지금까지 옥토패스2 개발진 인터뷰가 최근에 한국 매체들 상대로 한 것 제외하면 패미통, 전격 온라인 두 곳에만 올라왔는데, 패미통 인터뷰에 이어 전격 온라인 인터뷰도 번역해서 올려봅니다. 패미통 인터뷰도 길었는데 이건 더 길어서 3편까지 올라온 걸 분량을 조금만 압축해 봤습니다. 전문 번역은 옥토패스 트래블러 게시판에 올렸습니다.
인터뷰 전문 번역 1편 : https://bbs.ruliweb.com/game/86246/read/2172?
2, 3편 : https://bbs.ruliweb.com/game/86246/read/2173?
「옥토패스 트래블러 2」인터뷰 #01 HD-2D의 새로운 경지! 낮과 밤의 개념이 새로운 플레이 방법을 낳는다
스퀘어 에닉스로부터 2023년 2월 24일에 릴리스되는 것이 결정된, Nintendo Switch/PlayStation 5/PlayStation 4/Steam의 RPG 『옥토파스 트래블러 II(OCTOPATH TRAVELER II)』(※Steam판은 2023년 2월 25일(토) 발매 예정). 팬 대망의 신작으로서 대폭적인 진화를 이루고 있는 본작의 개발자 인터뷰를, 총 3회에 걸쳐 전달합니다.
이야기를 들려 주신 것은, 프로듀서인 다카하시 마사시씨와, 디렉터를 맡는 미야우치 케이스케씨, 음악을 다루는 니시키 야스토모씨의 3명. 제1회가 되는 이번은, 본작이 태어나게 된 경위나 특히 신경쓴 부분에 대해 들어보기로 하겠습니다.
전작의 주요 멤버가 집결해 개발하는 “완전히 새로운 “옥토패스 트래블러””의 매력
──도쿄 게임쇼 2022년에 맞춘 타이밍에, 팬 대망이라고도 할 수 있는 「옥토패스 트래블러 II」의 출시가 발표되었습니다. 우선은, 지금의 솔직한 기분부터 알려주시겠습니까?
다카하시 마사시 씨(이하, 다카하시, 경칭 약어) : 드디어 팬 여러분에게 전할 수 있어서 잘됐다는 기분이 가장 큽니다. 당연하지만 최근의 이야기가 아니라 이미 몇 년 전부터 계속 만들어 온 것이니까요. 시기가 올 때까지는 말할 수 없었던 적도 있었지만 드디어 이렇게 말할 수 있게 되었네요.
── 팬으로부터도 「기다리고 있었습니다!」라는 기분입니다. 미야우치 씨는 어떻습니까?
미야우치 케이스케씨(이하, 미야우치. 경칭 생략): 저로서도 전작에는 깊은 애착이 담겨있기 때문에, 그 속편을 드디어 발표할 수 있어서 기쁩니다. 개인적인 것입니다만 하나의 타이틀의 넘버링을 두 작품 연속으로 디렉션하는 것은 이 「옥토패스 II」가 처음 경험하는 것으로, 이미 팬이 생긴 게임의 속편을 더욱 재미있게 하려면 어떻게 해야할지 계속 생각해 온 몇 년이었습니다.
── 오랜 시간을 들여 만들어 왔기 때문에 그 마음이 있을 것 같네요. 니시키 씨도 한마디 해주시겠습니까?
니시키 야스토모씨(이하, 니시키. 경칭 약어): 나 자신은 개발에 본격적으로 참가한 것은 작년 초 정도이기 때문에, 다른 두 분만큼 시간이 걸리고 있는 감각은 없습니다만『옥토패스』의 개발이 끝나자마자 타카하시씨와 식사를 할 기회가 있어, 그 때 「각오만은 해주세요」라고 들었으므로 각오만은 해두고 있었습니다 (웃음).
──발표로부터 반년이 지나지 않아 발매라는 것은, 개인적인 스피드감으로서는 굉장히 빠른 인상입니다. 개발은 전작처럼 아쿠와이아와 스쿠에니의 아사노 팀이 합동으로 다루고 있을까 생각합니다만, 전작으로부터 계속 개발에 관련되고 있는 스탭도 많은 것입니까?
미야우치: 그렇네요. 모든 것이 같은 멤버라는 것은 아니지만, 메인 커뮤니티는 변하지 않았습니다. 전작으로 구축할 수 있었던 신뢰 관계를 계승한 형태로 개발을 실시하고 있으므로, 디렉터로서도 안심감은 있습니다.
──전작에서는 8명의 주인공들의 이야기를 복수의 시나리오 라이터 분들의 손으로 나누어 제작되고 있었습니다만, 이번은 후츠자와 가쿠노신 씨(※시나리오 라이터/만화가.전작에서는 알펜, 트레사, 프림로제편의 이야기를 담당)가 담당한다고 들었는데요. 이것은 혼자서 모든 시나리오를 새로 쓰고 있는 것일까요?
다카하시: 네. 이번에는 후쿠자와 씨가 시나리오를 새로 써주었습니다!
추가 진화를 이룬 HD-2D에 의한 비주얼. 도트 그림 표현은 새로운 극치에
── 이번 출시를 보고 가장 알기 쉽게 충격을 받은 것은 HD-2D의 비주얼적인 진화였습니다. 캐릭터의 등신이 분명히 오르고 있지요?
다카하시: 알아 주셔서 감사합니다. 우리로서는 굉장히 신경써서 만들고 있는 부분입니다만, 어쩔 수 없이 자신들은 익숙해져 버리는 일도 있어 「괜찮을까」 「여러분들은 눈치채줄까」라고, 조금 불안도 있었네요 (웃음). 그렇게 말해 주시면 조금 안심합니다.
──전작이나 『대륙의 패자(옥토패스 모바일 판)』도 플레이하고 있는 자신으로부터 하면, 반대로 낯선 레벨이지만요. 본작의 비주얼은 지금까지 이상으로 입체감을 느낄 수 있다고 할까, 분명하게 표현 방법으로서의 완성도가 오르고 있는 것 같습니다.
미야우치 : 속편을 만들 때 그래픽을 진화시킨다는 것은 자신들이 가장 도전하고 싶었던 부분 중 하나였습니다. 팬 여러분에게도 요망되고 있는 부분이라고 생각하므로 굉장히 신경쓰고 있습니다. 심플하게 「1장의 도트 그림으로서 보고 아름다운 게임」을 만들고 싶었습니다.
──비주얼적인 진화는 출시 발표 때의 스크린샷이나 PV, 도쿄 게임쇼에서의 생방송 등을 배견한 것만으로 잘 전해지고 있어요. 상당한 시행착오가 있었던 것이 아닐까, 라고.
미야우치 : 아름다움을 추구하는 것은 좋다고 한다면, 그럼 구체적으로 어떤 방법을 취하면 좋을까? 그것을 생각하는 것에서 시작되었습니다. 다양한 의견이 나온 가운데, 이번은 「세계를 그리는 밀도를 올린다」를 컨셉에 담고 있습니다.
──밀도라고 하면 분명히 납득입니다. 자신은 가장 먼저 등신에 눈이 갔습니다만, 자세히 볼 필요도 없이 풍경 등의 묘사도 대단하네요.
미야우치: 풍경에 관해서는 바로 제일 먼저 브러쉬 업을 한 부분입니다. 건물 역시입니다만, 특히 자연 지형 등에 단일적인 직선만이 아닌 유기적인 곡선을 도입했습니다. 이것에 의해 방금 말씀드린 밀도는 확실히 올라간 것입니다만, 그 결과, 지금까지대로의 캐릭터를 넣으면 위화감이 느껴지는 사태가 되어서…
──과연. 그렇다면 등신에 관해서는 처음부터 올리는 전제였던 것이 아니라, 그래픽을 만들어 가는 도중에 그렇게 할 필요를 느끼게 된겁니까?
미야우치: 그렇네요. 이 밀도에 적합한 등신은 어느 정도인지, 세세하게 테스트해 결정해 갔습니다. 그야말로 1도트 줄이거나, 역시 2도트 늘리거나, 굉장히 세세한 수정을 몇번이나 거듭한 결과 지금의 방식에 침착한 형태입니다.
──다양한 버전을 거듭한 후 최적의 상태에 도달한 느낌이군요. 풍경도 그렇습니다만, 배틀 씬도 아름답게 되어 감동했습니다.
미야우치: 감사합니다. 배틀 씬의 연출에 관한 것도 등신을 올리는 결정을 한 이유의 하나였습니다. 시나리오 이벤트에서의 감정 표현도 그렇습니다만, 캐릭터의 등신이 작으면 아무래도 애니메이션에서의 표현에 한계가 나와 버립니다. 그것을 해소하는 의미에서도 등신을 올리길 잘한 것 같네요.
──전작에서는 통상 공격이든 배틀 어빌리티든, 무기를 흔드는 모션 자체는 변화하지 않았다고 기억하고 있습니다만… 본작에서는 몇개의 모션이 준비되어 있는 것입니까?
다카하시: 몇 개라고 하기보다는, 어빌리티에 따라 다종 다양한 모션을 준비하고 있습니다. 만드는 것은 굉장히 힘들었네요. 예를 들면 사냥꾼의 「노려 쏘기」라고 하는 배틀 어빌리티에서는 적에게 표적을 붙인 뒤 공중에 뛰어 올라 공격을 반복해, 착지한 다음 뒤돌아서 마지막 일격을 날린다… 라는 식으로 만들었었네요.
──모션으로 캐릭터나 잡에 개성을 표출하게 되었다면, 받아들이는 느낌은 많이 바뀔 것 같네요. 기대됩니다. 그리고 이 극장의 스크린샷 등이 눈에 띕니다만, 배경에 깊이가 느껴지는 것도 대단하다고 생각했습니다.
미야우치: 네. 전작에서는 기본적으로 내려다 보는 시점뿐이었습니다만, 본작에서는 카메라 워크에도 연출을 담아 보았습니다. 여러가지 번잡하게 하고 싶지 않았기 때문에, 이벤트중에 한정한 연출입니다만. 우리로서도 보다 치밀하게 만든 세계를 제일 빛나는 형태로 보여주고 싶다는 욕구가 나와 버렸지요(웃음).
──그 기분, 알 것 같네요.
미야우치: 이쪽도 시행착오를 거듭한 뒤, 이 그래픽 밀도라면 어느 정도 카메라 조작을 해도 즐길 수 있다는 걸 알았기 때문에 채용했습니다. 이벤트 씬은 보다 다이나믹하게 카메라를 사용해, 하지만 최근의 3D의 게임과도 어딘가 느낌이 다른 것 같은 HD-2D만이 가능한 보여주는 방법을 모색할 생각입니다.
다카하시: 정지 그림으로서는 물론, 움직이고 있는 씬으로서 봐도 아름답다고 생각해 주도록 신경쓴 부분이므로 꼭 기대해 주시면 좋겠습니다.
──자신은 HD-2D는 도트 그림 표현의 하나의 경지라고 생각하고 있기 때문에, 비주얼에 힘을 넣고 있는 것이 보여서 엄청 텐션이 올랐습니다.
다카하시: 감사합니다. 『옥토패스 트래블러』가 HD-2D의 원점이라고 하는 자부는 팀으로서도 가지고 있기 때문에, 그렇게 말해 주시는 것은 기쁘네요. 덧붙여서 HD-2D에는 버전이 존재해, 「옥토패스 트래블러」로부터 시작해 「트라이앵글 스트래티지」로 「1.1」, 「라이브 어 라이브」로 「1.2」라는 식으로, 차분히 업데이트를 쌓아 왔습니다. 그리고 이번에는 만반의 준비를 다해 버전이 「2.0」이 되었습니다.
──마이너 체인지가 아니라, 버전 업이라고 하는 것입니까! 이것은 더욱 기대감이 높아집니다…
전작과 같은 캐치 카피를 사용한 것에는 물론 이유가 존재
──여기부터는 스토리에 관한 곳도 들려주세요. 우선은 캐치 카피입니다만, 이번도 전작으로부터 계속해 「여행을 떠나자, 너만의 이야기에――」가 PV로 쓰여지고 있었습니다. 이것이 의도하는 부분은 무엇입니까?
다카하시: 캐치 카피에 대해서는 숙고를 거듭한 결과, 전작과 같은 「여행을 떠나자, 너만의 이야기에――」를 계속 채용하게 되었습니다. 전작으로부터 세계관이나 비주얼 등 크게 일신하고 있는 부분은 있으면서도, 「옥토패스 트래블러」로서 양보할 수 없는 것, 바꾸지 말아야 하는 곳, 여러분에게 즐겨 주었으면 하는 부분이라고 하는 것은 크게 변하지는 않습니다. 사실 다른 문구도 여러가지 생각했습니다만, 원래 전작의 발매때도 여러가지 생각한 결과 지금의 캐치 카피에 다다른 것이었네요, 이것은 시리즈 공통의 것이 되겠다 싶어, 이번에도 계속해서 사용해 가기로 했습니다.
──자신이 생각하는 대로 여행을 하고, 자신만의 이야기를 이어나간다. 『옥토패스 트래블러』의 세계관에 어울리는 매우 멋진 캐치 프레이즈가 아닌가 싶네요.
다카하시: 새로운 것을 적극적으로 제공하면서 컨셉은 흔들리지 않는다는 마음을 담고 있는 부분도 있습니다. 우리로서는 계시리즈가 계속된다면 이 캐치 카피를 계속 사용해, 이 말을 들으면 「옥토패스」를 기억해 줄 정도로 만들어 나가고 싶습니다.
──새로운 것에 적극적이라고 하는 것입니다만, 그 말을 가장 실감할 수 있는 부분은 역시 이야기의 무대가 오르스테라에서 솔리스티아로 바뀐 것이라고 생각합니다. 개인적으로, 오르스테라의 이야기는 아직도 파고들 수 있다고 생각하면서도 새로운 모험의 무대에 두근두근하고 있습니다.
다카하시 : 신작을 개발할 때 전작을 즐겨준 팬 여러분들이 깊게 즐길 수 있는 것을 만드는 것이 가장 중요합니다만, 그보다 더더욱 전작을 하지 않은 분이라도 100% 즐길 수 있는 내용으로 해야 하는 것. 이 두 가지가 큰 과제라고 생각합니다. 예비 지식이 없어도 즐길 수 있는 것을 만들자는 컨셉은 프로젝트 초기부터 있어, 세계관과 이야기의 무대를 일신하기로 했습니다.
(중략)
──캣링이? 움직이는겁니까!?
다카하시: 캣링뿐만이 아니라 이번에는 적도 확실히 공격 모션을 준비하고 있습니다. 큰 소리로 이야기 할만한 것은 아닐지도 모릅니다만, 이 근처에서도 HD-2D의 진화를 느낄 수 있을지 않을까 싶네요.
──갑자기 기대감이 높아지네요. 스토리적인 부분도 듣고 싶습니다만, 『옥토패스 트래블러』의 스토리는 주인공들이 무거운 과거를 짊어지고 있거나, 등장 인물이 가차없이 생명을 빼앗거나 하는 등, 어른을 위한 RPG라는 이미지가 있습니다. 『II』도 그 방향성은 변하지 않는 것일까요?
다카하시: 맞습니다. 메인으로서 놀아 주시고 있는 플레이어 여러분은 도트 그림의 RPG에 익숙해진 분들로, 연령층적으로는 바로 자신의 나이에 가까운 30대~40대의 분들이 메인이니까요.
──그렇다면 본작의 이야기도 어른이 즐길 수 있는 스토리를 기대해도 좋은 것일까요. 팬으로서는 인간의 욕망이라든지, 마음의 더러운 부분도 가차없이 묘사하는 쪽에 기대하고 있는 사람도 많다고 생각합니다만…
다카하시: 팬 여러분의 기대를 배반하지 않는 내용이 되어 있다고 생각합니다. 지금은 아직 구체적으로 「이렇게 되어 있어요」라고 전할 수는 없습니다만, 그 부분은 양해해 주셨으면 좋겠네요.
낮과 밤의 개념 도입으로 NPC와의 관계도 변화! 버튼 하나로 배경 음악까지 원활하게 전환?
──본작에는 낮과 밤의 개념이 있다는 것도 놀랐습니다. 필드 커맨드부터 싹 바뀐다는 것은 롤플레이로서 재미있을 것 같다고 생각하고 있습니다만, 이쪽은 어떠한 부분으로부터 만들어진 아이디어입니까?
미야우치:『옥토패스 트래블러』를 만드는데 가장 소중히 하고 있는 것의 하나에 “여행감”이 있습니다. 알기 쉽게 설명하면, 즐겨 주시는 여러분에게 “여행을 하고 있는 감각을 맛보실 수 있다” 라고 하는 부분이군요. 하나의 경치에 대해 낮과 밤에서 완전히 다른 얼굴을 볼 수 있다는 것도 여행이라는 것의 묘미라고 생각했기 때문에, 그것을 게임에도 도입해 보자고 하는 것이 도입의 계기였습니다.
──확실히. 여행지에서 밖을 돌아다닐 때는 낮과 밤에 다른 인상을 받는 경우는 의외로 외에 많고, 그것이 정서로 연결되어 좋네요. 게임 내에서도 그 감각을 맛볼 수 있다니 멋집니다.
미야우치: 노리는 것은 그 외에도 있네요. 자신은 손 놀이라 부르고 있습니다만, 액션 게임 등을 놀고 있을 때 의미도 없이 점프하거나, 구르거나 하는 일은 없습니까?
──있습니다. 특히 의미없이 구르기도 합니다(웃음).
미야우치: 그 감각을 RPG에 가져온다고 할까, 버튼 하나로 무언가 즐길 수 있는 요소가 RPG에도 있으면 좋지 않을까라고 계속 생각하고 있어요. 게다가 그것이 세계에 좀 더 영향을 미치는 뭔가이거나 하면 더 재미있지 않을까 라는 생각으로 만들어진 것이 낮과 밤을 원 버튼으로 바꿀 수 있는 시스템이 된 계기입니다.
──원 버튼으로 전환할 수 있습니까? 그럼, 꽤 부담없이 밤낮을 역전시킬 수 있네요.
미야우치: 이야기의 진행상 해야만 하는 곳도 있을 수 있습니다만, 사실 대부분의 장소에서 “하든 안 하든 상관없다” 정도의 요소입니다. 다만 마을에 사는 사람들은 낮과 밤에 따라 전혀 다른 생활을 보내거나 하고, 밤낮을 바꾸는 것으로 그들의 새로운 일면을 알 수 있습니다. 그러한 부분에까지 흥미를 가져 준 분들은 적극적으로 사용해 주시면 좋지 않을까 싶네요.
──세계를 깊이 알고 싶은 사람에게 있어서는 기쁜 요소가 될 것 같네요. NPC에 다양한 설정이 설치되어 있는 것도 『옥토패스 트래블러』의 묘미라고 생각하기 때문에, 저는 틀림없이 낮과 밤의 얼굴을 들여다 본다고 생각합니다(웃음).
미야우치: 꼭 해봐 주세요! 낮에는 밖에서 바쁘게 일하고 있는 사람이 밤에는 집에서 가족과 한가롭게 지내고 있는 모습을 보거나 하면, 그 사람에 대한 인상도 바뀔지도 모릅니다.
──아그네아와 히카리 모두 밤의 필드 커맨드는 특이한 부분이 있네요. 이쪽은 낮의 것이 그대로에, 밤의 것이 완전 신규가 되고 있는 것처럼 보입니다만, 우연의 일치일까요?
미야우치: 필드 커맨드에 대해 낮의 것을 전작과 같게 했다고 하는 것은 의도적으로 그렇게 한 부분입니다. 주인공의 8개의 잡을 전작으로부터 답습하고 있는데 필드 커맨드를 셔플해 버리면 전작을 즐겼던 분이 혼란스럽다고 생각하기 때문에 일부러 같게 만들었습니다.
──전작을 플레이하고 있는 쪽으로서는 고마운 배려군요.
미야우치: 그 대신 밤의 필드 커맨드는 완전히 새로운 것이 되어 있으므로, 신선하게 느낄 수 있지 않을까 싶네요.
──음악에 대해서도 낮과 밤에서 변화하게 되는 거죠?
니시키: 네. 음악도 낮과 밤에 따라 다른 얼굴을 즐길 수 있도록 나누고 있습니다. 실제로 낮과 밤이 있다고 이야기를 들었을 때 음악을 어떻게 할까는 고민했습니다만, 두 버젼을 만들면 단순히 볼륨이 배가 되기 때문에, 그것은 대단한 곡 수가 되겠다는 이야기가 되었습니다.
──확실히 그렇네요. 그것만으로 터무니 없는 일이 될 것 같습니다.
니시기 : 그래서 처음에는 낮 버전을 먼저 만들고 거기에서 트랙을 빼거나 템포를 떨어뜨리면 대처할 수 없을까 생각하기도 했습니다. 에너지 절약적인 생각으로.
── 에너지 절약(웃음). 그렇지만 RPG에서 밤의 마을을 표현할 때 자주 사용되는 방법이 아닌가요? 조금 천천히 되어있는 듯한 그런 느낌 말이죠. 아무도 에너지 절약이라고는 생각하지 않을 것이고, 위화감도 없다고 생각합니다만.
니시기: 그럴지도 모릅니다. 하지만 역시 스스로가 납득할 수 없어서… 밤 버전도 별도 작곡하겠다고 했습니다. 아무리 그래도 모든 상황에 대한 것은 아니지만, 마을이나 필드에 관해서는 전부, 낮과 밤에 다른 버전을 만들어 보았습니다.
──엄청나네요. 한 명의 팬으로서 기쁠 뿐입니다만, 악곡 수는 터무니없이 많아질 것 같네요.
니시키: 네. 터무니 없는 일이 되어 있습니다(웃음). 그리고, 방금전 미야우치씨가 손 놀이라고 말했던 낮과 밤의 전환에 대해서도 생각할 필요가 있었네요. 플레이어 분들이 좋아하는 타이밍에 밤낮을 전환했을 때 음악의 변화는 어떻게 할지 이야기를 했었습니다만, 저로서는 음악에 관해서도 깨끗하게 낮과 밤이 바뀌도록 신경쓰고 싶었네요. 낮에서 밤으로 바뀔 때도, 밤에서 낮으로 바뀔 때도 위화감이 발생하지 않도록 하고 있습니다.
──다양한 상황에서 그렇게 세세한 배려를 할 수 있는 것입니까? 저한테는 상상이 되지 않는 것입니다만…
니시기: 가끔씩 낮과 밤을 바꾸는 것만으로 상당히 즐겁다고 생각해요. 꽤 열심히 만들기도 했구요. 저 이상으로 실장을 담당한 아쿠와이아의 사운드 담당의 타사키 씨는 힘들지 않았을까 싶습니다만, 정성스럽게 실장해 주셔서 대단히 감사하고 있습니다.
──낮과 밤에 템포가 다른 곡도 있다고 생각합니다만, 그것을 위화감 없이 연결한다는 것은 대단하네요.
니시기: 맞습니다. 같은 템포의 사운드를 전환하는 것은 그다지 위화감 없이 실시할 수 있지만, 템포가 다른 곡의 심리스한 흐름 연결이라고 하는 것은 테크니컬한 처리가 있기 때문에. 타사키 씨 덕택입니다 (웃음).
『옥토패스 트래블러 2』 인터뷰 #02 공들인 만큼 맛이 나는, 깊은 게임성을 실현하기 위한 어프로치란
── 그러면 여기부터는 공개되고 있는 2명의 주인공에 대해 여쭤보겠습니다. 우선은 검사의 히카리입니다만, 그는 필드 커맨드의 “시합”으로 승리한 적의 공격을 배우는 고유 액션 “습득한 기술”이 독특하네요. 이 "습득한 기술"은 얼마나 종류가 있는 것일까요?
미야우치: 구체적인 숫자는 비밀이지만, 나름대로의 수를 준비하고 있어요. 히카리가 직접 사용하는 기술도 있는가 하면 NPC가 가세하는 형태로 사용하는 기술도 있거나 해서 바리에이션도 풍부합니다.
다카하시: 나름대로 라기보다, 꽤 많다고 생각하지만요. 이렇게 종류가 많아도 괜찮습니까? 하고 미야우치 씨에게 물은 기억이 있기 때문에 (웃음).
──그렇게 많이 있는 건가요. 수가 많으면 그만큼 밸런스를 잡는 것도 매우 어려울 것 같은 이미지입니다.
미야우치 : 그렇지만 그것을 잘 다루지 않으면 승리할 수 없는 밸런스로는 하지 않습니다. 낮과 밤의 전환도 그렇습니다만, 이쪽으로부터 시스템적으로 「이것을 해주세요!」라고 강요해버리는 듯한 것은 조금 잘못됐다고 생각하고 있네요.
──『옥토패스 트래블러』답다는 느낌이군요. 자신만의 여행을 즐길 때, 스스로 「이것을 하고 싶다」라고 생각하는 것과 「이것을 하지 않으면 안 됩니다」라고 타인으로부터 강요당하는 것과는 받아들이는 방식이나 의미가 완전히 바뀌어 버리니까요.
미야우치: 저 스스로 그렇게 강요당하는 것은 싫은 타입이므로, 반대로 강요하고 싶지도 않군요. 하고 싶은 사람이 한다고 하는 것이 제일 중요한 요소이지 않을까 생각하고 있습니다. 히카리의 "습득한 기술"에 대해서는, 플레이어가 모든 기술을 찾아내지 않으면 최고 효율을 찾을 수 없다든가, 그러한 전부 뽑기 같은 밸런스가 되지 않는 숫자로 정리할 예정입니다.
──검사는 물론 검에 의한 높은 공격력이 특징이라고 생각합니다만, “습득한 기술”에 따라서는 다른 무기 종류나 속성에 의한 공격으로 약점도 찌르기 때문에 범용성도 오른다던가, 그러한 느낌일까요 .
미야우치: 그렇네요. 바로 그런 감각으로 포착해 주시면 좋겠습니다. 그 부분의 밸런스를 잡는 것은 솔직히 쉽지 않지만, 조정에 조정을 거듭하고 있는 중입니다.
──“필수는 아니지만 공들인 만큼 편해진다” 정도의 밸런스로 기대하게 되네요. 없어도 보스에게는 이길 수 있지만, 있으면 조금 턴 수를 단축할 수 있다……정도의 뉘앙스라고 할까요.
미야우치: 자신이 이상으로 하는 보스 배틀은 편리한 기술이나 강력한 무기를 가지고 있으면 조금 편해지는 것이지만, 제대로 고전을 겪음을 통해 달성감을 얻을 수 있는 정도의 밸런스로 하는 것이네요. 한편으로는 이상적으로 확실히 맞물리면 간단히 이길 가능성도 있다고 할까요. 그러한 "쓰러뜨리는 방법의 다양성" 같은 것이 이번 작에서는 매우 중요하게 여기고 있는 부분입니다.
──“쓰러뜨리는 방법의 다양성”. 멋진 고집이라고 생각하고, 전작에서도 그야말로 그것이 느껴졌습니다. 그런 공략법을 찾는 것도 “자신만의 여행”을 즐기는 일환이라고 할 수 있는 것이 아닐지요.
미야우치: 캐치 카피와 일치하고 있는 것은 우연일지도 모릅니다만(웃음). 결과적으로 "당신만의 여행"이라는 컨셉이 그러한 측면까지 포함하고 있는 것도 사실이군요. 나는 엄청 고전했지만, 친구는 이런 전투 방식을 통해 금방 격파한 것 같다… … 그런 다양성을 전작으로부터 내세워 왔습니다. 이번 작에서는 "습득한 기술"에 의해 다양성을 한층 더 끌어올릴 수 있다는 느낌이 있네요.
──그 얘기를 듣고 나니 NPC에게 닥치는대로 "시합"를 걸어보고 싶어집니다.
미야우치: 게임에서 그러한 샛길을 발견했을 때는 역시 즐겁지 않을까요. 보통의 RPG라면, 숨겨진 보물상자로부터 레어 무기를 손에 넣는다는 식의 체험이 된다고 생각합니다만, 「옥토패스 트래블러」에서는 NPC와 적극적으로 접촉하는 것으로 새로운 전략이 늘어간다. 이것은 전작부터 계속해서 소중히 하고 있는 부분이라고 할 수 있습니다.
──전작에서는, 테리온의 “도둑질”이 충격적이었지요. 이렇게 말하기는 뭐하지만 모바일 게임의 “가챠”를 돌리는 감각으로, 3%의 벽에 도전하기도 했습니다. 가챠와 달리 부담없이 리셋이 되어 버리는 것도 좋고 말이죠 (웃음). 얼마나 강한 무기를 초반에 훔칠까 같은 곳에 혼을 불태우고 있었습니다.
미야우치: 그렇네요. 전작에서 말하는 “도둑질”은 방금 전 말씀드린 “하고 싶은 사람이 한 만큼 쉽게 만들 수 있는” 요소의 일환이었습니다. 그렇지만, 스스로 말하는 것도 좀 그렇습니다만 밸런스는 나쁘지 않다고 생각하고 있어요. 초반에 강력한 무기가 손에 들어와도 클리어 시간이 극단적으로 짧아지는 것도 아닙니다.
──RPG이기 때문에 보스를 이기려면 레벨링이나 장비의 준비가 중요하지만, 필드 커멘드나 고유 액션을 잘 다루면 조금 저레벨에서도 클리어 할 수 있게 된다, 그런 밸런스는 건재한 거겠지요.
미야우치: 네. 필드 커맨드는 편리합니다만 그것만을 하고 있는 사람이 이득을 봐서 전부 클리어 할 수 있을까라고 하면, 그건 조금 틀리다고 생각하고 있습니다. 그 부분의 밸런스 조정은, 지금부터 발매일까지 차분히 조정해 나가고 싶습니다.
── 기대하고 있습니다! 덧붙여서 이야기가 아그네아에도 연결되었으니 여쭤보겠습니다만, 그녀의 직업인 무희의 고유 액션 “세션”은, 어떠한 사용법이 될까요?
미야우치: “세션”을 구체적으로 설명하면, 낮의 필드 커맨드인 “유혹”으로 데리고 있는 사람이, 아그네아가 무희 계열의 배틀 어빌리티를 사용했을 때에 옆에서 함께 악기를 연주해 주는 액션 입니다. 이를 통해 파티에 다양한 강화 효과를 부여할 수 있습니다.
다카하시: “세션”은 보고 있는 이쪽도 즐겁다고 생각하네요. 데리고 있는 마을 사람이 악기를 연주해 주는 부분에는 제대로 애니메이션이 준비되어 있으므로, 꼭 봐주셨으면 합니다.
니시키: 참고로 무희인 아그네아에 관해서는, 음악적으로도 다른 캐릭터와는 색다른 연출을 넣고 있습니다. 이쪽에도 꼭 주목해 주시면 좋겠네요.
──과연 그렇군요. 그것은 "세션"과 관련된 특별 연출입니까?
니시키: 아뇨. 그런 것은 아니고 어디까지나 스토리상에서 음악적인 연출로서, 다른 캐릭터에는 넣지 않은 것 같은 요소가 있습니다.
미야우치: 아그네아는 스타를 목표로 하고 있는 소녀이므로, 음악과의 관계가 소중한 캐릭터입니다. 거기서 시나리오를 작성하는 단계로부터 다른 것과는 다른 사양을 의식해, 니시키씨에게도 이런저런 상담을 했습니다.
인간과 수인이 공생하는 새로운 모험의 무대 "솔리스티아"의 매력
──여기서부터는 솔리스티아라는 세계에 대해서도 물어보고 싶습니다. 자료를 살펴본 느낌으로는, 사냥꾼의 오슈트는 수인과 같은 외모를 하고 있습니다만, 솔리스티아에는 그녀와 같은 인간 이외의 종족도 살고 있다는 것일까요.
다카하시: 맞습니다. 오슈트는 장식으로 그와 같은 귀를 붙이고 있는 것은 아니고, 말씀하시는 대로 수인입니다.
──전작의 무대인 오르스테라에서는, 캣링은 별종으로 친다고 하고, 수인이 인간들과 함께 살고 있는 것 같은 묘사는 없었다고 생각합니다. 그런 의미에서는 오슈트의 존재만으로, 솔리스티아가 오르스테라와는 다른 문화권인 것을 여실하게 알 수 있군요.
다카하시: 네. 오슈트에는 그 비주얼만으로, 전작과는 다르다는 것을 표현하게 된 측면은 있네요. 전작의 무대 오르스테라는 중세 유럽의 13~15세기 정도의 문화 수준으로, 지중해 연안의 극히 좁은 범위의 세계였습니다. 대조적으로 이번 무대가 되는 솔리스티아는 문화적으로는 산업혁명이 일어나기 시작하고 있으며, 와카츠 해라고 불리는 큰 바다로 분리되어 동쪽과 서쪽에 존재하는 대륙을 오가게 됩니다. 오르스테라보다 상당히 넓은 이미지군요.
──문명 레벨도 솔리스티아 쪽이 조금 진행되고 있는 것입니까?
다카하시: 그렇습니다만, 그 곳은 넓은 대륙이라는 것으로 다양성이 있습니다. 산업혁명이 일어나고 있는 지방에서는 약간 도회적인 거리도 있습니다만, 한편으로 히카리의 고향인 사막의 나라에는 아시안 테이스트인 마을이나, 수인들이 사는 자연이 풍부한 섬나라도 있어, 문화적으로는 편차가 있습니다.
── 확실히 좋은 의미로 "뒤죽박죽 섞인 느낌"을 받네요.
다카하시: HD-2D의 진화에 의해 그래픽 적으로도 전작에서 할 수 없었던 것이 가능하게 되었기 때문에, 외형에도 즐거운 다양한 장소를 만들려고 시도했습니다.
──위치가 늘어났다는 것은 음악적으로도 폭넓은 연출이 담겨 있는 것을 기대하게 되네요.
니시기: 맞습니다. 전작의 시점에서 다양한 장르의 악곡을 만들려고 했지만, 모처럼 이야기의 무대가 바뀌었기 때문에, 음악적으로도 가능한 한 겹치지 않는 것을 목표로 했습니다. 이번에는 더욱 다채로워졌다고 생각합니다.
──문명 레벨의 차이 등도 의식되고 있는 것일까요?
니시키: 조금 전 다카하시씨로부터 “산업혁명”이라는 단어가 나온 것 같습니다만, 시대감이 앞으로 나아가고 있다는 설명을 듣고 있었으므로 음악적으로도 거기는 의식하고 있네요 . 중세 유럽 정도의 문화권이었던 전작에서는, 가능한 한 전기 악기를 사용하지 않게 한다고 하는 것을 자신의 속에 “뒤의 제한'으로서 설정하고 있었습니다만, 산업 혁명이 일어나고 있는 본작에서는 거기도 어느 정도 개방해도 좋을까 싶었습니다, 그 제한을 풀어 놓았기 때문에, 전작과는 다른 음색을 많이 들을 수 있다고 생각해요.
이야기를 보여주는 방법은 주인공마다 다양! 선 굵은 RPG로서 볼륨에도 기대
──악곡에 대한 기대로도 흥분하게 되어버리네요. 전작에서는 처음에 주인공을 선택해, 그 주인공 이야기의 1장을 클리어 하는 것으로 다른 캐릭터의 이야기도 자유롭게 선택할 수 있는 사양이었습니다. 이른바 '장 구성'으로 진행하는 형태였던 것입니다만, 이것은 본작에서도 답습되고 있는 것일까요?
미야우치: 기본적으로는 장에 따라 이야기가 진행되어 가는 것은 본작도 마찬가지의 구조가 되고 있습니다. 다만, 전작에서는 각 주인공마다 전 4장이라는 형태로 이야기가 구성되어 있었던 것에 비해 본작에서는 반드시 그렇게 되어 있지는 않습니다.
──주인공마다 장의 구성이 다르다는 것입니까?
미야우치: 네. 이번은 이야기를 풀어나가는 방법에도 폭을 갖게 했다고 할까, 주인공마다 장의 수가 다르거나 이야기의 전개 방법이 다르거나 하고 있습니다. 극단적인 이야기로 각 캐릭터마다 다른 게임을 놀고 있는 정도의 감촉의 차이를 내고 싶다고 생각하고 있습니다만, 시스템까지 각 이야기 별로 전부 바꾸어버리면 플레이어 쪽에서 당황해버릴 수 있으니까요. 장 구성의 형태를 캐릭터 마다 바꾸는 것에 의해 플레이 감각이 조금 바뀔 수 없을까 하는 것을 모색해, 지금의 형태에 다다렀다고 할 수 있겠네요.
──자료를 살펴본 느낌이라면, 주인공끼리의 이야기가 교착하는 “크로스 스토리”도 즐길 수 있다고 했습니다만.
미야우치 : 전작에서는 "파티 채팅"으로 캐릭터끼리의 교류를 즐겼습니다만, 본작에서는 이것을 한층 더 파고들어, 좀 더 각 주인공의 이야기의 핵심 줄거리까지 관련된 형태로 캐릭터끼리의 교류를 볼 수 있도록 한 것입니다. 이것은 전작을 즐긴 플레이어들로부터도 많은 요망을 받고 있던 부분이었고, 스스로로서도 꼭 보고 싶었던 요소이므로 즐겨 주시면 기쁘겠네요.
──이건 하는 보람이 있을 것 같네요… 그건 그렇고, 이야기의 볼륨은 얼마나 될까요?
미야우치: 최신의 버전으로 제가 체크 용도로 플레이를 해, 최종 보스까지 격파하는데 70시간 이상 걸렸네요. 요소요소에서 체크를 위한 메모를 하거나 하면서 플레이 했으므로, 실제로는 70시간 아래로 마무리된다고 생각합니다만.
──8명의 주인공이 있다고는 해도, RPG로서의 볼륨은 상당한 것이군요. 다른 곳에 들르거나 파고 들기 요소 등을 생각하면 더 늘어날 것 같습니다.
미야우치 : 제대로 된 잘 짜여진 RPG를 만들고 싶다는 것이 컨셉이었기 때문에, 최종 보스를 격파해 클리어했을 때에 「RPG를 다 끝마쳤다!」라는 만족감을 얻는데 딱 좋은 볼륨이 아닐까 하고, 자신으로서는 생각하고 있습니다. 다만 바빠서 좀처럼 플레이 시간을 확보할 수 없는 플레이어도 계신다고 생각하기 때문에, 조금이라도 시간 단축을 할 수 있도록 배틀에 배속 모드를 탑재했습니다. 이쪽을 이용하실 수 있으면 플레이 시간은 보다 단축할 수 있을까 생각합니다.
『옥토패스 트래블러2』 인터뷰 #03 “저력”으로 다양성이 늘어난 배틀 씬──소리의 두께도 대폭 진화
배틀의 새로운 요소 "저력"을 도입한 이유란?
──여기부터는 배틀 시스템에 대해 묻겠습니다. 우선은 본작의 파티 편성과 무기 종류입니다만, 이쪽은 전작 그대로라고 생각해도 좋을까요?
미야우치: 네. 파티는 최대 4인 편성으로 무기 종류는 전작과 마찬가지로 검, 창, 단검, 도끼, 활, 지팡이가 되어 있습니다.
──부스트와 브레이크가 포인트가 되는 배틀 시스템이라고 생각하고 있습니다만, 거기에 관해서는 이번에도 제대로 계승되고 있는 형태일까요?
미야우치: 기본 전투 시스템은 전작을 계승하고 있습니다. 약점을 찌르고 상대의 실드를 브레이크하고, 강력한 부스트 공격을 때려박는 흐름도 그대로네요.
──그다음에 새로운 요소로서 “저력”이 있다고 생각합니다만, 이것은 이른바 “필살기”적인 것일까요?
미야우치: 예를 들면 히카리라면, 전용의 강력한 어빌리티를 사용해 큰 데미지를 노릴 수 있으므로 필살기 감각에 가까울지도 모릅니다. 한편, 같은 저력으로도 아그네아의 경우는 단일 대상의 기술을 전체화하는 서포트적인 능력이기도 합니다. 어디까지나 각 캐릭터의 개성이 반영된 힘이에요. 그래서 저로서는 필살기보다는 저력이라는 표현이 확실히 느낌이 더 있어 그러한 명칭이 되고 있습니다.
──저력에서도 개성이 느껴지는 것이 좋네요.
미야우치: 실제로, 팀 내에서는 명칭을 좀 더 알기 쉬운 것으로 하는 편이……라는 의견도 있었습니다. 다만 여기서는 아무래도 저력으로 하고 싶다고 제가 밀어붙여서 지금의 명칭으로 하게 되었습니다. 주인공들이 궁지에 빠졌을 때 저력을 발휘하고 싶었지요.
──과연. 아슬아슬한 싸움 속에서 발동하는 위기 순간의 괴력 같은 것으로 해석했습니다.
미야우치: 그렇네요. 개념으로서는 그것에 가까울지도 모릅니다. 배틀 중에 적을 브레이크 해 부스트 해… 그래서 당연히, 정공법으로는 돌파하기 어려운 보스도 등장시키는 것입니다만, 그런 강적과의 배틀로 「빠듯한 곳에서 저력이 발휘할 수 있었기 때문에 이겼다!」같은 드라마틱함을 넣고 싶었네요. 저력은 노리고 발동시키는 것은 어렵습니다만, 그렇기 때문에 발동하는 것으로 역전의 한 수에 연결되었다……같은 변화도 생겨난다고 생각합니다.
──배틀에 드라마틱함이 생기는 것은 바라는 부분이라고 할 팬들도 많은 것은 아닐지요. 매 턴 1씩 모여가는 부스트 게이지와는 또 다른 전략성이 담긴다는 것도 신선합니다.
미야우치: 부스트 게이지는 비교적 계산하기 쉬운 요소라고 생각합니다만, 저력에 대해서는 상황이나 캐릭터에 의해서도 모이는 방법이 다릅니다.
──그렇게 되면 사람에 따라서는 곧바로 사용하지 않고 온존한다든가, 플레이어마다 사용법 자체도 바뀔 것 같네요.
미야우치: 여기서 데미지를 받아 죽을 위기에 놓였지만, 어떻게든 버텨낸 덕분에 저력이 발동해 이겼다, 와 같은 국면도 나올 거라고 생각하기 때문에, 꼭 구사해주셨으면 합니다.
──전투의 난이도는 어느 정도를 상정하고 있습니까? 전작처럼, 해내는 보람이 있는 밸런스라면 개인적으로는 기쁘겠습니다만…
미야우치 : 해내는 보람은 느낄 수 있는 밸런스라고 생각합니다만, 메인 스토리에 관해서는, 너무 어려워지지 않도록 조심하고 있습니다. 가능한 한 많은 분에게 플레이해 주셔서 엔딩까지 도착해 주셨으면 하기 때문에 적어도 불합리하게 느낄 것 같은 밸런스는 하고 있지 않습니다. 어떤 강적이라도 적정한 레벨까지 올리거나, 파티나 어빌리티의 구성을 생각하거나, 장비를 보다 강력하게 하거나, 여차하면 필드 커맨드로 적성이 맞는 서포트 캐릭터를 데려 오거나 하는 것으로 확실히 이길 수 있는 밸런스로 완성해나갈 예정입니다.
다카하시: 테스트 플레이에도 꽤 많은 시간을 들였습니다만 가장 의식한 것은 정답이 하나가 되지 않는 것이었습니다. 감상으로서 「어려웠다」라고 하는 사람이 있는가 하면, 「아니 이렇게 하면 쉬웠다」라고 하는 사람의 양쪽 모두가 공존하고 있으면 합격이라는 느낌으로 생각했습니다. 반대로 전원이 입을 맞춰 어려웠다, 혹은 쉬웠다고 하는 의견에 치우쳐 버리고 있으면 그 배틀에는 재조정을 하도록 하고 있습니다.
──벽에 부딪쳤을 때의 해결 수단이 풍부하게 준비되어 있다고 들으니 텐션이 오르네요. 밸런스 조정은 정말 어렵다고 생각합니다만, 배틀은 『옥토패스 트래블러』의 핵심 포인트 중 하나라고도 생각하므로 공을 들이고 있는 것을 알고 안심했습니다.
다카하시: 실제로 어떤 사람이 30분 걸려 쓰러뜨릴 수 없었던 보스가 전혀 다른 접근 방식으로 도전한 다른 사람에게 시원히 격파되어버린 일도 있어. 이 근처의 자유도가 『옥토패스 트래블러』다운 부분일지도 모른다고 생각하기도 합니다.
(다음 파트로 음악에 대한 부분이 나오는데 앞서 번역해서 올렸던 패미통 개발자 인터뷰와 거의 같은 내용이기 때문에 생략합니다 - 패미통 인터뷰 번역 링크 : https://blog.naver.com/aaron3420/223022590237 )
추억 보정을 넘는다──“자신만의 여행”을 즐길 수 있도록 할 수 있는 일
──개인적으로는, 오리지날 사운드트랙의 출시에도 기대하게 되는군요… 덧붙여서, 전작에서는 니시키씨가 “note”로, 악곡에 관해서는 라이너 노트라고 할까, 컴포저 레터적인 기획을 집필하고 있던 것도 굉장히 인상에 남아 있네요. 이쪽은 물론 게임의 발매 후가 된다고 생각합니다만, 또 실시해 주실 수 있을까요?
미야우치: 물론 할 것 같네요. 확실히.
니시키: 엣!?
(중략)
니시키: 다만… … 그렇네요. 실은 이번 한 곡 한 곡에도, 그 정도의 텍스트를 쓸 수 있을 정도의 이야기가 제대로 있어요. 그래서 솔직히, 하고 싶은 기분은 있지만, 물량이 물량이므로 보여주는 방법은 생각할 필요가 있을 것 같네요. 예를 들면 동영상으로 한다든가…….
──좋네요. 멋진 기획이 될 것 같아요.
다카하시: 전작의 note 기획도 그랬습니다만, 니시키 씨가 그만큼 『옥토패스 트래블러』에 뜨거운 마음을 담아 주시고 있는 것이 한결같이 전해져 있어, 프로듀서로서 매우 고맙게 생각하고 있습니다. 니시키 씨가 이전 「나에게 있어서 『옥토패스 트래블러』의 음악은 라이프 워크입니다」라고 말해 준 것이 매우 인상에 남아 있어서, 그 말은 굉장히 기뻤어요.
니시키 : 그런 말을 들으면 부끄럽군요 (웃음). 뭐, 플레이어 여러분들이 기뻐해 주신다면, 어떤 형태로든 실현해 나갈 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.
──이번 인터뷰는 이것으로 정리 시간에 들어가겠습니다. 마지막으로 여러분으로부터 한마디씩, 팬 분들을 향해 메시지를 전해주시겠습니까? 우선은 다카하시씨로부터 부탁합니다.
다카하시: 네. 우선 읽어 주셔서 감사합니다. 현 단계에서는 말할 수 없는 것도 아직 많이 있었던 것을 용서해 주세요. 그 부분은 꼭 이어지는 소식을 기다려 주시면 기쁘겠습니다. 여러가지 마음을 담아 제작하고 있는 「옥토패스 트래블러 II」입니다만, 이 타이밍에 여러분의 따뜻한 성원을 또 받을 수 있었으므로 거기에 제대로 응할 수 있도록, 마음을 다잡고 완성을 향해 최선을 다하겠습니다.
──다음은 미야우치 씨에게 여쭐 수 있을까요?
미야우치 : 서두에서도 전했던 대로, “자신만의 여행을 즐길 수 있다”라는 컨셉을 소중히 하면서 개발을 진행하고 있는 중입니다. 아직 조정하고 있는 중입니다만, 엔딩이라고 할까, 자신의 여행이 끝을 맞이했을 때 「아, 좋은 여행이었구나」라고 생각해 주실 수 있도록, 모든 요소를 쌓아 만들고 있을 생각입니다. 발매를 꼭 기대해 주시면 기쁘겠습니다.
──마지막으로 니시키씨로부터도 한마디 들을 수 있을까요?
니시키: 본작이 발매될 무렵에는 전작으로부터 4년 반 정도의 시간이 경과하고 있기 때문에, 그 “추억 보정”을 넘어가야 한다는 것은 큰 테마라고 생각하고 있습니다. 원래 전작이 과거의 도트 그림 RPG의 추억 보정을 넘는 것을 목표로 만들어진 게임이었습니다. 지금 그 전작에조차 추억 보정이 부여되어 있다고 생각하면, 이것을 넘어가는 것은 보통 정도의 것으로는 안 된다고 생각해요. 그런 가운데 우리가 할 수 있는 일은 팬 분들을 배신하지 않도록 최대한의 노력을 하고, 그 뒤에 새로운 요소도 도입해 나가는 것이라고 생각하고 있습니다. “할 수 있는 것은 모두 하자”는 스탠스로 임한 작품이 되므로, 아무쪼록 기대해 주세요.
──여러분, 멋진 말씀을 해주셔서 감사합니다. 세 분에게는 또 좋은 타이밍에, 충분히 이야기를 들려 주시면 좋겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다. 오늘은 바쁜 와중에 감사드립니다!
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아 저는 히카루 배경인 쿠나라 중국느낌들더라고요 그래서 그런가 했네요
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무슨 뜻이죠???
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데모판 시작하면 제일 먼저 중국어 먼저 나와요..... 제발 본게임은 시작할 때 한국어 먼저 나오길
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스토리좀 엮어주고 UI만 약간 편리해지면 더 좋겠네
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스토리좀 엮어주고 UI만 약간 편리해지면 더 좋겠네
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혹시 옥토1편에서는 난이도 쉬움 설정 같은거 있었나요? 페5처럼 전투난이도 쉬움설정 같은거 있었는디 궁금합니다 | 23.02.23 11:45 | | |
(IP보기클릭)121.132.***.***
없습니다 대신 초반부터 좋은 장비를 먹고 쉽게 할수는 있습니다 | 23.02.23 21:03 | | |
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아스테이온™
무슨 뜻이죠??? | 23.02.23 11:43 | | |
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mogsal
데모판 시작하면 제일 먼저 중국어 먼저 나와요..... 제발 본게임은 시작할 때 한국어 먼저 나오길 | 23.02.23 17:25 | | |
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조이멘맨777
아 저는 히카루 배경인 쿠나라 중국느낌들더라고요 그래서 그런가 했네요 | 23.02.23 18:27 | | |
(IP보기클릭)1.210.***.***
(IP보기클릭)119.206.***.***
겜 시작때 그리고 옵션에서 밝기 조정할 수 있어요 | 23.02.23 13:17 | | |
(IP보기클릭)1.210.***.***
그렇군요 기본밝기설정이 어두워서 왜그런가 했는데 조절이 있군요ㅎ | 23.02.23 16:50 | | |