--『FFVII 리메이크』 시리즈는 지금까지 PS5와 PC 같은 하이엔드 플랫폼을 중심으로 전개되어 왔습니다. 그리고 이 시점에 Xbox Series S와 Nintendo Switch 2와 같이 비교적 저가형으로 평가받는 플랫폼에도 대응했습니다.
매우 기쁜 일인 동시에, SNS에서는 성능 차이가 있는 플랫폼 대응을 고려함으로써, 3부작을 저가형에 맞추기 위해 그래픽을 타협하고 개발이 진행될 가능성이 있다는 우려가 있습니다. 실제로 멀티플랫폼화가 이루어지면서 그런 영향이 나타나는 걸까요?
하마구치 나오키(이하 하마구치) 씨:
Nintendo Switch 2판과 Xbox판 모두 덕분에 매우 호평을 받았고 화제성도 있었지만, 그만큼 걱정하는 분들이 많다는 것을 다시 한 번 느꼈습니다. 다만, 기본적으로 저희가 이번에 ‘FFVII 리메이크’ 시리즈를 멀티플랫폼화했기 때문에 3부작의 퀄리티가 떨어지는 일은 없으며, 애초에 그런 개발 체제도 아니에요.…이건 계속해서 말할 수밖에 없다고 생각하고 있습니다(웃음)
--엔지니어 출신인 하마구치 씨가 말한다면 근거가 있을 것이라고 생각하지만, 개발자 자신이 출시 전 자신의 작품을 부정적으로 만들지는 않을 것이라고도 생각합니다. 소위 말하는 마케팅 토크가 아닐까 싶은데요.
하마구치 씨:
(웃음) 역시 그렇게 생각하게 되죠. 이 기회에 인터뷰에서 왜 그런 걱정이 없는지 깊게 이야기해 본 적이 없어서 설명드리겠습니다. Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S 버전 출시 후에 여러분이 그런 이야기를 가지고 떠들고 있다는 소리가 제 귀에도 들려서, 조금이라도 여러분의 불안감을 해소할 수 있다면 저로서는 정말 기쁩니다.
--감사합니다. 다시 여쭤보자면, 성능 차이가 있는 콘솔을 대응 플랫폼에 포함시켰다고 해서 왜 하이엔드 플랫폼의 그래픽 품질이 떨어지지 않는다고 말할 수 있는 걸까요.
하마구치 씨:
우선, 게임을 만들 때 각 플랫폼에서 주의해야 할 항목이 네 가지 있습니다. 첫 번째는 CPU입니다. 게임에서 캐릭터를 움직이거나 게임 로직을 조작하는 연산 부분입니다. 두 번째는 GPU입니다. 그래픽 렌더링과 관련된 부분입니다.
세 번째는 RAM으로, 일반적으로 메모리라고 불리는, 게임을 실행 중에 얼마나 데이터를 읽을 수 있는지를 나타냅니다. Xbox Series S가 이식 난이도가 높다고 자주 얘기되는 이유는, 이 메모리가 다른 하드에 비해 적기 때문입니다. 부족하면 게임이 멈출 수도 있습니다. 반대로, Nintendo Switch 2는 메모리가 풍부해서 그런 의미에서 게임 제작이 매우 쉬운 플랫폼입니다.
그리고 마지막은 카트리지 같은 ROM이네요. 지금까지도 카트리지나 디스크에 넣기 위해 데이터 크기를 줄여야 하는 경우가 있었습니다. 크게는 이 네 가지가 게임 제작 시 주의해야 할 점이라고 저는 생각합니다.
--네, 이해합니다.
하마구치 씨:
이것들을 하나씩 살펴보면, 먼저 ROM과 게임 자체의 크기에 관해서는, Nintendo Switch 2에서도 패키지 버전이 키 카드 다운로드 방식을 채택하고 있습니다. 따라서 “게임 카트리지에 넣기 위해서나 로딩 속도를 높이기 위해 각 데이터를 작게 만든다”는 식의 작업을 할 필요가 없습니다. 그래서 다른 플랫폼에 게임 크기에 영향을 미칠 일은 거의 없습니다.
RAM에 관해서는 Nintendo Switch 2가 충분하니 영향을 주지는 않을 것입니다. 확실히 Xbox Series S는 다루기 힘들지만, 플랫폼별로 최대한 튜닝해서 대응하고 있습니다. 따라서 RAM 문제로 다른 플랫폼이 제약을 받는 일도 없습니다.
그래서, CPU에 관해서 말입니다만, 지난 4~5년 사이에 꽤 많이 변한 점이 있네요. 그 이전 게임들 중 RPG는 콘솔용으로 30fps가 기본 문화였던 것 같습니다. 하지만 PS5와 Xbox Series X가 등장하면서, 콘솔에서도 60fps가 요구되는 시대가 된 것 같습니다.
--확실히. 요즘은 60fps가 당연한 시대라고 할 수 있습니다.
하마구치 씨:
현재 저희의 게임 제작 방식은, PS4, Nintendo Switch 2, Xbox Series S에서 게임이 30fps로 구동된다면, 하이엔드 플랫폼에서는 60fps를 낼 수 있다는 생각으로 게임을 설계하고 있습니다. 즉, 고성능 CPU에서 30fps를 전제로 최대한 활용하는 설계를 하지 않는다는 뜻이죠.
CPU에 여유가 있는 하드에서는, 마을 NPC의 인원 등 밀도에 관한 부분을 스케일링한다는 방법을 사용하고 있습니다. 그 때문에 고사양 하드에서는 마을이 활기차게 느껴지고, 그 외 하드에서는 NPC 수가 다소 제한되는 차이가 있습니다. 그래서 Nintendo Switch 2나 Xbox Series S를 지원해도 CPU 문제는 거의 발생하지 않습니다.
마지막으로, 여러분이 가장 신경 쓰는 것은 역시 그래픽을 담당하는 GPU라고 생각합니다. 멀티플랫폼으로 출시하면, 플랫폼마다 어떻게 다른지 비교하는 걸 좋아하는 사람이 많지 않나요. 이렇게, 영상에서 화면을 가로로 나란히 배치 하면서요 (웃음)
--(웃음) 실제로 신경 쓰이는 부분이니까요.
하마구치 씨:
그래서 여러분이 불안해하는 것은, 개발 기준을 어떤 하드웨어에 두느냐에 따라 모든 플랫폼이 그 품질에 끌려가 버릴까 하는 점입니다.
먼저 전제로 말씀드리고 싶은 것은 가장 하이엔드인 것이 PC 환경이라는 점입니다. 일본에서도 PC로 게임을 하는 문화가 점차 확산되고 있지만, 실제로 해외에서는 더욱 가속화되어 콘솔과 PC의 경계 없이 게임 시장이 크게 확대되고 있습니다. ‘FFVII 리메이크’ 시리즈도 Steam과 Epic Games 스토어 등에서 많은 고객이 구매하고 있어, 저희도 개발 시 보다 폭넓은 PC 시장을 겨냥한 에셋 제작에 더욱 신경 쓰고 있습니다. 그래서 3D 에셋은 PC를 기반으로 최고 품질의 에셋 퀄리티로 데이터를 만들고 있습니다.
『FFVII 리버스』가 출시됐을 때, PC 버전이 PS5보다 더 아름답다는 이야기가 화제가 되었지만, 이 생각은 3부작에서도 변하지 않아요. 기본적인 데이터 설계에서는 낮은 기준에 맞추는 것이 아니라, 더욱 하이엔드용으로 에셋을 만들고 있습니다. 저희는 이를 리덕션이라고 부르며, 각 플랫폼에 맞는 수준까지 에셋 레벨을 조정해 튜닝하는 설계입니다. 그런 의미에서 고성능 플랫폼에 영향을 주는 것은 기본적으로 없는 설계 철학입니다. 이는 저희뿐만 아니라 최근 게임 개발 환경에서도 비교적 일반적인 사고방식입니다.
--우선 가능한 한 깔끔하게 그래픽을 만들고, 플랫폼 성능에 맞게 그 그래픽을 깎아내서 최적화해 나가는 거군요
하마구치 씨:
그렇습니다. 그리고 높은 퀄리티로 만든 에셋을 일정한 품질로 사용자에게 전달하려면 튜닝이 필요합니다. 플랫폼별 사양에 맞춰 최적화가 필요하지만, 고사양 플랫폼에 별도의 제약을 주지 않는다는 점은 확실히 말할 수 있습니다.
--고성능 플랫폼이라면, 처음 만든 에셋을 가공하지 않고 바로 사용할 수 있겠죠.
하마구치 씨:
완전히 기술적인 이야기가 되겠지만, PS5나 PS5 Pro는 저희 입장에서는 중급 라인 플랫폼으로 설정돼 있습니다. 그래서 하이엔드 PC와 비교하면 텍스처 크기도 1.5~2.0배 정도 차이 나고, 메쉬 로딩도 1.5~2.0배 정도 차이 나며, 폴리곤 렌더링 수로 따지면 3배 이상 차이가 나는 등, 이런 차이가 있습니다.
반대로, 현재 저희가 출시한 제품 중에서 저사양용으로 조정된 것이 있다면 바로 Steam Deck입니다. PS5와 비교하면 절반 이하 기준으로 떨어지는 느낌이에요. 따라서 멀티플랫폼을 지원한다고 해서 퀄리티가 변하는 것은 아니라는 점을 알려드립니다.
--그렇군요. PC가 리드 플랫폼으로 존재하고, PS5 Pro라도 최적화된 상태이며, 같은 방식을 또 다른 플랫폼에도 적용하고 있다는 말이군요.
하마구치 씨:
그런 겁니다. 참고로, 플랫폼별로 대응할 때 단순히 품질만 낮추면 의도한 표현을 구현하기 어려운 경우가 있습니다. 그래서 직접 눈으로 확인하고, 이미지대로 되도록 조정하고 있습니다.
-모처럼이니 똑같이 보이게 한다는 점에서, 까다로운 질문을 드리고 싶습니다. 성능 차이가 있는 하드웨어 최적화에 자원을 투입한다면, 그 자원을 에셋 개선이나 신규 콘텐츠 제작에 활용하는 것이 기존의 열성적인 유저에게 더 큰 환원 효과가 있다는 의견도 있습니다. 그러한 지적에 대해서는 어떻게 답변할 수 있나요?
하마구치 씨:
그렇군요(웃음)… 이렇게 생각해볼까요. ‘FFVII 리메이크’ 시리즈를 멀티플랫폼으로 전환하면서, 해당 작품을 플레이할 수 있는 환경의 유저 수가 늘어나고 있습니다. 그렇게 하면 저희가 만든 작품을 더 많은 사람에게 전달할 수 있겠죠.
즉, 당연히 전체 매출이 상승하는 것이 아닐까요. 그렇게 얻은 이익을 예측해 개발비에 환원할 수 있는 것이죠. 따라서 이 플랫폼에 대응하면 매출이 이 정도 상승할 것이라는 생각으로 개발 예산과 자원을 추가할 수 있는 겁니다.
…솔직히 말하자면, 저희가 만든 게임을 더 많은 사람들이 플레이해 주는 것이 한 명의 크리에이터로서 가장 기쁜 일이라는 단순한 이유가 가장 큽니다.
돌고 돌아서, 하이엔드로 즐기는 유저도 혜택을 받을 수 있게 되는 거군요. 악의적인 질문을 하나 해버렸으니, 하나 더, 추가로. 멀티플랫폼화로 인해 개발팀이 세 번째 작품, 즉 신작 개발에 전력을 다하기 어려울까 하는 우려를 보는 경우도 있습니다. 그런 지적에 어떻게 답변하시겠습니까?
하마구치 씨:
이식 작업에 관해서는, 저희 팀 안에도 이식용 부대가 존재하고, 3부작 개발 부대와는 별도로 구성하고 있습니다. 이식 작업을 담당하고 있는 그들이 정말 열정을 쏟아 부으며, 마지막까지 튜닝에 매진하고 있기 때문에 저는 그들을 믿고 지켜보고 있는 상황입니다. 그래서 저는 3부작 쪽에 집중하고 있는 거죠.
세 번째 작품 개발이 매우 순조롭게 진행되고 있습니다. 개발 초기에 설정한 일정과 마일스톤에 거의 정확히 맞춰 개발이 진행되고 있어, 게임으로서 이미 플레이 가능한 상태에 이르렀습니다. 팀으로서는 마지막 돌파구를 위해 계속해서 제작을 진행하고 있는 단계라서, 매일 퀄리티가 점점 올라가고, 반복 플레이를 하는 입장에서는 매일 풍경이 바뀌어 설레는 단계입니다. 그래서 그리 멀지 않은 시점에 여러분께 뭔가 정보를 전달할 수 있는 기회가 올 것이라고 생각합니다.
--기대하고 있습니다. 여러 가지를 공개적으로 말씀해 주셔서 감사합니다.
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다신 3부작으로 내지마라... 게임 하나 마무리 하는데 10년이 말이 되나
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거야 단일로 낸적이 없으니까 그렇지 3부작 아니였으면 이 퀄리티로 못 만듬
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게임을 이득볼라고 하나요? 걍 재밌으면 하는거고 재미없으면 안하는거지
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사실 가장 큰 문제는 노무라가 아니라 작가인 노지마가 감을 완전히 잃어버린 게 문제입니다 이분 최근 각본 보면 일만 벌리고 수습를 제대로 하지를 못 함
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원작도 이미 충분히 복잡한 설정인데 노무라의 킹덤하츠식 흑막설정 덕지덕지 붙여놓고 떡밥만 뿌려놓으니 게임스토리가 지저분해졌죠… | 26.02.17 12:36 | | |
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국내 서비스도 안되는 모바일 설정까지 나와서 듣보잡 대거 등장 | 26.02.17 12:49 | | |
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아이폰16프로
사실 가장 큰 문제는 노무라가 아니라 작가인 노지마가 감을 완전히 잃어버린 게 문제입니다 이분 최근 각본 보면 일만 벌리고 수습를 제대로 하지를 못 함 | 26.02.17 12:57 | | |
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ㄹㅇ 이름만 리메이크지 스토리는 리메이크가 아님 그렇다고 후속작도 아니고 굳이 따지면 if 스토리인데 리메이크를 바란 팬들이나 7 명성 듣고 한번 해보고 싶었지만 너무 옛날겜이라 못해봤던 유입 유저나 이런 걸 바란 게 아닐 텐데 진짜 스토리 작가가 감다죽 그자체임 | 26.02.17 13:14 | | |
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솔직히 전투는 하면 할수록 정말 재밌는데 스토리는 원작, 리유니온까지 해도 긴가민가한데 유입들은 정말 이해하기 어려울듯 | 26.02.17 13:59 | | |
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나무위키 켜는게 오히려 이해를 방해함 필러들 죽이고 운명의 벽 넘은걸로 별개의 스토리로 이해를 해야지 리버스 결말부의 큰 내용은 돌고 돌아서 원작이랑 크게 다른것도 없는 상태인데 자꾸 논란이 생기는듯 | 26.02.17 14:55 | | |
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일단 스위치2 리메이크 이식은 칭찬일색이었고 리버스도 타협점이 보이긴해도 공개된거 보면 이게 되네 수준으로 돌아가는거라 무리 없이 잘 나올거 같긴해요 | 26.02.17 13:38 | | |
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다신 3부작으로 내지마라... 게임 하나 마무리 하는데 10년이 말이 되나
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차라리 10년동안 만들고 한작품으로 냈음 좋았을듯 | 26.02.17 12:46 | | |
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그거 파판15...두가지를 다 해봄...(15 실제 제작은 얼마 안되었다지만) | 26.02.17 12:52 | | |
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파판15는 평가는 호불호가 갈릴지언정 상업적으로는 시성공했으니 단일작이 흥행측면에서 정답에 가깝지 않을지... | 26.02.17 13:04 | | |
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'파루코무" | 26.02.17 13:10 | | |
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말이 안될언 없지 않나 게임 하나도 아니고 | 26.02.17 13:12 | | |
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그랬으면 스퀘어가 개발비 감당을 못했겠죠. 개발 승인 자체도 안났을거고. | 26.02.17 13:46 | | |
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진짜 늘어지는 구간만 쳐내도 2부작이면 쌉가능인데 | 26.02.17 13:57 | | |
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3부작 자체에는 크게 불만이 없음. 내가 좋아했던 게임과 캐릭터를 최신그래픽으로 오래오래 볼 수 있고 같이 여행하는 느낌이 좋았어서 플스 피시용으로 다 두개씩 샀음. 3부작 끝나고 추가로 AC도 나오면 여전히 환영함. 다만 흐름을 깨버리는 과유불급 미니게임과 왜 넣었는지 이해1도 안 가는 멀티버스 꽈배기 설정으로 페이스 조절 실패는 용서가 안 됨. | 26.02.17 12:54 | | |
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VOLTCRK
거야 단일로 낸적이 없으니까 그렇지 3부작 아니였으면 이 퀄리티로 못 만듬 | 26.02.17 13:13 | | |
(IP보기클릭)71.231.***.***
애초에 찰흙 폴리건 덩어리로 때우면 그만이던 시절에 플탐 70시간 되는 게임을 현대 기준으로 다 재현하려면 중간중간 스토리 쳐내지 않으면 어차피 한 두 편으로는 못 냄. 3부작으로 쪼갠 방식이 문제인거지 리메이크 자체는 세 편정도는 나눠서 나올 수 밖에 없는 운명이었음 | 26.02.17 13:18 | | |
(IP보기클릭)125.132.***.***
VOLTCRK
게임을 이득볼라고 하나요? 걍 재밌으면 하는거고 재미없으면 안하는거지 | 26.02.17 13:23 | | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
회사 재무담당들도 패착이라고 생각할듯요 리메이크에서 리버스가면서 판매량 뚝 떨어져서요 | 26.02.17 13:31 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
쟤미 즐거움도 통틀어서 게이머의 이득이죠 | 26.02.17 14:15 | | |
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이렇게 좋아하는 분 많을줄은 몰랐는데 앞으로도 이런 형태의 분할 리메이크가 더 나오긴 하겠군요 | 26.02.17 14:17 | | |
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스퀘어에닉스가 돈들여서 실험해줬는데 판매량 박았다는 결과가 나와버려서 한동안은 더 안나올걸요? | 26.02.17 14:20 | | |
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그 흐름을 깨는 미니게임과 멀티버스 어쩌구가 결국 분량벌기의 일환으로 쓰였다고 생각하는데 그럼 3부작이 문제인게 아니었을까요.. 한편 내지 상하 2편으로만 나눴어도 님께서 용서가 안되는 단점은 거의 사라졌을거라고 생각함다 | 26.02.17 14:22 | | |
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멀티버스는 스퀘어에닉스 특유의 스토리 배배꽤기 고질병 터져서 넣은거고 미니게임은 플탐 늘리려고 넣었다기 보다는 애초에 미니게임 없어도 플탐 길고 원작 자체가 미니게임이 많아요. 원작 신작 다 해보면 제작진들이 플탐늘리려고 넣은게 아니라 욕심이 과했다는 게 다 느껴져요. 그리고 합리적으로 생각해봐도 3편에서 눈산을 건너고 해저를 드나들고 하늘을 날고 대공동을 구현해야하는데 이게 단편으로 만든다고 다 구현이 될까요? 그럴려면 원작 스토리를 얼마나 쳐내야 할텐데 그러면 어차피 반토막 리메이크라고 욕 먹는 건 뻔할텐데 분할 판매가 아니면 딱히 다른 방도가 있나 생각을 해봐야함요 | 26.02.17 14:37 | | |
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그 스토리를 꼴 필요성 자체가 원래는 오롯한 한편이었던 작품의 빈틈을 3배로 늘려야.. 아니 이러면 우리 이야기가 끝도 없겠네요ㅋㅋ 선생님 의견이 대세여서 저도 어차피 이제 하나 남은 3편이 3조각 분할발매의 당위성을 충족시키고 2020년부터 이 작품의 완결만을 기다려온 사람들을 훌륭하게 만족시켜줄 멋진 작품으로 나와줬으면 좋겠습니다 | 26.02.17 14:50 | | |
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난 오히려 단편으로 내서 스토리 짤릴 바에 이렇게 나눠서 내는게 더 좋음 | 26.02.17 14:52 | | |
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지금 개발 들어가야지 10년안에 볼수있을듯 | 26.02.17 14:11 | | |
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더군다가 나올지 안나올지도 모름 이거 은근 스트레스임 차라리 바하 하는게 나음...바하는 확실히 2-3년안에 신작이 나와줌.. | 26.02.17 14:13 | | |
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스토리상 필수인 미니게임 빼도 메인 스토리 4~50시간인데 3부 남아 있는 분량만 해도 리버스보다 훨씬 많아서 감당 못함. | 26.02.17 14:04 | | |
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뇌절 작작 | 26.02.17 14:53 | | |
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근데 파판 진짜 좋아하는 사람중에 3부까지 다 나올때까지 기다려서 해보겠다는 사람이 많을지 모르겠내요 좋아하면 왠만하면 발매하면 구입하지 않을까요? | 26.02.17 14:18 | | |
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캠콤이 RE2때 이걸 잘 정리 했죠. 재핑 시스템까지 유지하면 분량이 무지막지해지니까 쳐내고, 분량 쳐낸건 아쉬웠지만 그래도 리메이크에서 사람들이 바라는걸 잘 정리해줘서 기존 유저들도 신규 유입도 만족스러울 수 있었던.. 이것도 생각해보면 억지 분량 늘리고 바하 RE2 레온편(풀프라이스) 1-2년후 바하 RE2 클레어편(풀프라이스) 이렇게 나올 수 있었었는데 참 다행... 바하 RE3로 비슷한 걸 하긴 했다는 생각은 들지만ㅋㅋㅋ | 26.02.17 15:05 | | |
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