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저는 작년에 **크림슨 데저트(Crimson Desert)**를 두 차례 플레이할 수 있는 행운을 얻었습니다. 6월의 **서머 게임 페스트(Summer Game Fest)**와 8월의 **게임스컴(Gamescom)**에서였죠. 저는 게임의 이동과 전투 메커니즘에 즉시 매료됐습니다. 이번 인터뷰와 오늘 공개된 심층 분석에서는 주로 스토리와 퀘스트에 대한 질문들이 중심이 됐습니다.
이번 인터뷰는 약 30분에 걸쳐 다양한 주제를 다룹니다. 윌(Will)의 게임 업계 여정부터, 크림슨 데저트의 방대한 오픈 월드, 펄어비스가 신규 IP를 선택한 이유, 그리고 콘솔 성능에 대한 몇 가지 티저까지 포함되어 있습니다.
※ 본 인터뷰는 가독성을 위해 일부 편집되었으며, 전체 영상은 유튜브에서 시청할 수 있습니다.
Jesse:
윌, 인터뷰에 응해줘서 감사합니다. 저는 크림슨 데저트를 두 번 플레이했어요. 서머 게임 페스트에서 한 번, 그리고 작년 게임스컴에서 한 번이요. 이제 ‘골드 마스터’를 찍었고, 3월 출시 예정이죠. 뉴 게임 플러스 쇼케이스에서 봤던 약속을 제가 꼭 지켜달라고 해도 될까요? 리뷰할 수 있는 한 달 말이에요.
Will:
“우리는 노력 중이라고 말했죠. 제가 전적으로 책임질 수 있는 약속만 할 수는 있지만, 분명히 말할 수 있는 건 이 게임은 제대로 리뷰하려면 많은 시간이 필요하다는 겁니다. 이 게임은 한 번에 몰아서 하기보다는 여러 세션에 나눠 즐기는 게 가장 좋아요.
저 같은 경우엔 세션마다 목표를 정합니다. 오늘은 전투 위주로 할까? 자원을 모을까? 퀘스트를 진행할까? 이런 식이죠. 그런데 항상 도중에 딴 길로 새서 계획이 망가집니다.
최대한 많은 시간을 드리도록 하겠습니다. 그게 이 게임의 재미니까요. 그리고 한 가지 짚고 넘어가고 싶은 게 있어요. SGF와 게임스컴에서 보신 빌드는 같은 빌드의 서로 다른 반복(iteration)이었습니다. 솔직히 말하면, 우리가 보여준 빌드들이 출시 버전을 완전히 대표하지는 못했다고 생각해요. 전투 위주로만 보여줬거든요.
전투는 정말 강력합니다. 하지만 그게 과연 플레이어가 실제로 앉아서 즐기게 될 전체 게임을 대표하느냐 하면, 사람마다 다를 수 있죠. 퀘스트 중심 플레이를 원한다면, 사실 그 부분은 거의 보여주지 않았습니다. 하지만 이제 달라질 겁니다. 출시 전까지 세계관과 오픈 월드를 본격적으로 공개할 예정이에요.
우리가 이야기하고 싶은 세 가지는 전투, 오픈 월드, 스토리입니다. 그중에서도 오픈 월드가 가장 크고 중요한 요소예요. 이제 출시 전까지, 이 오픈 월드 안에 무엇이 있는지를 제대로 보여주려 합니다.”
Jesse:
데모에서 보스전이나 공성전 같은 걸 해봤지만, 사람들이 가장 많이 묻는 건 결국 이거예요. “스토리가 뭐냐?”, “이 오픈 월드를 계속 플레이하게 만드는 요소가 뭐냐?”라는 질문이죠. 요즘은 오픈 월드 피로감 이야기도 많고, 유비소프트식 체크리스트 구조에 대한 피로도도 있었잖아요.
Will:
“어쌔신 크리드, 파 크라이 공식이죠. 어쌔신 크리드 2 이후로 현대 오픈 월드의 공식을 정립했고, 큰 성공을 거뒀습니다. 하지만 그게 유일한 오픈 월드 방식은 아닙니다.
크림슨 데저트의 장점은 플레이어를 끌고 가는 서사적 중심축이 있다는 거예요. ‘3일 안에 세계가 멸망한다’는 식으로 메인 퀘스트만 강요하는 구조는 아닙니다. 플레이어는 ‘저 마을 사람 좀 도와주고 싶은데?’라는 선택을 할 수 있어요.
이 게임은 길을 잃고 싶어지는 세계를 만드는 게 목표입니다. 플레이어를 계속 앞으로 끌고 가는 서사는 있지만, 동시에 자유롭게 방황할 수 있죠.
플레이어 동기의 핵심 중 하나는 ‘클리프(Kliff)는 누구인가?’입니다. 그는 이 게임의 중심 주인공이며, 후반부에는 특정 시점에서 다른 플레이 가능한 캐릭터들도 등장하지만, 기본적으로는 클리프가 주인공입니다.
클리프는 ‘그레이메인(Greymane)’의 일원입니다. 그레이메인은 **펠룬(Pelun)**이라는 지역을 수호하는 집단이고, 이곳은 **파이웰(Pywel)**이라는 대륙의 일부입니다. 그들은 선한 세력이죠. 사람들을 지키고 돕는 존재입니다.
하지만 게임 시작 시점에서 그들은 이미 크게 패배한 상태입니다. 세계의 균형이 무너진 상태에서 이야기가 시작되고, 당신은 흩어진 그레이메인을 다시 모으려 합니다. 그런데 진행하다 보면, 그건 문제의 일부에 불과하다는 걸 알게 되죠. 대륙 전체의 운명과 관련된 더 큰 위협이 존재합니다.
결국 우리는 플레이어를 머물고 싶은 오픈 월드에 떨어뜨립니다. 메인 스토리를 진행할 수도 있고, 꽃을 따서 연금술에 집중할 수도 있어요. 플레이 방식은 전적으로 플레이어 선택입니다. 우리는 ‘이렇게 플레이해야 한다’고 강요하지 않습니다.”
Jesse:
블랙 디저트 온라인과 같은 퍼블리셔인데, 개발 과정에서 공유된 요소가 있었나요?
Will:
“약간 정정하자면, 혼동할 수 있지만 하나의 건물 안에 두 개의 완전히 다른 개발팀이 있습니다. 하나는 블랙 디저트의 라이브 서비스 팀이고, 다른 하나는 신규 IP 개발팀이에요.
크림슨 데저트는 처음엔 블랙 디저트의 프리퀄이자 MMO로 발표됐습니다. 하지만 개발 과정에서 갈림길에 섰고, 결국 완전히 독립된 싱글 플레이 신작 IP로 성장하는 길을 택했습니다.
이름에 ‘데저트’가 들어가긴 하지만 완전히 별개의 IP입니다. 블랙 디저트 팬들이 알아볼 만한 이스터에그나 오마주는 있을 수 있지만, 세계관이 이어지는 건 아닙니다. 파이널 판타지 시리즈처럼, 공통 요소는 있어도 각 작품은 독립적인 것과 비슷합니다.”
Jesse:
오픈 월드는 플레이어의 행동에 반응하나요? 화면 밖에서도 사건이 발생해 세계가 변화하나요?
Will:
“네, 반응합니다. 우리가 말하는 ‘월드 스테이트(World State)’ 개념이 핵심이에요. 자세히 말할 수는 없지만, 메인 퀘스트나 세력 퀘스트 진행에 따라 세계 상태가 바뀝니다.
적대 관계였던 세력이 중립이나 동맹이 되면, 병력이 더 이상 공격하지 않거나 지원을 보내기도 하죠. 이건 단순한 이벤트가 아니라 지도 전체에 영향을 주는 변화입니다.
세계는 살아 있고 숨 쉬도록 설계됐습니다. 대규모 오픈 월드를 오래 운영해 온 개발진의 경험이 여기서 강점으로 드러납니다.”
Jesse:
개인적인 이야기로 넘어가서, 게임 업계에서의 여정을 들려줄 수 있나요?
Will:
“17년 전에 플레이스테이션에서 시작했습니다. 줄곧 PR과 마케팅을 해왔죠. 이후 에이전시에서 505, 코나미, SOE(현 데이브레이크)를 지원했고, 에버퀘스트 넥스트를 발표하기도 했습니다.
그 다음엔 딥 실버에서 홈프론트, 데드 아일랜드, 킹덤 컴 딜리버런스, 메트로 시리즈를 담당했고, 텐센트에서 서구 시장 브랜드 확장을 했죠. 이후 하드웨어 쪽을 거쳐 펄어비스에 왔습니다.
신규 IP를 런칭하는 기회는 흔치 않습니다. 그래서 정말 특별합니다.”
Jesse:
요즘은 후속작 위주의 시장이라 신규 IP가 더 반갑습니다.
Will:
“소프트웨어는 상상력과 창의성의 산물입니다. 이 게임은 플레이어가 자기만의 재미를 만들어내는 샌드박스입니다.
파괴 시스템도 모두 실시간 물리 연산입니다. 탑을 어디를 치느냐에 따라 무너지는 방식이 매번 달라요. 이런 비전을 위해 새 엔진을 직접 개발했기 때문에 개발 기간이 길어졌습니다.”
Jesse:
콘솔 성능 목표에 대해 말해줄 수 있나요?
Will:
“최적화 단계라 아직 정확한 수치는 말할 수 없어요. 하지만 내부 기준은 매우 높습니다. PS5 프로로 녹화한 스테이트 오브 플레이 트레일러를 보시면, 그게 실제 콘솔 성능입니다. CGI가 아닙니다. 전부 인게임, 인엔진 컷신입니다.”
Jesse:
오늘 정말 즐거운 인터뷰였습니다. 감사합니다.
Will:
“감사합니다. 우리는 거대한 기업이 아니라 한 건물 안에서 하나의 팀으로 새로운 IP를 만들고 있습니다. 플레이어들의 기대와 관심은 모두 체감하고 있습니다.”
크림슨 데저트는 3월 19일, PC(Steam), macOS, PlayStation 5, Xbox Series X|S로 출시됩니다.
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뭐 어쨋건 베이퍼웨어행 안되고 골드행했다고 하고 이제 발매도 2달 정도 남았으니 나오고 평가하면 될 듯.. 하지만 앵간치 잘 나오지 않고서야 도깨비부터 누적된 이 업보를 청산할 수는 없겠지
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외국에선 좋은반응인데 우리나라는 반응이 안좋음 ㅋㅋㅋ 이게 다 허깨비 때문이지
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그래… 잘좀 만들어서 대박치길 응원한다 솔직히 기껏 만드는게 액션게임 뿐이라 좀 실망이었잖어 보란듯이 성공해서 게임 업계 인식도 바꿔주고 훗날 조선판 위쳐같은 게임도 나오길 진심 기대해보자
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이게 그 억빨인가 뭔가인가요 | 26.01.31 21:32 | | |
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외국에선 좋은반응인데 우리나라는 반응이 안좋음 ㅋㅋㅋ 이게 다 허깨비 때문이지
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그래… 잘좀 만들어서 대박치길 응원한다 솔직히 기껏 만드는게 액션게임 뿐이라 좀 실망이었잖어 보란듯이 성공해서 게임 업계 인식도 바꿔주고 훗날 조선판 위쳐같은 게임도 나오길 진심 기대해보자
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