게임 업계의 전통적인 중심지 밖에서 등장한 새로운 유형의 스튜디오들은 대형 게임 시장의 한 몫을 차지하고자 한다
거의 20년 전(💀), 2007년 초 당시 나는 폴란드로 날아가 PC 게임 업계에서 큰 화제를 모으고 있던 신작 롤플레잉 게임 개발자를 만나러 갔다. 그 게임은 위쳐(The Witcher)였고, 개발사는 폴란드의 게임 유통 및 현지화 업체인 CD 프로젝트의 자회사 CD 프로젝트 레드(CD Projekt Red)였다.
게임 자체는 강렬한 인상을 남기진 않았지만, 눈에 띄는 주인공의 외모가 기억에 남았다. 나는 CD 프로젝트의 야심과 진지한 덕후 기질을 높이 평가했고, 시애틀이나 파리, 길드포드 같은 당시의 전형적인 게임 산업 중심지가 아닌 바르샤바에서 개발 중인 게임을 직접 보러 간다는 사실이 색다른 즐거움이었다. 그곳에서 나는 아스픽 샐러드와 돼지 족발을 먹고 아주 좋은 맥주를 마시며, 공산주의 통치에서 벗어난 지 한 세대밖에 지나지 않은 나라에서 만든 게임이 얼마나 색다르게 느껴질지 궁금했었다.
그 결과, 그 게임은 충분히 독특하며 게이머들을 흥분시키면서 전통적인 컴퓨터 RPG 팬들의 잠든 열정을 깨웠지만, 그렇다고 거부감이 들 정도로 느낌이 다른건 아니었다. 현재로 빠르게 시계를 돌려보면, CD 프로젝트는 이제 업계의 거물로 성장해 락스타 게임즈 바로 아래 단계에 위치하며, 성장하는 폴란드 게임 산업을 이끌고 있다. 위쳐 3(The Witcher 3)는 지금까지 6천만 장 이상 판매되었다.
CD Projekt는 이제 더 이상 ‘아웃사이더’가 아니지만, 당시에는 그랬다. 2000년대 중반만 해도 북미, 서유럽, 일본 외 지역에서 대형 퍼블리셔의 지원 없이도 야심찬 대규모의 게임을 만들려는 회사는 거의 없었다. CD Projekt는 글로벌 퍼블리싱 및 유통을 위해 반다이 남코와 협력하면서도, 끝까지 독립성을 유지하며 업계 정상으로 향하는 길을 스스로 개척해냈다.
CD Projekt의 사례는 매우 드물었지만, 해마다 점점 흔한 일이 되어가고 있다. 기존 게임 업계가 블록버스터 개발의 막대한 비용을 감당하기 힘들어하며 매년 AAA 게임 출시가 줄어드는 사이, 다른 지역에서는 풍부한 자금 지원을 받은 개발사들이 AAA 게임을 자신들만의 방식으로 재창조하려는 야망넘치는 꿈을 품고 그 공백을 메우고 있다.
현재 대표적인 사례가 바로 붉은사막(Crimson Desert)이다. 방대하고 화려한 비주얼을 갖춘 오픈월드 롤플레잉 게임으로, 콘텐츠와 기능, 스케일이 압도적이다. 개발사인 펄어비스(Pearl Abyss)는 한국 기업으로, 원래는 한국 게임 산업과 전통적으로 더 익숙한 장르인 무료 플레이 기반 MMORPG 분야에서 경험을 쌓아왔다. (펄어비스는 '검은사막 온라인'을 만든 회사다.) 붉은사막은 과열된 기대감에서 실제 출시를 현실로 옮겨가는 과정은 순탄치 않았지만, 플레이어들이 보여준 열광적인 반응 그 자체가 의미심장하다.
게임 업계가 대형 프로젝트에 점점 신중한 태도를 보이고, 주요 출시 일정과 기술 발전 속도 모두가 느려지는 가운데, 펄어비스는 ‘무엇이든 가능하다’는 옛 시절을 떠올리게 하는 자유분방한 태도로 플레이어들에게 끝없는 가능성을 제시한 점은 향수를 불러일으켰다. 잠시나마, 최고의 비디오 게임이라면 모든 것이 가능해보였던 그 시절로 돌아간 듯한 기분을 주었다.
펄어비스가 서구와 일본 시장에 도전한 첫 개발사는 아니다. 2년 전, 시프트 업(Shift Up)은 화려한 SF 액션 게임인 '스텔라 블레이드(Stellar Blade)'를 출시했다. 이 게임 역시 일종의 반동적인 매력을 지니며 기존 게임 업계의 숨막히는 규범에서 벗어난 듯한 반향을 불러일으켰다. 이번에는 문화적 측면에서였다. 주인공 이브(Eve)는 대담하게 성적 매력을 강조했고, 다양한 노출 의상을 입을 수 있었다. 놀랍게도 소니가 이 게임을 지원하며 PS5 콘솔 독점작으로 출시했다. 이는 전통적으로 PC방 문화에 집중해온 한국과 중국 게임 시장에 소니가 적극적으로 발을 들이려는 의지를 보여주는 사례였다.
가장 주목받는 ‘아웃사이더 AAA’ 스튜디오 중 하나는 중국의 '게임 사이언스(Game Science)'다. 이 회사는 화려한 액션 게임 '검은신화: 오공(Black Myth: Wukong)'을 만든 곳이다. 정치적, 문화적 측면에서 게임 사이언스는 수십 년 전 업계를 지배하던 '남성 중심'의 개발 문화의 잔재를 떠올리게 한다. 하지만 그래픽 기술과 높은 제작 수준을 집중적으로 추구한 결과, 매우 완성도 높은 게임을 만들어냈고, 독창성이 부족하다는 점에도 불구하고 플레이어들은 크게 개의치 않는 듯했다. 오공은 미지근한 리뷰를 극복하고 2024년 올해의 게임 후보로 꾸준히 거론되었으며, 팬 투표 부문에서 대부분의 상을 휩쓸었다. 판매량은 2천만 장을 넘어섰고, 게임 사이언스는 이제 업계의 거물로 자리매김했다.
수많은 중국 스튜디오들이 게임 사이언스의 뒤를 따를 준비를 하고 있지만, 대부분은 “중국 신화를 배경으로 한 무협풍 소울라이크”라는 아이디어 이상을 보여주지 못한다. 언리얼 엔진 5로 만든 하이라이트 영상들을 보면 비주얼이 서로 뒤섞여 구분하기 어려울 정도다. 'Twelve Shadows', 'The Legend of Jin Yong', 'Project Jinyiwei', 명말: 공허의 깃털', 'Project: The Perceiver' 등이 그 예다. (공정하게 말하자면, 중국 플레이어들에게는 서양의 D&D 기반 판타지 게임들도 비슷하게 보일 수도 있다.)
그중 눈에 띄는 작품은 'S-Game'의 초스타일리시한 '팬텀 블레이드 제로(Phantom Blade Zero)'다. 올해 출시 예정인 이 게임은 경쟁작들보다 더 뚜렷한 방향성과 개성을 보여주는 것 같다. 게다가 액션 영화계에서 가장 주목받는 인물 중 하나인 '다니가키 켄지(Kenji Tanigaki)'가 직접 무술 안무를 맡기도 했다. 소니가 이번에도 이를 PS5 콘솔 독점작으로 지원하고 있다.
‘아웃사이더 AAA’는 동아시아 스튜디오만의 전유물이 아니다. CD Projekt의 사례는 여전히 중·동유럽 전역에서 등대같은 존재로 있으며, 'Focus', 'Plaion', '505 Games' 같은 중견 퍼블리셔들이 이를 뒷받침하고 있다. 체코의 '워호스 스튜디오(Warhorse Studios)'는 전형적인 아웃사이더 팀으로, 온라인에서 ‘비주류 의견’을 적극적으로 표현하며 기업적·진보적(Woke) 의제에 얽매이지 않던 게임 개발의 황금기를 그리워한다. 하지만 두 번째 작품 '킹덤 컴: 딜리버런스 2(Kingdom Come: Deliverance 2)'로 워호스는 입장을 다소 누그러뜨렸고, 게임의 탁월한 완성도로 인해 결국 주류 개발사 반열에 올랐다. 워호스 같은 스튜디오의 반동적인 논조는 인터넷의 극단적 세력에 신호탄이 될 수도 있지만, 게임 디자인과 예술적 의도 측면에서 그들의 타협 없는 태도와 진정성은 분명한 가치를 지닌다.
이 지역의 다른 곳에서는 꽤 오랫동안 AAA 개발의 주변을 맴돌았지만 최종 단계를 밟는 데 어려움을 겪어온 스튜디오들이 있다. 이는 러시아-우크라이나 전쟁의 영향(양측에서, 매우 다른 방식으로) 때문이기도 하다. 'GSC 게임 월드(GSC Game World, STALKER 2)'와 '4A 게임즈(4A Games, Metro 시리즈)' 같은 스튜디오들은 '505', 'Focus' 같은 퍼블리셔들의 지원을 받아 2000년대 초반의 PC 중심적인, 음울한 싱글플레이 지향적인 슈팅 게임이라는 이상을 계속 밀어붙이고 있다. 러시아에 뿌리를 둔 스튜디오 'Mundfish'도 그 흐름을 반영하며, 2023년에 소련풍의 '아토믹 하트(Atomic Heart)'를 선보였다.
이들 개발사의 작업을 둘러싼 정치적 환경은 문화 전쟁이 아니라 실제 세계에서 치명적인 방식으로 얽혀 있으며, 이는 게임 개발과 수용을 왜곡시켰다. 종종 폭격을 피하기 위해 지리적 이전이 필요했거나, Mundfish의 경우에는 자국 러시아와 거리를 두어야 했다.
하지만 최근 몇 년 사이 러시아에서 만들어진 큰 히트작도 있었고, 이에 대한 비판은 거의 없었다. '워해머 40,000: 스페이스 마린 2(Warhammer 40,000: Space Marine 2)'는 '게임즈 워크숍(Games Workshop)' IP와 미국 소유의 스튜디오 연합인 '세이버 인터랙티브(Saber Interactive)'라는 보호막 덕분에 안전하게 자리 잡았다. 그러나 실제 개발은 러시아 상트페테르부르크에서 이루어졌으며, 세이버의 현지 스튜디오는 빠르게 AAA 개발의 강자로 자리매김하고 있다. 현재 세이버 상트페테르부르크는 '스페이스 마린 3'와 대작 '던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons)' 게임을 동시에 개발 중이다.
‘아웃사이더 AAA’ 스튜디오들의 작업에는 종종 문화적 불협화음이 존재하며 실제로 거부감을 주기도 한다. 때로는 '너티 독(Naughty Dog)'이나 '베데스다(Bethesda)'라면 절대 용납되지 않을 미숙함이 드러나기도 하고, 때로는 최악의 팬 집단을 끌어들이기도 한다. 하지만 이런 흐름은 위험 회피와 점점 심화되는 기업화 때문에 쉽게 정체될 수 있는 게임 업계에 건전한 자극을 준다. 만약 이들 중에서 또 하나의 CD Projekt가 나온다면 — 가장 대중적인 장르를 독특하고 문화적으로 풍부한 방식으로 재해석해 대중에게 다가가는 스튜디오가 등장한다면 — 그것은 게임 산업 전체에 큰 승리가 될 것이다.




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사실 서양이 위기라서 아웃사이더가 돋보이는거라고 생각함
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역겨우면 토하던가 뭔ㅅㅂ 역겹다면서 혼자 글마다 붉사 이야기임 골때리네 ㅋㅋ
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AAA급 패키지 게임 개발은 자동차 산업이랑 같아서 전세계적으로 AAA급 패키지게임 만들수 있는 나라가 열손가락 될까 말까 할듯 그런 의미에서 폴란드가 신기하네
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전쟁만 아니었어도 동유럽 애들 진짜 게임쪽으로 꽤 떴을 거 같아서 너무 아쉬움
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응게임 개잘만듦~
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잘 만든 공산품 조차 아니에요 개적화에 버그 투성이고 버그가 게임에 일종이라는 조현병 걸린넘까지 나오고 미친 PC 질에 캐릭 매력 없게 만들고 감흥이 없는 수준이 아니라 그냥 혐오하게 됩니다. | 26.03.29 20:24 | | |
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AAA급 패키지 게임 개발은 자동차 산업이랑 같아서 전세계적으로 AAA급 패키지게임 만들수 있는 나라가 열손가락 될까 말까 할듯 그런 의미에서 폴란드가 신기하네
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미국 캐나다 영국 독일 프랑스 스웨덴 네덜란드 벨기에 핀란드 우크라이나 폴란드 러시아 중국 일본 한국 정도요? | 26.03.29 20:31 | | |
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전쟁만 아니었어도 동유럽 애들 진짜 게임쪽으로 꽤 떴을 거 같아서 너무 아쉬움
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사실 서양이 위기라서 아웃사이더가 돋보이는거라고 생각함
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게임시장은 옛날부터 쭉 일본 VS 서양(미국+유럽) 구도였죠 이 구도 자체는 앞으로도 안변할거고 그 사이에 중유럽/동유럽 등 기존 게임시장에서 변방이었던 나라들이 가끔 괜찮은 게임 내놓고 끝 이 패턴반복할듯 아니면 중국놈들이 자본빨로 얼마나 밀어붙일지가 관건 | 26.03.29 20:54 | | |
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응 PC 78점 플스5 74점 | 26.03.29 20:58 | | |
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얼마전까지만 해도 80점 초반까지도 똥겜 살지 말지 고민 많이 되는 점수대라는 여론이 상당히 강했는데 붉사 이후로 점수 기준대가 바뀐건가??? | 26.03.29 21:53 | | |
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역겨우면 토하던가 뭔ㅅㅂ 역겹다면서 혼자 글마다 붉사 이야기임 골때리네 ㅋㅋ | 26.03.29 22:02 | | |
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응게임 개잘만듦~ | 26.03.29 22:58 | | |
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