SAROS 3시간 프리뷰 후기
“리터널보다 훨씬 접근하기 쉬워졌지만, 완전히 다른 방향의 게임이다”
최근 나는 핀란드 헬싱키에 있는 Housemarque 스튜디오를 직접 방문해서, 그들이 개발 중인 신작 SAROS를 약 3시간 동안 플레이해 볼 기회를 얻었다.
결론부터 말하면, 나는 이 게임에 대해 굉장히 좋은 인상을 받았다.
다만 플레이를 마치고 나서 든 생각은 하나였다.
이 게임은 내가 처음 기대했던 게임과는 꽤 다르다.
기본적으로는 ‘리터널’ 계열이지만 완전히 같지는 않다
이 게임은 전작인 Returnal과 같은 개발사가 만든 만큼, 기본적인 DNA는 분명히 이어지고 있다.
대표적으로 수많은 탄막이 쏟아지는 전투, 빠르게 이동하면서 회피하는 플레이, 공간 인지 능력을 요구하는 설계 이런 요소들은 그대로 유지되어 있다.
이른바 bullet hell / bullet ballet 장르라고 부르는 스타일인데,
화면에 수많은 공격이 쏟아지는 상황에서 위치 판단, 회피 타이밍, 이동 경로를 동시에 처리해야 한다.
이 장르의 특징은 하나다.
익숙해지면 정말 재미있지만, 익숙해지기 전까지는 굉장히 어렵다.
실제로 플레이하면서 느낀 것도 그랬다. 처음에는 정신이 없지만, 어느 순간 감이 잡히면
“내가 지금 꽤 잘하고 있네?”라는 느낌이 확 온다.
그런데 이번 작품은 방향이 확실히 다르다
하지만 SAROS는 단순히 리터널의 확장판은 아니다.
이 게임은 분명히 의도적으로
**“더 많은 사람들이 플레이할 수 있게 만들었다”**는 느낌이 강하다.
특히 가장 큰 변화는 바로 이 부분이다.
“죽으면 처음부터” 구조를 완화했다
기존 로그라이크 게임, 특히 리터널 같은 게임은 이런 구조였다.
- 1시간 이상 플레이 보스 직전까지 진행
- 죽음
- → 전부 초기화
이 구조는 긴장감은 강하지만 동시에 굉장한 스트레스를 준다.
SAROS는 이 부분을 명확하게 개선하려고 했다.
예를 들어
이 게임은 지역(바이옴) 단위로 진행되는데, 만약 2번째 지역에서 죽으면
→ 다시 처음부터가 아니라 2번째 지역부터 다시 시작 가능하다.
이건 꽤 큰 변화다.
“영구 성장 시스템”이 존재한다
또 하나 중요한 변화는 영구 성장 시스템이다.
게임을 진행하면서 무기, 능력, 강화 요소를 얻을 수 있는데, 이 중 일부는 죽으면 사라지지만 일부는 그대로 유지된다.
특히 중요한 건 “재화”다.
죽으면 이 재화를 사용해서 공격력 강화, 방어 강화, 효율 증가 같은 업그레이드를 할 수 있다.
즉 구조가 이렇게 바뀐다.
죽어도 손해만 보는 게 아니라 다음 플레이가 더 쉬워진다
이건 로그라이크에서 오는 좌절감을 크게 줄여주는 요소다.
난이도는 오히려 더 자유롭게 조절 가능
여기서 끝이 아니다.
이 게임에는 난이도 조절 시스템도 존재한다.
이 시스템은 단순한 “Easy / Hard”가 아니라 게임 규칙 자체를 바꾸는 방식이다.
예를 들어 적을 더 강하게 만들고 보상을 늘리거나 반대로 쉽게 만들고 보상을 줄이거나 이런 방식이다.
즉 어려운 걸 좋아하는 사람은 더 어렵게 편하게 즐기고 싶은 사람은 더 쉽게 플레이할 수 있다.
이건 리터널에서 불만이 많았던 부분을 정확히 보완한 설계다.
게임 구조는 “완전 랜덤”이 아니다
로그라이크 게임은 보통 완전히 랜덤으로 맵이 생성된다.
하지만 SAROS는 그렇지 않다.
이 게임은 완전히 랜덤이 아니라 규칙 기반으로 조합된 구조를 사용한다.
즉 방 구조, 적 배치, 보상이 어느 정도 밸런스를 유지하도록 설계되어 있다.
이 덕분에 “운이 나쁘면 그냥 망하는 게임”이 아니다.
플레이 템포는 꽤 빠른 편
개발진이 밝힌 목표는 명확했다.
한 번 플레이(런)는 약 30분 내외
실제로 내가 플레이한 3시간 동안도 이 구조는 잘 맞아떨어졌다.
- 한 런 → 약 30분 (보스 트라이)
- (실패 시) 반복 → 성장
보스 클리어 시
→ 상위 성장 트리 해금, 다음 바이옴 해금이 구조 덕분에
→ 플레이가 부담스럽지 않다.
보스 경험은 플레이 스타일에 따라 달라진다
흥미로웠던 점은 보스 난이도 체감이었다.
나는 첫 번째 보스는 어려웠고 두 번째 보스는 한 번에 클리어했다
하지만 다른 플레이어들은 정반대였다.
- 첫 번째 보스는 쉬웠고 두 번째 보스에서 계속 죽음
이건 이 게임이 플레이 스타일 + 빌드 선택에 따라 경험이 달라지는 구조 라는 것을 보여준다.
게임 완성도는 상당히 높은 편
기술적인 완성도도 상당히 좋았다.
플레이하면서 버그 없음, 크래시 없음, 프레임 안정적
전체적으로 매우 안정적인 상태였다.
프레임은 60FPS로 거의 완벽하게 유지됐다.
스토리는 “있지만 중심은 아니다”
개발진이 직접 말한 내용이 인상적이었다.
우리는 스토리보다 게임플레이를 우선하는 팀이다
이 말 그대로 스토리는 존재하지만
- 메인 스토리 → 높은 퀄리티
- 서브 스토리 → 선택적
구조다.
특히 서브 캐릭터의 대화 선택, 로그 확인으로 접근하는 방식이다.
즉 스토리를 보고 싶은 사람은 깊게 파고들 수 있고 관심 없으면 그냥 플레이만 해도 된다
전체적인 인상
3시간 플레이를 마치고 난 뒤 내 느낌은 명확했다.
나는 이 게임이 굉장히 잘 만들어졌다고 느꼈다.
그리고 만약 가능했다면
비행기 안에서도 계속 플레이하고 싶었을 정도다.
이 게임은 분명히 이런 특징을 가진다.
- 리터널보다 쉬워졌다
- 접근성이 좋아졌다
- 로그라이크 느낌이 약해졌다
그래서 느낌은 오히려
“로그라이크 + 액션 게임의 중간”에 가깝다
총평
SAROS는 단순히 리터널 후속작이 아니다.
이 게임은 더 많은 플레이어를 받아들이기 위해 구조를 재설계한 작품이다
결과적으로
- 리터널을 좋아했던 사람
→ 충분히 만족할 가능성 높음 - 리터널이 어려워서 포기했던 사람
→ 이번에는 끝까지 플레이할 가능성 높음
결론
나는 이번 프리뷰를 통해 확실히 느꼈다.
이 게임은 분명히 잘 만들어졌다
그리고 더 많은 사람들이 즐길 수 있게 바뀌었다
다만 동시에
완전히 하드코어한 로그라이크를 기대했다면
생각보다 다르게 느껴질 수도 있다

(IP보기클릭)211.235.***.***
... 요약하자면 ... 기획자가 있는 게임이다 ...
(IP보기클릭)106.101.***.***
재밋겟다
(IP보기클릭)117.111.***.***
오히려 좋아
(IP보기클릭)211.117.***.***
다크소울 스럽게 변했네. 죽으면 아예 처음이 아니라 화톳불부터 시작, 돈모아서 어느정도 스텟상승
(IP보기클릭)59.2.***.***
파고들기 부분도 더 강화되면 좋겠다
(IP보기클릭)106.101.***.***
재밋겟다
(IP보기클릭)117.111.***.***
오히려 좋아
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)59.2.***.***
파고들기 부분도 더 강화되면 좋겠다
(IP보기클릭)220.95.***.***
(IP보기클릭)1.227.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
그래도 4번째 지역 가면 제일 좋은 게 죽으면 4번째 부터 할 수 있는 세이브가 생성된다는 점!! ㅠㅠ OTL | 26.03.27 18:15 | | |
(IP보기클릭)125.134.***.***
(IP보기클릭)183.96.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)106.246.***.***
(IP보기클릭)211.235.***.***
(IP보기클릭)221.155.***.***
(IP보기클릭)211.117.***.***
다크소울 스럽게 변했네. 죽으면 아예 처음이 아니라 화톳불부터 시작, 돈모아서 어느정도 스텟상승
(IP보기클릭)211.235.***.***
... 요약하자면 ... 기획자가 있는 게임이다 ...
(IP보기클릭)123.215.***.***
닐 드럭만, 토드 하워드, 요코하마 | 26.03.28 04:50 | | |
(IP보기클릭)183.109.***.***
(IP보기클릭)14.56.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)211.241.***.***
(IP보기클릭)210.179.***.***
(IP보기클릭)121.162.***.***
(IP보기클릭)125.178.***.***
(IP보기클릭)182.226.***.***
(IP보기클릭)14.32.***.***
(IP보기클릭)61.72.***.***