어느 1인 개발 인디 게임이 바치는 에이스 컴뱃 시리즈에 대한 멋진 헌사
gearburn 프리뷰 칼럼
에이스 컴뱃 시리즈는 아마도 가장 잘 알려진 현대 공중전 프랜차이즈이며, PS1 부터 시작해 PS2, PSP, 3DS, PS3, 그리고 Xbox 360 까지 다양한 게임 세대에서 시리즈를 선보여 왔다.
에이스 컴뱃 7은 2018년 XB1, PS4, PC 발매를 목표로 열심히 개발 중이지만, 만일 당신이 에이스 컴뱃 7의 느낌을 발매 전에 조금이라도 느끼고 싶다면? 그렇다면 우리는 우연히 발견한 Project Wingman이라는 PC로 개발 중이며 (훗날 콘솔에도 이식할 계획이 있는) 현대 공중전 게임을 소개하고자 한다.
RB-D2 (본명 Abi Rahmani)라는 어느 에이스 컴뱃 팬이 혼자서 언리얼 엔진으로 제작중인 Project Wingman은 비공식 에이스 컴뱃 시리즈라 해도 손색이 없을 정도의 플레이를 보여준다. 다른 말로, 특유의 아케이드한 감각과, 엄청나게 많은 탑재 미사일들, 특수 무장의 등장, 그리고 멋진 현실 전투기들 사이에 등장하는 허구적 감각이 느껴진 다는 것이다.
이 게임은 아쉽게도 저작권의 한계인지 현실 기체의 이름을 그대로 가져다 사용하진 못하였지만, 등장하는 기체는 그 누가봐도 확실한 F-14, F/A-18, Su-27, B-52 등의 기체이다.
Project WIngman의 데모는 이미 플레이 가능하며, 2018년 초에 킥스타터 캠페인을 진행하려 한다.
게임의 비주얼은 1인 개발임이 믿기지 않는 디테일한 기체 모델링, 볼륨감 있는 구름 효과, 그리고 만족스러운 폭발효과를 보여준다.
게임을 플레이 할 때는 키보드 마우스로도 큰 문제 없이 플레이 가능하지만, 게임 패드를 연결해 플레이 하는 것을 추천한다. 적 AI는 Easy 난이도 세팅에서도 상당히 터프한 부분을 보여준다는 것도 언급해야 할 거다.
결론적으로 말하자면 에이스 컴뱃 7 데모를 미리 플레이 해보는 기분일 정도이다. 어서 이 게임의 최종 결과물을 보고싶을 따름이다.
Project Wingman은 에이스 컴뱃 7의 개발 사실이 공개되기 전이었던 때, 더 이상 PS2 시절의 게임성을 가진 에이스 컴뱃이 발매가 되지 않는 다는 사실에 분노한 에이스 컴뱃 팬 RB-D2가 "이렇게 된 이상 내가 직접 게임을 만든다!"라는 취지에서 언리얼 엔진 4를 사용해 2015년 11월 부터 홀로 개발 중인 게임입니다.
현재로서는 PC 버전만 데모가 공개되고 있지만, 개발자 RB-D2의 계획으로는 게임의 개발이 더 진행되면 훗날 콘솔에도 이식할 계획이라 레딧에서 밝혔습니다.
공개된 PC 버전 알파 빌드는 제작자의 블로그인 https://rb-d2.itch.io/wingman 여기서 무료 다운 가능합니다.
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없으면 내가 만든다. 역시 자가생산이 가능한 오타쿠는 대단해요. 멋있습니다.
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덕중의 덕은 양덕이라더니 소규모 팀도아니고 개인이라니 대단하네요
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그런 생각으로 자만심에 가득차서 만드는놈들치고 멀쩡하게 만드는놈 한명도 못봄... 루리웹역사 에도 대표적인 예시 하나 있고...
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아뇨 제작자 블로그 가보면 자신이 직접 다 기체 모델링부터 텍스쳐까지 만들었습니다.
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누가보면 개발15년차넘는줄알겠네. 어디서 주워들은것만 들고와가지고... 개발안해보셨죠???에다 어쎄신크리드 모델링이초딩급이라니ㅋㅋㅋ 리소스생각안하고 고퀄은 쫌만공부하면 만들지, 고퀄에 싸게만드는게중요한거야....게다가1인개발이면 그냥 모델링사오는게 싸게먹힌다. 영상이랑 사진봤을때 맵핑,모델링은 저퀄이고 엔진에서 메테리얼 기본으로있는거 약간 파라미터조절 정도만 한거같구만ㅋㅋㅋ뭔고퀄타령이야ㅋㅋ
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없으면 내가 만든다. 역시 자가생산이 가능한 오타쿠는 대단해요. 멋있습니다.
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덕중의 덕은 양덕이라더니 소규모 팀도아니고 개인이라니 대단하네요
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빅맨6
근데 저런 방식이 문제가 되었다면 일단 톰 클랜시의 H.A.W.X 부터 걸리고 넘어갔었겠죠. H.A.W.X도 별탈 없었던 거 보면 이것도 큰 문제는 없을것 같아요 | 18.01.05 11:39 | | |
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빅맨6
설마요.호제던이나 어크 오리진이 버젓히 팔리는데요.위쳐나 라오툼느낌이 강한데 그리고 비행시뮬은 다르게 만들기도 힘들구요.레이싱게임들 다 비슷해보이잖아요 | 18.01.05 11:40 | | |
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빅맨6
울나라 대법판결이었나 싶어 기억은 가물가물한데, 게임의 플레이 내용에 관한 부분에는 저작권이 인정될 수 없다라는 취지로 판결된적 있었죠 아마 모두의 마블이랑 블루마블이랑 붙었던 것 같은데.... 암튼 게임플레이의 표절이냐 오마주냐에 대한 부분은 사실 개발자만이 알 수 있는거 아닐까 하네요 | 18.01.05 11:47 | | |
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빅맨6
플라이트 슈팅 장르는 그대로 차별점을 두지 않을까 생각... HAWX의 경우엔 증강현실과 포스트 기동? 그런 시스템이 있었으니 | 18.01.05 11:49 | | |
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그건 아닌게, 개발자는 에이스 컴뱃 골수팬이라 에컴7 개발 소식 들리자마자 함께 기뻐하기도 하였고, 에컴 시리즈에서 닦아둔 기반이 없었다면 자신의 게임은 시작도 못했을 것이다란 말도 했고요. | 18.01.05 12:04 | | |
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코타
그런 생각으로 자만심에 가득차서 만드는놈들치고 멀쩡하게 만드는놈 한명도 못봄... 루리웹역사 에도 대표적인 예시 하나 있고... | 18.01.05 12:05 | | |
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뇌내망상 스토리텔링 스따또 | 18.01.05 18:33 | | |
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아뇨 제작자 블로그 가보면 자신이 직접 다 기체 모델링부터 텍스쳐까지 만들었습니다. | 18.01.05 12:05 | | |
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제작자인 RB-D2의 블로그에 올라온 모델링 제작 중의 스샷입니다. | 18.01.05 12:08 | | |
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그러네요...언리얼에서 설정을 잘해놓은거지, 생각만큼 기체를 디테일하게 만든게 아니었네... 딱 1인개발에 적당한 수준으로 만들었네요.. | 18.01.05 12:28 | | |
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저 사진은 모델링 제작'중'의 일부인거고 동영상에 나온 기체는 디테일하게 만든거 아닌가요?? | 18.01.05 12:48 | | |
(IP보기클릭)211.203.***.***
저거 매핑하기전껀데.... | 18.01.05 13:43 | | |
(IP보기클릭)168.126.***.***
저상태에서 질감을 입히는게 텍스쳐인가요? | 18.01.05 14:18 | | |
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다른 분들이 설명하셨지만 더 자세히 설명하자면, 폴리곤을 디테일하게 쓰면 버텍스연산량이 많아져서 못써요. 그래서 노말맵이라고 빛이 반사되는 각도정보를 가지고 있는 그림(텍스처)를 입혀서 사용해서 눈속임을 해요. 그래서 실제 게임에 사용되는 모델들은 다 로우폴에 저퀄입니다. 텍스쳐를 제거해보면. 다만, 로우폴을 쓴다고 하이폴 작업을 안하는건 아니에요. 노말맵과 커버쳐(곡률)맵을 뽑기 위해서는 하이폴 원본 모델링이 필요합니다. 손으로 직접 그릴 수도 있지만, 그건 시간이 정말 많이 들어요. 그래서 하이폴을 먼저 제작하고 로우폴을 만들고 로우폴에 텍스쳐 구울때 하이폴을 프로젝션 하는 방식. | 18.01.05 14:23 | | |
(IP보기클릭)175.200.***.***
그알못 티가 팍팍나네......그래픽 안배워표가 팍팍 나... | 18.01.05 14:26 | | |
(IP보기클릭)125.191.***.***
그래픽 모르는 분이 있을 수도 있지요. 저 사진만 보고 판단하신거고, 더 큰 정보가 있는줄 모르실 수 있다능. 그게 잘못은 아니지요.ㅎ 세상 모든걸 다 아는 사람은 없으니까요. | 18.01.05 14:28 | | |
(IP보기클릭)112.96.***.***
이쁘다냥
누가보면 개발15년차넘는줄알겠네. 어디서 주워들은것만 들고와가지고... 개발안해보셨죠???에다 어쎄신크리드 모델링이초딩급이라니ㅋㅋㅋ 리소스생각안하고 고퀄은 쫌만공부하면 만들지, 고퀄에 싸게만드는게중요한거야....게다가1인개발이면 그냥 모델링사오는게 싸게먹힌다. 영상이랑 사진봤을때 맵핑,모델링은 저퀄이고 엔진에서 메테리얼 기본으로있는거 약간 파라미터조절 정도만 한거같구만ㅋㅋㅋ뭔고퀄타령이야ㅋㅋ | 18.01.05 14:40 | | |
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진짜 개발 안해보시고 인터넷이나 조금 뒤져본 티가 확 나네요... 그 노말맵 제대로만들려면 제대로된 하이폴리곤 모델링 데이터가 필요합니다... 어쌔신크리드같은것도 캐릭터쪽은 전부 하이폴리곤데이터에서 추출한 노말맵 씁니다...근데 블로그엔 그게 없음... 완성품을 엣지부분을 봐도 노말이 아닌 스무딩그룹이고, 노말은 텍스쳐에 그냥 적당히 마스크따서 필터링돌린걸로 보입니다... 플스3시절 초기에 많이쓰던 방법이고 디테일이 떨어지는대신 시간이 엄청빠른 1인개발에 딱 좋은 방법임... 그리고 섭스턴스는 배경쪽 벽돌벽같은 반복되는 질감 텍스쳐 제작용이지 저런데 쓰는 용도가 아닙니다... 섭스턴스를 써도 제대로뽑을려면 베이스는 디테일한 하이폴리곤모델링 에서 뽑은 노말이 있어야됨... | 18.01.05 14:53 | | |
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블로그가서 모델링/텍스쳐링과정이랑 엔진빨빠진 완성샷보고 기체디테일이 떨어진다고한거임... 단순히 저것만보고 모델링이 떨어진다고 한게 아닙니다... 이유는 위에써있음... | 18.01.05 14:56 | | |
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수정하자면, 말씀하신 무작위로 반복되는 타일같은걸 제작하는건 섭스턴스 디자이너로 프로시듀얼 마테리얼을 만드는거고, 섭스턴스 페인터는 텍스처링에 씁니다.ㅎ 자기가 직접 그릴 수도 있고, 스탠실 할 수도 있고.. | 18.01.05 14:57 | | |
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흠.. 완성샷은 괜찮아 보이는데.. | 18.01.05 14:59 | | |
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섭스턴스 페인터에서도 제대로 만들려면 하이폴리곤데이터 가져와서 노말추출하는과정 있어야됩니다.. 찰흙덩어리에 백날 색칠해봤자 찰흙덩어리가 피규어가 되진 않는것과 마찬가지임... | 18.01.05 15:00 | | |
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네. 저도 분명 첫 댓글에 그렇게 썼습니다. 하이폴 꼭 필요하다고. | 18.01.05 15:01 | | |
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완성샷은 괜찮아보이는게 엔진에서 상당히 잘마무리 해놨더군요.. 1인개발이라 그런지 짧은시간에 최고의 효과를 얻을수있는쪽으로 잘 만들어놓음.. | 18.01.05 15:06 | | |
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pbr쓰는데 뭐 딱히 엔진에서 건들게 있나 싶지만 여튼 존잘이긴 한듯 하네요.ㅎ | 18.01.05 15:07 | | |
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지브러쉬쓰면 작업물 엄청 퀄리티 좋게 될것처럼 생각하는 초짜마냥... 개발별로 해본적도 없는 소리 하고 있네요. 기본은 모델링입니다. 모델링 제대로 못하면 맵핑 잘해봐야 눈 속임밖에 안되요. 가만있을때나 괜찮을지 몰라도 캐릭터 움직여보면 이상한 부분들 다 들통납니다. | 18.01.05 15:44 | | |
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전반부가 비슷하다는 평이네요. 음악은 참고로 호세 파블리 라는 작곡가에게 외주 맡겼다고 합니다. | 18.01.05 14:21 | | |
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ㅋㅋㅋㅋ저위에 어떤분이 딱 1인개발사 퀄리티라네요 | 18.01.05 16:59 | | |
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