개발자 인터뷰 : 아트 편 – 현재와 과거, 인간과 흡혈귀의 관계성── 작품의 테마를 표현하는 디자인 (談 : 이타쿠라 아트 디렉터)
이번에는 『CODE VEIN II』 의 매력을 소개하는 개발자 인터뷰를 전해드립니다.
본 기획의 제 4회는 독특한 세계관을 구축하고 있는 디자인과 미술면에 주목했습니다.
두 개의 세계와 흡혈귀, 장비품과 바이크 등 아트 전반의 디렉션을 담당한 이타쿠라 코이치 아트 디렉터의 이야기를 들어보았습니다.
Q1. 이번 작품은 현재와 과거라는 두 개의 세계를 무대로 하고 있습니다. 양쪽 모두 황폐해진 세계이면서도 그 양상은 크게 다를 것으로 보이는데, 각각의 콘셉트와 공통점, 차이점에 대해 말씀해 주세요.
이번 작품의 주인공이 살아가는 '현재의 세계'는 멸망의 위기에 처해 있으며, 주인공과 파트너인 '루'는 운명에 저항하기 위해 '약 100년 전의 과거 세계'를 여행하게 됩니다. 두 시대는 자유롭게 오갈 수 있기 때문에, 플레이어가 지금 어느 시대에 있는지 한눈에 인식할 수 있도록 현재와 과거의 분위기를 크게 바꾸고자 했습니다. '현재의 세계'를 한마디로 표현하자면 '조용히 엄습하는 죽음의 세계'입니다. '갈망의 달'이라 불리는 기괴하게 진무른 구체가 하늘 높이 떠 있으며, 세계를 좀먹는 포자를 흩뿌리고 있습니다. 갈망의 달로부터는 점균 같은 섬유가 뻗어 나와 하늘을 뒤덮고 있고, 지상에서는 회색 곰팡이 같은 정체불명의 물체가 증식하고 있습니다. 또한 날이 개는 일도 없으며, 초목은 선명함을 잃었습니다. 인간의 지혜가 미치지 않는 '부식되어 종말을 맞이할 뿐인 회색 세계'를 표현하고자 했습니다.
반면, '과거의 세계'에는 '갈망의 달'이 존재하지 않습니다. '린네'라고 불리는 대규모 변질 현상으로 인해 인간의 문명 사회가 붕괴한 직후의 시대이기는 하지만, 흡혈귀들의 도움으로 복구의 조짐이 보이기 시작하여 그곳에 사는 사람들에게도 활력이 있습니다. 그러한 활력을 느끼게 하기 위해 '밝고 선명한 세계'를 표현했습니다. 과거 세계를 활보하는 적들은 결코 만만치 않지만, 탐색을 진행하는 과정에서 현재의 세계를 구하기 위한 열쇠를 찾을 수 있을지도 모릅니다. 두 시대에서의 모험을 부디 마음껏 즐겨 주시면 감사하겠습니다.
Q2. 등장하는 무기나 복장 등에서는 전작인 『CODE VEIN』 과는 다른 취향과 문화가 느껴집니다. 이 세계의 아트 전반은 어떤 착상에서 탄생했나요?
전작의 의상 디자인은 아웃로(무법자)적인 분위기를 표현하려 했습니다. 이는 폐쇄된 세계에서 억압받는 사회에 대한 반항심을 느끼게 하고 싶었기 때문입니다. 이번 작품은 세계관이 크게 달라져 '인간과 흡혈귀의 차이와 유대'를 묘사하는 것이 중요해졌기에, 외견적인 종족의 차이나 가치관의 차이를 강조하게 되었습니다. 그중에서도 가치관의 차이로서 디자인에 관여하는 요소가 바로 '수명의 차이'입니다. 이번 작품의 흡혈귀들은 긴 시간을 살아가는 종족이므로, 오래된 문화나 전통을 느끼게 함으로써 인간과의 차이를 나타내고자 고딕이나 앤티크풍의 의장을 도입했습니다. 그 토대 위에 각 인물의 입장이나 이야기에 맞춰 캐릭터성이 느껴지도록 디자인했습니다.
무구(武具)에 대해서도 수백 년 전부터 최근에 이르기까지 폭넓은 전투의 역사를 느낄 수 있도록 디자인했습니다. 예를 들어 '고대 사냥꾼의 ○○'라고 명명된 무기들은 아주 먼 옛날에 제작된 것으로, 앤티크풍의 의장이 입혀져 있습니다. 동시에 보다 근대적인 인상의 무기들도 존재합니다. 이러한 시대감의 다양성을 통해 흡혈귀와 흡혈귀 헌터 사이의 기나긴 전쟁의 역사를 표현하고자 했습니다. 그러면서도 모든 무기에 공통되는 점은 '날에 흡혈귀의 황금색 혈액이 쓰였다는 것'입니다. 흡혈귀를 멸하기 위해 흡혈귀의 힘을 빌린다. 인간인 헌터들의 집념을 느끼실 수 있을 것입니다.
Q3. 등장하는 캐릭터 중 흡혈귀는 이번 작품을 상징하는 존재입니다. 그들은 신체의 일부가 금색의 무언가로 대체되어 있는데, 그 이유를 알려주세요.
이번 작품의 흡혈귀들은 금빛으로 빛나는 유체 금속 형태의 혈액을 가지고 있습니다. 붉은 혈액에 흡혈귀로서의 특별한 힘이 깃들어 금색으로 빛나는 것이죠. 그리고 태어날 때 큰 힘에 대한 대가로 신체의 일부를 잃거나, 인간에서 흡혈귀가 된 경우에도 사망 당시의 상처나 흡혈귀화 과정에서 결손이 발생합니다. 그런 그들의 '결손된 부분'을 메우기 위해 사용되는 것이 바로 자신의 금색 혈액입니다. 이 발상은 일본의 전통 공예로 전해지는 '킨츠기(金継ぎ, 도자기의 파손된 부분을 옻으로 접착하여 수선하는 기법)'에서 힌트를 얻었습니다. 디자인적으로는 이 발상을 바탕으로, 입체적인 조형물까지 허용함으로써 캐릭터성을 표현하는 데 활용했습니다. 그렇다면, 왜 그런 특수한 요소를 흡혈귀에게 부여했는가? ……그것은 오로지, 흡혈귀와 인간이 명백히 다른 종족임을 표현하기 위해서였습니다. 서로 사람의 모습을 하고 말이 통하는 존재이면서도, 종이 결정적으로 다르고 가치관도 다른 인간과 흡혈귀. 그런 그들이 유대를 깊게 쌓아가는 것이 가능할 것인가── 이야기의 결말은 부디 여러분의 눈으로 직접 확인해 주시기 바랍니다.
Q4. 흡혈 액션은 전작으로부터 연출이 크게 변화하여, 금색으로 빛나는 모습이 눈길을 끕니다. 이 디자인은 어떻게 탄생했나요?
흡혈귀에게 흐르는 '금빛으로 빛나는 유체 금속의 혈액'에는 매우 강력한 힘이 깃들어 있습니다. 흡혈귀들은 혈액을 전투에 활용하고 있으며, 흡혈 액션 시 출현하는 '오우거'나 '리퍼' 등의 형상도 혈액을 응고시켜 형성한 것입니다. 흡혈귀 헌터 또한 '제일'이라는 기구를 사용해 그 힘을 이용하고 있습니다. 전작의 흡혈 액션은 '인간의 손으로 만들어진 공업적인 인상'을 표현하기 위해, 금속과 검은 벨트의 집합체로 디자인했습니다. 이번 작품에서는 유체 금속인 혈액이 응고되어 생성되기 때문에, '유기적이고 유동적인 금속 표현'으로 디자인했습니다. 금색만 사용하면 단조로운 인상을 줄 수 있어 검은색이나 은색도 활용하고 있지만, 이들 모두 혈액에 의해 형상화된 존재입니다. 또한 흡혈귀의 혈액은 붉은 피에 힘이 깃들어 금색이 된 것인데, 사용 후 무구가 소멸할 때 순식간에 붉게 변하며 안개처럼 흩어지는 연출은 혈액의 상태를 나타냅니다. 이는 힘을 잃어 피가 다시 붉은색으로 돌아가면서, 녹슬어 붕괴하는 현상이 일어나고 있는 것입니다.
Q5. 이번 작품에서는 '제일'이나 '바이크' 등 주인공의 행동을 서포트하는 근대 기술 및 장치들이 등장합니다. 이들을 디자인할 때 유의한 점이나 주목할 만한 포인트를 알려주세요.
작중에서는 흡혈 액션 사용 시 출현하는 부위를 일컬어 '제일'이라는 명칭이 사용되지만, '제일 그 자체'는 흡혈귀 헌터의 등에 장착하는 '흡혈귀의 심장이 격납되어 있는 용기'를 가리킵니다. 이번 작품의 흡혈귀 헌터는 흡혈귀에 대항하기 위해, 사냥한 흡혈귀의 심장에서 힘을 끌어냅니다. 이를 위해 만들어진 것이 제일입니다. 용기에 심장이 격납된 모습이 흡혈귀에게 있어서는 '감옥'이기 때문에 '제일'이라고 불리는 것이죠. 주인공도 흡혈귀 헌터로서 제일을 사용하지만, 그의 인품 덕분인지 다른 사냥꾼들과는 조금 다릅니다. 파트너가 되는 캐릭터, 즉 친교를 쌓아가는 흡혈귀들은 신뢰의 증표로서 스스로의 심장을 등에 맡겨 줍니다.
이 제일 또한 긴 역사 속에서 그 형식이 변해왔습니다. 현재의 세계를 살아가는 주인공의 제일은 비교적 콤팩트하고 심플한 '관 형태'이며, 그 좌우에 제어용 장치가 달린 디자인입니다. 이 둥근 부분은 사실 은말뚝이 신체에 박혀 있는 이미지로, 흡혈귀의 혈액을 몸에 공급하면서 고정하는 역할을 수행합니다. 현재의 세계에서 사용되는 제일과 비교하면, 과거 세계의 제일은 대형이며 복잡한 형상을 띄고 있습니다. 흡혈귀의 혈액을 공급하는 관의 대부분이 노출된 채로 있는 투박한 기술 수준이며, 그 혈액의 순환성을 '수목(나무)' 모티프로 표현하고자 했습니다. 여기서도 기술적인 시대의 변천을 느껴주셨으면 합니다.
그리고 바이크에 대해서인가요……. 바이크 디자인에 대해 본격적으로 이야기하기 시작하면 끝도 없이 열변을 토할 것 같으니, 최대한 짧게 말씀드리자면……. 아마도 딱 보았을 때 눈에 띄는 부분은 '장식이 가미된 클래식카 스타일의 외견'일 텐데요, 그 부분은 흡혈 액션 시 출현하는 제일 디자인의 방향성에 맞춘 것뿐이라 그리 고생하지 않았습니다. 흡혈귀들의 문화에 걸맞은 앤티크한 분위기로 잘 완성되었다고 생각합니다. 그보다 이번 작품의 바이크에서 공을 들인 포인트는, '최대한 대형화하면서도 험지 돌파 성능을 양립하기 위한 조향 기구의 실현'입니다!! "대형 바이크로 해달라"는 요청에 아메리칸 스타일(차체가 낮고 긴 로우 앤 롱 스타일)을 정말 좋아하는 제가 덥석 달려들었지만, 이번 작품의 지형은 기복이 심해서 오프로드 바이크 스타일이 더 자연스러웠죠…….
……하지만, 아메리칸 스타일에 어떻게든 근접하게 만들고 싶어! 좋아하니까!! 그래서 '허브 센터 스티어링'이라는 기구를 힌트 삼아, 캐스터 각을 세우면서도 롱 스타일의 실루엣을 구현해냈습니다. 이 구조라면 급격한 방향 전환이 가능하고 충격 흡수에도 뛰어나, 이번 작품의 지형과도 잘 맞을 것입니다. 아주 마음에 듭니다.(사실은 그 기구의 복잡한 메커니즘도 재현하고 싶었지만, 너무 과하면 오버 퀄리티가 되어버려서 '흡혈귀의 기술로 실현했다'는 식의 대략적인 해석으로 생략했습니다.)
그리고 바이크에서 중요한 것은 버디와 2인 승차를 할 수 있다는 점입니다. 이번 작품의 흡혈귀들은 신체 크기도 다양해서 그중에는 몸집이 굉장히 큰 이들도 있습니다. 그런 캐릭터들과도 함께 탈 수 있도록 탠덤 시트(뒷좌석)를 특별히 크게 만들었습니다. 발판도 3쌍이나 달아두었으니 어디 한 곳에는 발을 올릴 수 있을 겁니다. 버디와의 투어링을 즐겁게 즐겨주시면 좋겠습니다!
Q6. 이번 작품의 아트를 제작할 때 중요하게 생각한 점이나 공들인 점을 알려주세요.
어떤 작품이든 공통적으로 '어라, 이건 다른 작품과는 다르네, 플레이해보고 싶다'라고 느끼게 하는 '시선을 사로잡는 요소'가 중요합니다. 이번 작품의 경우에는 앞서 말씀드린 바와 같은 '흡혈귀 표현의 특징'이나 '독특한 종말 세계의 표현'이 그것이며, 이러한 요소들을 통해 주인공이 겪는 경험의 재미를 기대하실 수 있도록 만들어 왔습니다. 특히 이번 작품은 현재와 과거라는 두 개의 세계에서 펼쳐지는 스토리에 깊이 몰입하실 수 있도록, 끊김 없이 연결되는 광대한 필드의 탐색이나 플레이하는 즐거움이 있는 액션을 개발팀 멤버들이 세부적인 부분까지 고집하여 제작하고 있습니다.
또한 『CODE VEIN』 시리즈의 매력으로서, 간편하면서도 자유도 높은 '캐릭터 커스터마이징'도 빼놓을 수 없습니다. 여러 항목 중에서 마음에 드는 것을 선택하는 것만으로 멋지거나 귀여운 캐릭터를 쉽게 만들 수 있는 기능은 그대로 유지하면서, 모든 부분에 상세 설정 기능을 추가하여 자유도를 대폭 높였습니다. 플레이어 여러분의 취향을 더욱 세밀하게 반영할 수 있게 되었으니, 다양하게 시도해 보시기 바랍니다! 몰입감 높은 작품으로 완성되었다고 생각하므로, 캐릭터와 장비품, 필드 등의 디자인에도 주목해 주시면서 마음껏 즐겨 주시면 기쁘겠습니다!
CODE VEIN II
장르 : 드라마틱 탐색 액션 RPG
개발 : 시프트, 반다이 남코 스튜디오
유통 : 반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼 : PS5, XSX|S, Windows
출시 : 2026년 1월 29일 (스팀판 1월 30일)
한국어 지원 : 자막 한국어화
심의 등급 : 청소년 이용불가
가격 : 79,800원
1월 23일 체험판(캐릭터 커스터마이즈) 배포 예정
장르 : 드라마틱 탐색 액션 RPG
개발 : 시프트, 반다이 남코 스튜디오
유통 : 반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼 : PS5, XSX|S, Windows
출시 : 2026년 1월 29일 (스팀판 1월 30일)
한국어 지원 : 자막 한국어화
심의 등급 : 청소년 이용불가
가격 : 79,800원
1월 23일 체험판(캐릭터 커스터마이즈) 배포 예정









(IP보기클릭)118.235.***.***
그 시부랄 백색 성당 맵 같은 곳은 안 나왔으면… 진엔딩 봤지만 그 맵 도는 일 생기면 정신병 올 것 같았는데
(IP보기클릭)124.49.***.***
(IP보기클릭)112.150.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
그 시부랄 백색 성당 맵 같은 곳은 안 나왔으면… 진엔딩 봤지만 그 맵 도는 일 생기면 정신병 올 것 같았는데
(IP보기클릭)49.143.***.***
(IP보기클릭)112.163.***.***