[소니가 바꾼 광고 · 프로모션 전략]
플레이 스테이션의 등장으로 소니는 게임 업계의 급속한 변화를 촉발시켰다. 하나는 게임의 패러다임을 2D 에서 3D 로 전환시킨 것. 다음은 유통 개혁에 의한 리피트 오더의 용이성, 정가 판매 의무화 (이건 훗날 폐지되었다) 와 함께 진행된 당시 하늘 높은지 모르고 올라가던 게임 소프트의 평균 가격대를 낮춘 것. 그리고 뭐니 뭐니해도 광고 및 프로모션의 확대이다.
TV 게임 CM 은 현재까지도 골든 타임 및 어린이 프로그램 정도에서 목격되고 있지만, 플레이 스테이션의 광고는 단순히 그정도가 아니였다. TV 를 보고 있으면 항상 반복해서 보는 듯한 엄청난 물량이였다. 또한 시부야와 신주쿠 거리나 주요 역 구내 등의 간판 광고를 대량으로 확보, TV 도 거리도 온통 플레이 스테이션으로 물들고 있었다.
또한 광고의 내용도 제품의 매력을 직접적으로 전달하는 것이 아니라, 어디까지나 이미지 전략의 일환으로 정작 게임 이미지는 후미에 살짝 보여주는 식의 광고도 이때부터 시작됐다. 해외까지는 잘 모르겠지만 최소한 일본에서 이정도 물량의 광고를 투하시킨건 살면서 본 적이 없었고, 좀 과장되게 이야기하자면 거의 폭력에 가까울 정도의 물량이었다. 게다가 이러한 광고 공세는 발매된지 1년이 지난 1995년 이후에도 계속 이어졌다.
이러한 변화는 플레이 스테이션을 출시하는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 소니 뮤직 엔터테인먼트에서 태어난 회사이기에 음악 산업에서 사용했던 방법을 그대로 가져와 사용하고 있다는 건 인지하고 있었지만, 단순히 방법만을 가져온 것을 넘어 자릿수가 다른 인원과 예산을 쏟아내고 있는 것을 보면서 진심 모드구나라는 걸 느낄 수 있었다. 덕분에 게임 시장에 처음 발을 담근 신인 플레이 스테이션은 어느덧 누구나 들어 본 적이 있는 압도적인 지명도를 손에 넣게 되었다.
그러한 발매 초기 플레이 스테이션의 히트작은 단연 '릿지 레이서' 였지만, 1995년 설날에 발매된 (실제로는 연말부터 매장에서 구입할 수 있었던) 타카라의 '투신전' 도 스매쉬 히트를 기록했다. '버추어 파이터' 이후 세가 이외 3D 대전 격투 게임을 낸 곳은 94년 말 아케이드로 먼저 등장한 남코의 '철권' 과 이 '투신전' 이였다. '철권' 도 플레이 스테이션 기술로 만들어진 업무용 기판을 사용하고 있었는데, '플레이 스테이션이 있으면 어떤 3D 게임도 만들 수 있다' 는 참가 메이커의 기대가 점차 현실로 다가오고 있던 것이다.
그리고 플레이 스테이션을 선택한 유저들은 기다렸다는 듯이 '투신전' 을 즐겼다. 격투 게임으로 특별한 것은 없었지만, 필살기와 무기 공격 등을 철저하게 배제했던 '버추어 파이터' 와 달리 친숙한 2D 격투 게임스러운 연출이 3D 화면으로 보여지는게 유저들에겐 무척 신선하게 비친 것으로 보인다. 플레이 스테이션 전문 잡지는 빠짐없이 '투신전' 을 극찬했다. 그리고 이 성공은 플레이 스테이션라면 유명한 작품이 아니더라도 히트작을 만들 수 있다는 긍정적인 이미지 만들기에도 기여하며 플레이 스테이션은 드디어 '승리가 보이는 하드' 가 되기 시작했다.
[세가의 변화 (1) 크리에이터의 브랜드화]
반면 세가는 소니와 비교하였을 때 극히 일부분의 인원과 예산만을 활용할 수 있었지만 자신의 정책을 가지고 꾸준히 세가 새턴을 이끌고 나갔다. 이때 세가 행한 개혁에 대해선 다른 곳에선 언급할 기회가 없으니 여기에서 한번 짚고 넘어가고자 한다.
첫번째는 '사내 제작자의 실명 노출' 이다. 지금까지의 TV 게임 업계에서는 소프트에서 개발자인 직원의 실명을 게재하는 것 자체가 무척 희귀한 일이였다. 엔딩 후 올라오는 크레딧 화면에서조차 거기에는 닉네임이나 별칭 같은 걸 표시할 뿐이였다.
전세계적으로 대히트한 '소닉 더 헤지혹' 에서조차 지금이라면 누구나 알고 있는 개발자들 '나카 유지' 씨나 '오시마 나오토' 씨의 이름은 스탭롤에서 볼 수 없으며 "YU2" "Bigisland" 등의 가명으로 표시되었다. 본명을 밝혀려 하지 않은 이유는 전적으로 기업과의 분리를 방지하기 위한 것으로 알려져 있었다. (역자주 : 즉, 세가 입장에선 나카 유지의 소닉이 아닌 세가의 소닉이길 원했다는 것)
그러나 다른 한편에선, 90년대가 되고 나서 크리에이터의 브랜드화가 진행되고 있었다. 세가도 산하에 클라이막스와 트레져 등 대기업으로부터 독립한 실력있는 직원들이 세운 개발 회사와 제휴하며 그들의 이름을 홍보에 이용하고 있다는 모순도 있었다.
차세대기 · 세가 새턴의 표현력은 더 이상 영화에도 떨어지지 않은 수준으로까지 올라온 가운데, 세가도 이러한 방침을 전환, 게임도 하나의 '작품'이기 때문에 제작자의 존재를 분명하게 표시하는 것이 낫다고 판단하여. 94년 말 이후 게임부터는 직원 모두 실명을 표시할 수 있게 되었다.
이에 맞춰 홍보 방법도 변화했다. 1995년 3월에 발매된 '팬저 드라군' 는 오리지날 타이틀로서 세가 새턴의 첫번째 히트작이 되었다. 독특한 세계의 매력과 그것을 표현한 실시간 3D 영상이 높게 평가되었는데, 개발 스탭들은 발매 전부터 잡지에 등장하고 있었다.
관리직이나 대변인이 대답하는 기존 방식의 인터뷰 기사는 이후 점차 감소되었고, 프로듀서, 심지어 기획자, 디자이너, 프로그래머 등 현장에서 뛰고 있는 각 리더가 지면에서 생생한 목소리를 전달했다. 물론 이러한 변화는 직원들 사기를 올리는데도 큰 기여를 했다. 해당 작품의 개발팀을 나타내는 코드명에 불과했던 '팀 안드로메다' 는 주목받는 개발팀으로서 지명도를 높여 갔다.
'팬저 드라군' 는 발매 후 곧바로 속편의 개발이 결정. 정통 속편이 되는 '페르세우스' 와 이 세계관을 살린 RPG '리바이어선' 라는 2개의 팀으로 나누어 총 3부작으로 구성되기 시작한다.
[세가의 변화 (2) 레이팅 제도의 도입]
세가의 또 다른 변화는 자연스럽게 권장 연령을 나타내는 등급 표시제를 추진한 것이다. 일본에서 본격적으로 도입한 곳은 세가가 처음이었다.
사실 미국에서는 한 발 앞서 1994년 가을에 게임 등급을 결정하는 단체 'ESRB' 가 발족했었다. 여기서 중심이 되어 움직였던 세가가 일본에서도 기준을 마련하기로 한 것이다. 이 등급은 세가 새턴의 발매와 동시에 세가 하드로 출시되는 모든 소프트웨어가 심사를 받을 것을 의무화했다.
등급제가 시작하고 나서 반년 후 사내에서 작은 소동이 있었다. 6~7월에 발매 예정이었던 2개의 세가 타이틀 '신 시노비전' 과 '블루시드 쿠시나다 비록전' 이 2작품이 모두 '18세 이상 권장' 이라는 현재의 CERO 레이팅으로 얘기하자면 'D' 에 해당되는 등급을 부여받았기 때문이였다.
'신 시노비전' 은 인기 닌자 액션 게임의 신작으로서 전문 배우를 실사 캡처한 리얼한 영상의 게임을 목표로 했지만 적 닌자를 쓰러 뜨리면 절단되는 연출이 잔인하다고 지적을 받았다.
한편 '블루시드' 는 오후 6시에 방송된 TV 애니메이션을 소재로 한 카드 배틀 어드벤처이다. 문제가 된 것은 전투 애니메이션에서 주인공의 팬티 장면이 자주 등장하는 것과 필드 이동시 숨겨진 캐릭터와 같은 수집 요소로 '다양한 디자인으로 프린트된 팬티를 모으는 이벤트' 등의 존재가 지적된 것이다. 소위 애니메이션 작품에서라면 익숙한 이른바 '서비스적인 요소' 였지만, 당시 TV 애니메이션에서도 조금씩 이러한 분위기를 문제삼는 분위기가 감지되고 있었던 무렵이였다.
대상 연령이 높아진다는 것은 아이들이 사기 어렵고 소프트의 매출에 영향을 끼친다. 특히 '블루시드' 는 메인 타겟이 그러한 계층이였기에 담당 디렉터는 상당히 고민했던 것으로 알려져 있다.
이 등급 심사를 하는 인원은 같은 세가 사내에 있었지만, 해당 조직에 완전 독립적이며 내부의 어떤 압력에도 굴하지 않는 권한을 부여받았었다. 디렉터는 이의를 제기했지만, 최초 판정이 번복되지는 않았고 소프트웨어도 거의 완성 단계였기 때문에 수정이 어려운 상황이였기에 결국 두 작품은 심의 결과대로의 등급을 부여받아 발매하게 되었다. 게임의 표현력의 향상과 함께 그 영향을 의식한 개발도 요구되게 되는 계기가 되었던 사건이였다.
이 활동은 8년 후, '컴퓨터 오락 등급기구 (CERO)' 로서 업계 전체로 확대되었고 TV 게임의 발전에 기여했다. 세가 새턴과 플레이 스테이션의 탄생은 다양한 형태로 현재까지도 게임 업계에 많은 영향을 끼치고 있는 것이다.
[판매 100만대를 먼저 달성한 세가 새턴]
잠깐 이야기가 다른 곳으로 빠졌는데 1995년 봄 세가 새턴용 '데이토나 USA' VS 플레이 스테이션용 '철권' 이라는 하드 출시때와는 정반대로, 대전 격투와 레이싱 게임의 입장을 바꾼 제 2 라운드가 시작됐다.
선수를 친 것은 플레이 스테이션이었다. "가자 ! 100만대" 라는 위세좋은 캐치 카피의 CM 과 함께 가게 매장에는 소니의 16 : 9 와이드 텔레비전 집기를 다수 설치하고 '철권' 과 '릿지 레이서' 의 화면이 길거리에 나란히 전시되고 있었다.
사실 이 시점에서 하드의 실제 판매 대수는 세가 새턴이 플레이 스테이션을 약간 상회했지만 소니는 먼저 '100만대' 라는 구체적인 숫자를 사용하여 프로모션에 활용함으로써 마치 앞서고 있는 듯한 이미지를 세상에 심어주는데 성공했다.
이어지는 5월. 미국의 게임쇼 'E3' 에서 소니는 플레이 스테이션을 9월에 '299달러' 로 발매한다는 발표를 한다. 이는 바로 직전에 발표된 북미의 세가 새턴 가격 '399달러' 에 대항한 가격이었다.
북미에선 세가는 당시 닌텐도, 메가 드라이브와 슈퍼 닌텐도를 필두로 한 대결 양상이 계속 이어지고 있는데, 일본에서 시작된 차세대 전쟁이란 화제는 이미 그쪽에서도 감지되고 있었으며, 여러 루트를 통해 일본에서 진행되고 있는 상황이 그 지역에서도 전달되고 있었다. 그러한 영향인지 메가 드라이브 시장을 좀 더 이끌고 가기 위해 출시했던 반쪽짜리 차세대기라 할 수 있는 파워업 부스터 '32X' 는 큰 주목을 받지 못하며 실패.
역설적으로 새로운 하드를 발매한 세가에 당황한 유저들은 닌텐도를 선택하기 시작했다. 세가 아메리카의 강력한 요청으로 개발된 '32X' 는 당초 예상과는 전혀 다른 방향으로 시장이 움직이자 세가 아메리카는 당황했고 결국 기존 계획보다도 빠르게 세가 새턴을 앞당겨 투입하기로 결정. 이러한 상황에서 소니의 발표는 세가 아메리카에겐 치명타가 되어 결국 차세대기 무대에 올라가기도 전에 좌절되는 모습이 역력했다.
이러한 미국에서의 상황을 전달받은 일본에서도 소니는 본체 가격을 7월부터 1만엔 내린 2만 9800엔으로 한다고 발표했다. 발매한지 고작 반년 만에 엄청난 수준의 가격 인하를 발표한다는 것은 지금까지의 업계 상식으로는 생각할 수 없는 일이었다.
세가도 발빠르게 대응했다. 재빠르게 이듬해 6월 '고마워요 ! 100만대' 라며 먼저 100만대를 판매했다는 걸 부각시키는 캠패인을 전개. 동시에 소니보다 1개월 빨리 본체 가격을 1만엔 낮췄다. 또한 본체 장착율 100% 이상이라고 알려졌던 '버추어 파이터' 에 '철권' 과 같은 텍스처 매핑을 활용한 어레인지 버전 신작 '버추어 파이터 리믹스' 번들로 포함시켜 발매하는 등 다방면에서 총공세에 나선 것이다. 또한 여름이 되자 '세가루와 안소니' 라는 침팬지를 사용한 비교 광고 CM 을 공개했다. 소니와의 정면 승부를 선택한 것이다.
한편, 차세대 게임기에 대해 침묵이 이어지고 있던 닌텐도는 차세대기 출시를 1996년 봄으로 연기하기로 발표했다. 1995년 말에도 이 기세 그대로 세가 새턴과 플레이 스테이션의 일대일 대결이 될 것이 확실해진 것이다..
[1995년 말, 플레이 스테이션과 운명을 건 한판 승부]
여름이 되면서 양기종 모두 준비된 소프트 폭격이 시작되었다. 플레이 스테이션 '아크 더 레드' 와 세가 새턴 '리그로드 사가'. 시뮬레이션 RPG 게임의 격돌을 시작으로 플레이 스테이션 '아쿠아 노트의 휴일' '기동전사 건담' '에이스 컴뱃' 등 3D 를 살린 화제의 작품이 연이어 등장. 이에 맞선 세가 새턴은 '샤이닝 위즈덤' '마법기사 레이어스' 등 그동안 취약하다고 평가되어 온 RPG 장르에 대해 세가가 자체 제작해온 RPG 게임을 투하. 하지만 타사의 유력 타이틀이 경쟁 기종에 비해 좀처럼 발매되지 않고 있었다.
계속되는 가을엔 세가 새턴의 '심시티 2000' 과 '월드 어드밴스드 대전략' 에 대해, 플레이 스테이션은 '복서즈로드' '두근두근 메모리얼' 로 응수하면서 시뮬레이션 게임 대결이 있었고, 양측 모두 상승세를 타며 하드 보급 대수를 계속 늘려나가고 있었다. 그리고 발매로부터 1년, 다시 연말 판매 경쟁이 찾아왔다.
플레이 스테이션의 선봉장은 1년 전에 나온 히트작의 제 2 탄, 남코의 '릿지 레이서 레볼루션' 과 타카라의 '투신전 2', 캡콤의 '스트리트 파이터 ZERO' 등이 주요 라인업이였다. 그 중에서도 세가의 개발 자회사인 주식회사 소닉 (소닉팀과는 별개의 팀) 직원이 분가해 만든 RPG '비욘드 더 비욘드' 는 세가에게 큰 충격을 가져다 주었다.
거기에 소니는 이 타이틀의 광고를 당시 세가 본사로 갈 때 반드시 갈아 탈 필요가 있었던 게이큐가마타 역의 공항선 플랫폼 간판에 일부러 전개한 것도 잊지 못할 추억이다.
그러나 새턴의 연말 판매 경쟁 준비는 너무나 확실했다. 우선 1년 안에 발매되었던 아케이드 히트작이 전부 포함되어 있었는데 건슈팅 게임 '버추어 캅' 레이싱 게임 "세가 랠리 챔피언쉽' 그리고 출시 1년이 지나도 여전히 인기가 식을 줄을 모르는 초히트작 '버추어 파이터 2' 가 발매를 기다리고 있었다.
게다가 드디어 서드파티의 인기 타이틀들도 속속 등장. 아틀라스의 인기 RPG '진 여신전생 데빌 서머너' 캡콤의 'X-MEN' 타이토의 '다리우스 외전 반다이의 '기동전사 건담' (여름에 나온 PS판과는 다른 작품). 여기에 1년 전 플레이 스테이션의 히트작 '투신전' 까지 세가가 직접 이식하는 등 엄청난 라인업을 실현했다.
여기서 완전히 쐐기를 박고자 본체 5000엔 캐쉬백 캠페인까지 시작했다. 세가로서는 이 1995년 연말 판매 경쟁이 대 플레이 스테이션과의 운명을 건 마지막 한판 승부라고 판단했다. 이 전투에서 승리하고 내년에 발매되는 닌텐도의 차세대 게임기와의 전투에 임할 것으로 계획을 짜고 있었다.
그리고 그 결과는...... 세가 새턴의 압승으로 끝이 났다. 말도 안될 정도로 본체가 판매되면서 대량으로 비축해두고 있던 재고마저 바닥을 드러낼 정도였다. 본체 판매 대수는 단숨에 200만대를 넘어섰고 '버추어 파이터 2' 는 차세대기용 소프트 중 처음으로 100만장을 넘는 초히트를 기록했다. 완벽한 승리였다.
직원 모두가 기쁨에 들끓었다. 일본에서 처음으로 세가가 승리한 연말 판매 경쟁이었다. 모두가 웃는 얼굴로 1996년 설날을 맞이할 수 있었다. 그래, '그' 텔레비전 CM 을 보기 전까진..........
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모두가 웃는 얼굴로 1996년 설날을 맞이할 수 있었다. 그래, '그' 텔레비전 CM 을 보기 전까진.......... 파판7…
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뭐 파판 7이겠죠. 이거 하나로 종결이었으니...
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시대의 흐름이 3d 이기만 해도 팔리던 시절이고 그만큼 3d를 원하던 시기에 3d성능이 밀리면서 경쟁을 못해봄 2d게임은 프레임과 로딩 까지 비교불가할 정도로 압도적으로 좋았으나 이미 아케이드 2d게임은 저물어 가던 시기라 아에 원작 이식을 못하고 프레임 짤라가면서 추가로 극악 로딩으로 반쪽 이식해도 플스엔 타격하나 없었음...
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추천하고 읽습니다 이때 얘기는 언제 읽어도 흥미진진 ㅋ
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그 텔레비전 CM은 파판7 인가요?
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그 텔레비전 CM은 파판7 인가요?
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오오 | 21.07.14 07:39 | | |
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뭐 파판 7이겠죠. 이거 하나로 종결이었으니...
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시대의 흐름이 3d 이기만 해도 팔리던 시절이고 그만큼 3d를 원하던 시기에 3d성능이 밀리면서 경쟁을 못해봄 2d게임은 프레임과 로딩 까지 비교불가할 정도로 압도적으로 좋았으나 이미 아케이드 2d게임은 저물어 가던 시기라 아에 원작 이식을 못하고 프레임 짤라가면서 추가로 극악 로딩으로 반쪽 이식해도 플스엔 타격하나 없었음...
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오히려 그때 3D는 2D보다 못봐주겠던데 그런시대가 있었기에 지금이.있는거겠죠 ㅋㅋ | 21.07.13 22:04 | | |
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글쵸. 3d 붐이었죠. 그걸 촉발시킨 세가의 버파나 데이토나, 버추어캅 등의 소프트를 궁극의 2d머신 새턴에 억지 이식한게 플스와 비교아닌 비교가 되버리고..그래도 버파2는 훌륭한 이식이었으나 파이팅 바이퍼즈는…크흠 | 21.07.13 22:44 | | |
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아케이드 2d가 저물던 시절이 아니라 초전성기 시절이었습니다 킹오파95를 필두로 해서요 | 21.07.14 01:14 | | |
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모두가 웃는 얼굴로 1996년 설날을 맞이할 수 있었다. 그래, '그' 텔레비전 CM 을 보기 전까진.......... 파판7…
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재미있는 점은 스퀘어가 그 동안 RPG만 만들어 왔는데 PS로 참가하면서 다양한 장르의 게임에 손을 대기 시작하죠. 파판7 체험판 번들게임인 토발 NO.1(실제 제작은 드림팩토리), 횡스클로 슈팅게임인 아인헨더, 그리고 기억은 안나지만 야구게임도 있었고, 그리고 무슨 레이싱라군이었나? 레이싱 RPG라고 해서 나온 게임도 있었고. 하지만 평가는 뭐...... 당시 유저들이 하는 말은 '스퀘어. 너희들은 RPG나 만들어라.' | 21.07.13 22:19 | | |
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게임매거진 1995년 8월호 아까 다른 정보글의 댓글에도 올렸지만 본 정보글에 가격인하에 관한 내용이 있길래 다시 올려봅니다. | 21.07.13 22:27 | | |
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당시 스퀘어가 패미컴 슈패시절을 지나 최고의 리즈시기 라고 생각합니다 특이한 시도도 거침없이 하던 시기였죠 부시도블레이드나 패러사이트이브같은 도전적인 게임들도 시도 하면서 제노기어스,파판택틱스,크로노크로스,프론트미션3, 베이그란트 스토리같은 초대형 걸작들도 매년 뽑아냄 그것도 메인시리즈인 파판7~9을 만들면서 말이죠 | 21.07.13 22:36 | | |
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스퀘어가 결정타.. 에닉스가 쐐기.. | 21.07.13 22:46 | | |
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... 제가 알기로는 세가는 이미 새턴을 낼때 망조가 들린 걸로 ... 플스 탓 해봐야 ... | 21.07.13 23:23 | | |
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야구게임은 디지털 리그. 그외 사이버 오그, 레이싱라군, 어나더 마인드 등등 삽질도 많이 했죠. | 21.07.13 23:33 | | |
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지금 소니 행보보면 신기하네요. ㅋ 일본에서 승부를 봤던 회사가 북미회사로 사실상 바뀐 거 보면 | 21.07.14 08:17 | | |
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근데 아케이드를 포기하기도 애매했죠 뭐 ㅋㅋ | 21.07.14 08:18 | | |
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선택권이 넓어져서 좋긴한데 지금 퍼스트 위주로 독점 강화추세죠. MS가 제니맥스 인수이후 소니도 비슷한 행보하고있고. | 21.07.14 08:19 | | |
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지금 생각해도 아찔하구만 | 21.07.14 14:16 | | |
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