이 글의 목적은 단순히 채점된 점수로만 각 싸이트의 리뷰를 비교할 것이 아니라, 비평문의 해석까지 곁들여서 비교 고찰 해보자는 취지에서 쓰여졌습니다.
특히 게임스팟의 리뷰 내용을 살펴보면 주관적으로든, 객관적으로든 다른 곳과 너무나 심한 차이를 보이는 언급을 하고 있어서 이런 작업이 필요하다고 생각합니다.
다른 곳의 리뷰와 비교대조 하면서 게임스팟의 리뷰를 읽어보시면 느끼시겠지만, 젤다의 근간을 이루는 기본 시스템 자체에 대해서도 '예전 것을 그대로 계승했다'며 납득 곤란한 비판을 하고 있고, 다른 곳과는 판이하게도 '위모트와 스피커의 사용은 형편없는 낭비다'라는 식의 Wii 메카닉 자체에 대한 매우 악의적인 평을 쏟아내고 있습니다. 다른 곳에서는 장점으로 언급된 부분까지 단점으로 지적하고 있으며, 부인할 수 없는 진보점(밀도있는 스토리, 심도깊은 던젼퀘스트, 풍부한 사이드미션과 넓은 세계 등)에 대해서는 불충분한 언급만을 하며 거의 99% 단점 위주의 서술로 적혀있다는 걸 확인하실 수 있습니다. 읽다보면 정말 가관입니다. 불량품으로 테스트한 것이 아닌가 싶을 정도입니다.
특히 위모트의 사용은 매우 훌륭하다는 다른 곳의 평가와는 달리 '소모적인 넌센스일 뿐더러 인식이 부정확하다'는 식으로 혼자 삐딱선을 탔고, 또한 다른 곳에서는 콘트롤러 스피커에 대해 격찬 일색(부족한 오케스트라 볼륨에도 불구하고 스피커 활용 덕에 만점 주는 곳이 대부분)임에도 불구하고 게임스팟 단독으로 '음질이 싸구려 같고 심지어 뚝뚝 끊겨서 소리가 나는 것이 제대로 수신을 못하는 모양이다'는 식으로 비판을 하고 있네요. 다른 곳에서는 정말 전~혀 언급조차 되지 않았던 부분이지요.
일단 IGN 리뷰 번역본을 올리겠습니다. gamesp0t 리뷰 전문은 그 다음에 올리도록 하죠. (IGN 리뷰 번역하느라 지쳐서 제대로 할 수 있을지-_-;;)
판단은 읽는 분의 몫입니다.
------------------------------------------------------------------------------
IGN 리뷰입니다.
오카리나여, 너의 시대는 끝났다. 닌텐도가 이걸 해내는데는 10년이나 걸렸지만, 결국에는 닌텐도는 젤다 시리즈 중 왕중왕을 차지할 자격이 있는 몹시 잘 디자인되고 웅장한 새로운 시리즈를 만들어냈다. 황공은 세계에서 가장 재능있는 팀에 의해 4년에 걸쳐 개발되었다. 마조라의 마스트와 바람의 택트를 만들었던 에이지 아오누마에 의해 조율된 이 게임은 모든 면에서 시리즈의 최고 정점에 놓여있고, 1998년의 전설적 작품의 진정한 적통 후계자인 것이다. 이 게임은 순수주의자들을 기쁘게 했을 큐브용 바람의 택트에 비해 훨씬 크고, 어둡고, 어려운 모험이다. 그리고 이것은 Wii의 모션인식 콘트롤과 추가된 몇몇 기능 덕에 Wii에서만이 최고의 진가를 발휘할 수 있는 게임이 되었다. 하지만 이 게임이 과연 '완벽'한가? 읽으면서 답을 찾기 바란다.
우리는 황공에 대한 모든 세부사항과 캐릭터, 보스, 신전 등을 촘촘히 고찰하면서 10페이지는 족히 넘는 리뷰를 능히 작성할 수 있다. 그러나 우리는 스포일러가 되지는 않으련다. 따라서 우리는 중요한 스토리상의 전개나 업그레이드된 아이템들에 대한 언급은 이 비평에서 최대한 자제하도록 한다. 따라서 기존 작품에서 공통적으로 보였던 몇몇 테마, 캐릭터, 아이템, 신전 등만을 토대로 글을 전개하겠다.
링크가 에포나를 타고 광활한 평원을 가로지르며 경치를 조망하는 곳까지 게임이 펼쳐지면, 당신은 오카리나의 대서사시가 시작됐던 때의 추억을 떠올리지 않을 수가 없을 것이다. 그리고 적어도 모험의 앞 부분 절반 가량은 황공은 오카리나와 매우 흡사한 정취를 느끼게 하는 작품이다. 링크는 하이랄 영토의 변두리 지역 작은 마을에서 모험을 시작할 뿐만 아니라, 우리가 예전에 (정확히는 10여년전) 모두 가봤던 도시와 신전으로 향하기도 한다. 만일 이 친숙함이 모험의 전반에 걸쳐 나타난다면, 이 작품은 정체성 문제에 직면할 것이다. 그것은 말하자면 긍정적인 의미에서의 정체성 문제 - 무르익은 오카리나의 거대한 재탄생이라는 관점에서 - 이지, 말 그대로 '문제'인 것은 전혀 아니다. 그러나 고맙게도, 이 신작은 링크를 황혼의 세상으로 여행하도록 만드는 엄청나게 몰입감을 높인 스토리라인을 통해 전작들과는 판이하게 대별된다. 고전적인 젤다 시리즈의 공식에 매우 다른 변혁을 가져오는 지점은 바로 이 가루와 재먼지가 흩날리는 아름다운 하이룰 폐허에서 부터 시작된다.
그 첫시작은, 링크가 늑대로 변해 새로운 짐승의 능력을 갖게 된다는 것이다. 무난하게 잘 연출된 컷씬을 통해, 이 야망의 전사는 발 네개 달린 짐승으로 변신하고, 결국 황혼의 세계에 갇힌 젤다를 만난다. 그는 또한 스토리라인과 퀘스트 해결에서 중추적인 역할을 맡고 있는 미드나를 알게된다. 이것은 매우 어두운 세계관에 의해 지탱되는 음습한 세계이다. 물론 목이 잘려나가는 일 따위는 없으니 고어하다고 할 순 없겠지만, 언제나 화사하고 만화스러운 느낌을 주었던 바람의 택트에 비하면 이건 마치 바이오 하자드처럼 느껴질 지경이다. 게임 중반의 매우 훌륭한 연출에선, 스토리라인은 심지어 링크를 악하게 만들 경우 어떤 일이 벌어지는지에 대해서도 고찰하고 있다. 닌텐도는 캐릭터의 움직임에 모션캡쳐를 이용했으며, 캐릭터 움직임의 유동성은 즉각적으로 눈에 띌 정도로 두드러지게 발전했다. 그러나 그것이 이 후속작이 그렇게까지 환영받아야 될 주된 이유라고 할 수는 없다. 그보다는 '공주를 구해라~'라는 판에 박힌 스토리 라인을 넘어서서 완숙하고 심도있게 발전된 이야기가 정말 압권인데, 게임플레이의 배경으로서 재미를 돕는 정도의 기능을 하는 것에 그치지 않고 그 자체만으로도 엄청난 매력을 느끼게 한다. 플레이하는 동안, 당신들은 미드나가 누구인지, 그녀가 링크를 돕는 목적은 무엇인지에 대해 황혼의 왕의 진정한 힘이 과연 무엇인지 알고싶어하는 것만큼이나 미치도록 궁금하게 느낄 것이다.
스토리라인을 정교하게 엮어내고자 하는 닌텐도의 새로운 주안점은, 지금까지 젤다의 멋진 세계에 입만 벙긋거리는게 아니라 음성을 가진 캐릭터를 넣는 새 시대의 추세에 고집스레 저항해왔던 회사방침과는 달리 사뭇 전향한 모습이다. 물론 보이스액팅의 추가 문제는 쉽사리 없어지지 않는 옛 전통들 중 뜨거운 논쟁거리였고 팬들 사이에서도 논란이 분분할 것이라고 생각하지만, 우리는 생동감 넘치는 보이스 액팅이 필요로 되는 시대가 됐다는 우리의 주장을 굽히지 않을 생각이다. 우리는 링크가 과묵한 주인공이라는 것은 납득할 수 있지만, 여타의 다른 캐릭터들은 뭔가를 말해야 한다고 생각한다. 음성없이 스크립트를 읽는 것은 별로 원하지 않는다. 그럼에도 불구하고 이 게임에서는 캐릭터들이 결코 목소리를 내지 않기 때문에, 분주하게 움직이는 하이룰 중심의 성곽 마을에서조차 폐소공포증의 기운이 감도는 것 같다.
반면에, 우리는 이 게임에 채택한 Wii 콘트롤에 대해서는 칭찬 밖에는 해줄 말이 없다. 그것은 우리의 경험을 강화한다. 결코 산만하게 하지 않는다. 대체적인 게임플레이 메카닉은 바람의 택트와 비슷하다. 링크는 매우 광활한 풍경을 가로지를 수 있고, 적을 조준하고, 맹공격하고, 검으로 베어버릴 수 있고, 전투에서든 던젼을 진행하기 위해서는 다양한 아이템을 활용할 수 있다. 이 극히 잘 가공된 젤다의 게임의 기본방식은 오카리나에서부터 마조라의 가면, 그리고 바람의 택트까지 계승되어 왔으며, 황혼의 공주에서도 그 근간을 이루고 있다.
물론 매우 큰 차이는 Wii 버젼에서는 닌텐도의 혁신적인 눈챠크 콘트롤러와 위모트를 사용하여 각각 링크와 아이템을 조작할 수 있다는 것이다. 위모트를 갖고 동작하면서, 당신은 매우 쉽게 힘 하나 들이지 않고 영웅의 검을 휘두를 수 있다. 다만 많은 이들이 기대했던 대로 동작이 1:1로 대응하는 것은 아니다. 물론 닌텐도가 그렇게 만들었더라면 더 좋았을 것임을 부인하진 않겠다. 그러나, 그것들은 게임큐브 버젼에 요구되는 버튼 지입 방식을 완벽하게 대체하고 있으며, 쾌적하게 플레이 하는데 요구되는 적응 시간은 채 몇분이 되질 않는다. 링크의 검을 정확히 콘트롤하기 위해선 불에 덴 원숭이 마냥 팔을 이리저리 휘두를 필요가 전혀 없다. 그냥 최소동작만으로 살짝살짝 움직여줘도 아무런 조작에 문제가 없으며 전적으로 당신의 선택사항이다. 물론 당신은 매우 크고 과장된 몸짓으로 움직여도 상관없고 어떤 식으로 움직이든지 역시 매우 잘 작동한다. 피곤할 것 같다는 걱정은 전혀 하지 않아도 된다. 50시간 넘게 플레이 했지만 팔이 아프다는 느낌 따위는 받지 못했기 때문이다. 팔이 아프긴 커녕 오히려 칼베기 동작을 흉내내는 것이 버튼을 누르는 방식보다 훨씬 몰입감이 넘치고 만족스럽기 때문에, 우리는 엄청나게 전투에 큰 몰입감을 느끼는 우리 자신을 발견할 수 있었다.
더군다나, Wii모트 콘트롤러의 이점은 링크가 발사형 무기를 사용할 때 그 진가가 두드러진다. 링크가 돌풍의 부메랑, 새총, 훅샷을 장착했든지, 우리가 지금 밝힐 순 없는 엄청난 신무기를 장착했든지 간에, 조준 포인터를 사용하는 것은 아날로그 스틱을 이용하는 것보다 훨씬 조작감이 훌륭해서, 아날로그 스틱을 골동품처럼 느끼게끔 만들 정도로 너무나 비교된다. Wii모트 콘트롤러는 지금까지의 젤다 시리즈에서는 경험할 수 없었던 스피드와 정확성의 새로운 지평을 열었으며, 당신은 몇시간이든 에포나를 타고 하이룰 평원을 가로지르며 적들에게 치명적인 화살 헤드샷을 날릴 수 있다.
한마디로, "이 새로운 조작방식은 기존의 조작방식을 완전히 말소시키고, 쳐다도 보기 싫도록 만들어 버린다."
게임 초반부에선, 링크는 황혼의 세계에 갇혀서 늑대의 모습을 하고 인간의 형상을 되찾을 때까지는 그 모습으로 싸워야 한다. 모험이 좀 더 진행되면, 링크는 사람과 늑대의 모습을 자유자재로 선택할 수 있게 되고, 이러한 시스템은 던젼 디자인과 퍼즐 해결에 필요하도록 자연스럽게 흡수된다. 늑대를 조작하는 것은 링크를 조작하는 것과 유사한 방식이지만, 짐승으로 변하면 훨씬 스피드가 빨라지고, 자유자재로 점프할 수 있게 되고, 황혼의 적들을 포박해서 섬멸하는 멋진 에너지장을 사용할 수 있게 되고, 인간에게는 없는 예민한 감각을 지니게 된다. 예컨대, 늑대는 후각을 이용해 숨겨진 아이템의 냄새를 맡을 수 있고, 시각을 이용해 하이랄 백성들의 붙잡힌 영혼을 볼 수 있게 되고, 심지어 캐릭터의 냄새를 따라갈 수도 있다. 이러한 짐승의 힘은 게임의 진행에 필수불가결할 뿐만 아니라, 실제 조작하는데도 큰 즐거움을 준다. 하지만 무엇보다도 중요한 것은 늑대의 모습을 했을 때만 미드나와 접할 수 있게되고, 그녀는 사람일 때는 갈 수 없는 지역으로 늑대를 이끌어 준다. 당신이 상상할 수 있다시피, 몇몇 지능적인 퍼즐들은 기능성의 차원을 뛰어넘어 설계되었다. 게임 중반에, 링크는 미드나를 소환해서 지도상의 곳으로 워프를 할 수 있게 되는데, 이는 특히 이 지역 저 지역을 왔다 갔다 할 수 있게하여 (혹은 해야만 하는) 여행의 단조로움을 줄여준다.
황혼의 공주는 다양한 환상적인 볼 거리와, 만나야하는 등장인물들, 그리고 해야만 하는 것들로 가득채워진 거대한 모험극이다. 게임은 거의 서사시의 경지에 달했고, 당신은 플레이 하는 시간이 흐르는 것이 아쉬울 것이다. 이 리뷰를 작성해야 하기 때문에, 우리는 주된 모험을 빠르게 진행했고, 풍부한 사이드퀘스트 옵션에 대해서는 종종 건너뛰곤 했다. 나중에야 그것들에 손대기 시작했고, 우리는 그 게임성의 깊이에 압도되었다. 맵 구석에 보면 매우 아름답고 살아숨쉬는 듯한 연못이 있는데, 그것의 주된 용도는 물고기 서식처이다. 당신은 아마 아무 것도 하지 않고 이 지역에서 그저 낚시대 하나를 걸쳐놓고 몇시간 동안 시간을 보내게 될 것이다. 이 잘 짜여진 낚시 체계는 Wii모트 콘트롤러와 눈차크의 사용을 통해 십분 강화되었고, 그 결과 큰 놈을 낚아보려는 과정에 그 어느때보다 심취하게 된다. 그러나, 당신이 내키지 않는다면 이 낚시를 즐기지 않고도 그냥 게임을 빨리 진행할 수도 있다. 그것은 옵션으로 달려있는 것이다. 황혼의 공주에는 정말 너무나도 인상적으로 수많은 사이드퀘스트와 미니게임들이 이렇게 잘 짜여진 방식으로 도사리고 있다.
링크가 에포나를 타지 않고 있을 때, 늑대로 변신해서 강줄기를 빠르게 타고 내려오거나 1080처럼 눈발이 흩날리는 산봉우리에서 얼음파편을 타고 스노우보딩을 할 수 있다. 링크의 주무대는 신전인데, 신전의 갯수는 무려 10개 정도나 된다. 몇몇 던젼은 오카리나의 팬들에게 친숙하게 느껴질 것이다. 당신은 용암이 넘치는 고론 신전과 숲의 신전 등을 여행하게 될 것이다. 그것에 대해 살펴보자면, 이 지역들도 예전 작품들과 비교해서 완전히 변화했다. 그것들은 새롭고 머리를 써야 하는 퍼즐로 가득차있고, 새로운 적들로 더럽혀져있으며, 당신이 그것들을 헤쳐나가기 위해 종전의 작품에서도 익히 알려졌던 아이템과 무기를 사용할 수 있듯이, 완전히 새로운 아이템을 얻어 그것으로 해결해나가기도 한다. 다 까발릴 순 없지만, 새 아이템 중 몇몇은 정말 특별히 대단한 것들이 있다.
게임의 기본적인 플레이 방식이 친숙하고 전작에 등장했던 몇몇 얼굴들과 장소들이 다시 등장한다는 이유 때문에 황혼의 공주는 오카리나와 너무 유사하다는 불평을 제기하는 사람도 있을 것이다. 그러나, 우리는 그런 식의 비판은 전혀 근거가 없다고 생각하는데, 왜냐면 그런 주장을 하는 것은 이미 완성의 경지에 놓인 젤다의 전통적인 콘트롤 방식이 단지 새로워져야 한다는 이유 하나만으로 처음부터 싹 바뀌어야 한다는 것이나 다름없는 헛소리이기 때문이다. 뿐만 아니라, 이러한 비판을 하는 것은 이 게임에 무수히 도사리고 있는 완전히 새로운 요소들에 대해 깡그리 무시하고 있는 처사다. (게임스팟 제대로 까네요) 황혼의 세계만 해도 그렇다. 링크가 늑대가 된다는 새로운 시스템 도입, 그가 모아가는 환상적인 신무기들과 아이템, 그리고 황혼의 공주에만 고유한 몇몇 장소들과 신전들은 정말 환상적인 것이다. 시간의 신전은 이 엄청난 신작의 어딘가에 숨겨진 채로 다시 등장하긴 하지만, 그것은 심지어 하늘에 숨겨져있다. 이것은 분명히 기존의 오카리나의 세계의 연장이지만, 이것은 그 기존의 세계를 많은 면에서 칭찬하지 않을래야 않을 수 없는 방식으로 재구현해낸 것이다.
이 게임은 당신의 실력을 테스트할 것이다. 저널리스트를 쭉 늘어놓고 우리가 처음 그것을 플레이 했을 때, 우리는 스크린에 펼쳐지는 수많은 게임들을 목격했다. 우리는 몇번씩 죽거나 실패하기도 했다. 신전에서 주변 사물을 이용하는 몇몇 퍼즐들은 정말 옆에 있는 벽에다가 머리를 쿵쿵 박아대서 이마에 멍이들 정도로 머리를 쥐어짜게 만드는 것들이다. 그럼에도 불구하고, 우리는 몇몇 지점에서는 좀 더 어려웠으면 하는 대목들이 있었는데, 특히 보스전이 그렇다. 이 그로테스크하고 공포를 솟구치게 만드는 크리쳐의 디자인과 크기에도 불구하고, 그것들은 링크의 생명에 위협조차 주지 못하고 쉽게 클리어된다. 이 점은 다소 아쉽다. 하지만 전체적으로 말하자면, 어떤 적들은 다른 것들보다 링크에게 훨씬 많은 데미지를 가하는 것들도 있고, 전작들보다 하트를 얻기가 더 힘들다.
황혼의 공주는 게임큐브 기반으로 제작되었고, 따라서 우리가 진정한 Wii기반 타이틀에 시각적으로 기대할 수 있는 것을 다 보여주는 작품은 아니다. 하지만 프로그레시브 스캔모드를 지원할 뿐만 아니라, 큐브용과는 달리 16:9 와이드스크린도 지원하므로 Wii용에서는 훨씬 더 멋지게 보인다. 게임 속 세상은 광대하고 아릅다게 디자인 되어 있다. 닌텐도의 아티스트는 하이룰을 가득 채운 캐릭터와 장소들을 모델링하는데 초과근무를 했다고 느껴진다. 링크의 모습은 그 어느때보다도 정교하고, 바람의 택트에서는 약간 얼빵해보였던 많은 적들도 정말 소름끼칠 정도로 사악하게 잘 묘사되었다. 포우의 경우를 예로 들자면 그 유령은 이번 작에서 오싹한 살육자처럼 묘사되어 있다.
또한 황혼의 공주는 비쥬얼적으로 두드러지는 점들이 많다. 희미하게 반짝이고, 실제 같은 물의 표현은 정말 멋지고, 그걸 들여다보고 있으면 우리는 이 게임이 게임큐브 기반으로 제작되었다는 것이 믿기지 않을 지경이다. 황혼의 세계의 가루가 흩날리는 듯한 아트 스타일 역시 그만큼 인상적이다. 용암 던젼의 전투에서 모든 것에 하이라이트를 주는 미립자 효과, 광원 효과는 그 어떤 작품이랑 비교해도 결코 떨어지지 않는다. 젤다 역사상 가장 넓은 세상을 최대 한도까지 쥐어짬에도 불구하고 게임은 원활히 30프레임을 부드럽게 유지한다.
다시 한번 말하자면, 이 게임은 원래 게임큐브 타이틀이고, 그 사실은 확인할 수 있다. 몇몇 텍스쳐들, 특히 광대한 하이룰 평원에 발라진 텍스쳐들은 흐릿하고 심지어 추레하기도 하다. 닌텐도는 언제나 배경을 흐릿한 구조물과 오브젝트들로 영상틀을 짜는 안좋은 경향이 있었다. 이는 게임의 볼품을 갉아먹는 일이다. 그러나 저해상도의 희생을 감수하고서라도, 몇몇 캐릭터와 장소들을 추가해서 그 단점을 벌충한 것에 대해선 우리는 별로 불평이 없다. 거기다 대고 불평을 제기하는 것으로 우리 스스로 그래픽만 따지는 허접들이라고 자기 체통을 깎아먹는 일과 같은 것이다.
하지만 음악 부분에 대해 말하자면, 닌텐도는 매우 큰 기회를 그냥 흘려보냈다. 닌텐도는 뇌리에 기억될 만하고 많은 사람들에게 사랑받는 음악을 꾸준히 작곡해왔고, 젤다보다 뇌리에 팍 꽂히는 음악을 갖고 있는 작품은 세상에 없다. 황혼의 공주는 이런 환상적인 트랙들로 메꿔져있지만, 그것들의 대다수는 미디 기반의 것이지, 오케스트라가 연주한 것이 아니다. 물론 이 작품의 미디 곡들은 무난히 들어줄만 하지만, 오케스트라가 연주한 곡들과 비교할 때 그것들은 박진감과 청량감이 떨어진다. Wii 디스크는 큐브 디스크 같이 용량 제한에 허덕이지 않을 것이기에, 우리는 솔직히 왜 닌텐도가 음악 쪽에 좀 더 많은 시간과 자원을 투입하지 않았는지 이해하기 어렵다.
마치며
황혼의 공주는 내 생각에, 역대 젤다 중 최고의 작품이고, 역대 런치타이틀 중 최고의 타이틀이다. 혹시 그보다 앞서는게 하나 있다면 그 당시 패러다임을 뒤집어버린 마리오64 정도가 있을까 싶다. 또한 내가 태어나서 해본 게임 중에 최고로 멋진 게임 중의 하나이기도 하다. Wii를 통한 조작은 훨씬 좋으면 좋았지 결코 나쁘지 않았다. Wii모트 콘트롤러와 눈챠크는 전투와 모험에 있어서 몰입감을 한층 강화시키면서 정확도와 스피드를 더해주었다. 발전된 콘트롤, 길고 몰입감 넘치는 퀘스트, 머리를 쥐어짜는 던젼, 멋진 그래픽 등 이 게임은 정말 할 수 있는 한 모든 것을 다한 게임이지만, 완벽한 게임은 아니다. 바람의 택트에 비해 난이도는 대폭 상승했지만, 나는 개인적으로 여전히 좀 더 어려웠으면 좋겠다. 예를 들어 보스 전은 종종 너무 쉬웠다. 게다가, 비쥬얼적으로 대체적인 그래픽은 정말 인상적이지만, 몇몇 텍스쳐들은 눈에 띌 정도로 흐릿했다. 그리고 마지막으로, 나는 왜 닌텐도가 한사코 조역들에게 음성지원을 채택하지 않았는지 (특히 황혼의 공주가 종전보다 훨씬 발달됐고 어두운 스토리 라인을 갖고 있기 때문에 더욱 그렇다), 그리고 왜 사운드트랙에 오케스트라가 연주한 음악을 더 깔지 않았는지 의문스럽다.
닌텐도의 새로운 콘솔은 Wii에서만 가능한 게임의 방식을 효율적으로 보여주는 Wii스포츠와 동시발매 된다. 젤다 시리즈 또한 마찬가지로 이 기계로만 접할 수 있는 작품이며, 이번 황혼의 공주는 시리즈 중 반드시 구경해야 하고, 반드시 플레이 해야 하고, 반드시 사야하는 작품이다. 이 작품은 세월을 거듭해도 왜 계속하여 닌텐도가 세계최고의 게임 개발회사인지를 여실히 입증하는 작품이다.
- Matt -
특히 게임스팟의 리뷰 내용을 살펴보면 주관적으로든, 객관적으로든 다른 곳과 너무나 심한 차이를 보이는 언급을 하고 있어서 이런 작업이 필요하다고 생각합니다.
다른 곳의 리뷰와 비교대조 하면서 게임스팟의 리뷰를 읽어보시면 느끼시겠지만, 젤다의 근간을 이루는 기본 시스템 자체에 대해서도 '예전 것을 그대로 계승했다'며 납득 곤란한 비판을 하고 있고, 다른 곳과는 판이하게도 '위모트와 스피커의 사용은 형편없는 낭비다'라는 식의 Wii 메카닉 자체에 대한 매우 악의적인 평을 쏟아내고 있습니다. 다른 곳에서는 장점으로 언급된 부분까지 단점으로 지적하고 있으며, 부인할 수 없는 진보점(밀도있는 스토리, 심도깊은 던젼퀘스트, 풍부한 사이드미션과 넓은 세계 등)에 대해서는 불충분한 언급만을 하며 거의 99% 단점 위주의 서술로 적혀있다는 걸 확인하실 수 있습니다. 읽다보면 정말 가관입니다. 불량품으로 테스트한 것이 아닌가 싶을 정도입니다.
특히 위모트의 사용은 매우 훌륭하다는 다른 곳의 평가와는 달리 '소모적인 넌센스일 뿐더러 인식이 부정확하다'는 식으로 혼자 삐딱선을 탔고, 또한 다른 곳에서는 콘트롤러 스피커에 대해 격찬 일색(부족한 오케스트라 볼륨에도 불구하고 스피커 활용 덕에 만점 주는 곳이 대부분)임에도 불구하고 게임스팟 단독으로 '음질이 싸구려 같고 심지어 뚝뚝 끊겨서 소리가 나는 것이 제대로 수신을 못하는 모양이다'는 식으로 비판을 하고 있네요. 다른 곳에서는 정말 전~혀 언급조차 되지 않았던 부분이지요.
일단 IGN 리뷰 번역본을 올리겠습니다. gamesp0t 리뷰 전문은 그 다음에 올리도록 하죠. (IGN 리뷰 번역하느라 지쳐서 제대로 할 수 있을지-_-;;)
판단은 읽는 분의 몫입니다.
------------------------------------------------------------------------------
IGN 리뷰입니다.
오카리나여, 너의 시대는 끝났다. 닌텐도가 이걸 해내는데는 10년이나 걸렸지만, 결국에는 닌텐도는 젤다 시리즈 중 왕중왕을 차지할 자격이 있는 몹시 잘 디자인되고 웅장한 새로운 시리즈를 만들어냈다. 황공은 세계에서 가장 재능있는 팀에 의해 4년에 걸쳐 개발되었다. 마조라의 마스트와 바람의 택트를 만들었던 에이지 아오누마에 의해 조율된 이 게임은 모든 면에서 시리즈의 최고 정점에 놓여있고, 1998년의 전설적 작품의 진정한 적통 후계자인 것이다. 이 게임은 순수주의자들을 기쁘게 했을 큐브용 바람의 택트에 비해 훨씬 크고, 어둡고, 어려운 모험이다. 그리고 이것은 Wii의 모션인식 콘트롤과 추가된 몇몇 기능 덕에 Wii에서만이 최고의 진가를 발휘할 수 있는 게임이 되었다. 하지만 이 게임이 과연 '완벽'한가? 읽으면서 답을 찾기 바란다.
우리는 황공에 대한 모든 세부사항과 캐릭터, 보스, 신전 등을 촘촘히 고찰하면서 10페이지는 족히 넘는 리뷰를 능히 작성할 수 있다. 그러나 우리는 스포일러가 되지는 않으련다. 따라서 우리는 중요한 스토리상의 전개나 업그레이드된 아이템들에 대한 언급은 이 비평에서 최대한 자제하도록 한다. 따라서 기존 작품에서 공통적으로 보였던 몇몇 테마, 캐릭터, 아이템, 신전 등만을 토대로 글을 전개하겠다.
링크가 에포나를 타고 광활한 평원을 가로지르며 경치를 조망하는 곳까지 게임이 펼쳐지면, 당신은 오카리나의 대서사시가 시작됐던 때의 추억을 떠올리지 않을 수가 없을 것이다. 그리고 적어도 모험의 앞 부분 절반 가량은 황공은 오카리나와 매우 흡사한 정취를 느끼게 하는 작품이다. 링크는 하이랄 영토의 변두리 지역 작은 마을에서 모험을 시작할 뿐만 아니라, 우리가 예전에 (정확히는 10여년전) 모두 가봤던 도시와 신전으로 향하기도 한다. 만일 이 친숙함이 모험의 전반에 걸쳐 나타난다면, 이 작품은 정체성 문제에 직면할 것이다. 그것은 말하자면 긍정적인 의미에서의 정체성 문제 - 무르익은 오카리나의 거대한 재탄생이라는 관점에서 - 이지, 말 그대로 '문제'인 것은 전혀 아니다. 그러나 고맙게도, 이 신작은 링크를 황혼의 세상으로 여행하도록 만드는 엄청나게 몰입감을 높인 스토리라인을 통해 전작들과는 판이하게 대별된다. 고전적인 젤다 시리즈의 공식에 매우 다른 변혁을 가져오는 지점은 바로 이 가루와 재먼지가 흩날리는 아름다운 하이룰 폐허에서 부터 시작된다.
그 첫시작은, 링크가 늑대로 변해 새로운 짐승의 능력을 갖게 된다는 것이다. 무난하게 잘 연출된 컷씬을 통해, 이 야망의 전사는 발 네개 달린 짐승으로 변신하고, 결국 황혼의 세계에 갇힌 젤다를 만난다. 그는 또한 스토리라인과 퀘스트 해결에서 중추적인 역할을 맡고 있는 미드나를 알게된다. 이것은 매우 어두운 세계관에 의해 지탱되는 음습한 세계이다. 물론 목이 잘려나가는 일 따위는 없으니 고어하다고 할 순 없겠지만, 언제나 화사하고 만화스러운 느낌을 주었던 바람의 택트에 비하면 이건 마치 바이오 하자드처럼 느껴질 지경이다. 게임 중반의 매우 훌륭한 연출에선, 스토리라인은 심지어 링크를 악하게 만들 경우 어떤 일이 벌어지는지에 대해서도 고찰하고 있다. 닌텐도는 캐릭터의 움직임에 모션캡쳐를 이용했으며, 캐릭터 움직임의 유동성은 즉각적으로 눈에 띌 정도로 두드러지게 발전했다. 그러나 그것이 이 후속작이 그렇게까지 환영받아야 될 주된 이유라고 할 수는 없다. 그보다는 '공주를 구해라~'라는 판에 박힌 스토리 라인을 넘어서서 완숙하고 심도있게 발전된 이야기가 정말 압권인데, 게임플레이의 배경으로서 재미를 돕는 정도의 기능을 하는 것에 그치지 않고 그 자체만으로도 엄청난 매력을 느끼게 한다. 플레이하는 동안, 당신들은 미드나가 누구인지, 그녀가 링크를 돕는 목적은 무엇인지에 대해 황혼의 왕의 진정한 힘이 과연 무엇인지 알고싶어하는 것만큼이나 미치도록 궁금하게 느낄 것이다.
스토리라인을 정교하게 엮어내고자 하는 닌텐도의 새로운 주안점은, 지금까지 젤다의 멋진 세계에 입만 벙긋거리는게 아니라 음성을 가진 캐릭터를 넣는 새 시대의 추세에 고집스레 저항해왔던 회사방침과는 달리 사뭇 전향한 모습이다. 물론 보이스액팅의 추가 문제는 쉽사리 없어지지 않는 옛 전통들 중 뜨거운 논쟁거리였고 팬들 사이에서도 논란이 분분할 것이라고 생각하지만, 우리는 생동감 넘치는 보이스 액팅이 필요로 되는 시대가 됐다는 우리의 주장을 굽히지 않을 생각이다. 우리는 링크가 과묵한 주인공이라는 것은 납득할 수 있지만, 여타의 다른 캐릭터들은 뭔가를 말해야 한다고 생각한다. 음성없이 스크립트를 읽는 것은 별로 원하지 않는다. 그럼에도 불구하고 이 게임에서는 캐릭터들이 결코 목소리를 내지 않기 때문에, 분주하게 움직이는 하이룰 중심의 성곽 마을에서조차 폐소공포증의 기운이 감도는 것 같다.
반면에, 우리는 이 게임에 채택한 Wii 콘트롤에 대해서는 칭찬 밖에는 해줄 말이 없다. 그것은 우리의 경험을 강화한다. 결코 산만하게 하지 않는다. 대체적인 게임플레이 메카닉은 바람의 택트와 비슷하다. 링크는 매우 광활한 풍경을 가로지를 수 있고, 적을 조준하고, 맹공격하고, 검으로 베어버릴 수 있고, 전투에서든 던젼을 진행하기 위해서는 다양한 아이템을 활용할 수 있다. 이 극히 잘 가공된 젤다의 게임의 기본방식은 오카리나에서부터 마조라의 가면, 그리고 바람의 택트까지 계승되어 왔으며, 황혼의 공주에서도 그 근간을 이루고 있다.
물론 매우 큰 차이는 Wii 버젼에서는 닌텐도의 혁신적인 눈챠크 콘트롤러와 위모트를 사용하여 각각 링크와 아이템을 조작할 수 있다는 것이다. 위모트를 갖고 동작하면서, 당신은 매우 쉽게 힘 하나 들이지 않고 영웅의 검을 휘두를 수 있다. 다만 많은 이들이 기대했던 대로 동작이 1:1로 대응하는 것은 아니다. 물론 닌텐도가 그렇게 만들었더라면 더 좋았을 것임을 부인하진 않겠다. 그러나, 그것들은 게임큐브 버젼에 요구되는 버튼 지입 방식을 완벽하게 대체하고 있으며, 쾌적하게 플레이 하는데 요구되는 적응 시간은 채 몇분이 되질 않는다. 링크의 검을 정확히 콘트롤하기 위해선 불에 덴 원숭이 마냥 팔을 이리저리 휘두를 필요가 전혀 없다. 그냥 최소동작만으로 살짝살짝 움직여줘도 아무런 조작에 문제가 없으며 전적으로 당신의 선택사항이다. 물론 당신은 매우 크고 과장된 몸짓으로 움직여도 상관없고 어떤 식으로 움직이든지 역시 매우 잘 작동한다. 피곤할 것 같다는 걱정은 전혀 하지 않아도 된다. 50시간 넘게 플레이 했지만 팔이 아프다는 느낌 따위는 받지 못했기 때문이다. 팔이 아프긴 커녕 오히려 칼베기 동작을 흉내내는 것이 버튼을 누르는 방식보다 훨씬 몰입감이 넘치고 만족스럽기 때문에, 우리는 엄청나게 전투에 큰 몰입감을 느끼는 우리 자신을 발견할 수 있었다.
더군다나, Wii모트 콘트롤러의 이점은 링크가 발사형 무기를 사용할 때 그 진가가 두드러진다. 링크가 돌풍의 부메랑, 새총, 훅샷을 장착했든지, 우리가 지금 밝힐 순 없는 엄청난 신무기를 장착했든지 간에, 조준 포인터를 사용하는 것은 아날로그 스틱을 이용하는 것보다 훨씬 조작감이 훌륭해서, 아날로그 스틱을 골동품처럼 느끼게끔 만들 정도로 너무나 비교된다. Wii모트 콘트롤러는 지금까지의 젤다 시리즈에서는 경험할 수 없었던 스피드와 정확성의 새로운 지평을 열었으며, 당신은 몇시간이든 에포나를 타고 하이룰 평원을 가로지르며 적들에게 치명적인 화살 헤드샷을 날릴 수 있다.
한마디로, "이 새로운 조작방식은 기존의 조작방식을 완전히 말소시키고, 쳐다도 보기 싫도록 만들어 버린다."
게임 초반부에선, 링크는 황혼의 세계에 갇혀서 늑대의 모습을 하고 인간의 형상을 되찾을 때까지는 그 모습으로 싸워야 한다. 모험이 좀 더 진행되면, 링크는 사람과 늑대의 모습을 자유자재로 선택할 수 있게 되고, 이러한 시스템은 던젼 디자인과 퍼즐 해결에 필요하도록 자연스럽게 흡수된다. 늑대를 조작하는 것은 링크를 조작하는 것과 유사한 방식이지만, 짐승으로 변하면 훨씬 스피드가 빨라지고, 자유자재로 점프할 수 있게 되고, 황혼의 적들을 포박해서 섬멸하는 멋진 에너지장을 사용할 수 있게 되고, 인간에게는 없는 예민한 감각을 지니게 된다. 예컨대, 늑대는 후각을 이용해 숨겨진 아이템의 냄새를 맡을 수 있고, 시각을 이용해 하이랄 백성들의 붙잡힌 영혼을 볼 수 있게 되고, 심지어 캐릭터의 냄새를 따라갈 수도 있다. 이러한 짐승의 힘은 게임의 진행에 필수불가결할 뿐만 아니라, 실제 조작하는데도 큰 즐거움을 준다. 하지만 무엇보다도 중요한 것은 늑대의 모습을 했을 때만 미드나와 접할 수 있게되고, 그녀는 사람일 때는 갈 수 없는 지역으로 늑대를 이끌어 준다. 당신이 상상할 수 있다시피, 몇몇 지능적인 퍼즐들은 기능성의 차원을 뛰어넘어 설계되었다. 게임 중반에, 링크는 미드나를 소환해서 지도상의 곳으로 워프를 할 수 있게 되는데, 이는 특히 이 지역 저 지역을 왔다 갔다 할 수 있게하여 (혹은 해야만 하는) 여행의 단조로움을 줄여준다.
황혼의 공주는 다양한 환상적인 볼 거리와, 만나야하는 등장인물들, 그리고 해야만 하는 것들로 가득채워진 거대한 모험극이다. 게임은 거의 서사시의 경지에 달했고, 당신은 플레이 하는 시간이 흐르는 것이 아쉬울 것이다. 이 리뷰를 작성해야 하기 때문에, 우리는 주된 모험을 빠르게 진행했고, 풍부한 사이드퀘스트 옵션에 대해서는 종종 건너뛰곤 했다. 나중에야 그것들에 손대기 시작했고, 우리는 그 게임성의 깊이에 압도되었다. 맵 구석에 보면 매우 아름답고 살아숨쉬는 듯한 연못이 있는데, 그것의 주된 용도는 물고기 서식처이다. 당신은 아마 아무 것도 하지 않고 이 지역에서 그저 낚시대 하나를 걸쳐놓고 몇시간 동안 시간을 보내게 될 것이다. 이 잘 짜여진 낚시 체계는 Wii모트 콘트롤러와 눈차크의 사용을 통해 십분 강화되었고, 그 결과 큰 놈을 낚아보려는 과정에 그 어느때보다 심취하게 된다. 그러나, 당신이 내키지 않는다면 이 낚시를 즐기지 않고도 그냥 게임을 빨리 진행할 수도 있다. 그것은 옵션으로 달려있는 것이다. 황혼의 공주에는 정말 너무나도 인상적으로 수많은 사이드퀘스트와 미니게임들이 이렇게 잘 짜여진 방식으로 도사리고 있다.
링크가 에포나를 타지 않고 있을 때, 늑대로 변신해서 강줄기를 빠르게 타고 내려오거나 1080처럼 눈발이 흩날리는 산봉우리에서 얼음파편을 타고 스노우보딩을 할 수 있다. 링크의 주무대는 신전인데, 신전의 갯수는 무려 10개 정도나 된다. 몇몇 던젼은 오카리나의 팬들에게 친숙하게 느껴질 것이다. 당신은 용암이 넘치는 고론 신전과 숲의 신전 등을 여행하게 될 것이다. 그것에 대해 살펴보자면, 이 지역들도 예전 작품들과 비교해서 완전히 변화했다. 그것들은 새롭고 머리를 써야 하는 퍼즐로 가득차있고, 새로운 적들로 더럽혀져있으며, 당신이 그것들을 헤쳐나가기 위해 종전의 작품에서도 익히 알려졌던 아이템과 무기를 사용할 수 있듯이, 완전히 새로운 아이템을 얻어 그것으로 해결해나가기도 한다. 다 까발릴 순 없지만, 새 아이템 중 몇몇은 정말 특별히 대단한 것들이 있다.
게임의 기본적인 플레이 방식이 친숙하고 전작에 등장했던 몇몇 얼굴들과 장소들이 다시 등장한다는 이유 때문에 황혼의 공주는 오카리나와 너무 유사하다는 불평을 제기하는 사람도 있을 것이다. 그러나, 우리는 그런 식의 비판은 전혀 근거가 없다고 생각하는데, 왜냐면 그런 주장을 하는 것은 이미 완성의 경지에 놓인 젤다의 전통적인 콘트롤 방식이 단지 새로워져야 한다는 이유 하나만으로 처음부터 싹 바뀌어야 한다는 것이나 다름없는 헛소리이기 때문이다. 뿐만 아니라, 이러한 비판을 하는 것은 이 게임에 무수히 도사리고 있는 완전히 새로운 요소들에 대해 깡그리 무시하고 있는 처사다. (게임스팟 제대로 까네요) 황혼의 세계만 해도 그렇다. 링크가 늑대가 된다는 새로운 시스템 도입, 그가 모아가는 환상적인 신무기들과 아이템, 그리고 황혼의 공주에만 고유한 몇몇 장소들과 신전들은 정말 환상적인 것이다. 시간의 신전은 이 엄청난 신작의 어딘가에 숨겨진 채로 다시 등장하긴 하지만, 그것은 심지어 하늘에 숨겨져있다. 이것은 분명히 기존의 오카리나의 세계의 연장이지만, 이것은 그 기존의 세계를 많은 면에서 칭찬하지 않을래야 않을 수 없는 방식으로 재구현해낸 것이다.
이 게임은 당신의 실력을 테스트할 것이다. 저널리스트를 쭉 늘어놓고 우리가 처음 그것을 플레이 했을 때, 우리는 스크린에 펼쳐지는 수많은 게임들을 목격했다. 우리는 몇번씩 죽거나 실패하기도 했다. 신전에서 주변 사물을 이용하는 몇몇 퍼즐들은 정말 옆에 있는 벽에다가 머리를 쿵쿵 박아대서 이마에 멍이들 정도로 머리를 쥐어짜게 만드는 것들이다. 그럼에도 불구하고, 우리는 몇몇 지점에서는 좀 더 어려웠으면 하는 대목들이 있었는데, 특히 보스전이 그렇다. 이 그로테스크하고 공포를 솟구치게 만드는 크리쳐의 디자인과 크기에도 불구하고, 그것들은 링크의 생명에 위협조차 주지 못하고 쉽게 클리어된다. 이 점은 다소 아쉽다. 하지만 전체적으로 말하자면, 어떤 적들은 다른 것들보다 링크에게 훨씬 많은 데미지를 가하는 것들도 있고, 전작들보다 하트를 얻기가 더 힘들다.
황혼의 공주는 게임큐브 기반으로 제작되었고, 따라서 우리가 진정한 Wii기반 타이틀에 시각적으로 기대할 수 있는 것을 다 보여주는 작품은 아니다. 하지만 프로그레시브 스캔모드를 지원할 뿐만 아니라, 큐브용과는 달리 16:9 와이드스크린도 지원하므로 Wii용에서는 훨씬 더 멋지게 보인다. 게임 속 세상은 광대하고 아릅다게 디자인 되어 있다. 닌텐도의 아티스트는 하이룰을 가득 채운 캐릭터와 장소들을 모델링하는데 초과근무를 했다고 느껴진다. 링크의 모습은 그 어느때보다도 정교하고, 바람의 택트에서는 약간 얼빵해보였던 많은 적들도 정말 소름끼칠 정도로 사악하게 잘 묘사되었다. 포우의 경우를 예로 들자면 그 유령은 이번 작에서 오싹한 살육자처럼 묘사되어 있다.
또한 황혼의 공주는 비쥬얼적으로 두드러지는 점들이 많다. 희미하게 반짝이고, 실제 같은 물의 표현은 정말 멋지고, 그걸 들여다보고 있으면 우리는 이 게임이 게임큐브 기반으로 제작되었다는 것이 믿기지 않을 지경이다. 황혼의 세계의 가루가 흩날리는 듯한 아트 스타일 역시 그만큼 인상적이다. 용암 던젼의 전투에서 모든 것에 하이라이트를 주는 미립자 효과, 광원 효과는 그 어떤 작품이랑 비교해도 결코 떨어지지 않는다. 젤다 역사상 가장 넓은 세상을 최대 한도까지 쥐어짬에도 불구하고 게임은 원활히 30프레임을 부드럽게 유지한다.
다시 한번 말하자면, 이 게임은 원래 게임큐브 타이틀이고, 그 사실은 확인할 수 있다. 몇몇 텍스쳐들, 특히 광대한 하이룰 평원에 발라진 텍스쳐들은 흐릿하고 심지어 추레하기도 하다. 닌텐도는 언제나 배경을 흐릿한 구조물과 오브젝트들로 영상틀을 짜는 안좋은 경향이 있었다. 이는 게임의 볼품을 갉아먹는 일이다. 그러나 저해상도의 희생을 감수하고서라도, 몇몇 캐릭터와 장소들을 추가해서 그 단점을 벌충한 것에 대해선 우리는 별로 불평이 없다. 거기다 대고 불평을 제기하는 것으로 우리 스스로 그래픽만 따지는 허접들이라고 자기 체통을 깎아먹는 일과 같은 것이다.
하지만 음악 부분에 대해 말하자면, 닌텐도는 매우 큰 기회를 그냥 흘려보냈다. 닌텐도는 뇌리에 기억될 만하고 많은 사람들에게 사랑받는 음악을 꾸준히 작곡해왔고, 젤다보다 뇌리에 팍 꽂히는 음악을 갖고 있는 작품은 세상에 없다. 황혼의 공주는 이런 환상적인 트랙들로 메꿔져있지만, 그것들의 대다수는 미디 기반의 것이지, 오케스트라가 연주한 것이 아니다. 물론 이 작품의 미디 곡들은 무난히 들어줄만 하지만, 오케스트라가 연주한 곡들과 비교할 때 그것들은 박진감과 청량감이 떨어진다. Wii 디스크는 큐브 디스크 같이 용량 제한에 허덕이지 않을 것이기에, 우리는 솔직히 왜 닌텐도가 음악 쪽에 좀 더 많은 시간과 자원을 투입하지 않았는지 이해하기 어렵다.
마치며
황혼의 공주는 내 생각에, 역대 젤다 중 최고의 작품이고, 역대 런치타이틀 중 최고의 타이틀이다. 혹시 그보다 앞서는게 하나 있다면 그 당시 패러다임을 뒤집어버린 마리오64 정도가 있을까 싶다. 또한 내가 태어나서 해본 게임 중에 최고로 멋진 게임 중의 하나이기도 하다. Wii를 통한 조작은 훨씬 좋으면 좋았지 결코 나쁘지 않았다. Wii모트 콘트롤러와 눈챠크는 전투와 모험에 있어서 몰입감을 한층 강화시키면서 정확도와 스피드를 더해주었다. 발전된 콘트롤, 길고 몰입감 넘치는 퀘스트, 머리를 쥐어짜는 던젼, 멋진 그래픽 등 이 게임은 정말 할 수 있는 한 모든 것을 다한 게임이지만, 완벽한 게임은 아니다. 바람의 택트에 비해 난이도는 대폭 상승했지만, 나는 개인적으로 여전히 좀 더 어려웠으면 좋겠다. 예를 들어 보스 전은 종종 너무 쉬웠다. 게다가, 비쥬얼적으로 대체적인 그래픽은 정말 인상적이지만, 몇몇 텍스쳐들은 눈에 띌 정도로 흐릿했다. 그리고 마지막으로, 나는 왜 닌텐도가 한사코 조역들에게 음성지원을 채택하지 않았는지 (특히 황혼의 공주가 종전보다 훨씬 발달됐고 어두운 스토리 라인을 갖고 있기 때문에 더욱 그렇다), 그리고 왜 사운드트랙에 오케스트라가 연주한 음악을 더 깔지 않았는지 의문스럽다.
닌텐도의 새로운 콘솔은 Wii에서만 가능한 게임의 방식을 효율적으로 보여주는 Wii스포츠와 동시발매 된다. 젤다 시리즈 또한 마찬가지로 이 기계로만 접할 수 있는 작품이며, 이번 황혼의 공주는 시리즈 중 반드시 구경해야 하고, 반드시 플레이 해야 하고, 반드시 사야하는 작품이다. 이 작품은 세월을 거듭해도 왜 계속하여 닌텐도가 세계최고의 게임 개발회사인지를 여실히 입증하는 작품이다.
- Matt -
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***