https://twistedvoxel.com/presentation-reveals-choice-engine-final-fantasy-xvi/
https://www.reddit.com/r/FFXVI/comments/x3n50n/ffxvis_staff_presented_a_technical_keynote_that/
https://cgworld.jp/feature/201811-cedec-07sqex.html
https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20120902005/
https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2262546
-그간 파판16은 어떤 게임 엔진을 사용하는지 알려지거나 공개된 바가 없었는데,
최근 레딧에서 공유된 정보에 따르면 파판16은 파판14에서 사용하던 엔진을 확장하여
업그레이드 시킨 엔진을 사용하고 있는 것으로 추측된다고 합니다.
-일본 게임 회사들로 구성된 '컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)'가 주최하는
일본내 최대 게임 개발자 기술 교류회 CEDEC 2018에서
파판14 부서의 그래픽 개발 총괄 책임자 및 그래픽 아티스트가 각각 강연을 하였었는데,
총괄 책임자가 했던 ''파판14 그래픽 어셋 빌드 환경 및 신규 타이틀을 위한 대처'라는 강연은 기사화 되진 않았습니다.
그러나 그래픽 아티스트가 했던 '효율화와 퀄리티를 양립한 하이엔드 캐릭터 모델 워크플로우'라는 강연은 기사화가 이루어졌습니다.
-기사화된 강연 내용을 살펴보면 하이엔드 퀄리티 캐릭터 제작에 대한 내용으로 꾸며져 있는데,
참고로 파판14는 유저들의 시스템 환경을 배려하여 저사양 시스템에서도 게임이 원할히 작동될 수 있도록
하이 퀄리티와는 거리가 먼 그래픽을 추구하고 있습니다,
그래서 이 강연 내용은 단순한 연구 목적 또는 어떤 프로젝트를 위한 내용이란 것을 유추할 수 있습니다.
-그들은고퀄리티 캐릭터를 만들기 위한 설명에서 다음과 같이 언급하였습니다.
"초기 단계에서는 언리얼 엔진 4나 리얼타임 비쥬얼라이즈 소프트 Marmoset Toolbag으로 검증을 진행하였지만
좀처럼 까다로운 부분에는 손이 미치질 못하였기 때문에, 파판14 엔진을 확장시켜 PBR 환경에서도 렌더링 할 수 있도록 하였고
환경 구축이나 셰이더 부분은 전임 프로그래머가 담당하게 하였다"
-강연에서 그들은 세계적인 수준의 실시간 그래픽을 목표로 하고 있으며,
이를 위해서 자신들이 내건 목표는 다음과 같은 4가지가 있다고 언급 하였습니다.
1) 그래픽은 높은 레벨을 목표로 한다 (대전재)
2) R&D라고는 하지만 최종적으로는 게임으로서 움직이는 것을 전제로 하여 사양을 정한다
3) 최근 트렌드 기술이나 노하우를 도입한다
4) 작업의 효율화와 퀄리티의 담보
-그리고 강연에 쓰인 모델링 사진에서도 사실적인 그래픽을 추구하고 있다는 것을 볼 수 있는데
샘플로 사용된 한 캐릭터 모델링에는 파판16의 디렉터 타카이 히로시의 스캔 이미지가 사용되었습니다.
그리고 그의 모습을 판타지 게임 속 캐릭터 답게 서양인처럼 쉽게 변경시킬 수 있다는 것도 보여주었습니다.
-그래서 저 당시에는 그냥 평범한 강연 내용으로 여겨져 크게 화제가 되진 않았지만
지금에 와서 보면 파판16 개발에 이용하기 위한 업그레이드된 파판14 게임 엔진에 대한 설명으로 추측되고 있습니다.
-참고로 구 파판14(패치1.0)는 파판13에 사용됐던 '크리스탈 툴(구 화이트 엔진)'이라 불리는 엔진을 커스텀 하여 이용하였고,
리뉴얼된 파판14(패치2.0) 부터는 루미너스 스튜디오(루미너스 엔진 개발부) 팀을 투입하여 만든 14 전용 엔진을 사용하고 있습니다.
2012년 당시 하시모토 신지(전 파판 브랜드 매니저)는 한 인터뷰에서 다음과 같이 언급하였스니다.
"파판14 엔진은 루미너스 스튜디오의 것이 그대로 도입된 것은 아니고 전용 엔진이 이용되고 있다.
파판14는 개발 스피드가 요구되기 때문에 범용성을 올려야 해서,
시간을 들여서 만드는 루미너스 스튜디오(구 루미너스 엔진)이 아니라,
보다 파판14에 특화된 전용 엔진을 개발하기로 결정했었다"
즉 온라인 개발에 특화시킨 루머너스 엔진의 사촌뻘이 되는 엔진을 파판14 팀은 그간 사용하고 있었던 것으로 보입니다..
-참고로 파판14는 엔진에 대한 것을 들여다 보고 있지만 당장 업그레이드 시키고 각종 그래픽 향상 작업을 하기에는
비용적인 것과 인력적인 문제 때문에 엔진을 당장 어떻게 하겠다는 언급은 없었습니다만,
2022년 2월에 10년만에 파판14의 그래픽을 업그레이드 한다는 발표가 있었습니다.
이 사례 역시 파판14, 파판16 엔진의 연관성을 나타내는 것으로 추측되고 있습니다.
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어쩐지 온라인맹키로 허접하더라 고맙다 미리 걸르게해줘서
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최초 공개됐을때부터 파판14 느낌이 난다는 반응이 많았죠 역시나
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트레일러 그래픽 엄청 좋던데
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하여간 루리웹 ㅈ문가들 아는척 별의별 소리를 다 쳐갈겨놨네 뭔엔진 쓰던 니네가 뭔상관이어 게임기에서 게임만 잘 돌아가면 되지 나도 그렇지만 엔진 만져본적도 없는 새키들이 대부분인 사이트에서 뭐 그리 아는척 씨부려냐 ㅂㅅ들
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일빈적인 상용 엔진중에서 끝판왕 아님? 그 외는 독자 엔진들이고 끝판왕이 라는게 절대평가가 아니고 상대평가니까
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최적화가 제대로 안됨 프바엔진과 마찬가지로 그래픽은 좋은데 제대로 다루기엔 힘든편이죠 | 22.09.03 20:40 | | |
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근데 14가 루미너스 엔진 맞나요. 특유의 광원도 전혀 안쓰이는데다 그래픽 효과 에셋도 포스포큰 15와는 완전 달라서 | 22.09.03 20:59 | | |
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그래픽이 좋지도 않음 | 22.09.03 21:09 | | |
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루미너스 엔진은 아니고 루미너스 제작팀을 불러서 별도로 만든 엔진 입니다... | 22.09.03 21:19 | | |
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루미너스 엔진 개량한거 입니다 | 22.09.03 21:38 | | |
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디지털 파운드리가 그래픽 뛰어난 엔진이라고 평가했는데 일개 루리웹 ㅈ문가가 그래픽 좋지도 않다는게 참 같잖네 | 22.09.04 01:24 | | |
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루미너스 엔진으로 게임 2~3개 완성 시키신 분이신거처럼 말씀하시네요. | 22.09.04 02:53 | | |
삭제된 댓글입니다.
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키치키치12
오.. 이거 나만 느낀게 아니구나...차세대 느낌 1도 안나던게 이때문이었나... | 22.09.03 23:46 | | |
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최초 공개됐을때부터 파판14 느낌이 난다는 반응이 많았죠 역시나
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어쩐지 온라인맹키로 허접하더라 고맙다 미리 걸르게해줘서
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으 디러라 추잡다 가라 | 22.09.03 21:57 | | |
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강건마불구경
본인을 희생하셨다 ㅠ ㅠ | 22.09.03 22:19 | | |
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트레일러 그래픽 엄청 좋던데
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근데 이해가 가는게 기존 FF14 제작팀에서 FF16만드는데 엔진을 새로 쓰기에는 시간이 더 걸렸을태니까 루미너스 쓴거 이해가 가긴함 | 22.09.03 20:43 | | |
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정확하게는 XIV만을 위해 설계된 자매 엔진으로 개발진이 같기 때문에 루미너스 엔진과 시스템적으로 유사점이 있는 것이다. 위키 보니 14 엔진이 루미너스는 아니라고 하는군요 | 22.09.03 20:48 | | |
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아 그랬어요? 그럼 루미너스 개량판이였나요? | 22.09.03 20:59 | | |
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https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_XIV#Development 위키백과를 참고해보면 망한 1.0때는 크리스탈(파판13엔진) 개량형을 쓰고 요시다가 뒤엎을때는 루미너스나 크리스털이나 에셋로드부분에서 온라인에는 부적합하다고 판단하고 아예 새로 엔진을 개발했다고합니다. 윗분말대로 엔진 개발팀이 같아서 구조가 비슷하다는것입니다. | 22.09.03 21:22 | | |
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보통 상용엔진들은 장르 크게 안타려고 노력하는 편인데 자체 엔진들은 자기네가 만드는 게임에 최적화 시키는 편이라 장르 좀 타는 편이죠 상용엔진 끝판왕인 언리얼도 3 까지는 사실상 FPS 전용 엔진 소리 듣다가 4 부터 사용 범위가 넓어진 경우라서요 | 22.09.03 21:23 | | |
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오오 설명 감사합니다 | 22.09.03 23:07 | | |
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심하게 타죠. 엔진이 할 수 있는 범위가 있고 어떤 장르에선 그걸 극한으로 표현해야 하는데 범용으로는 그 표현을 하기가 매우 어려워서 좀 돈 많은 곳은 그거로 개조를 하는거죠. | 22.09.04 16:06 | | |
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이게 딱 간단요약이네용ㅋㅋㅋㅋ 개조의 개조 | 22.09.03 20:51 | | |
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먹고 사는 사람이 많아서 훌리가 많이 형성되어있는거 뿐임 | 22.09.03 20:58 | | |
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가장 대중적인 엔진이고 비주얼측면에서 화려하게 보여준게 있다보니간 그 런듯 | 22.09.03 21:07 | | |
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N.OP
일빈적인 상용 엔진중에서 끝판왕 아님? 그 외는 독자 엔진들이고 끝판왕이 라는게 절대평가가 아니고 상대평가니까 | 22.09.03 21:16 | | |
(IP보기클릭)118.39.***.***
몰라서 그러는데 상용엔진 끝판왕 맞는거 아님? 그럼 끝판왕 엔진은 뭔가요? 유니티??!? 그거 말고 또 뭐있지? ;; | 22.09.03 21:57 | | |
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언리얼이 끝판왕 맞아요. 요즘은 영화쪽에서도 많이 쓰죠. | 22.09.03 22:37 | | |
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솔직히 언리얼이 끝판왕 맞죠 단순 계산만 해뵈도 답나오죠 루미너스 개발 5년 걸리거 언리얼 2년이면 벌써 각나옴 | 22.09.03 23:51 | | |
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파판이 그래픽 끝판왕이던 시절은 정말 오래되었는데.. | 22.09.03 20:58 | | |
(IP보기클릭)58.229.***.***
그래도j게임 끝판왕 그래픽에 평균적으로봐도 분명 좋은 편이었죠 16은 그에 비해서도 살짝 아쉬운 느낌.. | 22.09.03 21:01 | | |
(IP보기클릭)58.229.***.***
파판15도 기술적 야망이 높았는데 여러 이유로 마음이 꺽였는지 7리메부터 16까지 개인적으로는 아쉽기도 하네요 완성도와는 별개로 | 22.09.03 21:04 | | |
(IP보기클릭)221.162.***.***
요즘 때깔만 좋고 알맹이는 썩은겜이 많아서 게임성만 좋다면 그래픽은 못봐줄정도만 아니면 별로 신경안쓰게 되는.. | 22.09.03 21:04 | | |
(IP보기클릭)58.229.***.***
루리웹-7890987657
잘나오면 좋겠어요 정말로.. | 22.09.03 21:09 | | |
(IP보기클릭)222.108.***.***
서양게임에 비할때 좋다 수준도 안된지 오래라 이번작이 딱히 다른거 모르겠습니다 오히려 그동안 일본색 너무 심해서 이질적이었고 글로벌한 트렌드는 이번이 더 잘 따라가는것 같아요 | 22.09.03 21:10 | | |
(IP보기클릭)58.229.***.***
저는 로케별 격차는 있지만 15에는 강한 인상을 받았고 그 기억때문에 7리메는 실망스러웠습니다. 모션도 퇴화된건 더 아쉬웠구요. 뭐 라오어 파트2 비쥬얼로 메기솔, 바하를 할 수 있다면 좋겠다는 꿈을 꾸기도 하지만 어크, 와치독이 아닌 메기솔이고 파판이고 바하인게 무엇보다 중요한거라 | 22.09.03 21:17 | | |
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(IP보기클릭)218.154.***.***
수정했습니다. | 22.09.03 21:16 | | |
(IP보기클릭)222.108.***.***
(IP보기클릭)118.47.***.***
엘더스크롤은 언제 그런 식으로 했었음요? 오블리비언 -> 스카이림 때인가? 모로윈드는 엄청 힘든 환경에서 만들었다고 들어서... | 22.09.03 21:38 | | |
(IP보기클릭)222.108.***.***
엘더스크롤 3부터 계속 같은 엔진 개조하면서 쓰고있습니다. 모로윈드는 새 엔진 도입한 시기였으니 힘들었겠죠. | 22.09.04 01:46 | | |
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대신 펄어비스같은 K게임사들은 자체엔진보다 언리얼엔진이나 유니티 쓰는게 오히려 나을 수 있어요 결국 그것마저도 능력의 문제이지만요. | 22.09.03 21:45 | | |
(IP보기클릭)114.205.***.***
그래서 캡콤,게릴라,EA,너티독등 자사엔진으로 잘 만드는 제작사들 많은데 유독 여기 루리웹에서는 언리얼엔진 추앙하는 사람들이 많은게 이해가 안되더군요. | 22.09.03 22:03 | | |
(IP보기클릭)182.220.***.***
이해가 가는게 한국게임 중에 자체엔진 열심히 만들어서 사용 -> 핵심개발자가 인수인계 제대로 안해놓고 퇴사 테크트리 타서 나중에 유저들까지 고통 겁나 받는 경우가 은근 자주 있어서 그런것 같네요, 차라리 상용 엔진이면 이런 일은 많이 줄일 수 있으니까요 | 22.09.04 07:05 | | |
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뭐가많아요. 전세계에서 자기네들 엔진가지고 만드는회사 몇개나된다고 ㅋㅋ 언급한거말고 더있음?? | 22.09.04 10:45 | | |
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락스타,베데스타,블리자드,CDPR등도 전부 자사 엔진 쓰고 있는데 그건 암?? 잘나가는 제작사들 대부분 자사엔진 쓰고 있는것도 모르겠네 그럼?? | 22.09.04 11:20 | | |
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CDPR 차기작 언리얼쓴다고 했고요. 블리자드 EA 캡콤도 자사엔진뿐만 아니라 유니티, 언리얼 씁니다. 그리고 언급한거 해봤자 8개 아닌가요? 언리얼쓰는 회사는 한 수십개는 있는데요? 극 일부 자사엔진쓰는 업체가지고 예시를 드시는 건가요? 그리고 CDPR이 뭐가 잘나가요.ㅋㅋㅋㅋ 제대로 알고 답변좀 달아주세요. | 22.09.04 12:43 | | |
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하여간 루리웹 ㅈ문가들 아는척 별의별 소리를 다 쳐갈겨놨네 뭔엔진 쓰던 니네가 뭔상관이어 게임기에서 게임만 잘 돌아가면 되지 나도 그렇지만 엔진 만져본적도 없는 새키들이 대부분인 사이트에서 뭐 그리 아는척 씨부려냐 ㅂㅅ들
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맞음 ㅋㅋ 뭔 엔진이 어쩌고저쩌고 ㅋㅋ1도모르는 사람들잌ㅋㅋㅋ | 22.09.04 10:43 | | |
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ㄹㅇ 엔진이 하는일이 랜더링이 전분줄 아는 방구석 ㅈ문가들이 앞으로는 자사 엔진을 써야 하느니 언리얼은 자체엔진에 비해 퀄리티가 떨어지니 그냥 지나가다 웃는다. | 22.09.04 12:06 | | |
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파판14 안해봄? | 22.09.04 09:47 | | |
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dlc랑 루나면 15 말씀하시는거겠죠?? | 22.09.04 19:10 | | |
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