레이한 모든 사람들이 놀랐을 것 같아요. 멋진 놀라움이었을 텐데, '프로모션에서 지하세계를 보여주고 싶다'는 생각은 없으셨나요?
아오누마: 그 부분은 후지바야시 디렉터가 '절대 숨기고 싶다'고 했어요.
후지바야시 : 지하 세계가 있다는 것을 게임 내에서 알게 되는 것도 『젤다의 전설』의 '발견'과 '탐험'의 '놀이'가 아닐까 생각했습니다. 라고 생각했어요. '설마, 그렇게 되어 있을 줄이야! '라고 생각하시는 게 플레이할 때 최대한 세계를 즐길 수 있다고 생각해서 홍보에서도 언급하지 말아 달라고 부탁했습니다.
아오누마 : 게다가 지하의 일부분을 잘라내서 미리 보여줘도 '아, 어두운 세계도 있구나'로 끝날 것 같았어요. 지하 세계는 지상과 매끄럽게 연결되어 있다는 점이 놀라웠는데, 거기서 펼쳐지는 놀이를 미리 잘라내어 출시 전에 다 알려드리는 건 무리라고 생각했어요.
실제로 체험해봐야 그 재미를 알 수 있다면, 출시 전에 굳이 보여주지 않는 게 낫다고 생각했어요.
-- 저희도 완전히 손바닥 뒤집어지듯이 놀랐어요(웃음). 다시 한 번 지하세계를 어떻게 구체화했는지 말씀해 주세요.
후지바야시: 이번 놀이의 테마 중 하나는 '수직적 놀이'라는 것이 있습니다. '젤다의 전설' 시리즈에서는 '겉면과 뒷면', '과거와 미래'라는 대칭 관계로 이루어진 놀이를 자주 도입했는데, 이번에도 '하늘과 지상', '지상과 지저'가 사실은 서로 맞닿아 있고, 위아래로 대칭을 이루고 있습니다.
예를 들어 지상에서 굉장히 신경 쓰이는 랜드마크가 있던 곳은 그 지하에도 무언가가 있거나, 지상에서 조나우의 유물이 많이 떨어진 곳에서 하늘을 올려다보면 하늘섬이 보이는 등 상하 관계를 짐작할 수 있도록 필드를 디자인하고 있습니다. 다이빙으로 하늘에서 땅속으로 자연스럽게 뛰어내릴 수 있는 것도 그 '수직적 놀이'에서 착안한 것이죠.
-- 하늘에서 지상을 뚫고 지하로 이동하는 것은 기술적으로도 굉장히 어려운 일이 아닐까요?
후지바야시: 그렇죠. 프로그래머들이 상당히 고심하면서 마지막까지 여러 가지를 조정하고 최적화를 진행하여 실현해 주었습니다.
아오누마 : 사실 개발 막바지까지만 해도 매끄럽게 연결되지 않았어요. 중간에 로딩이 늦어지고, 링크가 멈춰서 안 떨어지기도 했어요.
-- 역시 상당히 어려운 일이었군요 .......
아오누마 : 프로그래머는 '괜찮습니다'라고 말했지만, 막판까지 계속 그런 상황이 이어져서 '이거 정말 심리스하게 만들 수 있겠지? '라고 몇 번이고 확인하면서 ...... 마지막에야 제대로 구현해줬어요(웃음).
- -(웃음). 이번 작품의 클리어 시간이 개인적 체감으로는 100시간 정도라고 생각했는데, 일반적인 한 게임의 평균 클리어 시간을 훌쩍 뛰어넘는 것 같은데, 처음부터 그렇게 생각하셨던 건가요? 아니면 너무 많은 것을 집어넣다 보니 그렇게 된 것일까요?
후지바야시 : 처음 기획 단계부터 확실히 오래 플레이해 주실 것을 예상하고 있었습니다.
-- 처음부터 예상하고 있었다는 말씀이군요.
아오누마 : 『젤다의 전설』은 요소와 요소를 곱하면 즐거움이 커진다는 점에서 '곱셈 놀이'라고 자주 말하는데, 새로운 요소를 넣으면 플레이 시간도 곱셈으로 길어지고, 그로 인해 좋은 면이 생긴다고 생각합니다. 그렇죠. 많은 사람이 오랜 시간 동안 천천히 플레이하면서 소통이 생기고, 그것이 다른 사람에게도 전해진다는 점입니다.
예전에는 빨리 클리어하고 거기서 끝나서 좀처럼 퍼지지 않았는데, 이번에는 시간을 두고 퍼져나가고 있어요. 역시 많은 분들이 오래 플레이해주신 결과라고 생각합니다.
-- 이번에 '브레스 오브 더 와일드'에서 링크의 능력이 개편됐는데, 이는 처음부터 정해져 있던 것인가요? 전작에서 변경하는 것에 대해 고민은 없으셨나요?
후지바야시 『젤다의 전설』의 신작을 구상할 때, 우선은 링크의 능력으로 어떤 '놀이'를 할 수 있을까 하는 것을 전제로 하고 있습니다. 여기서 전작의 시커스톤의 4가지 능력을 그대로 가져가면 '놀이' 자체가 변하지 않는다는 것을 분명히 알고 있었기 때문에, 결정이나 망설임이라는 것은 애초에 없었습니다.
-- 새로 도입된 울트라 핸드나 트레루프 등은 능력 자체의 범용성이 높아 플레이어에 따라 다양한 활용이 가능한데, 역시 개발이 어려웠을 것 같은데요?
후지바야시 : 전작을 제작할 때의 기술이 주로 프로그래머 등 스태프들 사이에 축적되어 있었기 때문에, 링크의 새로운 능력을 사용할 때 어떤 문제가 발생할지 어느 정도 상상할 수 있었습니다. 그래서 사전에 하이랄 세계의 '건축 기준법' 같은 것을 만들어서 스태프들과 공유했죠.
아오누마 : 전작의 기반이 없었다면 이렇게까지 과감하게 할 수 없었을 것 같다는 생각도 듭니다.
-- "건축 기준법", 궁금하네요(웃음). 울트라 핸드는 대상을 회전시키거나 각도를 바꾸는 등 직관적으로 조작할 수 있는데, 지금의 형태는 순조롭게 결정된 것인가요?
후지바야시 : 이번 개발에서 여러 번 테스트 플레이를 반복하면서 직원들이 가장 많은 고민과 시간을 들인 부분입니다.
쉽게 말해, 처음에는 뗏목을 만드는 데만 5번의 절차가 걸렸어요. 그런데 스태프에게 '5번은 너무 길다. 이걸 4번으로 할 수 있는 느낌이 들지 않으면 귀찮아서 아무도 만들지 않을 거야"라고 이야기해서 4번으로 만들 수 있도록 했습니다. 그리고 4번으로 할 수 있으면 '이렇게 하면 3번으로 할 수 있겠지'라고 스태프와 함께 손 수를 더 줄여서 최종적으로는 '2번, 1번으로 하면 좋겠지'라고 조금씩 단계를 줄이는 식으로 최적화를 반복해서 저런 형태가 됐어요.
-- 플레이어가 만들고 싶어 하는 간편함을 추구한 거군요.
후지바야시 : 처음에는 회전하는 각도도 1도 단위로 할 수 있어서 원하는 모양을 만들 수 있었어요. 하지만 그 부분은 절충점인데, 실제로 각도까지 세밀하게 설정해서 붙이는 것에 만족하는 플레이어보다 적은 단계로 간단하게 붙이는 것을 좋아하는 플레이어가 더 많을 것 같았어요.
-- 그렇다면 블루프린트는 울트라 핸드의 보조적인 요소로 도입한 것인가요?
후지바야시: 블루프린트는 테스트 플레이를 하면서 자연스럽게 나온 아이디어입니다. 역시 한 번 만든 것을 다시 만드는 건 귀찮은 일이니까요.
또한, 개발 측에서도 "이런 것도 만들 수 있어요"라고 울트라 핸드의 사용법을 말로 표현하지 않고 제안할 수 있고, 블루프린트 설계도를 게임 내에서 플레이어가 얻을 수 있는 '보물'로도 활용할 수 있겠다고 생각했습니다.
-- 조나우 기어는 종류가 다양하고, SNS 등에서도 독특하게 쓰이고 있는 것도 있어서 재미있어요. 어떤 기준으로 구현할 조나우 기어를 결정하셨나요?
후지바야시 : 후보 중에서 최대한 심플하면서도 기능이 뛰어나고 특징이 있는 것을 골랐습니다. 각각의 조나우 기어로 무엇을 할 수 있을지 100% 상상할 수 있었던 것은 아니지만, 분명 그렇게 만들면 플레이어분들이 영상으로 올려주신 것처럼 상상도 못 했던 것들이 탄생할 것이라고 생각했습니다. 그런 놀이의 폭을 좁히지 않기 위해 개발자가 개성을 부여하거나 '이건 이렇게 써야 한다'는 식의 고집은 넣지 않으려고 노력했습니다.
그런 부분도 있어서 후보군은 더 많았지만, 그 중에서도 최대한 단순하고 범용성이 높은 것들을 모두 플레이해보고 모니터를 해보고, 플레이한 결과를 가지고 버리면서 지금의 수와 종류로 만들어졌습니다.
-- 매번 매번 물어보는 질문이지만, '젤다의 전설' 시리즈 중 이번 '티어스 오브 더 킹덤'은 어디에 해당되는 작품인가요? '젤다의 전설 스카이워스 소드'에서 시조를 그리고 '브레스 오브 더 와일드'에서 마지막을 그렸는데, '티어스 오브 더 킹덤'은 '야생의 숨결'의 속편이면서 하이랄 건국 이야기도 있기 때문에 시조가 될 수도 있지 않을까...
후지바야시 : 『브레스 오브 더 와일드』 이후의 이야기인 것은 확실합니다. 그리고 기본적으로 '젤다의 전설' 시리즈는 기본적으로 스토리와 세계관을 무너뜨리지 않으려고 노력하고 있습니다. 현재로서는 이 두 가지만 말씀드릴 수 있습니다.
'무너뜨리지 않는다'라는 전제가 있다면, 팬들도 '그럼 이럴 가능성도 있구나'라고 생각할 수 있는 여지가 있다고 생각합니다. '어디까지나 가능성으로 이야기한다면, 하이랄 건국 이야기가 있어도 그 전에 한 번 망한 역사가 있을 가능성도 있습니다. '이곳을 이렇게 하면 재미있지 않을까? '라는 식으로 적당히 만들지 않았기 때문에, 굳이 이야기되지 않은 부분까지 상상하며 즐겨주셨으면 좋겠어요.
-- 그렇군요. 그럼 궁금한 차기작에 대한 이야기를 듣고 싶은데 ....... 후속편일지, 새로운 무대가 될지, 여러 가지 가능성이 있을 것 같아요.
후지바야시 : 차기작인지는 모르겠지만, '다음 즐거운 경험'이 무엇일지 고민하고 있습니다. 그것이 어떤 형태가 될지는 현재로서는 알 수 없습니다.
아오누마 : 이번엔 추가 콘텐츠 출시 계획이 없는데, 그 이유는 그 세계에서 놀이를 만드는 것을 다 해봤다는 느낌이 들기 때문이에요. 애초에 이번에 전작의 속편으로 만든 이유는 새로운 놀이가 그 하이랄이라는 공간에서 경험하는 데 가치가 있다고 생각했기 때문이죠. 그렇다는건 그런 이유가 새롭게 생긴다면 다시 같은 세계로 돌아갈 수도 있을 것 같아요. 속편이든, 신작이든, 그것은 또 다른 새로운 놀이가 될 것이기 때문에 기대해 주시면 감사하겠습니다.
-- 브레스 오브 더 와일드에서 높아진 차기작의 허들을 이번 '티어스 오브 더 킹덤'에서 다시 넘어선 만큼, '더 대단한 걸 만들어주겠지'라는 플레이어들의 기대치가 더 높아진 것 같기도 한데? .......
아오누마 : 후지바야시를 비롯한 개발팀은 그 점을 장애물이라고 생각하지 않으니 기대해 주세요!
--오오오!
후지바야시: 역대 '젤다의 전설' 시리즈를 만들어온 스태프들도 항상 그렇게 생각하고 만들었을 거라고 생각합니다. 많은 분들이 『티어스 오브 더 킹덤』을 오래, 깊게 즐겨주시는 것은 정말 감사한 일이므로, 다음 작품도 더 많은 분들께 만족을 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
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젤다 야숨이랑 왕눈이 진짜 대단한게 그 엄청난 상호작용과 자유도가 있음에도 플레이하면서 버그가 거의 없었다는게 진짜 대단한거같은..저는 솔직히 플레이하면서 버그 한번도 경험 못해보긴했습니다
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브레스 오브 더 와일드에서 높아진 차기작의 허들을 이번 '티어스 오브 더 킹덤'에서 다시 넘어선 만큼, '더 대단한 걸 만들어주겠지'라는 플레이어들의 기대치가 더 높아진 것 같기도 한데? ....... 아오누마 : 후지바야시를 비롯한 개발팀은 그 점을 장애물이라고 생각하지 않으니 기대해 주세요! 크으~ 이 인간들 분명 외계인 잡아서 고문하고 있는게 틀림없음 ㅋㅋ.. 이제 300시간 됐는데... 얼마전에 조라마을에 못 봤던 동굴 두 개를 또 발견함 ㅋ... 물의 신전,영혼의 신전 두개 깸.. 밝혀진 맵이 이제 거의 대부분이라서, 끝나가는 게 아쉽다 느낄만 했는데... 아직도 할 게 한참 있다는 걸 깨닫는 순간 또 즐거움 ㅋ
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헉 마스터모드랑 골든라이넬 그리고 행불된 카시와는 어찌하란 말이오
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'Dlc 없음' ㅠㅠ
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Dlc가 안나온다는건가요?하늘섬 컨텐츠 추가 기대 했는데 아쉽네요
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헉 마스터모드랑 골든라이넬 그리고 행불된 카시와는 어찌하란 말이오
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아.. 아니 마스터모드는 내주세요 ㅠㅠ | 23.09.06 13:43 | | |
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'Dlc 없음' ㅠㅠ
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Dlc가 안나온다는건가요?하늘섬 컨텐츠 추가 기대 했는데 아쉽네요
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어쩐지 전작 람다의 비보나 전작 녹색옷들 다풀어주다시피하고 이젠 신수바이크같이 어지간한 보상은 블루프린트로 해낼테니까요 새로운 하늘섬은 하늘섬배치가 하늘이 지저분해 보이지 않게 노력한거라 가능성이 dlc나와도 낮긴 했을거같음 | 23.09.06 13:26 | | |
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그러면 지금은 다음작품의 '새로운 놀이'를 구상중이겠네요 | 23.09.06 13:56 | | |
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다음 작품 기다리는게 설래임이면서도,dlc 부재는 좀 아쉽네요 | 23.09.06 16:51 | | |
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그렇기는하네요^^; | 23.09.06 16:51 | | |
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젤다 야숨이랑 왕눈이 진짜 대단한게 그 엄청난 상호작용과 자유도가 있음에도 플레이하면서 버그가 거의 없었다는게 진짜 대단한거같은..저는 솔직히 플레이하면서 버그 한번도 경험 못해보긴했습니다
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저도 한번도 못봤어요. | 23.09.06 18:15 | | |
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모르셨습니까? 본인들이 스크럴인 겁니다ㅋㅋㅋㅋ | 23.09.06 14:24 | | |
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팀원들:아니 저 아저씨가 대체 뭐라는거야 | 23.09.06 14:35 | | |
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꼭 '내 알 바 아님 ㅋㅋㅋㅋㅋ' 하는 거 같네 | 23.09.06 15:20 | | |
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호버바이크의 존재를 알게 된 시점에서 재미가 반감되긴 한 것 같음 | 23.09.06 15:20 | | |
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볼때마다 호들갑심해서 무조건 비추 | 23.09.07 20:31 | | |
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